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    <title>Project CG</title>
    <link>http://www23.atwiki.jp/1524/</link>
    <description>Project CG</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2010-01-19T01:01:07+09:00</dc:date>

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    <title>花烏風月の日記帳</title>
    <link>http://www23.atwiki.jp/1524/pages/44.html</link>
    <description>
      *徒然日記
----
*2010.01.18(Mon.)
&amp;bold(){CastleGuard -InfiniteErrors-}
祝、サブタイトル決定！

…今、死刑台の十三階段の十二段目辺りにいるの自覚してる？
FFとかタルタロスやってる場合じゃないぞ！後々、そんなの後よ～、特に蔵班！！
学生最後の作品が「未完成＆動きません」なんて御免だね！

言うまでもなくキャッスルガードはロストエデンを超越したクソゲーかもしれない。
でも、サービス終了前の一週間くらいなら廃プレイしたっていいじゃない。
んで、さっさとゲームクリアしようぜ☆

以下、いくつか報告。
①ライトの不具合、ひょっとしたらオーダリングテーブルの問題かもしれん。
②矢の軌跡の表示できてるけど、スプライトを寝かせたいです(XY-&gt;ZX)。どうにかならんですかね？
③名前を表示する準備OKです。3D座標を2D座標に変換する処理を書いた担当者。…誰でしょう？＾＾

#comment(,below)
----
*2009.12.20(Sun.)
&amp;bold(){～衝撃の幕切れ～}

もうご存知の方おられると存じますが、
私、花烏は先日、インターンシップから戦線離脱しました。
ぶっちゃけて書いてしまうと、ある種の精神病です。
不眠症まで再発しているので、完全に薬物漬け…(´・ω・`)
だから、たまにラリった発言しても気にしないように！
まぁ、万一突然発狂しても生暖かい目で見守ってください（ ＾ω＾）

というわけで、シバイとてふぇりさんと薪けーきさんあたりかな？
と組んで見栄え良くなるように作業しますんで、よろしゅう。
とりあえず、マスター版仕様に素材を改修していきます。

追記：
今のところ作った素材
・EXEアイコン
・エレガントな起動ロゴ
・JoinWindow全般
・ResultWindow
・ロビーで表示されるボタン類
その他必要な素材あったら、オブジェクトシートに記入して、
僕に投げつけてください。

追々記：
ライトの不具合についてなんですが、
黒ウサギさんの呟きから、法線の疑いが浮上しました。
僕は、maxでXファイルのエクスポートなんて知らんので、
分かる人そのへん確認してみてください。


#comment(,below)
----
*2009.11.24(Tues.)
&amp;bold(){でばっぐ殺し☆ばーじょん1.2.0}

シバイには試作品渡してあるんですが、
VisualStudioが生成するゴミを抹殺するバッチを作りました。
こんなもん、フリーソフトでいくらでも転がってると思いますが、
聞きかじった知識をろくに鍛錬もせず云々と言われないために自作というわけ。
だがしかし、そこらへんのフリーソフトには負ける気がしません。
なぜなら、そこらへんのフリーソフトそのまんまなのですから！

…
…
はい、本題。
VisualStudioがいつの間にか吐き出し、
しかも無駄に容量を食うゴミファイル、具体的には、
Debugフォルダやら 
Releaseフォルダやら 
なんたら.ncb 
なんたら.user 
をまとめて排除できます。 
ただし、見方を変えれば、
DebugとかReleaseってフォルダがあったらどんな大事なものが保存してあろうと
容赦なく吹き飛ばすデンジャラスなプログラムなので、
間違ってもプロジェクトフォルダ以外の場所で発動させないように！ 
あ、出力ディレクトリ弄ってるとうまくいかないかも。

[使い方]
ソリューションと同じディレクトリに置いて発動させると、
妖精さんがきれいに掃除してくれます。

…分からなかったらシバイに聞いてｗ


欲しい人はうぷろだから落とすか、54鯖から拾うか、
下のソースコピペして作ってね。

// ↓こっからソース
 @echo off
 rem ま、適当に作ってみた. by花烏風月
 title でばっぐ殺し Designed by 花烏.
 
 set SUCCESS=&quot;FALSE&quot;
 
 :DEBUG
 echo [Debug]
 if not exist Debug goto RELEASE
 cd Debug
 dir *.*/b/a-d
 set SUCCESS=&quot;TRUE&quot;
 cd..
 del /f/q Debug
 rem echo.
 rd Debug
 echo. 
 
 :RELEASE
 echo [Release]
 if not exist Release goto FILE
 cd Release
 dir *.*/b/a-d
 set SUCCESS=&quot;TRUE&quot;
 cd..
 del /f/q Release
 rem echo.
 rd Release
 echo. 
 
 :FILE
 echo [VisualStudioが生成したゴミ]
 :NCB
 if not exist *.ncb goto USER
 dir *.ncb/b/a-d
 del *.ncb
 set SUCCESS=&quot;TRUE&quot;
 :USER
 if not exist *.user goto RESULT
 dir *.user/b/a-d
 del *.user
 set SUCCESS=&quot;TRUE&quot;
 
 :RESULT 
 echo.
 if %SUCCESS%==&quot;FALSE&quot; echo 削除対象ナシ. 
 if %SUCCESS%==&quot;TRUE&quot; echo 上のヤツら始末した.
 echo おしまい.
 echo.
 pause

#comment(,below)
----
*2009.11.08(Sun.)
ご無沙汰。
申し訳ない。ほとんど１ヶ月間、作業できていないですね。
早く帰る努力はしているつもりですが、
最近では終電すら逃す日が出ている上、土日も残務処理なので、

&amp;sizex(7){&amp;bold(){実質、不可能です。}}

…と、それではいくらなんでも無責任なので、
今週の火曜日・金曜日・土曜日に休みを取りました。
先ほど会社で宣言してしまったので、もう後には退けません。
僕の納期は１８日。僕がくたばろうとそれは動かないので、デスマーチ確定です。

…さぁ、これで状況は似たようなもんです。
火曜日、金曜日でスパートかけましょう…。

#comment(,below)
----
*2009.10.02(Fri.)
凶悪なバグに遭遇した故、行けんかった。すまん！
一応業務連絡。
[今作っているマップオブジェクトについて]
大きく分けて２種類。
・共通オブジェクト...樽とか柵とか井戸とか棺桶とか
・派生オブジェクト...建物とか壁とか窓とか

共通オブジェクトは、文字通り共通の部品で、テクスチャも同じ。
派生オブジェクトは、城の設定(地方風土)をテクスチャを書き換えて表現する部品。ただし形状とかUVは変わらない。
モデルとテクスチャは用意しておくので、マップに配置する仕事を回すつもり(場合によってはUV展開も頼むかもしれないけど)。
たぶんTeferiさんに投げると思うのでよろしく～。

#comment(,below)
----
*2009.09.29(Tues.)
久しぶりに学校へ来た…。

[モデル作成]
Rayさんが持ってきた首(笑)を萌ちゃんの体に乗せた。
おー新キャラ。
でもこれじゃあまり意味なくて、肝心なのはテクスチャでバリエーションを出せることなので、
さっさと汎用の衣装作ろう。
それと、城のモデル作っています。
が、ぶっちゃけまだ全然です。
インターンの納期というギロチンの刃が迫っているので作業しようにもできないという…ねorz
…というわけで、水～金でもし「最後まで残る」日があれば連絡お願いします。
１９時で退けるので向かいます。最速１９時３０分着！

