美少女戦士セーラームーンR

【びしょうじょせんしせーらーむーんあーる】

ジャンル アクション
対応機種 スーパーファミコン
発売元 バンダイ
開発元 不明(アークシステムワークス?)
発売日 1993年12月29日
定価 9,800円
セーラームーンゲームリンク

概要

  • 90年代に大ブームとなった少女マンガ・テレビアニメをゲーム化した『美少女戦士セーラームーン』の続編。
  • 原作・アニメのブラックムーン編をベースにしているが、本作発売時はブラックムーン編が完結していなかったためエンディングはオリジナルとなっている。
  • 原作・アニメのブラックムーン編ではまだセーラー戦士に変身していなくて戦えなかったちびうさがプレイヤーキャラとして登場する。
    • ふしぎな傘から星を飛び出して攻撃するほか、ヒップアタックや「ルナPボール」という奇妙なグッズを投げつけて戦う。
  • 原作のみに登場したザコキャラ(戦闘員)が登場しているほか「ヘビーシェイド」という覆面とスーツを着たずんぐりむっくりなゲームオリジナルザコが登場。
    • 前作は原作者描き下ろしのゲームオリジナルザコがいたが、ヘビーシェイドは原作者が描いたわけではないようだ。
  • 前作に引き続き、本作の音楽はアニメ版と同じく故・有澤孝紀氏が担当している。

操作方法・システム

  • 基本的には前作と同じだが、新システムがいくつか追加された。
    • 1人プレイモード限定で、Xボタンを押すと「ムーン・プリンセス・ハレーション」をはじめとした超必殺技が使える。
      • カットイン演出が発生し、出現している敵すべてに大ダメージを与える。画面内外・無敵状態の有無に関係なくヒットするが、戦闘が始まる前のルベウスとデマンドのみ当たらない。各ステージで2回まで使用可能。アイテムのリボンを入手すると使用可能回数が1回増える。
    • 空中投げが追加された。敵を掴んだ状態でBボタンを押すと敵といっしょに垂直ジャンプし、ジャンプ中にAボタン(通常攻撃ボタンのYではない)を押すと炸裂する。
    • 2人プレイ時に、お互いが向かい合いながら接触すると、味方同士で掴み合うことができる。
      • どちらかがYボタンを押すと味方を投げ(味方にダメージはない)、投げられた味方がYボタンを押すと空中攻撃し、ぶつかった敵にダメージを与える。
    • 1Pのみコスチュームカラーを変更できる。カラーの種類は、通常のカラーを入れて4種類ある。
      • 1人プレイでもカラーチェンジできる。2人同キャラプレイでわざとカラー変更しないこともできる。
  • ちびうさは、敵を掴むことも味方同士で掴み合うこともできないため、投げができない。
  • メガクラッシュのコマンドが攻撃+ジャンプボタン同時押しに加え、Aボタンを押しても出せるようになった。L+Rと方向キー入力をすると、攻撃しながら入力した方向に移動する。
  • 十字キー入力だけでなくYボタンも一緒に押さないとパンチ派生投げできなくなった。
  • 攻撃を当てて破壊する(超必殺技でのみ破壊できない)とアイテムを発見できる設置物が登場。
  • 前作にあった難易度「なかよし」がなくなり、「やさしい」「ふつう」「むずかしい」の3種類となった。
    • 本作も優しいモードではステージ2をクリアすると「やさしいもーど おしまい」と表示されてタイトル画面に戻る。MDのゴールデンアックスのビギナーと酷似している。
  • 「たいせんもーど」が追加。格闘ゲームと同じくプレイヤー同士で対戦できる。このモードではちびうさを使うことができない。
    • 時間無制限で、二本先取したら勝ち。本編と同じくフィールドの上下左右を自由に移動できる。Yで弱攻撃、Xで強攻撃、左か右にキー入力+Xで投げ、Bでジャンプ、Aで飛び道具(本編と違ってタメなし)、LかRでガード。特定のキー入力+Aでメガクラ(と同じモーションの攻撃)をする。
  • 攻撃(Yボタン)とジャンプ(Bボタン)のボタン設定を変更できなくなった。

