英:aimingの自動詞で、銃や弓等で的を狙っている様子を表す。 FPSにおいては狙ったところに上手く当てる技術力を呼ぶ事が多い(例:AIMが上手い。)。 激しいアクションを要求され、対戦プレイヤーに上手く当てる事が難しい故にFPSが敬遠される要因の一つでもある。
言わずと知れた大通販会社。本やCD、果てはペットボトル飲料まで扱っている。パッケージ写真等が掲載されており、該当ゲームの画像サンプルとして掲載できる。
バックグラウンドミュージック、つまりゲーム中に流れている音楽のこと。
必ずしも名曲である必要は無いが、悪ければゲームの雰囲気を台無しにしてしまい…と、クソゲーまとめWiki側では解説されているが、こと名作となると、名曲ばかりである割合が非常に高いように感じられる。
ファミコンの歴史に名を刻む『スーパーマリオブラザーズ』『ゼルダの伝説』『ロックマン』『ドラゴンクエスト』他…現在でも公式なり二次創作なりでアレンジが盛んなものが多く、例えば「ゲームは良いのに曲だけがダメ」と言うソフトは滅多に見られない。やはり名作と呼ばれるゲームは、ゲーム性やグラフィックのみならず、音楽も良いものであろうとする意気込みがあってこそ、名作足りえるのだろう。
また、ゲーム音楽を専門に作る作曲家も存在する。こちら(ニコニコ大百科)に色々とフォローされているのでヒマなら見てみると良い。
ハードの性能が上がったことで、内臓音源だけでなく生音のオーケストラによる演奏でBGMが奏でられるようになったり、複数の有名な作曲家を採用して作った豪華なBGMを入れるゲームも多くなった。主な例で言うと、作曲家が30人以上も集結して歴代任天堂(+メタルギア、ソニック)BGMのリメイクを行った『大乱闘スマッシュブラザーズX』(ちなみにスマブラXの音楽関係は権利がややこしすぎるのでサントラはまず出ないとの話である)、オーケストラ構成のBGMをCDに詰めこんだらCD3枚組で定価4200円といったトンデモない代物になった(それでもそれだけのお金を出す価値はある)『ソニックワールドアドベンチャー』などがある。
「せろ」と読む。特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構。要するにゲームの年齢制限・対象年齢を決める機関である。
何をどうすればCEROが上昇するのかは明確ではないが、基本的に高すぎると広告が打てなくなる等の弊害が生まれる。
「対象」となっているだけで、別にCERO:Dのソフトを小学生が購入する事は禁止されていない等、その扱いは割合大雑把。
英字 | 対象年齢 | 帯色 |
A | 全年齢対象 | 黒 |
B | 12歳以上対象 | 緑 |
C | 15歳以上対象 | 青 |
D | 17歳以上対象 | 橙 |
Z | 18以上のみ対象 | 赤 |
しかしCERO:Zは18歳未満購入禁止ゲーム。これに関しては特に厳しく、一部店舗ではCERO:Zのゲームは取り扱えない。
更に、小売店は子供にコレを売ってしまうと新たに仕入れが出来なくなったりする。
しかし買うのが禁止なだけで大人が買ってきて子供がやるのは、親の教育方針という事で何の問題も無い。
大人と一緒に買いに行けば小売店は売ってくれる。いいのかそれで……。
また、旧レーティングの全年齢対象では暴力シーン等導入しているソフトも存在していた事がある。
なお、Z区分でも容認されるのは暴力表現のみであり、所謂アダルトゲームは審査しない。また、アーケードゲームの審査も行っていない。
そのままの意味で、CDメディアのゲームソフトを音楽CDプレイヤーに入れて再生する事。
データ部分を音楽として強引に再生する為、大音量でノイズが流れてしまう。最悪の場合、スピーカーや鼓膜にダメージを追う事になる。
その為、基本的にはやってはいけない事なのだが、ゲームによってはキャラクターが警告メッセージをコントで紹介したり、隠し曲を収録していたり、サントラとして機能したりする場合もある。ドリームキャストでは「CDプレイヤーでは再生できないが、起動画面メニューから「CDとして再生」しようとすると警告メッセージが流れる」ソフトも存在する。
ダウンロードコンテンツ。Xbox360のハードディスク内に入れるダウンロードデータの事。
ゲームの追加要素や修正パッチはもとより、専用ゲームや旧作ハードの作品をダウンロードして遊べたりもできる。
ネットワーク時代に対応した次世代ハードらしい画期的なシステム!と思われがちだが、構想は既にPC-FXの頃から存在しており、ドリームキャストの時点で既に実装されていた。
関連項目として「DLC商法」と呼ばれる用語が存在する。
一つのゲームに有料追加要素を大量に配信する事が「DLC商法」と呼ばれ忌み嫌われているのは、Xbox360版『THE IDOLM@STER』での出来事が最初に問題視されたからである。
正式名称「Electronic Entertainment Expo」。アメリカで毎年7月頃に行なわれる世界最大のゲームショー。
人気大作の続編・移植の発表や、新ハードの紹介等がここで行なわれる。とかく感情を顕にするアメリカ人達が新作発表を見て歓喜の声を上げる映像は割と有名。
完全招待制の為業界関係者しか立ち入る事はできないが、その様子が映像として配信されているので、一般人でもリアルタイムで最新情報を入手する事ができる。
「Modification」の略語。
ユーザーがゲームの内容の変更を施したデータのこと。
違法的なものではないかと言われそうだが、メーカー側は金銭的な損害などを被らない場合は黙認していることが多い。中にはMODを公認するメーカーも存在しており、各社こぞってこれの作りやすさを競っていたり、パッチでMODの要素を取り込んだりする場合も存在する。
さらには人気が出て一本の作品になったり(『Team Fortress』や『Counter-Strike』等)、MOD開発者がゲーム会社から声がかかったりするケースも。
アクションゲームにおけるシステムの1つで、ムービーや戦闘中に指定コマンドの即座の入力を求められること。『biohazard 4』『BIOHAZARD 5』で頻発したことで有名になったが、同様のシステム自体は遙か前から存在する。ただし呼称はゲームによって異なる。
入力に成功する事で格好良いアクションを実現したり、プレイヤーがイベントに干渉していると言う雰囲気が出せるが、入力に失敗すると、主人公が死亡してしまったり状況が不利になったりする事が多い。QTEがあるムービーは大抵スキップが出来なかったり、失敗時にはやりなおしを強要される等のデメリットもある。近年ではやたらとこれを多用してゲームのテンポを悪化させている作品も多く、本wikiや姉妹wikiでもQTEを不満点に上げている記事は少なくない。
基本的に賛否両論あるシステムだが、これを上手く盛り込んで成功させた作品も勿論存在する。これが存在=クソゲーというわけではない点には注意が必要。
映画と同じように、ゲームとは何かと関わりが深い映像媒体。
古くはLDゲームというLDで再生した画面とゲーム画面を重ね合わせ、一定の操作によって映像を切り替えるジャンルのゲーム(*1)が存在した。その一方、そうした動画再生機能を持たなかった当時のパソコンでもアニメーションを実現しようという試みが行われている。これらはビジュアルシーンと呼ばれ、画面の一部を動かす程度のものではあったが、スクウェアの『クルーズチェイサーブラスティー』のような非常に短い時間ながらフルアニメーションを実現した作品も登場した。
