カリフォルニア州のサンタモニカに拠点を置く、恐らく世界最高の技術力を持つゲーム会社。通称は「ノーティ」。
製作するゲームはどれもあらゆる面でクオリティが高く、また独特のコミカルな雰囲気を持つのが特徴。
1996年の『クラッシュ・バンディクー』で一躍有名になり、その後も『ジャック×ダクスター』『アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝』など数々の名作を世に送り出してきた。そのクオリティと技術力の高さから「ノーティドッグに外れ無し」とまで言われるほど。
逆に、ノーティドッグが開発から離れたクラッシュ・バンディクーの4以降は、クソゲーもしくは賛否両論ゲーとなってしまう位である。
特に2009年に発売した『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』は、ゲームとしての面白さも然る事ながら、超高グラフィックでありながらインストール&ロード無しという魔法を使い、多くのユーザーとゲーム開発会社に衝撃を与えた。しかも全てのファーストパーティに1&2の開発ソースコードを公開するというおまけ付きである。
現在はアンチャーテッド3を開発中との噂が囁かれており、今後に期待したい所である。
余談だが、社内のオフィス内には犬が数匹おり、公式サイトの社員紹介のページにも社員の顔写真に混ざって犬の顔写真が載せられているとか。
イギリスに存在するゲーム会社。 正式名称は「Rare Limited」であるが、会社名に聞こえにくいためレア社と呼ばれる。
初期は『伝説の騎士エルロンド』『バトルトード』シリーズの開発などで高い評価を得ていたが、日本で名が知れ渡るのは任天堂にその開発力を買われてセカンドパーティとして参入してからである。参入後の第一作『スーパードンキーコング』が大ヒットし、全世界800万本もの売り上げを記録。以降も『バンジョーとカズーイの大冒険』、『ゴールデンアイ』などの名作・ヒット作を連発し、SFC~N64時代の任天堂全盛期においてなくてはならないメーカーであった。
現在はマイクロソフトに買収され、主にXbox360用のソフトを開発しているが、マイクロソフトが手をつけていない携帯機部門においては未だに任天堂ハードでソフトを生み出し続けている。
社の作風としては、立体感溢れる緻密なグラフィック、デイビッド・ワイズらによる生演奏にも匹敵する高クオリティかつジャンル問わずの音楽、これでもかというほどのこだわりを見せる探索要素、やさしくはないがプレイヤーの努力次第で道の開ける絶妙なゲームバランス、メルヘンファンタジーを背景としながらも程よい毒が垣間見える世界観、などが上げられる。
上記の要素によってレア社のゲームは基本的に玄人向けでありつつも、初心者への間口も開かれているという矛盾しやすい二つの特徴が両立しているものとなっている。
世界レベルで見ても指折りの開発力を持つクリエーター集団であることは間違いない。
ブランド表記はirem。
古くはIPM株式会社として成立しており、1994年にゲーム事業から撤退。1997年に独立子会社として再加入し、この名前になった。長い。
おそらく最も有名なのは『スペランカー』だが、『R-TYPE』『絶体絶命都市』なども手がけている。
アーケードシーンにおいてアイレムの地位を不動のものとしたのがR-TYPEであり、それ以降の本社の作品は陰影の濃いドット絵、陰のある世界観、エログロなものを連想させる生物敵などを特徴とするものが多くなった。
1994年の一時撤退時に多くの開発者がSNKなどに吸収され、後の『メタルスラッグ』シリーズを生むきっかけになったといわれる。
近年では、会話をするときに主人公が選ぶ選択肢の中に普通は思いもつかないフリーダムな選択肢を導入することにより他のゲームとは異なる自由度を持つ作品を出すことが多く、現アイレムのゲームで最も特徴的な要素のひとつとなっている。
なお、旧アイレム(アピエス)は現在は占い機などのアミューズメントベンダー事業のみを行う会社として活動を続けている。
