MOTHER

【まざー】

ジャンル ロールプレイングゲーム
対応機種 ファミリーコンピュータ
発売元 任天堂
開発元 パックスソフトニカ、エイプ
発売日 1989年7月27日
価格 6,500円
MOTHERシリーズリンク

プロローグ

  1900ねんだいの はじめ
 アメリカのいなかまちに くろくものようなかげがおち
 ひとくみの ふうふが 
 ゆくえふめいに なりました。

 おっとのなは ジョージ。 つまのなは マリア。
 2ねんほどして ジョージは いえにもどりましたが
 どこにいっていたのか なにをしていたのかについて
 だれに はなすこともなく
 ふしぎなけんきゅうにぼっとうするようになりました。

 つまの マリアのほうは
 とうとう かえっては きませんでした。

1988年・アメリカの平和な田舎町「マザーズデイ」で突如起こる不思議な怪事件。
動物は何かに操られるかのように暴れ、墓場から屍が蘇り人を襲い出します。
町はずれに住んでいたとある一家の家でも、物が飛び交い家人に襲いかかる怪現象が起きました。

怪現象に遭遇した一人の少年は、ある決意をします。
手元にあるのは曽祖父の残した日記、地図、ボロボロのバット。それと不思議な力―――「PSI」。
家族を守るため、この不思議な事件の原因を突き止めるために。
少年は、勇気を出して冒険の旅にでました。

忘れないで。
合言葉は勇気と友情、そして愛。


概要

  • 任天堂初のコマンド式RPG・MOTHERシリーズの第1作目。
  • 現代・アメリカの架空の地域を舞台に、1人の少年とその仲間たちが各地で起こる異変の真相を突き止めるため旅立つというジュブナイルストーリー。  
  • ゲームデザインを手掛けたのは、コピーライター・エッセイスト・タレント・作詞家の糸井重里。
  • 糸井重里のシナリオと小粋なセリフ回し、現代風の世界観を表現した斬新で美しいフィールドグラフィック、鈴木慶一(ムーンライダーズ)と田中宏和のコンビが生み出したメロディアスな音楽等は今現在でも非常に評価が高い。
    • あまり知られていないが、キャラクターデザインはイラストレーターの南伸坊。

特徴・評価点

世界観

  • 当時珍しかった、1980年代当時の現代アメリカを舞台としたノスタルジックな世界観と児童文学的なジュブナイル風のシナリオ。
    • 多くのRPGでは、ゲームの舞台は昔であったり近未来であったり独自の異世界設定であることが多い。しかし今作では現代のアメリカがモデルであり、かなり特徴的な世界観を持つ。
    • 武器はフライパンやバット等の日用品、回復アイテムがパンやジュースなどの食料品。
    • アイテムを売っている店はデパート、宿屋はホテル、ステータス異常の治療は病院、セーブはパパとの電話。敵を倒してもお金はもらえず、お金はパパに銀行口座に振り込んでもらって入手する。
    • 敵はエイリアンや架空の怪物だけでなく、悪しき侵略者の影響を受けた普通の動物や乱暴な人間等も多く見られる。
      • 敵がロボットや物であれば「倒した」とメッセージで表示されるが、動物や人間の場合は「おとなしくなった」「我に返った」など、一般的なRPGのように殺伐とした雰囲気を漂わせていない点も特徴的。

音楽

  • 音楽を中心に据えたストーリーは非常に評価が高い。音楽がただのBGMに留まらず、物語においても非常に重要な役割を果たす。
    • 各地を転々とする中で、人間以外の様々なものからメロディを教わることができる。8つのメロディを集めると、一つの曲「EIGHT MELODIES」が完成。その後の物語の展開はまさに「MOTHERらしさ」とも言える、独特の切なさや感動を与えるものとなっている。
      • この「EIGHT MELODIES」は、小学校の音楽の教科書に合奏譜としてアレンジされ掲載されたことがある。
  • 一人時フィールド曲「POLLYANNA(I Believe In You)」・パーティ時フィールド曲「Bein' Friends」・雪の街の「SnowMan」・・・魅力的なBGMを挙げていけば枚挙に暇がなく、どれもが現在までもファンに愛され続けている。