家庭用ゲーム機においても90年代初期までは画面の一部が動く程度であったが、次世代機(PSやPC-FX)に動画再生(motionJPEG)専用チップが搭載されたことにより、ついに所謂アニメーションそのものをそのまま再生できる時代に突入した(*2)。
コンピュータのソフトウェア・書籍・CD等に隠されていて、本来の機能・目的とは無関係であるメッセージや画面の総称。ユーモアの一種で多くの場合、企画・開発スタッフの一覧等が隠されているが、コンピュータゲームも存在する。一般では「隠しメッセージ」とも呼ばれている。
有名なものではお墓連鎖と呼ばれるもので『リンクの冒険』に存在するドラゴンクエストの勇者ロトの墓からはじまり、『ファイナルファンタジー』ではゼルダの伝説のリンクの墓が、『天下一武士 ケルナグール』ではファイナルファンタジーIIのフリオニールの墓が存在するといった当時のスタッフによるお遊び的要素があった。
ほかには『えりかとさとるの夢冒険』の「ひでむし氏」によるものや、『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』の卑猥かつどぎつい隠しメッセージ等も有名である。
ゲームによってはとある隠し通路に入るとスタッフルームなるものが存在したり、条件によってはプレイヤーに感謝のメッセージを伝える隠し要素も存在したりもする。
「CDとして再生」で挙げられていることだが、プレイステーションの時代ともなると、CD-ROMのトラックに注意喚起を促す隠しボイスや隠しBGM等が存在するものもあり、これも一種のものとも言える。
incoming。アーケード用語でコイン投入率、要するに売上の事。
話題作は内容がどうあれ一定のインカムが見込めるが、良作であっても地味だったり話題が無ければこれが延びる事は無い。
そのため、インカムの悪いアーケードゲームはゲームセンターに設置されても早々に撤去され、見かける事も稀になる。
90年代初頭あたりまでのシューティングゲームやアクションゲームはやり込むと1時間を軽く超えることが珍しくなかった為、良作でも設置店舗の売り上げには貢献できないということが多々あった。
逆に格闘ゲーム等は対戦が行われると数分で1クレジットが消費される為、プレイヤーが付いている間は非常にインカムが高い。
インカムが即良作か否かを見分ける基準にはならないが、一般的にはコレが高ければ「一般受けが良い」、低ければ「マニア向け」とされる傾向がある。
導入当初のインカムが低くても、長い目で見ればある程度の収入が見込める作品は現在もなお片隅に置かれる事が多い。
ゲーム内で明言されないテクニック。
プログラミングされた「仕様」であるが明言されていないものと、プログラムの裏をついた「バグ技」と呼ばれるものが存在する。ただし「改造ツール」は明らかに別物。
その種類は様々で、ステージセレクトや隠しアイテム、見えない足場や無敵等多種多様に飛んでいる。
初期の裏技は「バグを裏技と言い張った」(例:ロードランナー)ものと「デバッグモードを削除しなかった」ものが中心であるが、裏技がブームになったことで、ソフトハウスの方でも意図的に仕込むようになっていった。中にはプログラマーが勝手に仕込んだ物ものも。
広義では、基本操作と離れた操作を行うことで効果を発揮する、特殊コマンド等の行為全般を指す。その為、ゲーム中で丁寧に隠しコマンドを説明してくれるゲーム等もある。
何かとゲームとかかわりの深い映像媒体。活動写真なんて言い方も。
映画とゲームの融合なんてのは某メーカーがよく口にしていた事だが、ファン層が違うのでそれを期待する人はそう多くない。
映画を元にしたゲームは多く、『インディ・ジョーンズ』『グーニーズ』『ゴーストバスターズ』等、良糞含め様々な物がある。逆にゲームを元にした映画は『ストリートファイター』(実写版)等糞なイメージが強く、FFやDOAは大きな記録を樹立した事で有名だろう。これは映画とゲームの相性が悪いわけではなく、安易にゲームを映画化しようと考える企業にろくな奴がいないだけである。事実、トゥームレイダーやバイオハザードなど映画化して好評を得た例もあるのだ。
アクションやシューティングゲームにおいて、プレイヤーがやめようとしない限り半永久的にゲームをし続けられる方法の事(格闘ゲームにおいて、半永久的に入り続ける連続技(所謂ハメ技)の事を指す場合もある)。どちらかと言うとネガティブなアーケード用語。
延々敵が出続ける場所で得点を稼いで残機を無尽蔵に上げたりする。
インカムの都合上一定時間でプレイを終えてもらわないと困るアーケードゲームの場合、ほぼ無制限にプレイ出来てしまう永久パターンは絶対にあってはならないものである為、万が一発覚した場合はメーカーが無償で交換したり、ゲームハイスコア集計対象から除外されたりする。
これがあるゲームが良ゲーとして扱われる事は滅多に無い。特にハイスコア稼ぎが重要であるゲームでは、永久パターンが発覚するとスコアラーに見放されて商品寿命が著しく短くなる場合もある。
永久パターンを防止する為に制限時間・一定時間後ボス自爆・不死身の敵キャラ登場等で無理矢理終わらせようとするゲームが多いが、バグによりこの防止機能が働かなくなったり、あるいは正常に機能していても不死身の敵キャラが延々とかわされるなどで永久パターンが成立してしまったゲームもある。
アーケードゲームで用いるプレイデータを保存するカード。コナミのe-AMUSEMENT PASSが有名だが、これ自体が初出と言う訳ではない。
かつてはカードそのものにデータを保存する磁気カードが主流だったが、破損するとデータが失われるデメリットがあったため、現在はカードを鍵として各メーカーのサーバーに保存されたプレイデータをダウンロードするICカード方式が主流となっている。
一定のゲーム専用だったり、回数制限があったりするが、技術的には複数のゲームに対応し、回数無制限も可能である。しかしその分カード代金やサーバー維持費がかさむため、ゲームセンター側が負担する金額も大きい。
カードのデザインはメーカー・ゲームによってまちまちだが(『バトルギア3』に至ってはカードではなく車のエンジンキーを模した鍵型になっている)、中には複数のデザインが用意されているゲームがあり、お気に入りのデザインのカードを手に入れる為、自動販売機で延々カードを買い続けるユーザーも少なくない。
一方、『ガントレットレジェンド』『レイクライシス』などのように、エントリーカードを使わずゲーム筐体内の記憶装置に保存するタイプのゲームもある。
ゲームのBGMやSE音を再現するのに使われる発音方式。携帯電話や音楽CDを含め、現在のゲーム機では音そのものを録音した高音質なPCM音源というのが主流だが昔のゲーム機は技術の制約が多く、電子回路により作り出される音源が主だった。
PCM音源はファミコン時代から存在するが当時の容量としてはデータ量が大きい為に音質を下げたり、断片的な使われ方でしかされず主に独特の音を生み出すPSG音源、FM音源、波形メモリ音源などが主流でそれらはファミコンやメガドライブ、PCエンジンといったゲームハードや80年代のパソコンに搭載された。ハードの進歩と共に同時発音数や音源方式が増え、ゲームソフト内に音源チップが組み込まれたりと音の広がりが増していった。
