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*ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ 【ぽけっともんすたー あか・みどり・あお・ぴかちゅう】 |ジャンル|RPG|&amazon(B00005OVDD)&amazon(B00005OVAD)|&amazon(B00002EIZW)&amazon(B00003L9KV)| |対応機種|ゲームボーイ|~|~| |発売元|任天堂|~|~| |開発元|ゲームフリーク|~|~| |発売日|赤・緑:1996年2月27日&br()青(通販):1996年10月15日&br()青(市販):1999年10月10日&br()ピカチュウ:1998年9月12日|~|~| |定価|赤/緑:3,900円&br()青/ピカチュウ:3,000円|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ポケットモンスターシリーズ関連リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/417.html]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 -任天堂から発売されたゲームボーイ用ソフト。ジャンルはRPG。当時、売り上げが頭打ちとなっていたゲームボーイを爆発的に普及させた。 -今では世界的に有名なタイトル、ポケモンシリーズの一作目で、「初代」「第一世代」と呼ばれる。 -赤、緑バージョンが同時に販売され、ブームになってからわずかな追加要素を盛り込んだ青、次いでシリーズ随一の人気ポケモンをパッケージとしたピカチュウバージョンが発売された。 --青は当初限定生産品だったが、その人気のために一部コンビニでの限定販売を経て一般販売となった。 --ピカチュウはトレーナーのデザインや台詞回しなどにアニメの要素を盛り込んでいる。ただし後半部分はアニメ側が到達していなかったため、過去三作と同じ内容となっている。 ---青の限定生産品と一般販売品の違いは化粧箱の商品管理用バーコードの有無(有る方が一般販売)。 -2004年にGBAで、[[赤が『ファイアレッド』、緑が『リーフグリーン』>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1021.html]]としてリメイクされた。 ---- **特徴 -モンスターを蒐集・捕獲して育成し、対戦させるという斬新な要素。以前にも『ドラクエV』や『女神転生』、『サガ1,2』のようにモンスターを仲間にできるRPGはあったが、後述の要素と非常にうまくマッチしており、先駆者たちとまったく異なる味を出している。 -1対1でしか戦えない戦闘システム、4つまでしか覚えられない技、ポケモンと技ごとについているタイプ、従来のRPGでのお約束要素(ex.敵モンスターを倒すとアイテムやお金を落としていく、等)を排したシステム。どの要素も独立して存在していれば一種の不便さを感じさせるであろう作りだが、これらの要素が混ざり合って『ポケモン』という独特の味を持つゲームを織りなしている。 -RPGにありがちな中世ファンタジーやSF調の世界観ではなく、ビルが立ち並び自転車やパソコンもある現代の日本を模した世界観も特徴といえる。RPGでよく用いられる広大なワールドマップはなく、道路やダンジョンを経由して移動するという部分も斬新である。 --それらの現代RPGという世界観の特徴は同じ任天堂の作品『[[MOTHER]]』を参考にしている((ただし同じ現代でもこちらはアメリカが舞台。))。 --また、モンスターは身近な存在で基本的に人間に危害を加える存在ではない、という点も特徴である。この世界の人間とポケモンは仕事を手伝ってもらったりなどの共存関係にあり、メインであるポケモンバトルは一種のスポーツのような扱いを受けており、人々に広く浸透している。 -ポケモン図鑑の存在。この作品では物語の主軸の一つにポケモンを集めて図鑑を完成させるという地道な目的を据えているが、ポケモン図鑑が地味なイメージを拭去するのに一役買っている。これまではアイテムやモンスター収集は単なる自己満足の域を出なかったが、捕まえたポケモンに関する図鑑の説明文の追加、埋めたページに応じて図鑑の評価をしてくれる博士の存在が加味されており、収集に対するご褒美要素となっている。 --ちょうどこの時期から、モンスター図鑑やアイテム回収率などのやりこみを評価してくれるシステムが主流になりつつあった。 -カスタマイズ性。この作品ではレベルアップで覚える技以外にもわざマシン・ひでんマシンによって技を覚えさせることができる。また、同じ種類のポケモンでも育ち方が若干違う上、自らが捕まえたポケモンにはオリジナルのニックネームを付けることができることにより、「自分だけのポケモン」を育てることができるということも人気を博した。 --個体ごとの能力の違いについては、当時は話題になった。その正体は現在ではよく知られている「個体値」と「努力値」によるものである。 -そして本作最大の特徴といえば、やはりRPGに通信要素を付け加えたことであろう。この通信要素は「通信対戦」と「通信交換」の2つに分けられる。 --「通信対戦」をもったRPG自体はそれまでにも『[[女神転生外伝 ラストバイブル>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/807.html]]』があったが、前述の1対1での戦闘システム、タイプによる相性とそれに対抗するポケモン交代システム、それとカスタマイズ性の高さから大流行した。 --「通信交換」によって友達と協力して図鑑を埋めていく楽しさがあった。バージョン分け、経験値補正、通信をフラグとする進化などの要素から、ゲームの作り自体も交換を推奨する作りとなっている。 -レベルアップでポケモンが進化する、伝説のポケモンの存在といったポケモン周りのインパクト。成長するごとにビジュアルが格好良くなったり、強くなったりして、多くの子どもを魅了した。 **ゲーム界に与えた衝撃・ポケモン誕生の逸話 -ゲームボーイはRPGのような長大なゲームをするには向かないハードだと云われていたが、携帯機初のRPGとしてスクウェアから発売された『[[魔界塔士Sa・Ga]]』のヒットを見て、ゲームフリーク社長の田尻智は通信機能を用いたRPGの製作を構想する。その後、長い延期を経て本作は誕生した。 -発売当初の出荷本数は23万本と少なかったが、コロコロコミックでの紹介や口コミによって人気が加速していき、最終的には1000万本を越える売り上げを記録。日本を代表するRPGの1つとなった。また、本作の成功とその要因となった「通信による楽しさの追求」というコンセプトは、当時ヒット作が続かず縮小していたゲームボーイ市場を大きく活性化させた。ポケモンがなければ携帯ゲーム産業は現在とは違った形相でなったであろう。 //「日本を代表する~」という表現を消した人は、消す前にこの表現のどの辺りが不適切なのか意見箱などで発言してください。ただ消しただけではポケモンアンチと受け取られても仕方がありません。 -「バージョンの違う2本を発売する」「捕獲・育成・通信対戦」といった要素は、『デジタルモンスター』『[[ドラゴンクエストモンスターズ>ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド]]』『メダロット』『ロボットポンコッツ』など多くのフォロワーを産み出した。通信対戦の要素は『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』や『[[ロックマンエグゼ>バトルネットワーク ロックマンエグゼ]]』をはじめとして多くのゲームに引き継がれている。 -漫画・アニメ・TCGなどメディアミックスも行われた。シナリオの薄いポケモンを漫画やアニメに落とし込む際に作者の味付けが顕著に現れるため、ほとんどのメディアミックス作品にはオリジナル要素が多く加えられ、ゲームとは独立した人気を得ている。特にコロコロコミック連載の『ポケットモンスター(正式タイトルがゲームと同じなので判別するために穴久保版ポケモンとも呼ばれる)』や学年誌連載の『ポケットモンスターSPECIAL』はコミカライズ作品としては異例の長期連載となっている。 --またポケモンカードは、当時はTCG黎明期であり、ルールの整備されたTCG自体が珍しいこともあり、大流行した。現在でも以前ほどではないものの人気のあるカードゲームの一角として存在しており、日本でのTCGブームの始まりとされている。 -そして、人気を爆発的に広めたのは幻のポケモン「ミュウ」の存在だった。プログラマーが空きスペースに遊びでなんとなしに入れた、普通にプレイしていては入手できないこのポケモンの存在が大きな話題を呼んだ。通信による配信が可能なGBだからこそできた技である。 -『ポケットモンスターX・Y』発売記念特番として、2013年の10月2日に『ポケットモンスター THE ORIGIN』が放映された。 --こちらは通常のアニメシリーズと一切繋がりは無い。しかしサトシやシゲルに該当する人物がゲーム内のデフォルト名であるレッドやグリーンとなっている。レッドの相棒がヒトカゲに対しグリーンの相棒はゼニガメ。各場面のストーリーやセリフをオリジナル通り忠実に再現。…などといった本作の作風を重きに置いた作りとなっている。「''『ポケットモンスター 赤・緑』を遊んだみんなへ''」と、当時のポケモンを遊んだ者に対してメッセージ性を持ったキャッチコピーとなっている。 --ちなみに序盤でヒトカゲを選ぶ際ニックネームを後述にある「セパルトラ」に決めようとする小ネタが仕込まれている。 ---- **その功罪 ここでは「ポケモンシリーズ」全体に共通する問題点・批判点を表記する。 -出現ポケモンだけを変更したソフトを発売したり、追加要素を加えたものを再発売したりするいわゆる「ポケモン商法」が誕生した。 --例えば、『赤』『緑』『青』ではソフト1本につきどれか1匹しか入手できない御三家(ヒトカゲ・ゼニガメ・フシギダネ)を『ピカチュウ』ではソフト1本で全て入手できるなど、いわゆる「完全版」ソフトを発売する((「赤」「緑」「青」よりもかなり後に販売されアニメ版準拠の内容に書き換わっている面もあるので「アニメ版促進」の一面の方が強いが))。 --「他者との通信」を前面に押し出すための策だが、一人一本ではコンプリートできないため、結果的にソフトを二本買う人が続出した。 ---こう記載すると単品では遊べないように思われがちだが、''コンプリートしなければ追加されない要素などは無い''為にこだわりが無ければ単品で十分楽しめる。ゲーム中のNPCとの交換等、擬似的に交換されたポケモンによる仕様の理解や交換が進化の条件等交換を強調する要素が多めであるが。 -通常のプレイでは絶対に手に入れられないアイテムやポケモンをイベント配信する、配信商法も同時に誕生した。多くは地域格差があったりイベントが有料だったりする。 --一例を挙げると都会にしかないポケモンセンターなどの施設での限定配信、映画前売り券の特典にデータを配信するなど。 -これらの要素はえげつない商法として批判される一方、配信とアップグレード版とで好きな作品を長く遊べる、ソフトを売った後も制作側のフォローがあっていいという声もファンから挙がっている。 -ポケモンの大ヒットにより、任天堂及び携帯ゲームソフト市場には、より低年齢層をターゲットとしたソフトが多くなっていった。 --ハードなゲームは据え置きで、という流れが加速していった。 -子ども向けではあるが、個体値や努力値といった隠しパラメータを活かした育成面やポケモンの構成といった戦略面など、通信対戦で考慮すべきポイントは多く、なかなかに奥深く作られている。また通信対戦自体が大流行し、さまざまなゲームに取り入れられた。 --後述の対戦大会熟知は必須となり、ハードルは当然高くなる。当時は通信対戦は友人などと行うもので自然とハウスルールが敷かれていたものの、現在では情報の共有が進み、「バトルフロンティア」やWi-Fiを使った通信対戦までもが行われるようになると、否が応にもこういった知識を意識せねばならなくなるため、通信対戦のハードルは非常に高くなった。 ---この第一世代ではポケモンの育成・選定環境が後作の比にならない程悪く、本気で勝つためにポケモンを揃えようとすると今よりも更に時間がかかる。 -''任天堂以外の携帯ゲーム機はもとより、ポケモンの版権を獲得した漫画・TVアニメ会社(小学館・テレビ東京など)のライバル勢までほとんどが駆逐された''ほど人気が大きい。 --例えばコミックボンボンにおけるポケモンに対する対抗心は凄まじく、『メダロット』『ロボットポンコッツ』といった良作もあるが、一方で『[[クロスハンター>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/98.html]]』といった低級レベルの作品も多く作られる羽目になり最終的に廃刊となった。 --アニメもゴールデンタイム枠はテレ東ばかりであり残りはテレ朝がわずかに流しているだけである。 ---結果[[漫画大国>http://www.pref.kochi.lg.jp/]]など一部地域ではゴールデンタイムのアニメ枠は全滅することになった。 ---- **今作の短所 -最初に手に入るポケモンを選んだかによって、序盤のゲームバランス差が激しい。 --草タイプであるフシギダネや水タイプのゼニガメを選ぶと、最初のジムリーダーであるタケシ(いわタイプ使い)に対して有利に戦えるので楽に攻略ができる。フシギダネなら2番目のカスミ(みずタイプ使い)に対しても有利。 --問題なのがほのおタイプであるヒトカゲ。ヒトカゲは上記のタケシ、カスミともに相性で不利なため、序盤は非常に苦しい戦いを強いられてしまう。 ---タケシは使用ポケモンが攻撃技をたいあたりしか持っていないため、回復アイテムさえ用意しておけば時間はかかるが勝つのはそこまで難しくない。しかし、カスミはこの時点では強力なバブルこうせんを使うため非常に手強い。トキワの森でピカチュウを捕まえていれば問題ないが、ピカチュウは出現率が低く、ハナダシティに到達するとしばらくニビシティには戻れないので気付いた時は手遅れの場合も多い。 -対人戦好きにとっては大した問題ではないが、CPUが極端に弱い。 --どくタイプのポケモン相手にこうそくいどうを連発するなど、無意味な行為が目立つ。((CPUは攻撃技と変化技の区別が付かず、エスパータイプの技でどくタイプのポケモンの弱点を付こうとするのが、こうそくいどうを連発する原因である。)) --相手トレーナーのポケモンは例外を除いてレベル依存の技しか覚えておらず、石で進化するタイプのポケモン(レベル依存の技が全然ないポケモン)は、終盤に登場しようが弱い技しか使えず、下手な野生のポケモンより弱い始末である。((例:ウインディ…/とっしん/にらみつける/ほえる/ひのこ)) -対戦のゲームバランスがとても悪い。~ 特にエスパータイプ1強、むしタイプとかくとうタイプの弱さはポケモン選択の幅を狭めている。 --エスパータイプの弱点はむししかなく、しかも本作ではむしタイプは強力な攻撃技が存在しない上にむしポケモンは全体的にステータスが低く、実戦での運用は絶望的。そのため、エスパータイプは実質弱点がなかった。明らかな調整不足であると言えよう。((実はゴーストタイプの技もエスパーの弱点になる予定だったが、バグが原因かは不明だが実際はゴーストタイプの技がエスパーに無効化されてしまう。ただし仮に効果が抜群だったとしても、実用的な技がなくゴーストタイプのポケモンがエスパーに弱いどくタイプを併せ持っている「ゴース」の進化系一種しかいなかったため、このバランスは覆られなかったであろう。)) --オマケにサブタイプがかなり有効に機能するポケモンが多い事と今作で有用な技が技マシンで入手可能なのも追い討ちを掛けている。後述の吹雪を覚え同タイプの特性上自身は凍らないルージュラ、自己回復が可能で攻守共に隙が少ないスターミー。~ 覚えられる技としてはデメリットこそあるものの強力な「はかいこうせん」、水や氷には脅威となる「10まんボルト」、その電気タイプに強くコンバットトリックとしても機能する「あなをほる」等意表をつきやすいのも多い。 ---一応エスパータイプといえども死角は存在する。エスパーと他のタイプを併せ持っているポケモンは他のタイプが苦手とするタイプが弱点となり、エスパータイプの主力技サイコキネシスの習得ポケモンが少ないので技マシン頼み(1品物)となるし、エスパーしかタイプを持っていないポケモンでもエスパータイプは防御が低いポケモンが多いためノーマルタイプなどが相手だと不利になる事が多い。ただし、例外的に「ミュウツー」だけはエスパーしかタイプを持っておらず防御を含めた全能力値が高く、技も有用な物は殆ど習得できるため苦手な相手が存在しない。このためミュウツーは不動の最強ポケモンとして君臨した。 ---その為エスパータイプの真の欠点は入手方法である。上記のミュウツーは''ゲームクリア後のオマケによる本編中最強ポケモン''である為に入手に時間がかかり、純正エスパータイプの中でもサイコキネシスを覚えるものはゲーム中、またはリアルで交換が必要となり、サブタイプが有用な物は進化に石や技マシンが必要であるなど数をそろえるのに手間が掛かる。入手が比較的簡単な部類のポケモン((自分でサイコキネシスを覚え進化に条件が無くなぜか炎技まで使えるヤドン、ヤドラン 前述のスターミー等 交換で手に入れる仕様上、条件を満たせば捕まえにいく必要が無く進化を考慮する必要が無いバリヤード、ルージュラなど))やメインやサブにもタイプを持たないがエスパータイプの技を使えるポケモンが技を使っても使い勝手が良かったので単純にシナリオクリアにおいても死角が無かったのも追い討ちをかけてしまっていたのだが・・・ --かくとうタイプやゴースト、むし、ドラゴンなど実用的な技に恵まれないタイプの技はほとんど使用されないので、結果的にそれらを苦手とするタイプのポケモンが有利になってしまった。 --逆に強力すぎる技や状態異常も存在する。ふぶき((90%の命中率で、30%の確率、かつ氷タイプを持たない相手をこおりの状態異常にして行動不能にする。こおりは自然治癒しないため実質戦闘不能と同じである。また他の同威力の技には命中率に問題があったり、マシン消費限定であるなど、問題点もあった))やかげぶんしん((回避率が一段階上昇。同内容の技は他にもあるが、習得が非常に容易である。また一段強化のみで相手の技の命中率を2/3に、最大強化で1/4にまで低下させてしまうなど、強化による影響が大きい))、きりさく((すばやさの種族値が高いとほぼ確実に急所に当たるので、実質威力が倍相当))、ドわすれ((後述する「とくしゅ」のパラメータの関係上、上昇する能力の種類が多くなるため))が特に有名。ねむり・こおりの状態異常になると全く行動できなくなることも多く、戦略が偏りがちになる(どれも次回作やスタジアムで規制・大幅に弱体化されるほど強力だった)。 //--逆に強力すぎる技や状態異常も存在する。ふぶき((90%の命中率で、30%の確率で相手をこおりの状態異常にして行動不能にする。こおりは自然治癒しないため実質戦闘不能と同じである。また他の同威力の技には命中率に問題があったり、マシン消費限定であるなど、問題点もあった))やかげぶんしん((回避率が一段階上昇。同内容の技は他にもあるが、習得が非常に容易である。また一段強化のみで相手の技の命中率を2/3に、最大強化で1/4にまで低下させてしまうなど、強化による影響が大きい))、はかいこうせん((仕様により、とどめで使用した場合に限り次ターン行動不能のデメリットがなくなる))、きりさく((すばやさの種族値が高いとほぼ確実に急所に当たるので、実質威力が倍相当))、ドわすれ((後述する「とくしゅ」のパラメータの関係上、上昇する能力の種類が多くなるため))が特に有名。ねむり・こおりの状態異常になると全く行動できなくなることも多く、戦略が偏りがちになる(どれも次回作やスタジアムで規制・大幅に弱体化されるほど強力だった)。 //使い所間違うと自分の首を絞めるはかいこうせんはバランスブレイカーって程じゃないと思う。実際弱体化されてバランスが取れた他の技と違って、はかいこうせんは弱体化されたら使い物にならなくなったし。 //はっぱカッターは覚えるポケモンが微妙な性能だからあまり使えない。 --これらの要因が重なり、攻撃と素早さが高く、上記のふぶきや安定した性能を持ちノーマル技を無効化するゲンガーを返り討ちにできるじしんを覚え、タイプ一致のはかいこうせんが撃てるポケモン「ケンタロス」がミュウツー以外では最強のポケモンとされた。 ---ケンタロスはサファリゾーンにのみ低確率で出現、その上捕まえにくいことから当初はマイナーポケモン扱いだったが、64マリオスタジアムの出場者が圧倒的な強さで勝利し、評価が大きく変わった。 ---後述する特殊の比重の高さにより防御が軽視されがちな環境だったのも攻撃が高いケンタロスにとって追い風だったと言える。 ---但し、フリーザーやラプラスが相手だと高確率で負けるため、ある程度相手を選んで戦わせる必要はある。但し、フリーザーやラプラスは他に苦手なポケモンが少なくないため総合的にはケンタロスに劣るポケモンだと言える。 ---全国大会出場者全員が手持ちにケンタロスを入れているほど。さらに上記のはかいこうせん、じしんは全員覚えさせていた。 ---ケンタロス以外にもスターミー・サンダースをはじめとした15匹程の強いポケモンに人気が集中した結果、第1回・第2回の公式全国大会で皆似たようなパーティ編成になるという弊害を招き、第3回大会ではこれらのポケモン((正確には第1回、第2回で出場したポケモン全て。))が締め出されるという事態になった。 -バグが非常に多い。 --赤・緑・青は「セレクトボタンを押せば何かしらバグる」と云われるほどバグの宝庫であり、尚且つ簡単にゲームバランスの崩壊を起こしやすいのである。 --ステータスの操作や幻のポケモンの入手、レアアイテムの無限入手などもできるので、対戦ではバグを利用した不正行為もできる。 --セーブさえしなければデータの異常や消滅はまず起こらないため、バグを要素の一つとして楽しむプレイヤーも多い。ある意味今作の魅力と化している。 ---ピカチュウバージョンでは大半のバグが一掃されたが、それにがっかりしたプレイヤーもいるほどである。 -幻のポケモンを正規で入手するには配布イベントを待つしかない。 --しかし通信ケーブルを用いるために時間が掛かるので、配布待ちの列の長さは半端ではなかった。 -パラメータの比重が激しい。 --「とくしゅ」のパラメータが現在で言う「とくぼう」を兼ねており、「こうげき」や「ぼうぎょ」と比べて比重が高い。 --また「すばやさ」のパラメータも急所率に関連しており、今でも比重が高い「すばやさ」は今作ではさらに高い。 ---- **総評 本作は携帯機であるという利点を活かし、通信要素を最大限活かすことで、従来のRPGと違い自己満足で帰結せずに他者とのコミュニケーションという分野に活路を見いだした。~ その路線が功を奏し、いまでは知らない人のほうが少ない程の超有名シリーズを作り出すほどの人気を得ることとなった。~ キャラの多さ、シナリオの薄さ(=作者ごとの独自解釈がしやすい)からメディアミックスに向いた作品でもあり、メディアごとの作風がばらばらでありながらメディアミックスが大成功したゲームとなった。このメディアミックスもシリーズを語る上では欠かせない。~ ただし今作もシリーズものの定めで、戦闘バランスやシステム周りに粗が目立つのも事実。以降、世代を重ねるたびにシステム周りも進化していくこととなる。 ---- **余談 -先述で述べたとおり、本作はMOTHERシリーズの影響を受けて作られている。共通点など詳しく部分は『[[MOTHER]]』の項で述べている(例:主人公の特徴、シームレスマップ、アイテムのランク表記。等)。 -当時のTVCMは、「ギャルがゲームボーイに接続した通信ケーブルをグルグル回しながら老人たちに勝負を持ちかけた後、ゲームの紹介ナレーションを交えながら様々な人々が通信ケーブルを繋げてプレイ。」と今では考えられない程非常に地味なもの。子供や大人、果ては外国人や舞妓さんが出るシーンはとてもシュール。 当時のCM(赤・緑バージョン)&br &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=mjCK2D88bCs) -敵トレーナーや施設の中には、あからさまな下ネタ要素や対戦時に子供にはわかりにくいマニアックなネタを吐いてくる人物がいる。 --遭遇するといきなり「ポケモンファイトォ!レディーゴォー!」と勢いよく叫んでくる怪獣マニアであったり、「つっぱることは男の勲章だぜぇ!」と絡んでくるスキンヘッドなど。 --なおこれらの小ネタ要素は後続の金銀以降のシリーズにも受け継がれている。 -都市伝説が非常に多かった。 --単なる口コミから、インターネットによる情報の氾濫、雑誌や攻略本に至るまで、様々な噂がまことしやかに囁かれた。 --もちろん当時の子供たちも何でも信用してしまうほど単純ではなかったが、なまじ「ミュウ」の存在が事実であったために、余計に信じやすい土台が作られてしまったのもある。 ---リアルでポケモン世代であった諸兄には、ポケモンの噂話と聞いて、いろいろと思い浮かぶ節があるのではないか。 -本作のバク技で登場することがあるバグポケモンの「けつばん」は有名。 --このポケモン自体のデータは正式に設定されておらず、本来は無関係である他のデータの領域をポケモンのデータとして読みとっている異常なデータであるため姿はモザイクのような模様がでたらめに表示されたものであったり、透明で何も表示されなかったりと様々であるが、図鑑では152番目に載る・戦闘に出せるなどといったことから、ミュウに次ぐ第二の幻のポケモンと言われていた。 --バグポケモンのためレベルアップでは「わざマシン08」などといった奇妙な技しか覚えず、技・秘伝マシンなどで補強しようとしても、極一部のものを除いて殆ど使用できない。鳴き声はサイドンが一般的だが、サンドパンやピッピなどの例もある。 -赤・緑版のパッケージ裏にはヒトカゲがピジョンと戦うシーンの画像が掲載されているのだが、ここのヒトカゲに「セパルトラ」なるニックネームがつけられている。 --このニックネームの意図は、未だにごく稀にだが話題に挙がるテーマである。 --元ネタは「セパルトゥラ」というブラジル出身のヘヴィメタルバンドらしい。 --後に本作の設定準拠で作られたアニメ「ポケットモンスター THE ORIGIN」では、主人公・レッドが最初に選んだヒトカゲに「セパルトラ」というニックネームをつけようとして、結局やめてヒトカゲのままでいくというネタが入っている。
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