キャラクター

  • 他のRPGと比べると、脇役や敵キャラクターの個性が際立っている。
    • 中でも無条件・無報酬で仲間になり共に戦ってくれる自己犠牲の使徒「フライングマン」5兄弟の存在と彼らの口にするセリフは、プレイヤーの心に衝撃を与えた。
  • その他イベントキャラやモブキャラまで、糸井氏のセリフ回しのおかげで単なる「街の住民A」では済まないほどいきいきと動いている。

システム

  • 他にも、当時としては珍しい仕様が多く見られる。
    • 攻撃魔法を敵に使用した際の耐性は、当時の他RPGの殆どが「一定ダメージ」「確率 *1 で無効化」という2種類だけの単純な仕様が多かったが、本作では当時としては採用率の少なかった「半減」の概念も採用されている *2
    • ゲームを進めていくとプレイヤーの名前を聞かれる。
      • このとき入力した名前がスタッフロールの最後に使われる。プレイしているうちに名前を入力したことを忘れ、スタッフロールに急に自分の名前が出てきて驚くユーザーも少なくない。プレイヤーの存在を意識した演出というのは、当時のゲームとしてはなかなか凝ったギミックだともいえる。
      • 続編の『2』や『3』では、より効果的な演出としてこのギミックが使用されている。
    • フィールドと町がシームレス(境目がない)になっていて、世界の広がりを感じられる作りになっている。
    • 視点は斜投影図 *3 で描かれているので立体感があり、これにあわせてプレイヤーは斜め歩きができる。もっとも斜め歩きはとあるクソゲーが3年ほど先に導入していたが…。 *4

問題点

  • プレイヤーが迷子になったり、進行に詰まってしまうことが多い。マップが広大な上、次にどこへ行って何をすればいいという明確な順序や、そのヒントがほとんど存在しないため。
    • 逆に言えばかなり自由である。このような手探りでゲームを進める仕様は、賛否両論になりやすい。
    • ちなみに作者の糸井氏は「時間をかけてゆっくり楽しんで欲しい」との旨をパッケージ裏でコメントしている。
  • 一部のパラメータ強化アイテム(ファイトカプセルやスピードカプセル等)はあまりメリットが無い *5
  • 一歩ごとにエンカウントの判定をしているため、敵との戦闘が非常に多い。
    • MOTHER1+2では一歩ごとに各種乱数を発生しているが、バランス的にはむしろGBA版のほうがエンカウント率は悪化している。
  • マップの広大さの反面、ダッシュや操作できる乗り物等の高速移動手段がほぼ無い為、移動が若干しんどい *6
    • GBA版ではダッシュボタンが実装された。
  • 防具を買える施設が一ヶ所限定。しかもその場所には、銀行からお金を下ろすための設備がない *7
    • 本作では異世界「マジカント」にしか、防具を売っている場所がない。物語序盤で、ストーリー上の都合によりマジカントへ行く際、事前にお金を下ろしておかないと、防具が購入できないことになる。 *8 *9
    • GBA版では「おたすけじいさん」というキャラに頼んで、お金を下ろせるように修正されている。
    • 装備品の使い回しはできないので、これ以降も新たな仲間と出会うたび、マジカントへ防具を買いに行かなくてはならない。こちらは一種の通過儀礼として、意図的に組み込まれている気配もあるが。
  • また、後半ラストダンジョンであるホーリーローリーマウンテンに突入すると敵が半端なく強くなる。
    • 作者によるとエンカウント調整を省いてしまったらしい *10 *11
  • 仲間の一人である「おともだち(ロイド)」の性能が低い。
    • PSIが使えない・スピードが最遅・通常攻撃力も4人中3番目・一人だけ最強武器が市販・・・と明らかに不遇である。
    • 専用攻撃アイテムが複数存在し、一つ一つは中々強力だがほぼ全てがドロップアイテムであり調達しにくい。またアイテム欄が8つしかないのも使いづらさに拍車をかける。
      • GBA版ではこれらを購入できるポイントが増やされており、若干緩和されている。
    • にもかかわらず進行上彼が絶対に必要な場面が2つ存在する *12
    • 糸井氏は「MOTHER百科」中で彼を意図的に弱くしたと取れる発言をしている。
  • 「エンディングまで泣くんじゃない」という有名なキャッチコピーがあるのだが…。
    +  ネタバレ、と言えるほどのものかは分からないが……