スーパーファミコンでPCM音源チップを採用しファミコンよりリアルな音を鳴らせるようになったことに加え、PCエンジンCD-ROM2あたりからCDの技術を生かしたPCM音源をフルに活用。プレイステーションが普及した頃にはボイス付のゲームがあたり前の時代になっていき、データ容量の巨大化と共に次第にPCM音源が主流になっていく。そしてプレイステーション2の時代になるとフルボイス化で事実上の標準となった。それに比例して、電子回路による音源はなりを潜めていった。
しかし、電子回路による音源は「チップチューン」と呼ばれる音楽ジャンルで日の目を見ることになり、現在でもゲームに「8bit風」の音楽が流れていることもある。音楽シーンの中にはゲーム機の筐体やカセット(または音源チップ)そのものを使ったものも存在していることもある。昔よく聞いていた「あの音」は決して過去の存在ではなく、今も身近な所で何処かで生き続けているのだ。
上記の様に音源方式は様々に存在するがゲームのハードやPCのスペックによって音質に極端な差が生じてしまい、サウンドドライバなどの作成技術が低いと同作の移殖版でも劣化ししょぼい音楽になってしまうことも。その場合パペパプーとも言われる。BGMがゲーム全体の雰囲気を左右しているのは語るまでも無いが、これのおかげでゲームの質そのものに差が出てしまう事がある。
昔を懐かしむこと。サブカルチャーの話題には付き物であり、行き過ぎると「昔のものは何でも良く、今のものは何でもダメ」と言う発想になりやすい。そうなると『懐古厨』と呼ばれ、大抵良い印象は得られなくなってしまう。 懐古厨の大きな問題点として実際にプレイもせずに他人のレビューやブログ記事などを見て批判している層が存在する点にある。当然の事ながらゲームをプレイもせずに評価するなど論外である為、議論がまったくかみ合わず不毛な論争にしかならない。カードゲームやシリーズものの作品の場合、そのゲームの歴史を知らないで叩く人も存在する。こういった輩は人の迷惑を考えない時点で厨呼ばわりされてしまう。
また、個人の主観を余りにも押し付けてくる点も問題点といわれる。例えば先述のカードゲーム。カードゲームはイラストやカードの効果が多彩であればあるほどプレイに幅が出る。所謂「萌え」要素を含んでいるカードであれば女性でも「可愛い」と思うことも多い。こういったところから新規ユーザーを掴んでいくことは極めて普通のことであるのだが、懐古厨にとってこういったことは「オタクに媚びを売っている。この企業はお終いだ」等のネガティブな発想しかできないのだ。こういった考えは主観でしかないし、叩く理由としては不十分である(絵が可愛いから駄目というのなら、今の時代の殆どのゲームが駄目ということになってしまう)。
これとは逆に、「今のものは何でも良く、昔のものは何でもダメ」という発想の革新主義者も居るがこちらは用語として使われるほど数は多くない。初期に作られた作品や過去の作品をリスペクトするのが一般的なファン心理である為懐古に比べてもともと生まれ難い発想である。 むしろしつこく的外れな批判を繰り返す懐古厨に辟易し、それに対抗して生まれるケースのほうが多い。
ドット絵の拡大縮小・回転、予め拡大縮小・回転処理したドット絵パターンを駆使して3Dのような奥行きを表現しようとする試み。
3Dポリゴンが主流化する前の技術で、見た目が相当煌びやかになるのが特徴。
ナイトストライカーやスペースハリアーなどの3D視点のシューティングゲームや、マッハライダーなどの3D視点のレースゲームなどがある。
拡大すると当然ドットの荒さが目立ってしまうため、高速で流しドットの荒さを隠すのが主流。
一方で、ドット絵ではなかなか表現できないキャラクターの質感・立体感を出すために、3Dポリゴン画像や実物模型をドット絵として取り込む「レンダリング」の手法も用いられる。
だが同じパーツが連続するとプレイヤーは飽きてしまうため、風景に使用されるパターンは多数用意しなければならない。
つまり擬似3Dは「グラフィックを高速で拡大縮小し表示する」「相当な数のグラフィックパターン」と言う二つが必要になる。
CPUやプログラムでの複雑な計算・処理は必要としないもののとにかく手間とハードの処理速度を要求するこのスタイルは、3Dポリゴンが主流かする前に廃れてしまった。
だが、見た目のインパクトや美しさは現代になっても色あせる事は無く、高い人気と評価を得ている作品が多い。
世界記録の殿堂。元はビール製造メーカーギネス社の社長が「世界で一番速く飛ぶ猟鳥は?」と言う議論を本にしたら売れるんじゃないかと言う考えから誕生した。「世界で最も大きな樹木」から始まり果ては「身体に多くの蜂を乗せた」と言う意味も理由もわからない記録まで載っている。
ゲーム関連においては大抵「世界で売れた○○(ゲームジャンル、又はゲーム名)」と言う事で認定される。
主な記録 | |
Wii Sports | 世界一売れたTVゲームソフト |
スーパーマリオブラザーズ | 世界一売れたアクションゲーム及びファミリーコンピュータ用ソフト及び同梱販売含めず世界一売れたテレビゲームソフト |
ポケットモンスターシリーズ | 総売り上げ世界一のRPGシリーズ、更に初代赤、緑、青はシリーズで一番に売れたRPGソフトでも認定 |
マリオカートシリーズ | 総売り上げ世界一のレースゲームシリーズ |
スターフォックスシリーズ | 総売り上げ世界一のシューティングゲームシリーズ、更に64は世界一売れたシューティングゲームソフトでも認定 |
パックマン | 世界一売れたアーケードゲーム機 |
Grand Theft Auto:San Andreas | 世界一売れたプレイステーション2用ソフト |
メタルギアソリッド2 | 世界一売れたプレイステーション用ステルスゲームソフト |
ドラゴンクエストIX 星空の守り人 | 世界で最も多くすれちがい通信が行われたゲームソフト |
戦場のヴァルキュリア | PS3史上最高のシミュレーションRPG |
BATMAN Arkham Asylum | 最も高い評価を得たヒーローアクション |
ASSASSIN'S CREED II | 史上最も出版物で特集を組まれたゲームソフト |
新しく参入した次世代ハードがファンを呼び込もうと出したゲームの事。キラーソフトとも。
古くはPCエンジンのR-TYPEやプレイステーションのリッジレーサー等、その狙う客層はハードによって様々。往々にしてそのハードの性能を引き出すソフトが多いので、必然的に良ゲーレベルの物が多くなる。
ハード発売と同時、もしくは直後に出されるのが良いのだが、相次ぐ発売延期により、年単位で遅れてしまう場合も。
日本国内ではドラゴンクエストシリーズとファイナルファンタジーシリーズが国内主流ハードを決定付けるキラータイトルとなる傾向がある。
余談だがキラータイトルと発売日がブッキングした場合、弱小タイトルの売り上げが悲惨になることが多い。
姉妹サイトクソゲーまとめ@ウィキの事。
元々クソゲーオブザイヤー(通称KOTY)用語集から隔離されて発生した。ここからまた名作・良作まとめが誕生したと言っても過言ではない。
クソゲーまとめではクソ扱いされる名作も紹介しており、その関係でこちらにリンクが貼られる事もしばしば。同じように、続編があまりにも酷い出来だったりすると、こちらもクソゲーまとめのソフト紹介にリンクを貼る事になる。サイトのみならず、ゲームとしてもクソと良は表裏一体、兄弟姉妹なのだと言う事を暗に物語っている。
ファミ通で行なわれている事で有名なゲームレビュー。