家庭用では『女神転生』シリーズや『世界樹の迷宮』、アーケードで『豪血寺一族』シリーズや『怒首領蜂』(開発・ケイブ)など多くの作品を世に送り出した会社。
90年代はセガと共同開発したプリクラ(プリント倶楽部)で大成功し、会社のマスコットキャラクターにもなっているジャックフロストはプリクラのシンボルとして親しまれていた。
アトラスの制作するゲームは『女神異聞録ペルソナ』や『真・女神転生』のように「マニア向けで硬派で高難度」なイメージを持たれることが多いが、『ソウルハッカーズ』や『ペルソナ4』のように比較的ライトなものも少なくない(あくまでも「アトラスとしては」というレベルである。他のRPGと比較した場合、雰囲気はともかく難易度は口が裂けてもライトとは言いがたい)。
しかし女神転生シリーズは全体的におどろおどろしいムードを漂わせており、世界のあらゆる宗教、神話、童話、都市伝説のキャラクターを「悪魔」とひっくるめ、無節操な程にRPGに於けるモンスターとして扱っている。ある程度神話中での地位は尊重しているものの、一方では映画『遊星からの物体X』の怪物のオマージュや、がしゃどくろなど近年作られた創作妖怪をも含んでおり(ある意味宗教にこだわりの薄い日本ならではの)混沌とした世界観を完成させている。
『真・女神転生II』ではユダヤ教の唯一神YHVHをラスボスに据えてしまった事も有名。
尚、海外向けに発売する際は日本よりも規制が厳しい場合が多いこともあり、ナチスドイツを連想させる卍マークやイスラム教のシンボルに使われる三日月と星は、新たに漢字をデザインしたマークに差し替えられる事になる。
1997年の『マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~』で一躍有名になったゲーム製作会社。通称『ガストちゃん』。
一部の作品を除き、販売から開発まで一貫して自社で行っている。
非常に小さな会社だが、『アトリエシリーズ』や『アルトネリコシリーズ』など身の丈知らずな大作RPGを連発し、そのどれもが高評価を得ている。大手顔負けの技術力も持ち合わせており、PS3での最新作『トトリのアトリエ』では短い開発期間でグラフィックを大幅に進化させ、ファンを驚かせた。また、ガストサウンドチームによる音楽は定評がある。
また、ユーザーへのサポート、サービスが非常に手厚いことでも有名。ファンによる二次創作を支援したり(企業は比較的嫌う傾向がある)、登録は必要だがオフィシャルイラストをネット上で無料配布する、果ては自社で公式ファンサイトを運営するなど、(良い意味で)企業の度を超えている。
開発作品は、ストーリー性を極力排した高い自由度のRPGが特徴。だが、それゆえに言うなれば「『こういうことを期間中にしなさい』と言われて放り出される」ものが多く、良く言えば自由度と中毒性が高く、悪く言えば迷いやすくストーリー性が薄い。そのため、『マリーのアトリエ』のような初期作の時から、どちらかと言えばマニア受けする会社である。また、RPGとは言っても、どちらかといえばRPG要素のあるシミュレーションに近い。戦闘システムはかなりシンプルで、『マナケミアシリーズ』以外大して評価されていない。
上記の通り知る人ぞしる良質メーカーであるが、反面、『火竜娘』など看板シリーズ以外は迷作揃いだったりする。また、シリーズのアイデンティティを壊したとして批難された『イリスのアトリエ エターナルマナ』(続編は良作)や、凄まじいバグで携帯版KOTY2007にノミネートした『リーズのアトリエ』(ただし製作は外注)など、時たまやらかしてしまうので注意が必要でもある。ゲーム以外でも、『イリスのアトリエ2』の限定版において化粧箱の中にゲームを入れ忘れたり(通称・ゲーム入ってないんだけど事件)、メンテナンスをするとむしろ不調になる公式サイト、予定日前に発表される最新情報など、なんだかよくわからないこともしでかす。。
ちなみに、某ファミレスチェーンとは名前が同じだけで一切関係無いが、店舗が本社近くにあったりする。もちろん関係は無い。