ま、完成部分を書いておくと、
shibaiから投げられた設計図を元に建造物(ただの箱)仮配置のマップとその床メッシュ。
スケール値を微調整すれば使えるはず。

で、当面の計画ですが、時間を見つけて建造物とか構造物をパーツとしてうｐしていくので、
それをアシさんに配置してもらおうと画策しています。
マヂで作業なので白羽の矢が立った方は覚悟してくださいね。
パーツのテクスチャに関してですが、デフォルトとして、
白亜の宮殿のようなイメージ(世界観(花烏版)における「アスール共和国」)で作っておくので、
後はそのテクスチャを書き換えて派生させてください。
その関係でループテクスチャふんだんに使うのでメモリ食い荒らします。
異論？？断る(笑)

#comment(,below)
- あ、連絡はケータイにお願い！  -- 花烏風月  (2009-09-29 23:05:07)
----
*2009.09.23(Wed.)
ご無沙汰。花烏です。空気ですね、百も承知です。はい。
仕事終わった後に学校寄ろうと考えていたんですが、
見事に読みが外れまして…
実質会社出れるの20時とか残酷な現実が待ち構えておりましたorz
おぼろげな記憶を引っ張り出すと、「学校のある時間外(18時以降)は残業扱いになる」
って規定があったようななかったような気がするので、この辺りは要相談。
先方も残業代なんて出したくないだろうし、こっちも早く上がれるなら円満てやつでしょう。

それと、業務過程で有用な情報を入手したので紹介。

[[WinMerge日本語版&gt;http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/8165/winmerge.html]]
簡単にいうと、2つのソースを見比べて違う部分を指摘してくれるステキなソフト。
無意味なスペースとか全部すっ飛ばして比較してくれるのでかなり賢いです。
実際使ってみたけど、レヴォリューションでした、はい。
今までよくもバグの修正を反故にしてくれましたね…

&amp;sizex(7){&amp;bold(){絶対、導入するように。}}

＠Toシバイ
グラフィック班、そろそろ本気でやらないと詰むので１～２人ください。

#comment(,below)
- 誰でもいいや。ほとんど&amp;quot;作業&amp;quot;だから(笑)  -- エレガントな 花烏風月  (2009-09-24 01:20:20)
- おそらく Teferi さん。  -- Shibai  (2009-09-23 20:53:07)
- プログラム、サーバ班も人が足りない状態だから、１人だけだけどグラフィックやってもらうね～。  -- Shibai  (2009-09-23 20:50:02)
----
*2009.09.11(Fri)
若干進捗あったので更新。
～本日の作業～
・当たり判定のアルゴリズム考察

[当たり判定]
攻撃側のクライアントで判定する方式に変更します。
また、クラスと通信関数を分離する方針でいきます。
通信関数をSceneに固めてしまえば、#if(ONLINE)~#elseでの切り替えが楽になるはず。


#comment(,below)
----
*2009.09.07(Mon)
　～お知らせ～
・わからない部分があったら花烏まで連絡を(僕のソース勝手にいぢるなぁぁぁぁ！！)
・ルームの数っていくつくらい予定してる？世界観考えてたんだけど、３勢力に各人数制限の城で６つくらいでどうよ？

　～きょうのさぎょう☆～
・がい(字が出てこない…)要をまとめる(世界設定とかの)
・シバイ族等の設定を追加(用語集)
・なかなか進まなかった当たり判定がついに完成
・インデックスと引数が合致しない不具合を発見(Out of Lengthエラー吐いた…)

[概要まとめ]
　今まで漠然としすぎていたので、
　すこしずつ世界観を固めていこうと思っています。
　で、[[用語集]]を作ったので暇な人編集手伝ってくださいね☆
　にわかに厨二が薫る…。

[用語集に設定を追加]
　シバイ族とかの設定をリーダーの過去の発言から考えました。
　亡国の理由が&quot;究極破壊魔法&quot;とか、我ながらいい仕事した(笑)

[当たり判定処理完成]
　フッ(￣ー+￣)

[Out of Lengthエラー発見]
　ランタイムエラー吐いて発覚…。
　ぐっじょぶ、自分。対処は明日考える。

＼(^o^)／

P.S.
いろんな意味で乙…ね、にゃんこさん。

#comment(,below)
----
*2009.09.05(Sat.)
伊勢市で開催された景観シンポジウムに行ってきました。
歴史や文化の保存や継承といったテーマでした。
ちょっと畑違いだったかも～…。
歴史を重んじることに異論はないけど、それに囚われて時間を止めてしまうのもいかがなものかな。
まぁ、詳しくは明日辺り&amp;blanklink(ブログ){http://elegantia.blog120.fc2.com/}に書くんで暇な人見てくだしあ。

～本日の作業～
・マネジメントクラス改修

[続・マネジメントクラス改修]
かかし・拠点に関しては、ポインタからインスタンスを格納する方式に変更。
せっかくのSTLにわざわざポインタで格納するのもナンセンスだし…。
ただし、飛行物体やエフェクトは派生クラスを格納する都合上、無理でした。(当たり前だぁな…)
代替処理として叙述関数をenableからNULLチェックに変えました。
直前にenable == falseの要素にSAFE_DELETE()掛けて、その後erase()という寸法。
エフェクトは動作確認してないけど、飛行物体は大丈夫っぽい。
ただ、通信のカットインが入った場合にNULL参照して吹っ飛ばないか一抹の不安が…。

#comment(,below)
----
*2009.09.04(Fri.)
～本日の作業記録～
・通信会議
・当たり判定テストクライアント
・マネジメントクラス改修

[通信会議]
敵鯖作ればええやん～、と思っていましたが一筋縄ではいかない模様。
僕としては敵とボスのアルゴリズムは統一した方がいいと思う。
ボスをサーバーに置くなら敵も置こうよ、と。
クライアントに置くのなら、ルームマスターが敵を制御して鯖を中継して他のプレイヤーと同期取るのが通信量抑えられるような気がする～。

[当たり判定テストクライアント]
一応完成。カメラ操作できるようにしようかな～。
テストしていたら２００本の矢が描画限界と判明した。
さらに、リストからの削除が失敗(後述)していたことも…。
そーいえばDirectXに頂点数を減らしたメッシュ(プログレッシブメッシュだっけ？)を生成するってステキな関数なかったっけ？
気のせいかな…。

[マネジメントクラス改修]
リストの削除が上手くいっていないことが発覚したのでチェック。
erase()で排除しているはずだけど、メモリからの解放に失敗してるっぽい。
よーく考えたら動的に生成するためにあるSTLにポインタのコンテナ作るのもナンセンスかなー。
というわけで、ポインタのリストにするのやめます。そうすればerase()一発で解決する…たぶん。

あ、今日から課題のNPC配置ツール作り始めるので空気になります。働きません、終わるまで。
#ref(人生の幸福.png)
#comment(,below)
----
*2009.09.03(Thurs.)
今日は四日市で散髪してきた。懐が吹雪いてきた(´・ω・`)
～本日の作業記録～
・当たり判定テストをTeferiさんに投げる
・マネジメントクラス修正
・戦闘フィールド作成

[当たり判定テスト]
Teferiさんが判定チェックまでやってくれたので、今日中にテスト環境を仕上げとく。

[マネジメントクラス修正]
&amp;bold(){BaseManager}
&amp;bold(){FlyingObjectManager}
&amp;bold(){EffectManager}
を&amp;color(red){更新しました。}
従来はGetInstance()を呼ばれた際にnewして作っていましたが、
昨日のヒープエラー解消によりstatic領域の使用が解禁されたため、
GetInstance()でstatic定義する方式に変更しました。
これにより、解放に必要だったDestroy()は要らない子に。(・＿・)ノシ

[戦闘フィールド作成]
いつまでもぬるいAIを使っているわけにいかないので、
本ちゃん用の戦闘フィールド(４人前)を作り始めました。
シバイ君がブラマンテのサン=サーティロ聖堂([[拾ってきたPDF資料&gt;http://ux.getuploader.com/ds1524/download/32/a12_02_saggio_schofield.pdf]])顔負けのだまし絵のキープを
作ってくれるようなので期待しましょう＾＾