左側に評価者、上に評価対象ゲームがあり、縦一列にそのゲームに関するレビューと最大持ち点10で点数がついている。時に「評価が低い時のみ役に立つ」、時に「金で点数を買っている」等と色々言われる。執筆時間が限られている為いちいちクリアして評価しているわけではないし、そもそも編集者やライターと言えど結局は個人の好みもある。
よってクソゲーかどうかを確認する場合は参考になるが、良作かどうか確認する役には立たないとされている。
なお、小売店にコレの切抜きが貼られているのを見た事があるかもしれないが、あれがあると売上が大分違うのである。
慣れた人々には役に立たなくても、そうでない人達には重用な情報源らしい。
もっとも有名な具体例は高得点の四八(仮)やDS版FFIV、低得点のDemon's Souls、歴代最低得点のプロゴルファー猿。(Demon's Soulsのレビューについては賛否両論アリ)
ゲームセンターのこと。最近ではちょっとお洒落に「アミューズメント・パーク」とも呼ばれたりする。
ビデオゲームやプライズゲーム、メダルゲームなどで営業利益を得ている商業施設のこと。ここに置かれている業務用のゲームは「アーケードゲーム(AC)」と総称される。
かつてはアーケードゲーム機とコンシューマゲーム機の性能に大きな隔たりがあり、ゲーム産業の中心といえばゲーセンであった。
この傾向は1990年代初頭~中期あたりまで続いたが、一方で典型的な不良の溜まり場となったこともあり、ゲームに対する負のイメージを生む原因のひとつにもなっている。
その形態上、シューティングゲーム、ベルトアクションゲーム、対戦型格闘ゲーム、リズムゲーム、ドライブゲーム、麻雀ゲーム、スポーツゲーム、クレーンゲームやプリクラなど比較的短時間で楽しめるゲームが主力となってきた。
2000年を迎える頃から不況の影響、格闘ゲームブームの終焉、家庭用ハードの性能上昇、アーケードゲームの高難易度化などに伴って客足が減り、現在もその数を減らしている。しかし通信ゲームや大型筐体、メダルゲームといったここでしか味わえないゲームを楽しむ場、ゲーセン独特の雰囲気を味わう場、プレイヤーの憩いの場、交流の場としての存在意義は今も健在である。
ご先祖様はPongロケテストを行なったアメリカのバー。日本ではテーブル筐体を用いた喫茶店(いわゆる「インベーダー喫茶」)が起源となる。80年代前半に「ゲームスコアを使った売春」と言う事件が発生したため警察が介入、早急に法律が作られ、風俗営業法の適用を受けることとなった。法律上では「風俗営業法8号」に分類され、「射幸心をそそる恐れのある遊戯が建物床面積1割以上を専有している店舗」のことを言う。平たく言えば、「スコアが表示されるゲーム筐体が施設全体の1割以上置いてある場所」がゲーセンとなる。
「ゲームハード」の略称のはずなのだが、現在ではもっぱら「2chの『ゲームハード板』」の事を指す。
そこを出入りしている人達は「ゲハ住民」や「ゲハの連中」と呼ばれている。ゲームの話をしていると何処かからかぎつけて湧いてきては、自分の好きなハード以外を見くだす発言をする傾向にある。それが事実だろうが嘘だろうが関係無く場が荒れがちなので、ゲハ住人は嫌われる傾向にある。
その為、ゲームについてあれこれ書きまとめる際、ハードについては極力触れないよう気を配る必要がある。
gamer。ゲーム愛好家、ゲームのマニア。//gameに+erをつけた名詞化では?
かつてビデオゲームは限定的な趣味の一つであったものの、メーカー側の努力により市民生活に浸透した娯楽の一つとなった。ゲームを趣味とする人をゲーマーと呼んでいた時代は終りを告げ、実質言った者勝ちの呼称となっている。
例え「おまえ普段ゲームなんてしてないだろ」と言う人でもゲーマーを名乗ればゲーマーなのだ。
ゲーマーも、軽症のライトゲーマー、重症のヘビーゲーマー、重体のコアゲーマーなど、何種類かに別ける事ができる。
ゲーム業界には無くてはならない存在なのだが、ヘビーゲーマー・コアゲーマーの中には、ゲームに対するこだわりが強いあまり自分の気に入らないゲームジャンルやプレイスタイル、ライトユーザーを扱き下ろす者も少なくない。
また、シューティングゲームや格闘ゲームなど、重度のゲーマーにあわせて複雑化・高難易度化していった結果、ユーザー離れをおこしてしまったケースもある。
雑誌やウェブサイトを中心に調査が行なわれ、その年最高のゲームに授与される称号。略語はGOTY。~調査は有名編集者が長時間プレイしたり、一般アンケートをしたりと様々。~歴代対象受賞作品を見れば何処の国の好みで行われているかが良くわかるが、一定以上のクオリティ保証と考えればかなり役に立つ。
なお、授賞式は年明けにアメリカで行なわれる。本家GOTYの他にもGOTYという名の賞がいくつかある。
その名の通り、ゲームの攻略方法を記載してある本。
発売元のメーカーが監修しているもの(公式ガイドブック、公式攻略本など)と、それ以外のものが存在する。
細部のシナリオの解説をしていたり、設定資料が記載されていることもある。このような「攻略以外の付加価値」を求めて攻略本を買う人も多い。攻略本を読むこと自体が楽しいという人も少なくなく、漫画や小説といった読み物の一ジャンルと化している面もある。
ゲームによっては「攻略本が無いとクソゲーだが攻略本があると良ゲー」などと言われるものもある。
ゲームをより楽しむためには欠かせないものでもあるのだが、誤情報によりプレイヤーを困らせることもある(ファイナルファンタジータクティクスの源氏シリーズを「ぬすむ」、ファイナルファンタジーVIの万能薬は混乱・睡眠に効果ありなど)。酷い場合はゲームの難易度を上げてしまう記載(FF2の重装備推奨など)があったりもする。有名ゲームの攻略本や有名ゲーム雑誌の監修だからといって安心してはいけない。「大丈夫?ファミ痛の攻略本だよ?」
ネットの普及に伴い、攻略サイトなどでゲームの攻略情報を手軽に閲覧できるようになったため、攻略本の需要は昔に比べれば減少傾向にあると言われている。
日本国内で出版されたすべての出版物を収集・保存している図書館。
過去のファミ通やVジャンプなどブックオフやamazonでは取り扱っていない貴重な資料(というより古いゲーム雑誌)もある。
が、通常の図書館と違い「出版物の保存」が主目的の図書館のため一般人の貸し出しは当然不可、観覧・複写も申込が必要(しかも条件が厳しい)など利用制限が厳しい。
1996年以降ゲームソフトも所蔵するようになったが、肝心のゲーム機が無いためそれを閲覧する意味はほぼない。
ゲームをプレイする上で欠かす事の出来ない操作機器の事。ボタンやレバー、十字キーやジョイスティック等がついているアレ。
一般的には家庭用ハードのそれを「パッド」「コントローラー」、アーケードでは「コントロールパネル(略してコンパネとも)」と呼ぶ。家庭用ハードにおいては、ACの環境を再現した入力機器も別売りで発売されていたりする。
異なるハードに移植する際、コントローラーの形状の違いから難が生まれる場合が稀にある。メーカー側はその事を考慮して仕様を変えたりするのだが、それによって良い結果、もしくは悪い結果が生まれるケースも多い。世の中どう転ぶかわからない物だ。
アーケードの場合は電子パーツ製造業者が部品別で取り扱っており、メンテナンスの際はオペレーター(ゲーセン店員とか)が交換修理できるようにしてある。メンテナンスをしっかり行っていないお店はゲームがまともに遊べないことも多々あり、そうなると名作も形無しである。