―項目のあるソフト…マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~/イリスのアトリエ エターナルマナ2/アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女
格闘ゲームを始め、多くのアクションゲームを手がけてきた老舗メーカー。
『ストリートファイターシリーズ』『魔界村』と言った奥深い、悪く言えば初心者がとっつき難いゲームを多く作る。
キャラクターゲームも多く手がけ、『エリア88』『エイリアンVSプレデター』『キャディラックス 恐竜新世紀』等の、「キャラゲーはクソゲー」と言う法則に当てはまらない作品も多く、その技術力は折り紙付き。
……にもかかわらず経営が思わしくない時も多く、「倒産しそうになると名作を作ってミリオンを飛ばし回避する」癖がある。
アクションのカプコン、格ゲーのカプコンという印象が強いが、ブレスオブファイアシリーズ、ロックマンX コマンドミッションなどのRPGや19シリーズ、エリア88などのSTG、逆転裁判などのアドベンチャーゲームなども良作が多く、幅広いジャンルを器用にこなせるメーカーである。
旧表記は「光栄」。2009年にテクモとコーエーテクモホールディングスを設立し、コーエーはその傘下に入った。
信長の野望シリーズ、三国志シリーズ、無双シリーズなどの歴史ゲームを得意とし、歴ゲー業界では非常に大きなシェアを誇る。「悪くはないけど良くもない」と言う微妙なゲームを量産する傾向にある。
パワーアップキットや猛将伝をはじめとしたいわゆる「コーエー商法」で悪名高く、ユーザー軽視の面も否めないのだが、反面「国内で初めてアダルトソフトを作った」「歴史ゲームというジャンルを確立」「国内で初めて乙女ゲーを作った」「一騎当千型ゲームを流行させた」などの業績を持つ不思議なメーカー。
大手ゲーム会社の1つであったコナミ株式会社が2006年4月より持株会社に改組し、事業分割によりそれまでのデジタル関連事業を継承した会社。ブランド表記はKONAMI。
ゲーム業界におけるその歴史は古く(1978年に最初のゲームを開発)、業界最大規模の老舗である。
STGやACT、RPGと様々なジャンルを手がけ、多くの名作・珍作を製作してきたが、一貫してBGMに異様に力を入れるメーカーであり、ファミコンロムに音楽専用チップを入れると言った事までやっている。
一方で独占禁止法で訴えられたりファンサイトを潰したり、果ては内部告発的な噂(特に音楽チームの新人には物騒な罵倒が浴びせられたり……いや、これもあくまで伝聞なので、本気にしないように)まで立つブラック企業としても有名。
とは言う物の、30年以上の実績は伊達ではなく、手がけるゲームは凡作以上の仕上がりである事が多く、名作も数多く世に出している。
代表作は『悪魔城シリーズ』『ビートマニアシリーズ』『メタルギアシリーズ』。連作が多い。
通称「CC2」。
代表作は『.hackシリーズ』『ナルティメットストーム』。
社長の松山洋氏(通称ピロシ)が熱狂的な「NARUTO」ファンであり、NARUTOの映画のチケットを社内で無料配布するなどの入れ込みぶり。ナルトの格闘ゲームの評価は総じて高く、「ナルトゲーの雄」とまで言われる。
オリジナル作品になるとやたら「ケモノ萌え」要素が押し出されるのも特徴。
ゲームメーカーの古株会社の一つ。FCサードパーティー6社の一角。
ビアサーバーやアクアリウム用品の副業に手を出していた過去を持つ。
創業時の名前は株式会社ジャパンレジャー。1983年に株式会社ジャレコ。2000年にパシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン、2003年に株式会社ジャレコへ戻っている。
厳密に言うと現在のジャレコはジャパンレジャーが持っていたゲーム部門であり、株式会社ゲームヤロウに1円で売却されたと言う過去がある。
全体的にゲームの質の悪い、つまりクソゲーが多く、ジャレコと言えばクソゲーメーカーという印象が強く、あながちそれも間違いではない。