総評

現代のアメリカをモデルとした世界観は当時としては物珍しく、どこかノスタルジックで温かみのある雰囲気が全体に漂っている。テキストなどの独特の言い回しや個性的なキャラクター達、小粋な演出の利いたエンディング、メロディアスで耳に残りやすい音楽など、細部の作り込みの丁寧さに惹かれてファンになる者も多い。
恐らくは容量などの制約上か、ストーリーについては説明不足といっていいが、物語の幹となる「メロディ」にまつわるエピソードは切なく、美しい。
ゲームバランスの悪さなどといった少々目立つ難点があるにも関わらず人を惹き付ける様々な魅力に溢れた、「名作保証。」 *13 の逸品。

  • 現在も続く任天堂と糸井氏の交流のきっかけとなった作品。またMOTHERシリーズに関わっていたスタッフが後の任天堂に与えた影響は大きい。
    • ゲームフリークの田尻智氏がMOTHERシリーズに影響され、後の任天堂の主力作品となる某有名RPGを生み出すことになるのは有名な話である。

海外版『MOTHER』及びGBA版『MOTHER1+2』版について

なお、海外では『EARTH BOUND』のタイトルでMOTHER2が正式にSNESに移植されているのだが、シリーズの初代である本作品は未発売となっている(この未発売となったNES版「EARTH BOUND」のROMデータが後に海外に流出し、それを基に海外のファンがタイトル画面を『EARTH BOUND ZERO』に変更したハック版も作られた)。

こちらのNES版では一部のテキストやイベントの進め方などに変更点があり、国内版にはなかったエンディング(主人公たちのその後)が追加されている。後に移植されたGBA版『MOTHER1+2』ではこちらのNES版を基にしているようで、変更点は継承されているものの任天堂側は海外版の移植であるとは正式に認めていない。

GBA版全体の出来としては、ダッシュ機能やLボタンによるチェック・会話機能・キャッシュカード使用の簡易化、マジカントでお金の引き出し可能、仲間専用の攻撃道具購入可能など、ハードとリリース当時の時代に合わせた改善がなされているものの、移植元の変更点に伴うテキストの違い、ハードの変更に伴うBGMや効果音の劣化(ただしこれは2の方が顕著である)、戦闘中における味方の攻撃時の効果音と敵の攻撃時の効果音が反対になっている、エンカウントがFC以上に頻繁に起きやすいなどの問題点が存在する。