また、ボタン+レバーのオーソドックスなスタイルにとらわれない独自の形状・構造を備え持ったコンパネを採用した作品も多く存在する。独自の操作性とゲーム性を実現している反面、その特殊性がさまざまな問題(修理しようにもパーツが生産終了しているため困難、家庭用移植の際の妨げになる等)を生んでしまうなどの難点もある。
さ~わ行個別のページはこちら
時期が立ったことにより既に評価が定まっていたものが改めて評価し直されること。多くはかつては悪く見られていたものが評価されるようになることを指す。
ゲームの場合はシステムなどが時代を先取りしすぎて当時のプレイヤーに理解されなかったり、おまけ目当てで買われたりシリーズの前作や似たタイプのゲームと比較されてゲーム単体としての評価がされなかったり、売上が少なすぎて知名度が低く評価する人間がいなかったり、続編の出来が酷すぎたゲームに対して起こり得る。
こうして再評価されることで、場合によってはそのゲームの続編が作られたり中古価格が高騰したり、同じメーカーのゲームにそのゲームのキャラクターが出演したりすることもある。
ただし稀に良作だと思われていたゲームが再評価されることで評価を落とすこともある。この場合はそのゲームの表面上は良いものであったが深い部分がいい加減であったり、企業態度面での粗が出てきたことにプレイヤーが気づきだすことが主な要因である。
当時のプレイヤーに理解されなかった | ドラゴンクエストV 天空の花嫁 |
ライブ・ア・ライブ | |
ゲーム単体としての評価がされなかった | チョコボの不思議なダンジョン |
サガフロンティア2 | |
テイルズ オブ レジェンディア | |
餓狼 MARK OF THE WOLVES | |
売上が少なすぎて知名度が低い | ライブ・ア・ライブ |
ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 | |
続編の出来が酷すぎたゲーム | サンダーフォースV |
それぞれXbox360全ゲーム、及びPS3ある時期以降に発売されたゲーム全てに設定された、一定の条件がそろうと解放されるモノ。
ゲームプレイ中に「ポコン」あるいは「チロリン」と音がなって「実績○○/トロフィー××が解放されました」と表示される。実績には一つ一つ数字が設定されており、オンライン等でユーザーデータと共に今まで獲得した実績の累計数値が表示される。
実績解放条件はゲームによってマチマチで、高いところから飛び降りるだけだったり、数ヶ月かかったりと様々。
PS3のトロフィーはブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナの4種でプラチナは大抵他トロフィー全解放で得られることが多い。またブロンズは簡単に手に入るがゴールドは入手が難しい場合が多い。
実績やトロフィーを解放して何があるかはゲーム任せだが、基本的には何も無い。しかし解放されるとなんか嬉しい。
主要先進国にあるゲームの対象年齢を審査する機関のこと。日本ではCEROが担当している。
地域によっては国が直轄しているものもある。
基準に従っていないと不認可(地域によっては発禁同然)になる。
CEROの規制が厳しいと批判されることがあるがCEROはまだかわいい方であり、ドイツのUSKと豪州・NGのOFLCの方が厳しい規制を行っている。
タチが悪いことにどちらも法的拘束力を持つ(CEROは法的拘束力を持たない)。
ドイツのUSKは対象年齢に達しない者にゲームを提供を禁止しており違反すれば懲役になることもありうる。
豪州・NGのOFLCによる審査はCEROでAと判定されたゲームソフトでも「M/15+」(15歳以上対象)と判定される、
国内で発売されているソフト(DOADなど)に発禁処分を下されるなど、各国の審査機関では最も厳しいものとなっている。
また、ゲームではないがあるソフトに下された発禁処分決定に対し
OFLCに異議申し立てが行われたが徒労に終わった。つまり融通が一切利かない。
ただし、日本以外の殆どの国ではたとえ絵でも女の子のビキニ姿は年齢制限対象(*3)となるのが当たり前なので、日本とのギャップは激しい。下記の北米版も参照。
日本 CERO | 教育・データベース | A | B | C | D | Z | |
北米 ESRB | eC | E | E10+ | T | M | AO | |
豪州 OFLC | G | PG | M | MA15+ | |||
ドイツを除く欧州 PEGI | 3 | 7 | 12 | 16 | 18 | ||
ドイツ USK | 0 | 6 | 12 | 16 | 18 |
ちなみに、CEROは一部の一般PCゲーム・アダルトゲーム(ソフ倫、映像倫などが担当)やアーケードゲーム(JAMMA、AOUが担当)は審査しない。
気分がいい事を爽快と呼ぶが、ゲームでは破壊欲を満足させるゲームを爽快感があると呼ぶ。
人間に限らず動物は往々にして壊す・殺す事にある程度の快楽を感じるようでシムシティーにおいても、作った町をセーブして、地震や竜巻で壊す遊びは皆一度はやるようだ。
とはいえ何もそれだけで爽快感を感じられるわけではない。それを言ったらひたすら豆腐を破壊するだけのゲームが爽快感に溢れる事になる。
適度に硬い物を派手なエフェクトで破壊すると爽快感が生まれるわけだ。
シューティングにおいては敵が固すぎず脆すぎず・攻撃範囲が広く連射が効くと、アクションではゲームには直接関係無い物も壊せると爽快感があると言えるだろう。
プレイに対する意気込みや中毒性に繋がるので、コレが無い事で名作とは言えず秀作に収まるゲームも少なくは無い。
正式名称コンピュータソフトウェア倫理機構。アダルトゲームを中心とした、ゲームの倫理問題の規制及び審査を行う機関の最大手。
法的拘束力は無いが、流通業者が審査機関の審査を通っていない物を扱わず、都道府県の半数が都市条例で義務付けているため、事実上アダルト商業ゲームはソフ倫(またはその他の審査機関)を通さなければ販売できない。
元々アダルトゲーム業界はかなり自由なところで、無修正や、裏技でモザイクが外れる事をウリとしているメーカーもあったほどだった。
1991年に(当時)中学生が『沙織 -美少女たちの館-』(フェアリーテール)と言うアダルトゲームを万引きした事が切欠で起きた沙織事件が切欠で設立した(詳細はクソゲーまとめ用語集の「沙織事件」を参照)。
18歳未満の性的描写や血縁間での描写等に規制を設けており、これにより業界は「○○学園」「義兄ちゃん」と言った言葉を多用するようになった(*4)。
2003年頃、アージュの『マブラヴ』がソフ倫ではなくメディア倫理協会(*5)の審査を通して発売され、騒動になったことがあるが、
基準がソフ倫に比べて甘いということもあってか、ニトロプラスを筆頭に審査依頼を同団体へ鞍替えするメーカーも現れてきている。
近年登場してきた販売形式。パッケージを使わずゲームの中身だけをネット経由で販売する。これだけで販売されるゲームも多く、安めであることが多い。
海外ではかなり普及しておりLEFT 4 DEAD 2などでおなじみのvalve社によるsteamなどのサイトでゲームがダウンロードできる
ちなみによくセールを行うところもあり先述のsteamではクリスマスセールや週一セールが行われ、昼飯代より安くゲームが買えたりする