しかし時々レベルの高い良作アクションを製作していたり、イカサマ当然の麻雀『スーチーパイシリーズ』を出したりと数々の功績も築き上げている。
だが、大抵方針や対象ユーザーが定まっておらず、その方面での重大な欠点を抱えている場合が殆ど。
そのため結局は燃えろ!!プロ野球や黄金の絆しか記憶に残らない事になる。
なお、イーハトーヴォ物語で有名なヘクトはジャレコのプロデューサーが独立してつくった会社である。
2003年にスクウェアとエニックスが合併して誕生したゲーム会社(エニックスが存続会社)。現在は持株会社化した旧社(現スクウェア・エニックス・ホールディングス)から事業分割された同名の新社である。
その他の詳細な経歴やリリースしたゲームに関してはここでは省くが、「どのようなゲームを発表してもゲームの出来以前にまず賛否両論が巻き起こる」、バンダイナムコゲームスやカプコン、コナミなどと並ぶ色々な意味でのビッグメーカーといえる。
もちろんKOTYにノミネートされるようなクソゲー、問題作も無くはないが、良作や良リメイクもコンスタントに生み出している。
最近はニンテンドーDSやPSP、Wiiウェア等、ハードに制約の多い作品ほど良作が多く出やすいという法則がある。
ソニックシリーズで有名な会社。実はアーケードゲーム市場では最古参の会社(現存する物では)である。
旧社名はセガ・エンタープライゼス。
技術力も最古参にふさわしくトップクラスで、世界初の3D対戦格闘ゲーム『バーチャファイター』や『クレイジータクシー』、『バーチャコップ』や『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』などのまともなゲームだけでなく、『マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー』、『ダイナマイト刑事』、『セガガガ』、『きみのためなら死ねる』などの変なゲームも生み出している。
過去はハードメーカーでもあり、海外ではジェネシスの名で呼ばれる『メガドライブ』、せがた三四郎でおなじみ『セガサターン』、湯川専務をイメージキャラクターに起用した『ドリームキャスト』などを世に出していた。
どうも時代を先取りし(過ぎ)ており、「ネットで昔のゲームをダウンロード購入する」という今でこそ当たり前のことがDCの時点で出来ていたり、
あの超ヒット作である『GTA3』が影響を受けたといわれ、数々の賞を受賞し、映画監督のスティーブン・スピルバーグも絶賛したといわれる『シェンムー』という大作を作ったりしていた。
にもかかわらずキラータイトルに恵まれなかった事(シェンムーでさえミリオンに到達していない)が原因か、何故か当時のライバル機を上回る事がことごとく出来ず、ドリームキャストの生産を止めた後はハード製造から撤退している。
また良ゲーとクソゲーの落差が激しく、その不安定さに客の判断が非常に難しい。(クソゲーまとめにもセガのソフトの記事が多数ある)
ファンのみならず、多くの人々はこの会社をこう語る。「セガは未来に生きている」
次世代ゲーム戦争期に自社ハードのプレイステーションのヒットにより台頭した。
それ以前はソニーブランド関係で出ていたソフトは数が少なかった上に、質的にも微妙なものばかりであった。
その為、自社製作力の向上のため、「ゲームやろうぜ!」というゲーム企画募集などを実施(現在はPlayStation C.A.M.P!として実施)し今までのゲームとは
一風異なる作品を誕生させている。
ただし、設立時はソニーグループ内でも浮いた存在(ソニー・マガジンズが他社ハードの専門誌を発行するなどに象徴される)だった。
基本的に、それまでのゲームに無いタイプの代物での成功が多い一方、王道的な色付けの作品はいまひとつというケースが目立つ。
キャラクター展開が上手くないと言う評価もあり、初期によく宣伝に使われていた『パラッパラッパー』や『クラッシュ・バンディクー』にしろ