評価点

  • 前作と比べて難易度が下がった。「前作より難しい」と勘違いしている人が多いが、プレイすればするほど戦い方のコツを理解できて、前作より簡単になっていることがわかるだろう。
    • 全キャラでハードをノーコンティニュークリアはおろかノーミスクリアも簡単になった。
      • アクションが苦手な人には辛いかもしれないが、本記事ラストにリンクされたダイジェスト動画程度のレベルなら常識的にできるようになるだろう。
  • 飛び道具のタメ時間が短くなって(前作の半分ほど)使いやすくなった。安全性が高く、前作と比べて敵の起き上がり速度が早くなったのでダメージ効率も案外悪くない。
  • メガクラッシュが劇的に強化。攻撃判定消滅直後に動作終了。起き上がり中に入力すると起き上がりと同時に発動。被攻撃時に入力すると怯み動作を止めて発動。通常攻撃の判定消滅後の動作中に入力すると動作を止めて発動。攻撃時に移動可。HP消費量がキャラ毎に違い、マーズ以外は前作より消費が少なくなった(マーズは前作と同じく最大HPの1/8)。
    • 食らいモーションキャンセルとパンチモーションキャンセルは前作にもあったが、全体的にメガクラが低性能で利用価値はあまりなかった。
  • 空中投げのおかげで、どのキャラでも近くの敵を投げに巻き込みやすくなった。
  • 通常攻撃ヒット時の味方の硬直が長く(次段空振りの方が早いほど)、敵の怯みが短い。ハメにくくなり「どんな敵もハメればいい」という甘い考えは通用しない。
    • 「パンチを止めて、接近して掴む」というコンボも、甘く考えずに段毎の硬直時間・間合い・敵の攻撃速度を計算することが重要。
    • 安定してハメられるのはダンブルとラージシェイドのみ。それ以外の敵は、振り向き空振り必須or不可能or危険。ちびうさは不安定だが全ての敵をハメられる。
  • ザコが体色によってHPだけでなく攻撃方法などが変わる。同じ種類の敵でも、まったく別の戦い方をする工夫が必要。
  • 前作と比べて敵の種類ごとの出現総数バランスがよくなった。
  • ザコ同士の強さのバランスがよくなった。突出した強さのザコも、すごく弱いザコもいない。
    • 「ダンブル(白)とジャーマネ(金・銀)の掴み攻撃が強すぎる」と思っているプレイヤーが非常に多いが、ダンブルはパンチハメ可能でダッシュ攻撃を誘発させて潰すことができ、横軸を合わせてのろまな通常攻撃を誘発させれば楽勝。ジャーマネは起ち上がった直後の掴み攻撃に失敗すると無防備になるのを利用して「ジャーマネが起ち上がる動作終了までに左右どちらかに歩く→無防備なジャーマネを掴むor殴る」で超余裕である。
      • ザコ最強は、一撃で大ダメージを与えてくるフウライキか厄介な動きをしながら回避・反撃しにくい攻撃をするアボガードラのどちらかであろう。
  • ザコの特殊技はパンチ・接近して掴む・ジャンプ攻撃のいずれかで一方的に潰せる。意外な攻撃で潰せるので、見た目に惑わされずに反撃してみることが大切。
  • 全体的に味方より敵のリーチが長く、その場でパンチ連打するだけでは勝てない。間合いやタイミングなどの計算が非常に重要であり、アクション性を高めている。
  • 画面外での攻防が熱い。敵は画面内でする行動と画面外でする行動が決まっている。動きを先読みするとバトルが格段に有利になる。
    • 敵は画面外でダウンから一定時間経過すると上か下に瞬間移動する。ワープには一定の法則があるほか、ステージ3後半(ボスエリア除く)はテレポートが発生しない。
      • 正確には、画面内でも画面外での行動やワープをする。ワープ可能範囲は「画面内」と認識される範囲より広い。ワープしながら画面内での行動をする場合がある。
  • 設置物から入手できるアイテムが残りHPに応じて決まる。HPが少ないほど高い回復力とポイントのアイテムが出る。
    • HPが満タンに近ければ超高得点のクリスタル、HPが40%ほどでリボン(2Pプレイではクリスタル)、HPが残り僅かなら1UPの通信機が出る。
      • 上手く利用すれば後半には残機が2ケタ(表示されるのは一の位まで)にとどく。
  • 食らい判定が非常に小さいプレイヤーキャラクターのちびうさの登場で、少女でもゲームクリアしやすくなった。
    • ジャンプか通常攻撃の3段目(少し前方ジャンプする)さえしなければフウライキ・ヘビーシェイド・サフィール・ルベウス(デマンドも?)の攻撃しか当たらない。
  • 前作はザコの起き上がりが遅くてダラダラプレイになりがちだったが、ザコの起き上がりが早くも遅くもなく丁度良い速度になった。
  • 前作でバランス崩壊レベルなほど反則的だった2人プレイが弱体化した。2人プレイでもバランスが壊れていない。
    • 超必殺技が使えず、ステージ2にあるリボンが消滅し(超必殺技使用回数増加不可はおろかアイテム入手による得点増加ができない)、2人の攻撃が同時に命中しなくて(掴み中の打撃と組み合わせれば同時にヒットする)、味方同士が近付くと組み合ってしまう(味方投げのメリットは、スコアが多くもらえる程度)。
  • グラフィックが大幅に進化した。とくにフィールドでのキャラグラフィックが大きくなりなめらかに動いて見やすくなった。
  • 音質も大幅に進化した。ボイスもBGMもSEも前作と段違いである。