形のないゲームデータのみをネット経由で供給する形態のため、ユーザーにとってはすぐに商品を手に入れられるというメリットがある他、在庫や欠品の解消につながるなどなど売り手側にとってもメリットの大きい販売形態である。また、ゲームメーカーにとっても、中古品対策になる他、昨今のハードの高性能さゆえに手がけにくいカジュアルかつ小規模な作品や、パッケージ販売では採算が見込めなさそうな実験作などもダウンロード販売を通じて世に出しやすいという利点があり、未来のゲーム業界における新たな市場としてその可能性を見込まれている。
チート→チート→升。チートと改造コードは似て非なる物だが、基本的な扱われ方は同じなのでここで解説。
チートは外部ツールを使ってゲームを改造する物である。升はそのネットスラング。
改造コードはそのチートを扱う為の命令文章で、有志の手によって開発・公開されている。
コレを用いる事で所持金増加・経験値カンストと言ったゲームバランスを崩壊させる事ができる。
言うまでも無いがこんな事をすれば良ゲーも一瞬でクソゲーになってしまう。
一回クリアした後の個人的な楽しみ方が正しい用法であり、対人戦ゲームやネットゲームでは言語道断である。
一方で洋ゲーのPCゲームには標準装備されていることが多く、文字入力モードで特定の単語を打ち込む物(AOEシリーズ)から開き直ってメニューの中に入っている事(CIVシリーズ)すらある。
正式名称Dual In-line Package switch。略してDIP switchと呼ばれる。
電子機器の基板に取り付けられたスイッチで、爪先などで操作する必要があるほど小さい。
ゲームの場合、アーケード基板に取り付けられたものを指し、これを操作する事で残機や難易度、音量等を操作する事ができる。
近年のアーケード基板は基板の構造を簡略化する意味もあって、取り付けた後に筐体やコントロールボックスにあるテストモードボタンを押しテストモード画面で操作する事ができる。この場合、設定は基板内のEEPROMなどに保存される。
だが中にはディップスイッチをいじってテストモードに移行、そこで設定を変更すると言う変な基板も存在する。
これのおかげでアーケード基板は説明書無しにはまともに取引する事ができなかったりする。
古いパソコンにも動作設定を変更するためのディップスイッチがあったが、最近はBIOS画面で設定することが多くなったため、現在のパソコンではほとんど使われることはない。
略称TGS。1996年以降毎年東京(幕張メッセ)で行なわれる、コンシューマーゲームの祭典。
新作お披露目会場として機能しており、国内では最大のゲームイベントである。
ユーザーにとっては期待と不安の渦中にある新作の具合を確かめる貴重な情報源であり、意外な新作と出会う場所でもある。
それ以外にも新技術紹介やゲーム専門学校学生作品、物販やライブ等様々な催しが用意されている。
任天堂は東京近辺の人しかこられないと言う理由から参加をしていない。
点、点数、スコアとも。ゲーム内容に応じて上下する数字の事。
ロックマンのように意味無くついていたりする場合もあるが、大抵は一定以上確保する事で残機が増える。
アーケードゲームの場合は残機に関係無くとも、一定以上取る事でランキングに乗る事もあって重要な要素である。
得点を意識してプレイする人々をスコアラーと呼び、彼等はランダムで得点が増える事を非常に嫌う。そのため、得点ランダムが激しすぎて良ゲーに及ばないというアーケードゲームは非常に多い。
それ以外にもバグの温床だったりするので、意外に見逃せない要素の一つだったりする。
なお、アーケードゲームが風俗営業法に触れる存在なのは周知の事実だが、スコアが無いゲーム機は例外とされる。クレーンやプリクラ、レースゲームがこれに該当する。……だったのが、近年の規制強化で全て規制対象にされた。
ちなみにクリアそのものを重視してプレイする人のことはクリアラーと呼ばれ、彼らは高得点を出すことよりもいかに困難な状況でクリアできるかという「縛りプレイ」を好む。
モニターやブラウン管に映像を表示するために用いられる極小の四角形の事。
それに伴い、色とりどりの四角形で形成された絵を「ドット絵」と呼ぶ。かつてはゲームのグラフィック≒ドット絵であったため、各社のスタッフが競ってその技術を上げた職人芸であった。
SFCの全盛期にはドット絵も全盛期を迎え、『ファイナルファンタジーVI』や『ルドラの秘宝』といったRPGの評価が高い。
アーケードでもドット絵の進歩は目覚ましく、『ストリートファイターIII』『餓狼MOW』『メタルスラッグ』といったタイトルが並ぶ格ゲーブーム末期は史上最もドット絵技術が洗練された時期と言える。
以降はコストパフォーマンス・開発速度、ハードの性能を生かすと言う意味においても3Dを採用する場合が多く、氷河期に突入。
据え置き機においても旧来のスタイルを踏襲したアクションゲームが作られることもあるが、その場合もグラフィック描画を3Dで行っているものが多く、ドット絵を用いられることは少なくなった。
が、携帯ゲームブームやインターネットの普及により、近年は再びドット絵への回帰を果たしたゲームも多く誕生するようになった。
誤解されがちだが、3Dで無い物を全てドット絵というのは間違いで、画像を取り込んで色数調整を施した物はドット絵とは呼ばない。
難しさの事。高いと難しく低いと簡単。高さの限度を超えると不条理、低さの限度を超えるとヌルゲーと呼ばれる。
難易度はやり応えと言うメリットと敷居の高さと言うデメリットに直結している。
高い難易度のゲームはそれだけ長く遊ぶことができ、難関を突破した時の達成感は非常に高いため、面白いゲームとなり得る。
その一方で、高難易度に付いていけないユーザーにとっては遊び難いだけのゲームになってしまい、客層を狭めることになるのである。
また、難易度には果てがなく、技量の上昇から高難度に慣れてしまったユーザーはさらなる高難易度を求める。
メーカーがその需要に合わせて何度を上げ続けていった結果、敷居が高くなりすぎて、ジャンルやシリーズの衰退を招く事もある。
その傾向が顕著なのはシューティングゲームであり、現在懸念されているのが格闘ゲームと音ゲーである。
また、適正レベルの範囲でも難易度が低いゲームを「ヌルゲー」、それを好むゲーマーを「ヌルゲーマー」と貶める「ガチ厨」と呼ばれるゲーマーも少なからず存在する。
逆に、難易度が(適正レベルで)高いゲームを、その難易度一点を取って一方的にクソゲーと呼ぶゲーマーもいる。
難易度選択で双方に配慮すると言うのは解決策の一つだが、初心者に配慮する事を非難するようなゲーマーもいるので難しい。
単なる好みの問題であるものの、ゲームの根本に関わるため、根深い問題と言える。
本Wikiにおいてもこの部分は論争の種である。あまりに高すぎるとゲームバランスが不安定と言えてしまうからだ。
難易度の高いゲームを良作とすべきか不安定と言うべきか。明確な基準の無い物を区分するのは大変難しい。
製作側の意図しない「不具合」の事。ステータス数値の効果違いからクリア不能になるものまで、その範囲や発生頻度はピンキリだが、本来なら無いに越した事はないものである。
かつてはバグを指摘されたメーカーが「損をする裏技だ」と開き直るケースもあったが、近年では他のゲームのセーブデータをも破壊したり、1度発生すると一生直らなかったりと言った悪質なものも増えており、当然そんな言い訳は通用しない。
発生頻度・悪質さ・種類数などが目立つゲームは、「商品未満」・「欠陥品」と呼ばれ、クソゲー以下の扱いを受ける事になる。
ただし、バグが多めでも発生方法を知らないと滅多にならずかつ役に立つものなら悪い扱いを受けることは少ない。