#comment(,below)
----
*2009.09.02(Wed.)
曇り空でしたが、雨降らなくてよかったぁ～（*´∇｀*;△
ってなわけで…
～今日の作業記録～
・ヒープエラー解消　→お疲れ自分
・かかしクラス作成　→ヒープエラー解消したので使用可能に
・当たり判定(通信)　→破綻＼(^o^)／
・当たり判定テスト用クライアント　→今作ってるお(´・ω・`)

[謎のヒープエラー 解決篇]
Ｉ先生が殺虫剤を持っていたので、割とあっさり(でもないけど)バグ退治。
原因はオーバーロードされた&amp;color(blue){new}&amp;&amp;color(blue){delete}演算子でした。
メモリーを管理しているクラスが抹殺された後(CWindowクラスのデストラクタで天に召される)にSTLのデストラクタ(内部でdelete演算子が呼ばれる)が発動した場合、
すでに死んでいるメモリー管理クラスを参照するため吹っ飛ぶ、というのが事件の真相。
動的に確保するのをやめ、メモリー管理クラスを静的メンバ変数にして解決(static領域の解放がSTLのデストラクタの後に行われるため)

&amp;color(red){&amp;sizex(7){&amp;bold(){OG_Window.cpp} &amp; &amp;bold(){OG_Window.h}を更新してください!!}}

[かかしクラス]
早い話がCMeshModelのリスト配列。
スケール合わせとか当たり判定のチェックに使えるかなー

[当たり判定]
従来の&amp;bold(){「点と線の当たり判定」}は矢の出現を以って破綻しました(合掌)
僕は優しいから、「納得できん！」というカタブツの為にヒントをあげよう。
①オブジェクトの原点は接地面にある。
②矢の原点は鏃(先端)にある。
③「点と線の当たり判定」とは、２つのオブジェクトの原点をつないだ線の長さで判定すること。
もう分かったね？？(＾＿＾)
で、いろいろと考えた結果、独断と偏見で&amp;color(red){&amp;sizex(5){&amp;bold(){「レイ＆超ローポリモデルによる判定」}}}に政権交代します。
　
[当たり判定テスト用クライアント]
上記の当たり判定をテストするために作ってます。
明日までにどうにかする…つもり。

#comment(,below)
----
*2009.09.01(Tues.)
にゃんこさんの真似をして日記を始めてみた。

～今日の作業記録～
・謎のヒープエラーの解明　→努力はした。
・飛行物体の当たり判定＆通信　→たぶんできた。

[謎のヒープエラーに関して]
OGLibの中枢に未知のバグが生息している可能性あり。 
OGLibは、new演算子で確保する領域をメモリープールから割り当てているらしく(OG_Memory.cppでnew演算子をオーバーロードしている)、 
そいつがかなり怪しい。これまでに確認された意味不明なヒープエラーもここに起因するかもしれない。 
…が、記述からして相当気色悪いので、僕は投げる。

[飛行物体の通信関連]
敵クラスの操作がいまいち分からんのでテキトーにやった。
当たり判定のアルゴリズムはもう少し洗練できるかも。
それでも通信量はかなり軽減されるハズなので、随時当たり判定を切り替えていく方向でよろ～。


今日インターンシップ先の社長さんに直談判した結果、あっさりと快諾いただけました。
よって、この先火曜日はゼミに参加します。ご安心を。

#comment(,below)
- _|＼○_ﾋｬｯ ε=＼＿○ﾉ ﾎｰｳ!!  -- 花烏風月  (2009-09-02 00:16:00)
----
*テンプレ

#comment(,below)
----    </description>
    <dc:date>2010-01-19T01:01:07+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www23.atwiki.jp/1524/pages/16.html">
    <title>Shibai</title>
    <link>http://www23.atwiki.jp/1524/pages/16.html</link>
    <description>
      *2009
----
//例
//---------------
//日付
//内容
//---------------
**12/24　みんなにメリークリスマス

&amp;color(blue){◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆}
薪ケーキへ
ムービーの構成について。

今回はゲーム中のムービーのみ

流れ
１大量に攻めて来る敵
２敵との戦闘
３ジョブチェンジ
４ジョブ紹介
５ゲージの説明
６ボスの説明
７リザルト

こんな感じかな
俺やさだはるに出来ることがあったら早めに言ってくださいな。
&amp;color(blue){◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆}


&amp;color(red){■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■}
さだはるへ
発表資料の構成について。

　　　　　～お願い～
・文字と絵のレイアウトは任せる
・1/5(火)から学校だからその日からパワーポイントに書き写せるように、
　ワードでもいいから書く内容と絵のレイアウトを考えといてね
・確か1/11の週に一度、発表資料の発表会があるから
　1/7にパワポ完成させて俺にみせてー
・絵もどんな絵が欲しいのか具体的に書いといて
・とにかく全てにおいて分かり易くお願いしやす！

　　　　　～発表項目～
１タイトル

２発表の流れ

３どんなゲーム？

４ゲームの流れ
　（オンラインゲームだから２人のプレーヤを比較して見せる）
　タイトル
　ワールド
　ゲームプレイ
　リザルト

５ワールドのメニュー説明
　ワールドマップ
　ランキング
　ログアウト

６ゲームプレイの詳しい説明
　（これはケーキさんが作ったプロモーションムービーで説明する）
&amp;color(red){■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■}





&amp;color(blue){↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓}
**9/29
　　　&amp;color(blue){発　表　資　料　の　作　成　開　始}
&amp;color(blue){↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓}

Level 1
　記述する項目の基盤はＯＫ、後は各項目の内容を書くだけ！
　書くだけ・・、これが多いんだよっ！！！
　それと未完成な処理が多すぎて、ほんとに書いて大丈夫なのか心配です^^^^^^^

&amp;color(red){↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑}
　　　　　　　&amp;color(red){終　　　　　り}
&amp;color(red){↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑}


&amp;color(blue){↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓}
**9/18
　　　&amp;color(blue){久　々　の　こ　ー　し　ん}
&amp;color(blue){↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓}


敵の処理が一通り終り、
今は、色々あってボスのサーバを手伝ってる。

敵の仕様の大幅な変更に伴い、通信時の仕様を考えるのに
鯖リダのにゃんこと結構話し合った。
んで、一通りクララと鯖の通信のやり取りが煮詰まったかな～

まぁ敵＆ボス関連の処理（クララのほう）を作ってくれる人が
居ないんだけどね・・・。

んで、今やってるボスの進行状況だけども
後、クララにボスの行動処理を送るだけの段階
まぁ、クララの方で受信した行動で操作する処理は・・・できてるのかな？

最後に

各役所のリダに今日なにやったとか報告してる？（笑）
現状の進行具合がわからないとリダも指示が出せないよ！

テスト兼ねて＠一週間もないけども、出来るのかわからないけども、
就職できるかわからないけども・・・

とりあえず、必須な処理を一つずつ潰していこうっ！

↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
　　　　　　　終　　　　　り
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑


↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
**9/7
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
今敵の移動処理をしている・・。

はたして俺に出来るんだろうか・・・。

もしかしたら敵を抹殺し、PVP主体になるかもしれない・・・。

今からタイトルの変更を考えといたほうがいいよね、うん。

「Castle DE War」
「THE Caslte Battle」
「レジェンド・キャッスル」
「みなさん、お疲れ様でした。」

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
**8/27
かちょ～が、なにやら”イヤラシイ令状”を受け取った様なので、
おそらく今の仕様から 削る仕様が出るかと思います。

＠追加する内容、モデルなどを洗いざらい（思いつくのを）書き出すので 
「これないよっ！」「これ仕様にあったんじゃないの！？」
等ありましたら、勝手に編集しやがって下さい。