現在良く使われる『どこでもいっしょ』にしろ有効な活用がされているとは言い難い。
同メーカーを代表する作品としては他に『グランツーリスモ』『みんなのGOLF』『アーク ザ ラッド』『ワイルドアームズ』など。
1978年に『スペースインベーダー』を発売し一躍有名になったゲーム会社。現在はスクウェア・エニックスの子会社となっている。
自社音楽チーム「ZUNTATA」を抱え、丁寧かつ美しいグラフィックと独創的な音楽が特徴。特に音楽と演出をあわせる技術に関して右に出る者はいない。
一方でバックストーリーをひたすら鬱にする傾向があり、かつゲームバランスそっちのけでグラフィックとサウンドを重視するため、クソゲーまとめwikiにもそれなりな数のゲームが記載されている。
「良いゲームはハイレベルだが、悪いゲームも別のベクトルにハイレベル」と言う両極端な会社。代表作は『ダライアスシリーズ』。
現在は業務用部門のみを持つ。家庭用部門は「タイトーソフト」として分割され、直後にスクウェア・エニックスに吸収合併された。
アダルトゲームメーカー。アリスソフトのブランドを抱えている。「チャンピオンソフトはアリスソフトと名乗っている」と考えれば良い。
元々はチャンピオンソフト名義で活動しており、一般・アダルト問わず活動しており、さらに実用ソフトにも手を出していた。
しかし、目立った作品はなかった上に当時の主要スタッフの一斉離脱が発生してしまったため、残った若手社員によりアダルト専門として再出発しその際アリスブランドがスタートしている。
(アダルトゲーム業界で言えばオムニバスAVGブームの生みの親となったことやパソコン業界の先端技術に対応を積極的に図るなどの一面が以前はあった)
アダルトゲーム創世記から続く老舗だが、ゲーム業界において革新的な何かをしたと言う訳ではない。どちらかと言えば平凡なメーカーである。
しかしRPGやSRPG、RPG要素を強く持つADVを作りつづけ、アダルトゲーム業界のみならずゲーム業界全体から見ても非常に安定したクオリティのゲームを作り上げる力のあるメーカーに成長。
一方で、コンシューマー移植を視野に入れた作品が増えたりメーカー自身がコンシューマーに参入する時勢の中アダルトゲームメーカーである事を忘れない姿勢に対する評価も高く、修羅の国においては「アリスソフトは鉄板」との評価を受けている。
アダルトゲーム業界において、自社ビルを持つ・保険に入れる等、企業的にもしっかりしている事で有名。完成後に発売予定を発表できる程度の余裕があるため、アダルトゲーム業界にありがちな発売延期連発や未完成状態での発売などとは無縁である。
サービス精神も旺盛で、過去作品の一部は無料で配信されている。(無論、宣伝的な意味が強いのは確かだが)
アダルトゲーム会社としては珍しく自社でサウンド製作者を抱えている点も特殊で、Shade氏らが手がける曲の評価は高い。
日本テレネットの精鋭開発チーム『ウルフチーム』の一部が、テイルズ オブ ファンタジア開発後に独立を果たしたメーカー。
主にスクウェア・エニックスからソフトを販売しており、スターオーシャンやヴァルキリープロファイルといったRPG作品を手がけてきた。
特徴としてはスターオーシャンでのアイテムクリエーション、プライベートアクションなどの「革新的で中毒性の高いシステム」を搭載することで知られる。特に戦闘システムに関しては、あらゆるRPGメーカーの中でも常にトップクラスの完成度とオリジナリティを兼ね備えたものを作り出すことで評価が高い。たとえその作品全体の評価が低くとも、バトルシステムは一定以上の評価を得ることが多い(例:スターオーシャン3、ヴァルキリープロファイル2)。
プレイヤーのAV環境にさえ配慮した制作をしているほど、サウンドやグラフィックにも強いこだわりがあり、双方かなりのレベルでクオリティを維持している。特に音楽は桜庭統氏の名曲の数々もあって大変に素晴らしい。
一方でシナリオに関しては急展開やどんでん返しを好み、時にそれは作品設定を覆すような暴挙もしでかすため賛否分かれることも多い。(ばかりか、ものによってはファンから黒歴史扱いされることも)