参考リンク: Lost Levels - Spotlight: Earthbound/Feature: EarthBound Timeline


余談

  • 「エンディングまで、泣くんじゃない。」「名作保証。」等のキャッチコピーが有名な本作だが、これらは糸井氏のものでなくCM担当の一倉宏氏によるもの *14
  • 関連書籍『MOTHER百科』と原曲とボーカルアレンジ収録の音楽CD『MOTHER』はネットオークションで高額取り引きされていた。現在ではいずれも復刻されているため、入手は比較的容易になっている。 *15
  • 新潮社から『MOTHER~The Original Story~』のタイトルで小説版が出ているが、開発途中のROMや開発初期の設定資料に基づいて執筆されており人物像やストーリーがゲーム本編とは異なっているため、本作のファンからの反応は芳しくない *16 。また、大人向けの描写も多くあるため、子ども向けとはいえない。
  • 糸井氏はMOTHERの構想をまとめた企画書を宮本茂氏に見せ、絶賛されるだろうと思い込んでいたら氏から手厳しい批評の声が返ってきて凹んでしまったという。宮本氏曰く「いくつか新しいアイデアもあるみたいだけど、この程度じゃなんともないんですよ」。 *17
    • 当時粗雑乱造されていたタレントプロデュースのゲームが軒並み低レベルだったのも影響しているかもしれない。
  • 印象的な本作のキャラクターフィギュアを制作した「トットリ」氏は糸井氏の弟子であるイラストレーター・タレントのみうらじゅん氏 *18 の友人。ほぼ無名の人物だが、みうら氏のイベントに度々登場してる有名な「つっこみ如来」は彼の制作。
    • 本作のフィギュアは20年後の2010年にプライズ限定で商品化された。
  • 上記の通りゲーム『ポケットモンスター』は、本作品(シリーズ)の影響を受けている。例として以下のことが挙がる。本シリーズをプレイしてからポケモンを遊んで共通点に気づいた者もいるだろう。
    • フィールドマップがシームレスであること。
    • ポケモン恒例の敵組織「○○団(○○は作品によって異なる)」の元ネタは本作の「ブラックブラッド団(通称ブラブラ団)」。
    • ストーリー上のカギが「8つ」存在すること。『MOTHER』で集めるメロディは「8つ」で、ポケモンで集めるジムバッジの数も「8つ」。
    • 似たアイテムの存在。「きずぐすり」、「どくけし」、「じてんしゃ」(『MOTHER2』より)など。「じてんしゃ」に乗ると専用BGMが流れる点も同じ。
    • アイテムの独特のランク表記。いい○○(いいバット=いいきずぐすり、いいつりざお)、ボロの○○(ボロのバット=ボロのつりざお)など。
    • 「帽子をかぶりリュックを背負った子供」という主人公のデザイン。ポケモンでは初代から最新作まで一貫している。
    • 悪者たちのアジトがゲームセンター。(『MOTHER2』より)
    • 主人公の母親の存在。そして父親が基本的に不在(偶然にも両シリーズ本家3作目同士で主人公の父親キャラが登場し作中で姿を見る事も出来る)。

…など共通点は多い。


*1 しばしば100%

*2 ただし残念ながら、味方側で攻撃系PKを習得するのは、登場の遅い「おんなのこ」だけ。

*3 トップビューとクォータービューの中間的な描写方法。正面から見たオブジェクトを基準に斜め方向に奥行きを形成することで立体感を演出する手法。

*4 ちなみにこの斜め歩き移動、FFやDQではプレイステーション発売の7作目からの実装と遅め。

*5 本作はレベルアップ時にファイト上昇=オフェンス、スピード上昇=ディフェンスで上がるようになっており、強化アイテムでこのファイトとスピードのステータスを上げるとオフェンスとディフェンスが上がらず、レベルアップだけで最大値255を充分狙える「ぼく(主人公)」と「もうひとりのおともだち」はアイテムで上げた数字分を損する

*6 電車やテレポート等、特定地点への移動手段は用意されている。また砂漠にはイベント限定ながら、エンカウント無しで移動できる乗り物もある。

*7 後述の通り、GBA版なら近くで下ろせる

*8 後で何度でもまた戻ってくることは可能だが、かなりの回り道となってしまう。

*9 なによりこのときに購入できないと、当面の間は防具なしで戦うハメになる。

*10 救済策や回避策は有る為、知っているユーザーなら当時出ていた他のRPGより難易度は易しめである。

*11 作者のDQ2のロンダルキアへの洞窟を踏破した際に感じた「思えば遠くへきたもんだ」という感慨から本作の作成のヒントを得ているものの、皮肉にもラストエリアの敵の凶悪さが共通することになってしまった。

*12 「おんなのこ(アナ)」と「もうひとりのおともだち(テディ)」は実は仲間にしなくともクリアできる

*13 CMのキャッチコピー。

*14 有名なのは「きれいなお姉さんはすきですか。」「うまいんだな、これがっ」等

*15 ただし最終トラックの原曲メドレーの構成がオリジナル版と異なっているほか、なぜか次作『2』のデモ曲が収録されているため、オリジナルと完全に同一ではない

*16 小説版ではヒロインのアナが主人公となり、少年たちの精神的な成長を見守る『母親』としてのアナの成長物語といった趣きになっている

*17 小学館発行「ゲームデザイナー入門」でのインタビューより

*18 「マイブーム」等数々の印象的なワードを生み出したことでも知られており、「クソゲー」も彼の考案というのが最有力説。