＠追加する内容

**タイトル
・PW入力の文字表示を「*」にする

**ワールド
・全体マップ
・ランキング

**プレイ
・片手武器のコンボシステム
・盾によるガード
・弓の溜めシステム
・回避（バックステップ）
・敵の差別化
・敵の出現及び移動
・ボスの種類及び出現判定
・門、壁、拠点の破損
・マップ
・カメラと壁の当たり判定

**リザルト
・戦績ポイントの取得

**その他
・エフェクト
・サウンド

＠追加するモデル
プレイヤ♂　（弓,片手,両手持ち）
プレイヤ♀　（弓,片手,両手持ち）
　敵　　　（上級,中級,下級）
　ボス　　（３体）
　城　　　（フィールド,壁）

--------------------------------------------------------------
更新
8/27--　とりあえず書いてみた。by shibai.
--------------------------------------------------------------　
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆


**6/19
今までのプロジェクトを統合、サーバを通して動く。
＠はプレイを作りこむだけ！

プロトタイプは、
プレイヤを複数だして、戦わせる。
HPもへるよ！

それをやって時間がありそうなら、敵も出して、協力プレイ！

**6/18
敵の管理をサーバで実験　→　データ面では成功

そろそろ全部くっつけてテストしないと
**6/2~
敵のAI　作業開始
やり方としては、各行動パターンのクラスを作り、
プレイヤとの距離によって行動パターンを切り替える。    </description>
    <dc:date>2009-12-24T15:54:29+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www23.atwiki.jp/1524/pages/48.html">
    <title>作業用BGN</title>
    <link>http://www23.atwiki.jp/1524/pages/48.html</link>
    <description>
      **&amp;color(#ff69b4){&amp;bold(){さぎょうよう・ばっく・ぐらうんど・ねこ♡}}
----
***09/12/5(土) [気だるさがぐるぐる廻る]
 気分的に面倒なのでとりあえずメモ書き
通信処理に伴うラグ、そこから出る問題にまたしてもぶち当たった為、shibaiと組んでonMove内を改造した。
１：まだテスト段階
２：onMove内をswitch文で区分け
３：接続状況、ログイン状況、初期化、メイン などを条件に処理ステップを設けた
４：考えに穴がなければディレイ処理削除可能

まぁそんだけ。

***09/10/13(火) [ほっとけーき爆弾]
はぁーいちゅーもーくヽ(´∀｀)ノ
今日知った真実を１つ。
サーバ関数を呼ぶ際のディレイ処理。これはとっても地雷でした＼(^o^)／＼(^o^)／＼(^o^)／
以後、使うのをやめて他の方法を考えること( ^ω^)･･･
進もうとすると戻される作業循環に絶望した！！／(^o^)＼

***09/10/6(火) [涼しさと寒さの境界]
当ページの更新はここまで。って思っていたあなた。んなわけないだろぉ～(ﾟДﾟ)
今更だけどデカイ仕様変更。
当り判定の関係上、敵HP、プレイヤHP、ボスHP、ベースHPをサーバで管理することになった！
敵関連：生成→行動選択→移動ルート選択→行動選択(loop) をサーバで管理することになった！
≡≡≡c⌒っﾟДﾟ)っ ｽﾞｻｰ
休み明けに忘れてるといけないのでめもめも。
*猫
-敵時限生成：&amp;color(red){統合テスト}←今ここ（バグ有）
-行動選択：&amp;color(red){統合テスト}
-移動ルート選択：&amp;color(red){統合テスト}
-攻撃：&amp;color(red){統合テスト}
-当り判定：&amp;color(red){統合テスト}
-ボスの作り直し or 整形：&amp;color(red){仕様決め}
-ワールドサーバのポート取得：&amp;color(red){作成}
*兎
-ランキング取得の続き
-ログイン、ログアウトの不具合修正
-新規垢生成の検査
-ルーム２の復元
-あとシラネ

***09/09/10(木) [綺麗な夕焼け]
 今後のサーバ
現段階でのプログラムと、近頃話し合った仕様から鑑みるに、
今後サーバで大きな動きは無いと思われます。
あるとしたらボスサーバで執り行う処理が増える程度。
なので当ページの更新もここまでな気がする。残念！

追記
と思ったけどランキングの保存範囲によってはランキングを管理するサーバを作ってもいいかもしれなくもないかもしれなかったりするかもしれないので、要検討。

 忘れていたバグ報告
同ページ09/07/29の記事中「おかわり」で書いたバグの説明を今更ながらに書いておきます。

テーマは「&amp;color(red){処理の時間差}」
クライアントの処理速度は基本的にフレーム単位で処理されますね。メチャ速いです。
これに対して、サーバを介した通信処理の処理速度と言うのはメチャ遅いです。
これは、サーバにデータを送り、その返事をサーバから受信するまでを１つの処理とする場合が多い為、通信速度などの影響をもろに受けてしまうからです。

クライアントプログラムの流れの中で、通信処理というのは送受信が即一連で実行されるわけではなく、送信にしても受信にしても、相手(自分)に届くまでに時間が掛かります。
掘り下げて説明すると、送信後即受信するわけではなく、厳密にはクライアントからデータ送信後サーバにデータが届くまで、サーバから返事(データ)がクライアントに返ってくるまでに時間があります。
その時間中もクライアントは送信コマンドの次の行から処理が継続して処理され、サーバからデータが返ってきた時点でクライアントの処理に&amp;color(red){割り込む}という形でデータが受信されるのです。


流れで書くと、

クライアントの処理A
　　↓
データを&amp;color(blue){送信}
　　↓
クライアントの処理B  ←送受信の間にコレが入る可能性が高い
　　↓  ←----------割り込んでデータを&amp;color(blue){受信}
クライアントの処理C

となります。

*実際にあったクライアントの例を挙げると
ソース↓↓↓
SLogin(***,***);
ｉｆ(ログイン出来たか);  0＝失敗,1＝成功

上記ソースの実行順序↓↓↓
①ログイン認証(ID,PASS)を&amp;color(blue){送信}
　　　↓
②ログイン出来たか判定
　　　↓
③サーバからログイン認証の結果を&amp;color(blue){受信}

説明
②の時点ではログイン認証の結果がサーバから返って来ていません。
よって、送信したID,PASSが正しくても②のログイン判定で参照する値には認証の結果ではなく、初期値の0が入っている為ログイン失敗になります。＝シーン移行もなし

ちなみに、この時間差のバグを出すと実行結果はその時の回線速度に左右される為、運がいいと正常に通り、運が悪く少しでも通信にラグが出た瞬間乙ります。＝実行結果が実行する度に変わる。

対応策としては、送信した後、その結果が返ってくるまでクライアントの処理を進まないようにする処理(ループを廻す)等をして受信まで時間を稼ぎ、受信した段階でクライアントの処理を再開させる(ループを抜ける,等)ようにするのが現段階では妥当だと思われます。

***09/07/29(水) [ピザとカントリーマァム]
 サーバ分割完了 ～ 今後の予定
ちょろっと問題が残ってるけどなんとか分割が安定しまうま！

という訳で、今後は基本的に各種管理サーバを構築して行きますん
過去の開発記録で言う所の「データの保管・運用をするサーバ」です。

現段階で制作をしようとしているサーバは以下の2種類 ↓↓↓
 castle_server : 管理サーバ 
**&amp;color(red){このサーバは嘘っぱち。}
**&amp;color(red){下記情報は各room_serverにて管理することになりました}
[保持データ]
・城の種類
・各城の拠点座標
・各城の武器庫座標
・拠点HP
[処理]
・拠点HPの減算処理
 boss_server : 管理サーバ
[保持データ]
・ボスHP
・ボス座標
・ボス種類？
[処理]
・攻撃処理？
・移動処理
・HPの減算処理