余談だが、近年ではプログラムが複雑化し、それに伴い開発環境も整備され、デバッグ技術も高まってきている。
そのためか、変数桁あふれなどによる、いわゆる「無限増殖」などの単純なバグはほとんど確認できなくなってきている。
かわりに、画面が停止して一切のボタン操作を受け付けなくなりゲームプレイが不可能になる「フリーズ現象」や、「セーブデータ破壊」などの致命的なバグが増えてきた。
裏技と呼べるようなユーザーに有利なバグは減少傾向にあり、不快なバグは増加傾向にある。
ユーザーにとっては迷惑この上ない話である。
「ソフトハウスは、もっとちゃんとデバッグしてゲームを発売しろよ。あ、自分もそうだな」(飯島健男・著「ゲーム業界白書」より)
・裏技になりうるバグで有名なゲーム…ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ/ファイナルファンタジーVI
・全く役に立たないバグで有名なゲーム…四八(仮)/摩訶摩訶/ロマンシング サガ/アルナムの牙 獣族十二神徒伝説/ファイナルファンタジーIVアドバンス
・特殊な条件で販売した為、公式HPでお詫びが出るほどのバグが見つかった有名ゲーム…ポケットモンスター ルビー・サファイア/ポケットモンスター ダイヤモンド・パール/ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊(全作TVアニメがリニューアルと同時に発売している)
数多いハードを誕生時代毎に別けた世代の事。あまり使われないが、時折当たり前のように要求される知識の一つ。
当然ながら、アーケードゲーマーはこのような分類を行わないのでこの方面の知識には非常に疎い。
これに伴い、新たなハード群を次世代ハードと呼ぶわけである。
以下はその例だが、人によってまた区分が違ったりする(特にFC前後の初期世代)ので難しい。
世代名 | 年代 | 日本で有名な据置機の一部(全部書くと長い) | 日本で有名な携帯機の一部 |
第一世代 | 1970年代 | オデッセイ・ポン | - |
第二世代 | 70~80序盤 | Atari2800・カセットビジョン | - |
第三世代 | 80前半~80中盤 | ぴゅう太・MSX・FC・SG・MkIII | - |
第四世代 | 80後半~90前半 | PCE・MD・SFC・NG | GB・GG・PCEGT |
第五世代 | 90中盤~90後半 | 3DO・SS・PS・PC-FX・N64 | GBC・NGP・WS |
第六世代 | 90末~00中盤 | DC・PS2・GC・Xb | GBA・NGPC・WSC |
第七世代 | 00~現在 | 360・PS3・Wii | NDS・PSP |
第八世代 | 10~将来 | WiiU | 3DS・PSV |
因みに今現在新作が出ているハードを現行機と呼ぶが、これは世代とはあまり関係無い様子。
長いハードの名前をニ文字から四文字の英字と数字で略した物。
360 | Xbox360 | AC | アーケードゲーム | DC | ドリームキャスト |
DS | ニンテンドーDS | 3DS | ニンテンドー3DS | FC | ファミリーコンピュータ |
GB | ゲームボーイ | GBA | ゲームボーイアドバンス | GC | ニンテンドーゲームキューブ |
GG | ゲームギア | MD | メガドライブ | N64 | ニンテンドウ64 |
NG | ネオジオ | PCE | PCエンジン | PS | プレイステーション |
PS2 | プレイステーション2 | PS3 | プレイステーション3 | PSP | プレイステーション・ポータブル |
PSV | プレイステーション・ヴィータ | SFC | スーパーファミコン | SS | セガサターン |
PC88 | PC-8800シリーズ(※) | PC98 | PC-9800/9821シリーズ | X68(k) | X68000 |
Win | Microsoft Windows |
(※PC88対応ゲームの大半はSR以降専用であり、略称はむしろPC88SRとするのが適切かもしれない。)
3DOやWii、MSXのように略す必要が無い物は当然そのまま呼ばれる。
なお、これ以外にもXboxを「旧箱」「初代箱」「無印箱」、Xbox360を「箱○」などと略すこともある。
バブル景気・バブル経済とも。資産価格が急激な高騰……要するに、日本が超金持ちになった時期の事。
ゲームと一見関係無いように思えるが、土地バブル崩壊後行き場を失った金はゲーム業界に集中してゲームバブルが起こった。それにより驚くべき手間と資金を投入したゲームが大量生産され、メーカーも把握しきれないほどに乱立した。
勿論バブルがはじけるとその多くのメーカーが消滅していったわけだが、90年代末期にアメリカで「ITバブル」と言うのが発生。
大量のIT企業が乱立し、これまたそれに伴い大量のITメーカーとオマケに相当量のゲームメーカーとゲームが誕生し、数年後のITバブル崩壊に伴い消滅していった。
このITバブルは時の総理大臣森喜朗が「IT革命」と口にしてから日本で小規模に訪れており、IT関連企業が大量乱立し、アダルト・PCゲームが90年代前半までは行かないながらも、小規模に賑わいを見せた。
バブルの時は良くも悪くも手の込んだゲームが多く作られる傾向にあり、メーカーの数も増える事により新作ゲームの本数も増加し、良クソ双方ではあるが、割合多く誕生する傾向にある。
ゲームもまた景気に左右されると言う事だ。
声優を起用した声の事。一昔前は社員が当てていたり、劇団の人(*6)が担当していた。
良く「フルボイスじゃないと納得がいかない」「他の同機種、他社ゲームはフルボイスだったから、このゲームにもフルボイスにして欲しかった」と言うレビューを見かけるが、実は、緑川光の「ターゲット・ロックオン」において声に文字制限がある事が判明している(*7)。
それによる給料の詳細は解っていないが、カプコンのサイバーボッツのシークレットファイルのスタッフのコメントにて有名声優を呼んだら、明細で高額な価格が出た話もある。
メーカーによってはフルボイス自体が負担が大きい可能性が高い為、やたらと「フルボイス」を求めるのは間違いである。
「Bomb」爆弾の事だが、ここではゲームシステムにおける一般的な「ボム」について説明する。
いわゆる緊急回避方法で、シューティングゲームに良く搭載されている。使用回数に制限があり、攻撃と回避を同時にこなしてくれる場合が多い。
そのルーツは古く、一般的に広まった最初のゲーム『スペースウォー』にもボムが搭載されている。
ボムはスコアとも密接な関わりがある事が多く、ゲームクリア時の残りボム数に応じてボーナススコアがもらえたり、ボムで敵を倒してもスコアがもらえなかったり、通常の方法では倒せない敵をボムを使って倒して稼いだりする。
これに似たシステムとしてベルトスクロールアクションのメガクラッシュがある。こちらは体力を減少させ、回避と攻撃を同時にこなす。
他にもレースゲームの「回数制限つきで急加速する」ターボなんかもこれに分類されるだろうし、Pac-Manのパワーエサや、格闘ゲームの超必殺技もこれを大幅に改良発展させたものと考える事ができる。
ボムのアイデア一つでゲーム性がぐっと深まるあたり、このシステムを最初に考え付いた人は相当な天才である。
文字通り北米、具体的にはアメリカやカナダで販売されたゲームの事。