また少し前までは作品のバグが非常に多いことで有名で、トライエースとバグは切っても切り離せない関係であった。しかしそれは過去の話、スターオーシャン3発売時にフリーズ関連で大批判を浴びて反省したためか、近年ではデバッグを強化したためほぼバグは見当たらなくなった。
賛否両論を起こしやすく、ファンも多いがアンチも決して少なくないが、良くも悪くも意欲的でエネルギーに満ちた作品を提供してくれるメーカーであることは間違いない。今後も注目に値する作品を世に送り出してくれるだろう。
コナミ開発スタッフの一部が独立して1992年に設立したメーカー。アクションゲームを得意としており、主にセガの下請け開発として『ガンスターヒーローズ』『幽遊白書 魔強統一戦』などの成功作を手がけてきた。「キャラゲー≒クソゲー」のジンクスを物ともしないメーカーの1つでもある。
また業務用ゲームでも『レイディアントシルバーガン』及び『斑鳩』で、コアなファンから強い支持を得ている。
その作風は「意外性のあるシステムを搭載しつつも丁寧に仕上げ、完成度は高いがとっつきにくい」というもの。そのためライトユーザーはもとより上級ゲーマーの間でも好みが分かれる傾向が強い。
上記のシューティング2作などはその最たる例であり、「ゲーム史に残る名作」から「何が面白いのかわからない」まで評価が分かれている。
1981年に創業。元々はアップルの代理店だった。
8ビット時代から続く日本ゲーム業界における老舗であり、もっぱらPCソフトを中心に製作・販売している。コンシューマーにはライセンス委託で多く参入しているが、PCEやSFCでもちょっとだけ作っていた。
現在はDSやPSPなど携帯機を中心にしている。
イースを始めとしたハイファンタジーと古代の遺跡などを融合したゲームが多く、その王道ながらも完成された世界観から固定ファンも多い。
またファルコムサウンドチーム「JDK」は業界トップクラスの実力を持ち、ファルコムのゲームはやったことはないがファルコムの曲は好きというゲーム音楽ファンも少なくない。
一方でイース エターナル→イースIIエターナル→イースI・II同梱版(Iバージョンアップ)→イースI・II完全版(豪華特典付き)と、「ファルコム商法」と呼ばれるあくどいことをやらかすので、一部からは忌み嫌われている。
なお、コナミほどではないが、社員に対するあまり良く無い噂があり、製作に介入し製品の出来を劣化させる事項を押し付ける経営者や開発の足を引っ張るそれ以外の広告宣伝・人事などの話は昔からお約束となっている。
それを裏付けるように、製作端の人材の出入りは非常に激しくかつては日本ファルコムゲーム専門学校などと揶揄されていた。
過去に所属した人材には業界を代表するような人物が多くそのすべてが残っていればさぞかし…といったレベルである。(例を挙げればアクトレイザーや世界樹の迷宮の作曲家古代祐三氏、ゼノギアス・ゼノサーガを手がける高橋哲哉、漫画「秘境探検ファム&イーリー」「一撃殺虫!!ホイホイさん(及び~LEGACY)」の田中久仁彦氏など。)
2010年RPGFan E3 2010アワードにおいて『イースSEVEN』がベストRPGを獲得した。
通称「ニチブツ」。同じような名前の会社が数社存在しているが、ゲーム開発メーカーの日本物産とは何の関わりも無い。
1970年創業。1978年にアーケードゲーム市場に参入。1980年には『ムーンクレスタ』や『クレイジークライマー』などのヒット作品を続けてリリースする。1980年代中盤からは、脱衣麻雀に力を入れる一方で、『テラクレスタ』や『UFOロボ ダンガー』など、FM音源チップを採用した作品を数多くリリース。金属質で耳に突き刺さるようなパワフルなサウンドは「ニチブツサウンド」と呼ばれ、ゲーマーの間で語り継がれている。
しかし、前述の2作品ほどのヒットには恵まれず、アーケードゲーム市場では脱衣麻雀に比重を移すようになり、1989年リリースの『戦え!ビッグファイター』を最後に、脱衣麻雀を含むアダルト作品以外のアーケードゲームをリリースしていない。