？が付いているのは不確定要素ですん。
上記に対してや、上記以外の事でなにか必要な事がある場合ﾄﾞｼﾄﾞｼ意見募集ちゅー☆

 おかわり
クライアントを預かり、サーバを分割版に切り替えた際クライアントに問題が見つかりました。
詳細は後日ここに書くか、気が向いたら用紙に書いて提出します。
時間が掛る場合が予想されるので直接聞いてもらった方がいいかもめ。

部分的な書式ミスの類ではなく、通信を含めたプログラムを組む上での考え方の問題でした。
今回の問題を理解しないままクライアントを組まれると、この先ちょろっと心配なのでちゃんと理解しておいて下さいな。

問題解決に伴い、クライアントに多少の手を加えさせてもらいました。分割版を使用する場合早めの統合をお願いします。

***09/07/03(金) [空気読めない飴]
 形になり始めてるのでサーバ分割の進展を書いていくよ！

けど書くのが面倒なので端折っていくy（ry

現段階で実装が確認出来ているサーバは2つ
|BGCOLOR(white):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(pink):COLOR(black):CENTER:サーバ名|BGCOLOR(pink):COLOR(black):CENTER:種別|
|1|world_server|インタフェースサーバ|
|2|room_server|インタフェースサーバ|

上記サーバの役割と保持情報
実装予定の話だかんね！まだメインプログラムはこの構造になってないんだからね！！
 world_server
[役割]
-ログイン判定(各インタフェースサーバにアクセスする場合必ずこれを通る)
-ログアウト判定(各インタフェースサーバからログアウトする場合必ず(ry )
保持情報
-ユーザのログイン状態(全ユーザ対象)

 room_server
[役割]
-ルーム本体
-各種通信をユーザと行う
保持情報
-メンバ情報(下記参照)
-ユーザオブジェクト
-ユーザオブジェクトに対応する番号(クライアントのマップキーと同期)

 最近やっていることを簡単に言うと
どのサーバに入る場合も [world_server] にある唯一のログイン処理を通る仕様にする
これによって、ユーザのログイン情報を [world_server] にだけ保持させるようにする

もちろんログアウトも [world_server] にのみ存在し、どのサーバから落ちる場合もこれを通る


 現段階での問題点
-room_serverからのログアウト処理が未実装
-ここに書くのは、とてつもなく見にくいと思う → 専用ページがあると良いかもわからんね
-メインプログラムと合わせるときに壮大な処理引っ越し作業が待っている


----
***09/06/22(月) [飴のち曇]
*お仕事
　現段階でのプロトタイプに対する功勲値ゼロ。／(^o^)＼
　立ち回りとしては
　　前半は、α版(企画通れば)以降に必要とされるかもしれなくｍ(ry な処理(サーバ分割)の
　　構想、実験とLager関数漁りを主としたソロ活動。
　
　　後半は、ワールド段階で詰みかけてた黒兎のサポとプレイ中に必要とされる処理の実装。
　　はよぉ仕様書あげてんかー(゜д゜)

*活動方針
　基本的には、サーバプログラムしか弄らない＋考えたくないです。
　代わりに安定したサーバサービスを提供していくつもりです。(善処します)
　メンバー全員の「12単位 = 卒業」が掛ってたり掛ってなかったりと、地味にシビアな見返りが
　待っているので、細心の注意を払いながらサーバを実装していきたいです。

----
*これまでの足跡
　プロトタイプでは使わないので、載せるのやめようかと思ったけど書くことなくなるので記載＾ｗ＾


　[サーバ分割に伴うあれこれ]
　≪簡単な説明≫
　　サーバは２種類あるんぞよ
|BGCOLOR(pink):COLOR(black):CENTER:種類|BGCOLOR(pink):COLOR(black):CENTER:通信相手|
|クライアントと通信を行うサーバ|クライアント＋各サーバ|
|データの保管・運用をするサーバ|各サーバ|

　　上記２種類 ↑↑↑↑↑↑

　　２種類のサーバは、サーバに掛る負荷を考えて複数用意する。
　　それに伴い、各サーバ間でデータのやり取りを行う必要が出てきたりこなかったり。

　　前者の場合、ゲームの規模や仕様によって「町」「フィールド」「ダンジョン」などなど、
　　世界の違いを区切りにしたシーン毎に、管理するサーバを用意する。

　　後者の場合、ゲームの仕様に沿った「アイテム」「スキル」「敵」などなど、
　　各ユーザが共通で扱うデータ群毎に、管理するサーバを用意する。


　　≪分割実装に必要なもの≫

　　サーバ
　　　・area_listファイル
　　　・各サーバ(エリア)
　　　・データ通信用の処理

　　クライアント
　　　・ログアウト処理
　　　・connect処理の任意呼び出し
　　　・接続先の[IP:Poot]取得処理

----
*おねだり

　　toクライアント班全員
　　　　仕様を固める＋仕様書の作成をもちっと早くしてくりゃれ！
　　　　それに伴ってサーバ班との話し合いが必要だったら細かいことでも話してもらえると、
　　　　お互いの相違も少なく混乱が起こりにくくなるのでお願いしますん。
　　　　※現に先日、話し合いが足りなかった事が原因で黒兎の作った処理が１つボツになりますたんぐ

　　toサーバ班(黒兎)
　　　　debug.logを出すな

　　toメンバー全員
　　　　リーダーが泣くからウィキ使ってあげて！
　　　　自分の携わっているパートに近いことしてるメンバーと、ちゃんと話し合いをすること。
　　　　自分のパートにしか手を出さないで他のパートを完璧に無視している人が多いように思える。
　　　　手が出せない程専門家したパート分けではないことと、プロトタイプ通らないと話にならないので
　　　　他のパートで困っている人がいたら出来る限りのサポートをして恩を売っておくこと！    </description>
    <dc:date>2009-12-05T01:08:27+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www23.atwiki.jp/1524/pages/46.html">
    <title>猫でもわかる日記帳</title>
    <link>http://www23.atwiki.jp/1524/pages/46.html</link>
    <description>
      *&amp;color(#ff96b4){&amp;bold(){三日で忘れる程度の雑記}}
----
***09/12/5(土)　[まぎーでるよ]
まぁやっててわかると思うけど、今の心持ちだと絶対間に合いません。
授業外でもプログラム触らないと留年すると思って間違いないんじゃないかな。
インターン行ってる人も含めて内定決まってる人も、このまま行くと残念な結果になるから少しは考えるように。

正直この話題もう秋田

まぁそれだけ。

***09/11/12(木)　[おお こわいこわい]
明日、学際前日、準備日
学校使用可能時間は9:20前後～18:00？くらいまで。
授業なし 準備のみ デフォの集合時間は 9:20
まじで！？？？？？？？？？？？？って思った奴はメッセしやがってくださいばかやろう。

***09/11/1(日)　[世紀末]
ﾃｰﾚｯﾃｰ
残り１週間
 発表日 火曜
 授業数 4ｺﾏ(shibai出席数0～2ｺﾏ？)
 開館日 5日

 全員前の話し合いでやると言ったのを忘れないでくださいね。
 周りに掛かる迷惑を考えて行動してください。

 放課後。誰かのぼやき「いつになったら全員残るんだろ。」

***09/10/12(月)　[正直寒ッ☆]
あっはっはっは
サーバ側の最新データ忘れた／(^o^)＼
てへっ☆

***09/9/30(水)　[ｻﾞｰｻﾞｰ]
学校補正でブーストしたおかげで、サーバ側の処理はほとんど終了。
だが時すでにおすし。
授業としての時間は残り３時間。詰んでるｗｗｗｗｗｗ
ラスボス＝統合。詰んでるｗｗｗｗｗｗ
今回の核爆弾である部分＝敵
敵の仕様を理解出来ている人間＝priceless. 詰んでるｗｗｗｗ