家庭用ゲーム機の多くはリージョン(地域コード制限)が設定されているのと海外向けのゲーム機を日本国内へ輸入・販売する事は電気用品安全法違反のため基本的にハードルが高い。
また、北欧(北ヨーロッパ)と似ている為か、間違えられることもある。
米国ではグロテスクな残虐表現に対しておおらかで、性的表現と宗教表現に対して異様に厳しい。
例えば非戦闘員を倒したり人間を斬ると真っ二つになり内臓が飛び散るのはOKだが、十字架・ビキニ・酒場・タバコはNGである。
後者は一部グラフィックの差し替えや販売禁止なので国内でゲームをする分にはさしたる影響は無いが、前者の場合ゲームバランスに差が出る事がある。
またハード・ソフトともに名称が大きく違うものもあり戸惑いやすい。中には国内のみで発売(リメイクが後に出ている場合もあるがその時点では海外未発売)された作品と同じ作品名になっているものもあり、間際らしいこの上ない。BURNOUTのように逆の場合もある。
2chゲーム音楽板の、最も良いと思ったゲーム音楽のランキングスレッド。
基本ルールは定まっていないが、個人ランキング1位~10位を投票し、位に応じて点数を分配して集計する。
年一回行われるオールジャンルランキングでは一般・成人向けゲームはもちろんこのWikiでは取り扱っていない同人ゲームも集計範囲となっている。
回を重ねる毎に知名度が上がっていき、投票数も増加する一方で組織票と思われる物が見られる等、今だ模索段階にあるランキングである。
しかし、全国満遍なく散らばった人々のランキングなので、一目の価値はあるだろう。少なくとも世間の動向と言う物を知る事が出来る。
オールジャンルは年に一回行なわれるが、ジャンル別ランキングが大抵何時も何処かしらで行なわれている。
集計は有志が手作業で行なっているので、若干の誤差は生じてしまうようだ。もし何か気づいたら現行スレで報告してあげよう。良いランキングは皆で作り上げるものです。
データ量が膨大であり現在はwikiの他動画でも纏め上げられている。こちらは各動画サイトにアップロードされている。ただしニコニコ動画版はコメント非表示を推奨する(特定同人ゲームや特定メーカーへの叩きが凄まじく見るに耐えないため)。
本Wikiで扱うゲームの品質レベル。
日本語としては、名作には優れた・名高い物という意味があり、良作には良い物というこれまた大雑把な意味がある。
じゃあ名>良なのかというとそう言うわけでもなく、実質名作と良作は言い方の違いに過ぎない扱われ方をしている。
良の対義語は悪だが、対照的な品質レベルのゲームは駄作・クソゲーと呼ばれる。
つまり現状、『名・良作>秀作>凡作>駄作>クソゲー>10年に一度の怪物』と言うランク付けがされているといったところ。
なお、似た言葉に『傑作』と言うのがあるが、こちらは良作と意味合いは殆ど代わらないが、若干風格が漂う気がする。
何をもって名・良作とするのかは難しいところで、現状では言った者勝ちな雰囲気が漂う。
面白さとは主観による要素が強いので、統一した見解が見出される事はきっと永遠に無いのだろう。
余談だが、「ごらんの有様だよ!」という負の迷言を生み出した18禁クソエロゲー『魔法少女アイ参』は
総評内で「魔物と呼ぶのも生ぬるいもっとおぞましい何か」と形容されている。
ゲーム初心者、普段ゲームをしない人々の事。
言わばゲーム業界の浮遊層であり、廃人やヘビーゲーマーの対義語だと思えばいい。
2000年代後半、次世代機競争時に任天堂がソニーを抜いたのは、Wiiがこの浮遊層を取り込む事に成功したからだとされている。
ゲーム内容があまりにコアだと彼等を取り込めず、かといって彼等に合わせて難易度を低下させるとゲーマー離れを起し、一定のファンを確保できなくなる。
そのため、基本低難易度でやりこみ要素や、スタンダードな低難易度化、オムニバスゲームと言った様々な試みがなされ、
ライトゲーマーにとって
の良ゲーと
ゲーマーにとって
の良ゲーに二分され、完全な分離化がなされてしまう事が懸念されている。
ゲーム雑誌をはじめ、各媒体で行われているゲーム評価記事。有名なファミ通のクロスレビュー以外にも様々なものがある。
基本的に、誌面におけるライターのスタンスというのは判断が難しいため、どの道参考程度にとなってしまうのはやむを得ないことである。それ故に、後日読者からおくられた作品評価を記載する、もしくはライター評価のそれと平均化した数値を出すというケースもある。
なお、過去に電撃プレイステーション誌上にて、あるライターがPSを代表するクソゲー、『里見の謎』に「やりやすさから85点(100点満点)」をつけて笑い物になったことがある。
しかし、他方で同誌のレビューは「本当にライターが自由につけている」として信頼性が高くなるというおかしな出来事があった。
ボタンを連続で押す事。連射とも呼ばれるが、連射は『連続で射出する』の略語なので本来はSTG用語である。
スターソルジャーのように連打がゲームの基礎になる場合もあるが、連打を続けていれば疲れがたまっていく。
当然ステージが進むほど難易度も上がっていくわけだから、体力的な面でも非常に攻略が難しくなっていく。
そんなわけでコントローラーや筐体、果てはプレイヤーの指にダメージを与える連打は廃れていく事となった。
現在でもミニゲーム等で要求される場面はあるが、大抵のハードには自動で連打してくれる連射機能を搭載したコントローラーが存在する。
ただし連射コントローラーを使用した場合(人間の限界を超えた連射を感知した場合)不正扱いされるケースもある。
現在のSTGはゲームシステムとして既にボタン長押しで連射するようになっている物が殆ど。
一回押す事で何発か自動で連射してくれる物はセミオートと呼ぶ場合がある。
現実の銃器でセミオートと言うと単発発射の事(厳密には違うが)なので注意するように。
余談だが、連射機能搭載のコントローラーを最初に開発したのは16連射で有名なあの高橋名人だったりする。
ハードと同時発売のソフトの事。ロンチタイトルとも。
言わばハードの売り上げに貢献する役割を持ったソフトである。
マニアックな趣味を持つ人々の総称。現在は漫画・アニメ・ゲームを趣味とした人々の総称。
単に「オタク」と言うより蔑んだニュアンスを含んでいる。因みにコレとは別に卑下した呼び方で『萌え豚』という呼び方もある。
はっきり言ってしまえばゲーマーもヲタクの一種なのだが、ゲーマーの中にはヲタクを毛嫌いして業界腐敗の元凶だと決め付ける者もいる。
そのため、類する要素があるというだけで内容を評価せずに駄作と認定する所謂「硬派厨」も少なくない。
*1 『タイムギャル』『ロードブラスター』『ドラゴンズレア』等。
*2 前世代機でもPCE-CDの『シャーロック・ホームズの探偵講座』や『ガリバーボーイ』のようにソフトウェアレベルで動画再生を実現したソフトは存在する。
*3 例としてあげた前述のOFLCに発禁処分を下されたソフトも含まれる
*4 なお、血縁間での性的描写に対する規制は2004年頃に撤廃されている。
*5 かつて存在したアダルトビデオの審査団体の1つ。後にコンテンツ・ソフト協同組合(CSA)の内部組織「メディア倫理委員会」への業務継承を経て、現在の業務は映像倫理機構(映像倫)に統合されている。
*6 SNKの対戦格闘ゲームなど。ここから後にTVで有名になった人もいる。ビリー・カーン他を担当した山西惇(相棒の角田六郎役)など。
*7 詳細については「5000ワードと7000ワードに仕事が入りました」的な文章である。