スーパーマリオRPG
【すーぱーまりおあーるぴーじー】
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ジャンル
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アクションRPG
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高解像度で見る 裏を見る
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対応機種
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スーパーファミコン
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発売元
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任天堂
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開発元
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スクウェア、任天堂
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発売日
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1996年3月9日
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価格
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7,500円
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配信
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バーチャルコンソール 2008年6月24日/900Wiiポイント
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分類
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良作
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マリオシリーズ・関連作品リンク
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プロローグ
平和なある日。
マリオの家に遊びに来ていたピーチ姫を、いつものようにクッパがさらって行きました。
いつものようにマリオがクッパ城に向かいクッパと対決、いつものようにピーチ姫を助けます。
その時天空から現れた巨大な剣が空を引き裂き、クッパ城へ突き刺さりました。
その衝撃でマリオたちは散り散りになってしまいます。
あの剣は一体?ピーチ姫はどこへ?新たに出現した見た事もない敵は…?
真相を突き止めるべく、今までにないマリオの新しい冒険が始まります。
概要
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『マリオ』の任天堂と『ファイナルファンタジー』のスクウェアがタッグを組んで作ったマリオシリーズ初のRPG作品。
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現在と比較して珍しかった大物メーカー同士のコラボレーションや、パックンフラワーが歌い踊るCMは当時のユーザーに強いインパクトを与えた。
特徴
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マリオらしく、移動画面でBジャンプやYダッシュなどのアクションが可能
(*1)
。アクションゲームとRPGが合体したような構成になっている。
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本作では宝箱は頭上に浮いており、マリオゲーのように下から叩く事で開けられる。アイテム・装備やコイン、中にはスターなんてものも。
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ジャンルはアクションRPGだが、戦闘はコマンド式のターン制バトル。しかし、タイミングを合わせてボタンを押したり連打することによって(武器や技によって異なる)、攻撃の威力が強くなったり敵からのダメージを防げたりする。
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このシステムは、後続のマリオシリーズのRPG作品や、『FFVIII』や『キングダムハーツコーデッド』などスクウェア系列作品の一部にも導入されている。
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シンボルエンカウント方式だが、マリオのアクションのお陰で従来のシンボル方式より戦闘を回避しやすい。また一定時間無敵になる「スター」を取って敵のシンボルに体当たりすると、戦闘画面に移行せず強制的に勝利できる。
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レベルアップすると、ボーナスとして追加で能力値を3種類の中から一つ上げることができる。HP、物理攻撃と防御、魔法攻撃と防御の3種類。しかも制約は一切ない(その気になれば、全レベルアップを1種類で縛ることも可能)。時に攻撃(物理魔法共に)は一度に2、3上がることもあるため、この割り振りは意外に重要である。レベルは最大で30のため、なおさら重要になる。
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A・B・X・Yボタンをそれぞれのコマンドに当てはめた、特殊な戦闘コマンド選択方式を持つ。『エストポリス伝記』シリーズの戦闘にもやや似ているが、こちらも『マリオ&ルイージRPG』などの後発作品におけるシステムの原点と言える。
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3Dのプリレンダで描かれた美しいグラフィックも特徴。クォータービューのキャラクター達が所狭しとアクションをする。
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シナリオは明るめだが、マリオシリーズの意表をつくようなものになっている。「いつものように」クッパを倒し、「いつものように」ピーチ姫を助け、しかし突如襲った異変によって新たな敵が現れる序盤は従来のマリオシリーズへのメタともいえる
(*2)
。
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終始喋らないドラクエ型主人公のマリオはともかく、クッパ・ピーチ姫などの主要キャラの性格は本作で確定したところも大きい。
(*3)
またその喋らないマリオも豊富なボディランゲージで会話を表現したりとプレイヤーを飽きさせない
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任天堂ゲームやFF、アニメのパロディも多くかなり異色。裏ボスのクリスタラーに至ってはFF風のグラフィック(デザインは当時FFのモンスターグラフィックを担当していた野村哲也によるもの)でFF4のボス戦のBGMが流れ、バトル前にプレリュード、バトル終了時に「テテテテーテーテ テッテテー」と、勝利時のファンファーレまで流れる拘り様。
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敵のステータスを見るマロのスペシャル技「なにかんがえてるの」でコマンドを成功させると敵の考えている隠しメッセージが見られるのだが、敵個別に設定されておりかなり種類が豊富。上記の様にギリギリなゲーム・アニメパロディから下ネタ(らしきもの)まで様々。詳しくは下記参照。
