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※ここでは『外伝I』『外伝II』と、左記の2本を収録した移植作『シャイニング・フォースCD』について紹介する。 #contents() ---- *シャイニング・フォース外伝 遠征・邪神の国へ 【しゃいにんぐふぉーすがいでん えんせい じゃしんのくにへ】 *シャイニング・フォース外伝II 邪神の覚醒 【しゃいにんぐふぉーすがいでんつー じゃしんのめざめ】 |ジャンル|シミュレーションRPG|~| |対応機種|ゲームギア|~| |発売元|セガ・エンタープライゼス|~| |開発元|ソニックソフトウェアプランニング|~| |発売日|1:1992年12月25日&br()2:1993年6月25日|~| |定価|5,500円|~| |配信|3DSバーチャルコンソール&br()1:2013年10月2日/600円&br()2:2013年11月6日/600円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[シャイニングシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/593.html]]''| **概要 -『[[シャイニングフォース>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/603.html]]シリーズ』のシステムを継承するSRPGシリーズの外伝作品。 --外伝シリーズは『シャイニング・フォース 神々の遺産』のその後の物語であり、直接的なストーリーのつながりは無いが世界観は地続きになっている。また、メインメンバーの多くは『フォース1』キャラの子孫という設定。 ---旧キャラ本人も一部登場するが、外見が大きく変わっているのでびっくりする人も多い。キャラクターデザインは梶山弘が担当。 **特徴 -ゲームシステムは『フォース1』とほぼ同じだが、主な違いを以下に示す。 --目立つ特徴として「町の簡略化」が挙げられる。必要最低限の商店(武器屋・道具屋)と教会の他は本陣機能のみであり、住人との会話やアイテム探し・任意イベントといったRPGの副次的な要素はばっさりカットされている。 ---また、町はマップを歩き回る方式ではない。画面中央が町の出入り口、左が本陣、右が商店と全てが一画面に収まっていて、十字キーの左右を押すだけでトントンと移動できる。 ---本陣会話はちゃんとあるのでご安心を。 --上位クラスに転職するとパラメータが強化される(『フォース1』では一時的にパラメータが下がっていた)。 ---もっとも、以降のシリーズ作品でもこちらの方式がスタンダードになり、結果的には『フォース1』の方が異色となった。 -敵ユニットの行動パターンは、既定のもの(大別して4種類くらい)をゲーム全体で使いまわすような単純構造になっている。ただしマップが比較的狭く、自然と混戦が成立するように配置されているので、「何も考えずに楽勝」なんて事にはいかない。 -最終的な自軍メンバー総数は18人前後と、携帯機相応に少なめ。構成は、騎士2名、魔法使い2名、戦士2名…といった具合に、同業の性能違いキャラがそれぞれ2名ずついるような感じをイメージしてもらえればそれでだいたい合ってる。 -『外伝2』の難易度は、『外伝1』経験済みである事を前提に少し難しく設定されている。軍が二分されて完全別行動で進軍するといった、過去シリーズに例の無かった珍しいシチュエーションもある。 -一部の戦闘グラフィックは、据え置き機シリーズからの流用あり。 **評価点 -シリーズが備えていた特徴やゲーム性を引継いだ上で「遊びやすい」という長所を更に先鋭化させ、うまく携帯機に落とし込んでいる。 --町の機能が最小限になったため、ゲーム進行は戦闘と強制イベントシーンのみを交互に繰り返す形になり、非常にテンポが早い。敵の行動ルーチン単純化の恩恵か、COMの思考時間も短い。 --戦闘パートの難易度も適度。ルールを理解してムチャを控えれば最終的には負けないバランスであり、上手にキャラクターを育てられればリターン(撤退の魔法)に頼らずに進められる。 --レベルアップ時に超過分の経験値が次のレベルに繰り越されるようになった。 ---キャラは経験値を100溜めるごとにレベルアップするが、1・2ではレベルアップ時に100を超えた分の経験値は消滅してしまっていた。敵を倒した時に得られる経験値は多くの場合「49」であるため、最大で48もの経験値が無駄になる事があった。 **不満点 -グラフィックは『フォース2』寄りの作画であり、特に戦闘シーンの殺陣が『フォース1』に比べて地味。 --携帯機だからハード性能の面で不利な部分があるものの、『フォース1』は作画そのものが好評だった作品であり、比較するとやはり見劣りしてしまう。 -本作のパラメータ成長は等差数列的なものに簡略化され、ある日突然大化けするといった「成長過程上の意外性」を見せる事はなくなった。