草生やす人間の気がしれないんだ。後悔はしていない。

ぶっちゃけ残り３時間の作業時間を残して一番の核である敵の仕様をクライアント陣の誰も知らないとか終わってるとしか思えないんだ。らーめんうまい。

&amp;color(white){休み明けにどんなリアクションを出すかと楽しみにしていたわけだが、結果はっぷー}
&amp;color(white){この時期、この進展度で一言もなく即帰宅。}
&amp;color(white){この時期、この進展度であれほどここに書いたのに自分の範囲のみにしか気を向けない連帯責任皆無な考え。}
&amp;color(white){天仰いで睡眠余裕でした。とかね。流石にちょっぴり引くわけだが。}
&amp;color(white){いい加減チーム制作の自覚持てよ。なめぷっすか？}

&amp;color(white){大真面目に仕様考えるのがアホらしくなるほどの制作風景で正直びっくりするほどユートピア}

&amp;color(white){各バージョン中、余裕で過去最悪な制作風景だったのは言うまでもない。黒歴史なので white out.}
だっておｗｗｗばんばんｗｗｗｗ

***09/09/26(土)　[ｲｲﾃﾝｷﾀﾞﾅｰ]
なんだかんだで今から本気出す。
-23:25---はじまりはじまり
-1:25---仕様を忘れかけて詰みかける 10%
-3:00---Shibaiと紳士な会話
-11:00---放棄 15%
-17:00---再会
-20:00---やっぱり放棄 30%
-9/30---学校補正で100%

***09/09/23(水)　[曇天]
曇天１コス減うまいけど選択者川家内ねぇ・・・
生存確認。
さーてさて。
休み明けは自分含めてどんな結果になるやら楽しみやね／(^o^)＼
恐らく結果は岩ず藻が名❤
どーでもいいけどガハラさんぱねぇっすﾟ+.(・∀・)ﾟ+.ﾟ

***09/09/15(火)　[飴ですしおすし]
久しぶりに辛口日記いくよー

正直、時間が無いことを自覚して作業してる人が少ないとおもわｒ。
言い方が悪いかもしれないけれど、仕事を残したとして自宅で作業する人は私観で言ってRayPolyと課長だけだと思っています。
実際には他にも居るかもしれないけれど、少なくても頻度としてやってると言えるのはこの２人しか居ないと思います。
学校を使える日数が残り８日くらいと言っても、先週までと違って授業が始まったので作業場として使える時間は相当少ないです。

これまでの各発表段階での完成度から言って、最終日に合わせた作業をして＋バグが出てギリどころか間に合わない。というパターンが定例化してるのは明白なので、今回もそんな甘ったるい日程組んでる人がいたらやめてもらいたいです。
紙面上で組んでなくても、手が動いていなかったらなんの言い訳にもなりません。
少なくても、最終日１週間前の段階でメインプログラムを完成させる位の勢いを念頭に置いた上で作業してもらえると嬉しいです。

1つの考えとして書きます。
まず&amp;color(red){発表日の前日まで仕事を引きずる}のは論外。
自宅で作業をやらないのに、学校の作業時間に&amp;color(red){手を動かさない}のも論外。
「作品」のバージョンが目標に達していないのに仕事が無くなるとかありえません。
分からないこと、自分の仕事に関しては１から１０まで理解するまで&amp;color(red){聞いてください}。
聞いてない。言われなかった。等はもう勘弁してください。気づかない側にも落度はありますが、分からないのに聞かない側にも落度があります。

おちまい。

***09/09/09(水)　[ぱふぇ]
エネミを作成するプログラムを作成した。が、
作って初めて分かる問題が続々と出てきた。
正直、時間的に詰んでる感が否めない。＼(^o^)／

***09/09/8(火)　[良い天気]
今日は仕事がたくさん増えた代わりにいい知らせがあった。
プロジェクトリーダであるshibai氏がついにサーバを手伝ってくれるらしい。
残りの日数から言って、増えた仕事量を2人で処理するのは少し苦労しそうだったのでかなりありがたい。
どっちにしても、β発表までに間に合うのだろうか( ･д･)旦~~

***09/09/7(月) [晴レ]
寮長の家宅捜索が始まる。
長くメンテがされていない我が部屋のエアコンを直すらしい。
しかたないので、今日はそれが終わるまで眠れない。
ねむい。
氏ねる。

***09/09/6(土) [氏ね]
寮長から突然すぎる告白をされた。
その告白のせいで土日が潰れるという結果になった。
＾－＾;;;;;;;;;;;;;;;;;
⊂二二二（　＾ω＾）二⊃ﾌﾞｰﾝ

***09/09/4(金) [･･･]
色々wiki弄ってたら廃棄ページが出た。
そして消せるのは管理者だけだった。
泣いた。

***09/09/2(水) [未定]
今日もお茶がうまい。
&amp;color(white){ID:1524}
&amp;color(white){PASS:project1524}
***09/09/1(火) [葵空]
_|＼○_ﾋｬｯ ε=＼＿○ﾉ ﾎｰｳ!!


***09/08/24(月) [暑い昼：涼しい夜]

α発表まで一週間を切った訳だけど、進み具合を見る限りかなり＼(^o^)／な感じ。
色々振り返ってみると当初決めた制作態勢も劇的に変わった。「開始の会議」、「終了の報告」はどこへ。
総じて言えることは一言で表すと「ばらばら」。

制作の中で、各パート間の意思伝達はだんだん多くなって行き個々で仕様を決めるのはスムーズになった。が、
各パート毎にリーダの把握が若干足りてない感じがした。途中で修正の為に「報告の時間」を設けたにも関わらず
「&amp;color(red){いつの間にか廃止}」。
そういえば週間報告書真っ白やね・・・的なオチ

ﾌﾟﾛﾄﾀｲﾌﾟ版で、「制作スタッフとそのリーダ」という上下関係を持たせて統率を取る態勢が機能していなかった。
α版では、修正したはずだったのにまた関係がぺったんこになりつつあるように見える。たぶんもうぺったんこ。

夏休み期間の反省点としては、措置済みだけど「欠席者の前日までの仕事内容の保管」があると思う。
処理は出来てるけど作った人が居ないからデータがない とか話にならない気がする。
「サーバに上げる場所を作り、変更点をテキスト形式で記録する」という対策がされたので「&amp;color(red){いつの間にか廃止}」されなければいい感じ。

おちまい    </description>
    <dc:date>2009-12-05T01:01:18+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www23.atwiki.jp/1524/pages/21.html">
    <title>黒兎</title>
    <link>http://www23.atwiki.jp/1524/pages/21.html</link>
    <description>
      *2009
----
//例
//---------------
//日付
//内容
//---------------
**11月20日一難去らずにまた一難
学園祭も終了し、少し落ち着き始めた今日この頃。
度重なる仕様変更。
次々と起こる原因不明のバグ。
「マスタ版」なんてできるのかこれ？
今現在で「α版」にしか見えてないの俺だけ？

**9月10日仕様変更が多いのは気のせいか？
最近、敵の仕様変更が多いような気がしますが、
まぁそちらはにゃんこにすべて任せてあるので、
サーバで問題があったら、にゃんこに文句言ってください。
で、現在私黒兎はクライアントリーダーのトマトンの依頼で、ワールドでのランキングの処理やってます。
とりあえずの処理を作ったのですが、「よく考えれば、これってワールドにプレイ時で獲得したポイントが反映されないとおかしいよね？」って気がつきました。
早めに反映できるようにしていきたいと思います。
にゃんこの開発記録に書いてありますが、リーダーのShibaiがサーバに加わりました。すでにファイル読み込みでけつまずいていましたが、生暖かくくさったミカンを見るような眼で見守ってあげてください。てか、俺よりサーバできると思うんだが・・・・(・ω・　)