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さらに、このゲームにはあるベットでゲストとして「サムス・アラン」や「リンク」が寝ている事がある。
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リンクに話しかけるとゼルダの伝説シリーズでお馴染みの「チャラララララララーン」という音がする。サムスは期間限定でしか登場しないため見落としてしまうユーザーが多かった。
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本作のオリジナルキャラであるマロやジーノの人気も非常に高い。ジーノは『マリオ&ルイージRPG』でもおまけ程度にゲスト登場したが、後のマリオシリーズに本格的に再登場することを熱望するファンも多い。
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実は、本作のオリジナルキャラクターの版権は任天堂側ではなくスクエニ側にあるため、無闇にゲスト出演が出来ない状態となっている。
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ミニゲームが非常に豊富で、必ずプレイするものから寄り道的なものまで沢山存在している。
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全体的に完成度が高いものが多く、一例として『爆裂カブトムシ』というシューティング風のミニゲームは単純なルールながら中毒性が高く、後にファンがこれを再現したものを携帯アプリ化させてしまうほど。
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下村陽子によるBGMも高評価。
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その中でもダンジョン「ハナチャンの森」で使用されたBGM「森のキノコにご用心」は作中屈指の名曲として名高い。
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またキノコ城で流れるBGM「Hello, Happy Kingdom」は「いただきストリートDS」で使用された。
問題点
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RPG部分の難易度が全体的に低い。
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全滅時のペナルティが非常に軽い
(*4)
のでわざと全滅してスターを何回も取って敵を弾き飛ばし(宝箱の中身は戻るため)、経験値を稼ぐ方法が確立された。また、ゲームバランスを崩壊させるほどの性能を持つ武器・防具も存在している。
(*5)
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非常にローコストで使えるピーチ姫の強力な全体回復技・復活技や、たった5コインで買える完全復活アイテムなど、一部の回復手段がやや手軽すぎる感がある。
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他にも「戦闘不能は戦闘が終了すれば自動的にHP1で復活できる」「レベルアップ時にHPが全回復する」「ダンジョンの最中にHP・SP回復ゾーンが多くある」等、戦闘面ではかなり余裕を持ってプレイできる仕様である。
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これらの問題点は、マリオという誰もがとっつきやすいキャラクターを使っている故、仕方ない面もある(すなわちRPGが苦手な子供たちにもやりやすくできている)。
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しかし後半になると強力な全体攻撃
(*6)
や一撃死の攻撃を使う敵も増えていき、状態異常も厄介な物が多い
(*7)
のでヌル過ぎるという訳でもない。
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一方アクション・パズル部分は全体的に難易度が高め。
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一番の原因は本作が「画面手前から菱形の様に広がる斜め視点」という独特すぎる視点であること。好きに動き回れる街中等はともかく、アクションマップでは「十字キー斜め押し+B」で精密なジャンプを要求される部分が多々ある。
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街と街のつなぎにアクションマップが挿入されている事が多く、最初はここをクリアしないと次の街へ行けない
(*8)
。アクションが苦手な人にとっては本作最大の批判点であろう。
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また街マップも、きちんと出口から出ないとワールドマップが繋がらず、次のマップへ行けない。
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気付いたり知っていればなんて事はないが、初見だと非常に気が付きにくい
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レアアイテムが貰えるアクション部分は本当にシビア。何度でもやり直せるのが幸いと言えば幸いなのだが…
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マリオをパーティから外す事が出来ない。その為キャラチェンジは実質二人で行う事になる。
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主人公なので仕方のない面もある。残りのキャラも4人の中から2人を選ぶので、そこまで苦痛になる縛りではない。
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隠しアイテムや隠し要素が非常に多い半面、ヒントが無かったり若干分り辛い部分も。しかも期間限定(その時期でなければ取れない)アイテムまであるため、マリオに惹かれて始めた子供にはちょっと不親切。
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アイテムの持てる数が少ない。そのくせごく一部のアイテムを除き「預ける」という概念が無いため、特にヨッシーレースの時に貴重なアイテムを泣く泣く手放すことに。
その他
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任天堂はこのゲーム以降クッパやピーチ姫のキャラクターを意図的に色付けしていくようになった。
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「スクウェア側のスタッフがマリオに剣や斧などの武器や盾を持たせようとした結果、宮本茂を激怒させた」と噂された。
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実際に開発に取り掛かる前、スクウェア側は『マントを着て剣を持ち馬に乗ったマリオ』を本作のイメージイラストとして提示していた。しかし激怒したというほどでもなく、そのイラストに対して「マリオが武器を持つならハンマー」と進言したのみ。(外部リンク)