家庭用ゲーム市場には1986年、ファミリーコンピュータ用の『マグマックス』で参入した。以降、アーケードからの移植作品がラインナップの中心だったが、1990年にPCエンジンでリリースしたオリジナル作品『F1サーカス』が、ときのF1ブームにも押されて大ヒット。以降、人気シリーズとして数多くのハードでリリースされた。
現在、公式ホームページこそ存在するが2001年を最後にゲーム開発を停止し、かつての本社ビルは分譲貸し出しされ2010年に取り壊された。しかし、ドメインが更新された事から、事実上休眠状態であるが、形・規模こそ違えど今だ存在はしている模様。
ちなみに、大阪で電気工事業者をしている「日本物産株式会社」が存在するがこれが「ニチブツ」と同じであるかどうかは不明。
世界的記録を持つ大ヒット作スーパーマリオブラザーズを生んだ会社。今やソフトとハードどちらも一線級の最大手メーカーの一つ。
元々は江戸幕府の認可を得て花札なんかを作っていた(もちろん今でも作っているし、シェアはダントツ)。トランプのオーダーメイドが可能だったり、ポケモンカードの生産ラインを持っていたりもする。かつては『ツイスター』、『ウルトラハンド』などのアナログゲームも手がけていた。
低迷期にはタクシー・ラブホテル運営・インスタントライス製造など様々な副業に手を出したがことごとく失敗(当時を教訓に、本業に専念するという不文律があるぐらい)。
クレー射撃場(業務用)や光線銃シリーズ(家庭用)などのエレメカを経て『コンピューターオセロ』でビデオゲームデビュー。家庭用では『テレビゲーム15』『ゲーム&ウォッチ』、業務用では『シェリフ』『スペースファイアバード』『ドンキーコング』などのヒットを飛ばした後ファミリーコンピュータで地位を確固としたものとした(アーケードゲームからは風営法によりゲームセンターが規制された翌年に撤退)。
ゲームメーカーとしては安定して良作を作る優良メーカー。『マリオ』、『ゼルダ』、『メトロイド』などはもちろん、何かを間違えて作ったような『もぎたてチンクルのバラ色ルッピーランド』でさえ一定のクオリティを保っている。
ハードメーカーとしては「機械をやたら頑丈に作る」のが特徴。ちょっと手が滑って落としたぐらいでは全然問題にならない。ゲーム機は子供が扱う物だからという考えがあるらしい。
爆撃を受けてボロボロになってもなお動くゲームボーイは非常に有名。
現在はDSとWiiが主力。『脳トレ』や『Wiifit』などでゲームにあまりいいイメージを持たない層を上手く取り込み、PSやPS2のヒットでSCEに取られていたシェア首位の座を完全に取り戻した。
DSはライトとコアのバランスがよく、完成度の高いソフトからクソゲーカオスゲーとさまざまなソフトを取りそろえている。
一方でWiiはゲームに興味を持たない「ライトユーザー」を大量に取り込みすぎたせいで、Wiiは任天堂製ゲーム以外のゲーム(サードパーティ)が全く売れないという深刻な問題を抱えてしまっている(ただし、この点は任天堂ばかりに責任があるわけでもなく、現に任天堂はWiiでも数多くの名作・良作を作っている)。
知る人ぞ知るゲームメーカー。ハード末期に作品を出すなどしてヒット作に恵まれないが、それゆえに質の高い作品が多い。
なにかと中毒性のある良質なRPGが多いのが特徴で、固定ファンも多い。
主要スタッフの大半は、かつてのウルフチームからの移籍組である。
通称「ハル研」。以前は「HAL研究所」と表記していた。
現在は任天堂のゲームの開発を主に手がけており、『星のカービィシリーズ』、『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』が知られている。
任天堂の支援により再建した今でこそ、桜井政博の手法に代表されるポップさやとっつき易さで知られているが、1992年の倒産以前は、
……と言った玄人好みの偏ったゲームが多かった。結果的にゲーム売り上げの不振が倒産の原因のひとつとされている。「星のカービィ」のエクストラモードにもその名残がある。