**9月8日さすがに腹がたった
ものすごい腹がたったので決めました。
今度からサーバ側でやってほしいことはすべて、
最初ににゃんこに投げてください。
やつがどんだけ忙しかろうと、俺に言うのではなく、
すべてにゃんこに投げつけてください。
今日花烏と話し合って通信用の仕様を決めた部分を、
「これ敵の処理に入るから、俺がやるわ。」
ってにゃんこに持ってかれて、ものすごいはらがたったので、
こうすることに決めました。
俺が作る部分でもないのに仕様の話してたとかすげーばからしいので。
***俺ににゃんこに通してない仕様の話を一切よこすな！！
徹底してご協力お願いします。

**9月7日リーダが投げ出しちゃったよ！
なんかリーダーのshibaiが敵を消して、
名前を変更するとか言い出しちゃってますが・・・。
とりあえず修正等したことは、
誰かが城にジョインしてスタート押した後、
ほかの人が同じ城にジョインしてスタートできてたのを修正。
誰かが城スタートさせたら、その城には入れません。
これ直すのに三日かかった・・・・orz
で、これから先ですが、
サーバーリーダのにゃんこが敵をやってくれるってことで、
それ以外のスコアやランキングをやることになるかな。
なんかにゃんこがこっちに敵の処理まで投げてきそうですが・・・。
とりあえず早めにできるようがんばってみます。

**7月7日おり姫様と彦星君がイチャイチャしている日
サーバでのデータ保存までできるようになりました。
今後を考え、サーバでマップを使っていきたいと思います。
そのためのプログラムを考え中。

**6月24日
プレイへ突入～。
GetStatusをテストまで成功。
あとはクライアントとくっつけて動けばGetStatusは完成。

**6月20日
リーダーからの指令、「どこを作成してどんな技術を使っているかを書け。」と「現在起きている問題点と解決策」
ってことで、さっそく書きたいと思いまーす。
私、黒兎が作成したのは、
|BGCOLOR(black):COLOR(white):CENTER:作った関数|BGCOLOR(black):COLOR(white):CENTER:内容|
|GetParty()|ルームメンバーの表示|
|Join()|ルームへ参加|
|Exit()|ルームから退出|
|Start()|スタート|
どんな技術を使っているかですが、これといって特になかったり・・・・。
GetParty以外の処理では、中でGetPartyを呼んでます。
すべて、メンバーの数分for文で回してメンバーに返してます。
現在問題的なものはないですが、クライアント待ち→バグ→仕様変更の悪循環が・・・。
解決策としては、仕様等をもっと詳しく伝えていただけるとありがたいです。
おかげさまでクライアントに振り回されまくりです。
以上、サーバーリーダーにゃんこの足を引っ張ってる黒兎の報告でした。

**6月19日
クライアントとサーバをつなげて、ログイン→スタートまですべて通信等成功～
これでロビーはひとまず完成かな？
発表がある再来週までにプレイにかかりっきりになるかと。
リーダー、敵までいける余裕がない気がします・・・・。

**6月18日
久しぶりに更新～
ログイン→城をクリック→参加or退出まで完成
あとは、スタートとチャットができればロビーは完璧かな。
プレイ画面のほう、クライアントができてないとスタートが確認できません。
[[サーバ関連]]のコード番号表を更新。
できたところまでの番号を載せました。
仕様が変わったところを更新。
更新箇所が動くかどうかクライアントとつなげて確認し、成功。

**6月6日
3日で報告したところまで、通信できるか確認～
通信はしてるみたいですが、「場内のメンバー」の名前が表示されず。
原因はどこなのか調べ中で～す。

**6月3日
サーバ現状報告
「タイトル」→「ログイン」→「城内のメンバーを見る」
ここまで完成。
現在「Join」部分を作成中。
バグ出ちゃってま～すTT    </description>
    <dc:date>2009-11-20T13:24:34+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www23.atwiki.jp/1524/pages/80.html">
    <title>花烏臨時</title>
    <link>http://www23.atwiki.jp/1524/pages/80.html</link>
    <description>
      ほげほげ    </description>
    <dc:date>2009-10-23T16:55:06+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www23.atwiki.jp/1524/pages/17.html">
    <title>薪ケーキ</title>
    <link>http://www23.atwiki.jp/1524/pages/17.html</link>
    <description>
      *2009
----
//例
//---------------
//日付
//内容
//---------------
**10月13日　朝
ちょっと遅れました、ごめんなさい
***クローズドβで言われたバグについて
☆バグ☆
・敵ゲージとか拠点ゲージが表示されていない人がいた
・弓を打ちまくっていると突然弓が出なくなった（当たり判定とかも出てなかったっぽい）
・ログイン時、スタート時に落ちる
・カメラの初期化をするQボタンが変になっていた（押しても真後ろに行かず、別の位置に戻っていた）※エロカメラとは別物
・プレイ中のモーション関連
　読み込みの時から方向キーを押していると、歩くモーションが出ずに棒立ちのままキャラが滑る等
・ランキングが上手く表示されていない（これは直ったって聞いた気がするけど・・・未確認）

ノートにまとめてあったのはこんな感じです

**10月9日　～学校から一人寂しく更新～
***再ログイン出来ないバグについて・・・
SceneLobbyのExitを通るときに、ルームに行かない場合はポート番号に「０」が返ってきてたので
これをタイトルのコンストラクタで無理やりワールド用のポート番号入れときました。
タイトル - ワールド間の行き来は自在に出来るようになったので
後は月曜にルームを含めた行き来をしてみようかと思っている次第にございます

もう一つ・・・
トマトンの所では出来てるかもしれないから、無駄かもと思ったけど
タイトルでのID,PASS入力の文字のサイズがおかしい？のをちょっと直してみた
まだ直してなかったら月曜にでも修正報告しときます

* 俺は重度のロリコンだぜ!! _|＼Ω_ﾋｬｯ ε=＼＿Ωﾉ ﾎｰｳ!!

**9月8日

* 俺はロリコンだぜ!! _|＼Ω_ﾋｬｯ ε=＼＿Ωﾉ ﾎｰｳ!!     </description>
    <dc:date>2009-10-13T07:09:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www23.atwiki.jp/1524/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www23.atwiki.jp/1524/pages/1.html</link>
    <description>
      #image(ProjectCG.png,width=500,height=375,title=ProjectCG.png,ProjectCG.png,blank,center)
----
*wiki編集を密かに行ってきたTeferiの発言

9/15(火)までに仕様ページ完成させときますｎ
家での編集だと何故か更新できないのだが･･･
私だけメンバー登録できないのは仕様ですか？
そんな仕様【いりません。】
すでにデータにはほぼおこしてあるので、割とすぐ終わりそうかも。
9/16追記　そうでもなかったぽ。　悔　　し　　い　　で　　す　ッ　！

書き終わったら　変更箇所や誤報があるとおもうので勝手に変えていってくださいね:D

&amp;font(black){こちら &gt;&gt; }&amp;font(black)[[仕様ページTOP&gt;仕様]]

----
*&amp;u(){&amp;bold(){お知らせ}}

～メンバー登録のお願い～

作業用wikiという性質上、外部への全公開は望ましくありません。
メンバーページの編集＆閲覧にログイン認証を掛けたいと思うので、
ページ右上「[[このwikiに参加する&gt;http://www23.atwiki.jp/1524/contributor]]」からメンバー登録を行ってください。

----

当たり判定終了のお知らせ

従来の&amp;bold(){「点と線による当たり判定」}は矢の登場を以って破綻しました。
&amp;color(red){&amp;bold(){「レイ＆超ローポリメッシュによる当たり判定」}に政権交代します。}
(°Д°)ﾊｧ?って人は[[花烏風月の開発記録 &gt; 花烏風月の部屋]]を見るよろし。

----

～正体不明の存在～

OGLibの中枢に未知のバグが生息している可能性あり。
OGLibは、new演算子で確保する領域をメモリープールから割り当てているらしく(OG_Memory.cppでnew &amp; delete演算子をオーバーロードしている)、
そいつがかなり怪しい。これまでに確認された意味不明なヒープエラーもここに起因するかもしれない。
…が、記述からして相当気色悪いので、皆に回すのは心が折れる。
黙って僕に任せてくれ！きっと結果を出して見せるよ！ byシバイ

↑バグは滅びました。&amp;color(red){OG_Window.cpp &amp; OG_Window.hを更新してください。}
※詳しくは[[花烏風月の開発記録 &gt; 花烏風月の部屋]]を参照。
----

週間報告書について。

週間報告書の提出は9月1日。
進行度だけど、
7/28- 30%
8/ 4- 40%
8/11- 50%
8/18- 65%
8/25- 80%

----

本日のトップページ表示回数(っ´_ゝ`)っ &amp;counter(today)回
昨日のトップページ表示回数(っ´・ω・`)っ &amp;counter(yesterday)回
明日のトップページ表示回数(っ`・ω・´)っ 4294967295回　∑（°д°）!?