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なお、「マリオ&ソニック ロンドンオリンピック」のフェンシングの競技で剣を使用しているが、フェンシングの剣・エペは競技道具であり武器ではない。
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本作を皮切りに両社の関係にちょっとした冷めた空気が流れ始めた。
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スクウェアと任天堂
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本作でのロイヤリティー問題、任天堂とスクウェアのゲームの考えの対立、などもその一因と言われるが、大きな要因となったのはやはり、本作販売後間も無く「ファイナルファンタジー7」をPSで発売することを発表したためであろう。
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ここまでは、任天堂は機種の選択なら仕方ないと言っておりそこまで深刻な対立ではなかったのだが、移籍の際にスクウェアがN64をこき下ろしたことが原因で関係が決定的に険悪化。スクウェアが任天堂ハードでソフトを出すのは、『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』まで8年間を要する事になる。
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この間、両社の関係を示す逸話も数多い。
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スクウェア出資のデジキューブが任天堂系列の製品を取り扱えず、株主に「任天堂に土下座してでも取り扱いできるよう頼め」と言われた際に「土下座ですむならいくらでも土下座する」と言った(要するに、もう土下座で済む様な問題じゃないということ)。
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当時の任天堂の社長山内溥氏が激怒、「スクウェア関係者にはうち(任天堂本社)の敷居をまたがせない」と厳命し、事実その通りにしていた。
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最終的にはスクウェア側が任天堂に歩み寄る形に落ち着いたが、その頃既にスクウェアは合併によってスクウェア・エニックスとなり、両社の社長も和田氏と岩田氏に変わっているため、「スクウェアと任天堂の関係」が解消する事は無かったと言える。
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その後、再び任天堂とスクウェア・エニックスとのタッグで「マリオバスケ3on3」が発売され、マリオとFFキャラの競演が実現することとなった。
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なお、本作を手がけたスタッフ達の多くは後にスクウェアから独立して、アルファドリームやスキップ、バンプールなどの別会社を起業しており、それぞれ任天堂と親密な関係になっている。
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このうちの1つ「アルファドリーム」は、本作の流れを汲む『マリオ&ルイージRPG』シリーズの製作元として知られる。この社名は「ファイナルファンタジー(最後の幻想)」の反対の意味を意識して「アルファドリーム(始まりの夢)」と付けられたとのこと。
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また、「バンプール」(代表作『もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド』など)も、代表取締役社長の工藤太郎氏が『マリオストーリー』以降のペーパーマリオシリーズ等に携わっている。
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味方のマロの技「なにかんがえてるの」。敵の現在HPが表示されることに加え、コマンドを成功させるとその敵の心が読める・・・という技なのだが、一部のモンスターについては様々なアニメ・漫画作品のパロディが散見される。しかも結構マニアック。
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本作の発売時もアニメが放送中であった『新世紀エヴァンゲリオン』など、ごく近い年代の作品を元ネタにしたパロディも多い。
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その後、RPGジャンルのマリオが多数生まれシリーズ化していくが、本作のみシリーズ化はしていない。
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その分、「アクションコマンド」や「アクションで探索、戦闘はRPG」という要素は後のシリーズに引き継がれているので、分派であるという考え方もできる。
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本作のパーティメンバーである「ジーノ」は、後の『マリオ&ルイージRPG』に(ちょい役だが)ゲスト出演している(スタッフロールではスクウェア・エニックスの版権が記載されている)。
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本作のBGMの「森のキノコにご用心」は後に海外のファンに歌詞が付けられ映画「メトロポリス」の1シーンの映像が付けられたflash動画が密かなブームとなった。
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またこのflashの歌詞の空耳から「VIP先生」と呼ばれることもある。
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どうもルイージを公式で影が薄い存在とネタにする傾向はこの頃から既にあった模様。
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本編で一切出番はなく、スタッフクレジットのカーニバルにてここぞとばかりに指揮者としてトップバッターを飾る。まぁそれって要するに即行でフェイドアウトする(一瞬しか映らない)ことを意味するわけだが。
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一応、本編中に登場人物達の願い事が集まる場所が登場し、そこで(願い主の名は明かされないが)ルイージの願い事も発見できる。
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と、本作をROM単体でしか所持していなかった人はここまでしかわからないだろう。これはまだ序の口。
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彼の真骨頂は取扱説明書である。何故か取説内で意味も無く彼が進行役を務めているのだ、ここぞとばかりに。
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絵がどう見てもマリオワールドの使いまわしな辺りネタ方面への徹底っぷりが窺える。
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「やぁ、ボクは今回は登場しないけれど・・・」という発言が哀愁を漂わせる。
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さらに、その説明書でも出番は前半部分のみで後半は登場すら無くなっている。