ちなみに、任天堂現社長の岩田聡を輩出した会社でもある。
1987年にオフィスソフトウェアメーカーとして設立、1994年にゲーム業界に進出した企業。代表作は『キングスフィールド』シリーズ、『アーマード・コア』シリーズ、『天誅』シリーズ、『Demon's Souls』など。一般的な知名度は決して高くはないが、ゲーマーを名乗る者ならほとんどの者が知っているであろう企業。高い完成度・難易度・中毒性、そしてハイクオリティなオープニング映像を持つ作品をよく輩出する。
多くのフロム製品に共通する特徴は「高難易度」「暗い世界観」「断片的なストーリー」「キャラクター像が殆ど描かれない」「萌要素は皆無」。一見すると敷居の高い作品が多い。しかし一般に「難しい」と言われる作品は、「練習すれば上達が目に見えてわかる抜群の操作性」や「いくらでも挑戦したくなる良好な難易度バランス」も兼ね備えており、ハマったときの中毒性は非常に高い。
反面、看板タイトルの『アーマード・コア』シリーズで特に顕著であるが、「パーツバランスのバラツキの調整が下手」、「ファンから好評だった要素を何故か廃止」、「過去に批判された要素を改悪して搭載」、「配信された新レギュレーションでゲームバランス崩壊」など、どうもユーザーの要望を無視しているような振る舞いや、あからさまな手抜きも目立つ。
ストーリーやキャラを多く語らない、独特の作風の同社製ゲームの熱心なファンは、作中の何でもない台詞や背景設定からあの手この手、というよりあの妄想この妄想で無理やりシナリオを脳内補完しようとする『フロム脳』と呼ばれる行動を起こしている。この「いたずらにファンの探索心や追求心を煽る作風」を始め、「常人にはまず想像できないやり方での初見殺しポイント」、「妙なカリスマ性を持つキャラクター」、「自社ムービーチームによる超絶美麗OP」、「メカの表現に異様にこだわる」、「無駄に豪華な出演声優」など、完成品に対して斜め上に力を入れた要素を添える傾向があり、ファンからは「変態企業フロム」との敬称で呼ばれている。思い出したようにハイレベルなバカゲーを出すこともあり、Xboxで突然発表した『Meral Wolf Chaos』は今も語り草になっている。
そもそもデビュー作の『キングスフィールド』からして、「PS発売16日後に出たフルポリゴンのFPS視点アクションRPG」「凶悪難易度」「舞台は陰鬱な地下墓所」、「殆どユーザーの自由意思に任せるゲームスタイル」、『キングスフィールド2』に至っては「スタート地点で一歩下がれば即落下」と、いかにもフロムイズム溢れる(実に変態な)作品であった。
元々スクウェアで『ゼノギアス』を手掛けたスタッフたちの一部(高橋哲哉、本根康之氏など)がゼノギアスの続編の製作の有無などをめぐって社と対立し、退社後にナムコの援助を受けて設立したメーカー。
『ゼノサーガ』シリーズで有名だが、設立初期は大味な出来のゲームが多く、特に『ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸』はKOTY大賞に輝いてしまうなど、悪い意味で有名なメーカーであった。
しかしその頃の反省を生かして次第に優良メーカーに成長。『バテン・カイトス』シリーズ、『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』シリーズ、『ゼノブレイド』などの名作、良作を輩出するようになる。
作品の特徴としては、やや敷居は高いが奇抜で他に類を見ないタイプのシステム(バテン・カイトスのマグナスバトル、ゼノブレイドの未来視など)、異色ではあるが完成度の高い世界観、そしてその世界観にそぐわった良質なシナリオやテキストを取り入れたゲームを作る傾向にある。
ただし全般的にグラフィックに関しては凡~中の下レベル(最近は以前に比べて改善されてはいる)との評価が多く、グラフィックよりもシステムやシナリオを重視する作風ともいえる。
現在はバンダイナムコゲームスから任天堂に売却され、任天堂のセカンドパーティーとなっている。