また、キャラクターごとのパラメータ格差が丸まり気味である点も、好みは分かれる。 -システムだけでなくシナリオも簡素であり、絵本さながらのお約束展開がベースになっている。あまりにも堂々とベタなので、むしろ不満とも言いがたいくらい。 **総評 もともと「中難易度+救済措置付き」でゲーム初心者も取っ付きやすい作りだった作品に「軽快さ」が加わり、より遊びやすく仕上げられている。~ 当時の携帯ゲーム環境におけるSRPGはまだ馴染みが薄く、ボリュームその他諸々をハード性能に合わせてシェイプアップする必要があったが、本シリーズは削る要素と残すべき要素の取捨選択を間違えなかった。時代性やハード性能といった前提条件はあるが、大きな問題点もなく全体的にバランス良く出来たゲームと言える。特にシリーズファンであるならば、フォースシリーズの戦闘はなんだかんだ言って面白いという事を再確認できる事だろう。 ---- *シャイニング・フォースCD 【しゃいにんぐふぉーす しーでぃー】 |ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B0001481Q0)| |対応機種|メガCD|~| |メディア|CD-ROM 1枚|~| |発売元|セガ・エンタープライゼス|~| |開発元|ソニックソフトウェアプランニング|~| |発売日|1994年7月22日|~| |プレイ人数|1人|~| |定価|7,800円|~| |その他|バックアップRAMカートリッジ対応|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **概要 -『シャイニング・フォース外伝 遠征・邪神の国へ』『同外伝II 邪神の覚醒』の2本をメガCD対応ソフトとして移植し、後日談のおまけシナリオを加えたもの。 -ゲームギア発の外伝シリーズには「そもそもフォースシリーズは据え置き機で出してほしかった」的な不満点があったものだが、その評判を受けてか、こうしてカップリング移植されるに至った。 **特徴・評価点 -読み込み時間やCOMの思考時間が短く、快適さ・テンポの良さは過去作中No.1。恐らくこれからもシリーズ中トップクラスを誇るだろう。2本分+αの内容なのでボリューム面の問題もない。 -グラフィックと音楽は、ハード性能に応じて強化された。特にBGMは、CDメディアハードの能力を活かしたオーケストラ調の豪華版。 --なお、(ハード仕様の問題かもしれないが)BGMは「2ループした後一旦止まり、頭からかけ直し」になる。ゲーム自体がテンポ良く進むおかげで、2ループもするほど同じ画面を長く表示し続ける機会はあまりないのが幸い。 -『フォース2』から裏技的に導入されていた、クリア後のスペシャルバトルや難易度設定などが追加された。難易度設定については、ゲーム開始時点から解放されている。 -バックアップRAMカートリッジ対応。クリアデータを引継いで、育成済みのキャラクターデータを別のシナリオに持ち越す事が可能。 --追加シナリオを遊ぶだけなら別売りカートリッジは不要だが、本体メモリだけではキャラクターデータを引継ぐほどの容量は確保できず、追加シナリオ用デフォルト設定のパラメータでプレイする事になる。 **その他 -おまけシナリオはギャグ色が濃くなっている。『外伝1』のヒロイン格キャラクターの一人「メイフェア」は、一線を退いた『外伝2』で少しくだけた性格になったが、おまけシナリオではその傾向に磨きがかかっている。 -シャイニングシリーズ初のセクシー系女性忍者キャラが登場した(敵として)。その後、同シリーズに登場する女忍者の大半は、特に胸の発育がよろしいお色気担当が定位置となる。 **総評 いわゆる携帯機作品の据え置き機移植。ハード仕様の都合で諦めていたボリューム・グラフィック・BGMといった要素が据え置き機相当にパワーアップし、「電池の消耗」という悩みもなくなった。本作はそんな感じに、双方のいいとこ取りをしたソフトと言える。~ 大きな欠点がなく安定感・安心感に定評のあるシリーズとしては、こういった上位互換移植は嬉しいものである。外伝シリーズ未経験者ならこちらを選べば間違いはない。…『ファイナルコンフリクト』が出るまでは(後述)。 **その後の展開 -外伝シリーズ最終作にしてファミ通での評価が最も高かった『シャイニング・フォース外伝 ファイナルコンフリクト(以下FC)』は、本作『シャイニングフォースCD』の1年後に発売。そのため、当時外伝シリーズではこの『FC』だけゲームギア限定タイトルとなり、プレイ機会が限られてしまっていた。 --もっとも、本作に三本全部収まりきったという保障はないし、据え置き機とはいえメガCDとて十分マイナーハードの部類ではあるのだが。 --現在は、『FC』も携帯アプリで配信されている。
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