ちなみに今まで &amp;counter()回表示されたらしい  _|＼Ω_ﾋｬｯ ε=＼＿Ωﾉ ﾎｰｳ!!

----

黒歴史年表
#comment(,below)
- 登録メンバーに諸権限渡しました。  -- 花烏風月  (2009-09-24 01:26:10)
- 「用語集」追加。じゃんじゃん追加してくれたまえ。  -- 花烏風月  (2009-09-07 15:06:18)
- お知らせ追加＆古いお知らせを掃除  -- 花烏風月  (2009-09-01 19:56:43)
- お知らせ追加！  -- shibai  (2009-05-22 19:20:46)
- 編集ガイドライン作ったから読んでね～  -- 花烏風月  (2009-05-22 03:08:35)
- メニュー欄変えた！  -- 花烏風月  (2009-05-22 02:22:51)
- コメント欄とかいろいろ追加  -- 花烏風月  (2009-05-22 01:52:45)
- デザインコンテスト告示  -- 花烏風月  (2009-05-22 01:52:29)    </description>
    <dc:date>2009-09-24T01:26:10+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www23.atwiki.jp/1524/pages/52.html">
    <title>新規作成の仕様</title>
    <link>http://www23.atwiki.jp/1524/pages/52.html</link>
    <description>
      【登録について】

&amp;font(black){ID入力}&amp;font(red){*半角英数に限定}
&amp;font(black){PW入力}&amp;font(red){*半角英数に限定}

&amp;font(black){　↓ 　}

&amp;font(black){ 性別 - }&amp;font(red){(♂.♀/モデル表示)}

&amp;font(black){　↓ 　}

&amp;font(black){　　　   　┏━ ID.がすでにあったら →「そのIDはすでに使われています。」(全てクリアします) 　}
&amp;font(black){【OK】┫}
&amp;font(black){　　　   　┗━ ID.が使われていない →「登録が完了しました。」}

&amp;font(black){　↓ 　}
&amp;font(black){ 【タイトル】 }

&amp;font(black){①現状}
&amp;font(black){┏━━━━━━━━━┓}
&amp;font(black){┃　　　　ID □□□□□□┏┓┃}
&amp;font(black){┃　　　PW □□□□□□┗┛┃}
&amp;font(black){┃　　　　　　　　　　　　①↑┃}
&amp;font(black){┃　　　　　　　　　　　　　　┃}
&amp;font(black){┗━━━━━━━━━┛}

&amp;font(black){②変更後}
&amp;font(black){┏━━━━━━━━━┓}
&amp;font(black){┃　　　　ID □□□□□□┏┓┃}
&amp;font(black){┃　　　PW □□□□□□┗┛┃}
&amp;font(black){┃　　　　　　　　　　　　①↑┃}
&amp;font(black){┃┏┓　　　　　　　　　　　┃}
&amp;font(black){┃┗┛←②　　　　　　　　┃}
&amp;font(black){┗━━━━━━━━━┛}

&amp;font(black){【サーバに送るデータ】【サーバから受け取るデータ】}
&amp;font(black){&lt;クライアント&gt;　　　　　　　　　　　　&lt;サーバ&gt;}
&amp;font(black){①　IDのチェック}
&amp;font(black){　　　①ID　　　文字列　----------→　①　truw or false  0 or 1}
&amp;font(black){.　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　┃}
&amp;font(black){②　データの登録　&lt;━━━━━━━━━┛}
&amp;font(black){　　　①ID　　　 文字列}
&amp;font(black){　　　②Pass　　文字列}
&amp;font(black){　　　③性別　　0 or 1}
&amp;font(black){　　　　　　┗━━━━━━━━━&gt;　データを返す。}

&amp;font(black)[[仕様ページTOP&gt;仕様]]

----    </description>
    <dc:date>2009-09-17T12:08:19+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www23.atwiki.jp/1524/pages/59.html">
    <title>城選択の仕様</title>
    <link>http://www23.atwiki.jp/1524/pages/59.html</link>
    <description>
      *【城選択の仕様】

**&amp;font(black){・カメラ移動}
**&amp;font(black){・城クリック}
**&amp;font(black){・チャット}
**&amp;font(black){・メニュー}
+ランキング
+マップ
+ログアウト→タイトル

&amp;font(black){┏━【ランキング】━┓　┏━━【マップ】━━┓}
&amp;font(black){┃　　　　　 　　　　　 ┃　┃　　　　　 　　 　　　 ┃}
&amp;font(black){┃　　○キーを押す　 ┃　┃　　○キーを押す　　 ┃}
&amp;font(black){┃　　　　　 　　　　　 ┃　┃　　　　　 　　 　　　 ┃}
&amp;font(black){┃　　　↓ 　 　　　　　 ┃　┃　　　↓　 　　 　　　 ┃}
&amp;font(black){┃　　　　　 　　　　　 ┃　┃　　　　　 　　 　　　 ┃}
&amp;font(black){┃　　ワールド　　　　┃　┃　　　ワールド　　 ┃}
&amp;font(black){┃　　　　　 　　　　　 ┃　┃　　　　　 　　 　　　 ┃}
&amp;font(black){┃　　　　　 　　　　　 ┃　┃　　　　　 　　 　　　 ┃}
&amp;font(black){┗━━━━━━━┛　┗━━━━━━━┛}

&amp;font(red){お城の情報はサーバ側で管理}

*【お城クリック】

&amp;font(black){お城情報を見る}
&amp;font(black){　　↓       }
&amp;font(black){【Join】か【Exit】}
&amp;font(black){　　↓　　　　　↓    }
&amp;font(black){お城Join  ｜ Worldに移動}

*【お城Join】

&amp;font(black){　　┌──}&amp;font(red){リーダーのみ}
&amp;font(black){【Start】か【Exit】}
&amp;font(black){　　↓　　　　　↓}
&amp;font(black){　プレイ　｜ワールド移動}

&amp;font(red){＊リーダーがExitを押した場合}
&amp;font(red){　２番目に入ったユーザーが強制的にリーダーになる。}

*【チャットの仕様】

&amp;font(black){書くところが良く分からなかったのでココいらに割り込み}
&amp;font(black){■ここにチャット画面画像いれｒ　まだないぉ}

&amp;font(black){・チャットウィンドウが}&amp;font(red){アクティブ}&amp;font(black){の場合はウィンドウは消えない}
&amp;font(black){・チャットウィンドウが}&amp;font(red){非アクティブ}&amp;font(black){の場合は}
&amp;font(red){　一定時間}&amp;font(black){発言(入力)がなければウィンドウは消える}
&amp;font(black){・上記に含めて}&amp;font(red){新規発言}&amp;font(black){があった場合再度表示される}
&amp;font(black){・＋ENTERキー入力でも表示は可能。}

*【メニュー】

&amp;font(black)[[仕様ページTOP&gt;仕様]]

----    </description>
    <dc:date>2009-09-17T11:20:25+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