問題点

  • キャラ能力が平均的で個性があまりないにも関わらず、平均的なことが災いして逆にキャラ差が大きくなってしまう本末転倒な事態になった。
    • ちびうさ>ジュピター=ヴィーナス>ムーン>マーキュリー=マーズ。3、4面との相性がキャラ差に直結する。ジュピター・ヴィーナス間、マーキュリー・マーズ間のバランスは良い。
    • 前作はキャラの能力方針が明確に違うため「味方に合わせて戦法を変える>敵に合わせて戦法を変える」で得手不得手がハッキリし、結果的にバランスが取れていた。本作の戦法決定方針は前作と正反対であり、3と4面の多くの敵の弱点(敵の攻撃を一方的に潰せる)であるパンチ(ハメ)とジャンプ攻撃の性能(リーチや全体動作時間など)が重要で、これらの性能が良いため積極的に攻めていけるジュピターとヴィーナスが強く(ちびうさが強い最大の理由は食らい判定の小ささ)、マーキュリーとマーズが弱くなった。
      • 本作は敵一人一人の強さは大したことがないため各個撃破を狙うのが安全で確実。マーキュリーは速い歩行スピードと遠くへ飛ばす地上投げ、マーズは最速の移動スピードのジャンプ(本作は全キャラ共通で歩くよりジャンプの方が早く移動できる)と出が早い飛び道具で、各個撃破を可能にする状況を作りやすいという長所を持つ。ジュピターやヴィーナスに圧倒的な差をつけられるほどではない(ちびうさはセーラー戦士5人とは別格の強さ)。
  • 3面から難易度が跳ね上がる。アイテムの質と量が酷い(3面前半はアイテムが1個もない)ことが最大の理由。
    • アイテムが全くない3面前半が全ステージ中もっとも高難度でノーミスクリア最大の難所。3面自体がやけに長くて他の面の1.5~3倍の時間が必要なのも原因。
  • ボスが弱すぎる。無敵時間がない(一応無敵技があるが超必殺技で反撃可。ボスに使うのは勿体ないが)ので、転ばせて起き上がりを投げるだけで勝てる。
  • 掴みが解除されてから一定時間経過(掴みが解けた直後ではない)するとしばらくの間敵を掴めなくなる。投げが使いやすい分、長い掴み不能時間の存在は非常に迷惑である。
    • これは前作でもあったが、前作は投げの性能が全体的に悪いため、掴み不能時間はあまり気にならないだろう。
  • ステージ毎に出現する敵がかなり違っているが、一つのステージで出現する敵の種類が少ない。
  • ステージギミックが非常に少ない。2面後半で、池(落ちると、味方はダメージ+一定時間無敵で復活、敵はHPが0になる)の仕掛けがあるだけ。
  • 難易度の違いによる変化が敵のHPのみ。難易度によるHPの差が大きく、ハードクリアにかかる時間はノーマルの1.5倍と思ってよい。
    • それでも、最も高火力なジュピターと比べてクリアに1.5倍時間がかかる一番低火力なマーキュリーでもハードクリアに1時間もかからない。
  • HPが残りわずかになると、通常攻撃ヒット時に次の段の攻撃を行うボタン認識判定がおかしくなる。
    • 初段のヒットを確認してから押しても間に合わない。ちびうさ以外は最終段の一つ前の技をするとボタンを押していないのに勝手に最終段の攻撃をしてしまう。
  • 複数の敵に同時に攻撃をヒットさせることが不可能。タイムラグが生じる。
  • 武器システムが削除され、前作よりステージ数が1つ減った(全4面構成)。増えると思っていたプレイヤーも多いのでは?
  • プレイ評価の成績計算式が全難易度・全ステージで共通。ハードでステージ3と4でAランクを獲得できたら神と崇められることだろう。
    • 油断しなければハードと言えどC以下にはまずならないし、ホントにダメダメなプレイでなければハードでもEランクを取ることはない。
  • ちびうさを使わないと女の子にはかなり難しい。難易度「なかよし」が消滅したことも痛い。
  • 「ふつう」のEDで登場するちびうさにはセリフがあるが、「むずかしい」のEDでちびうさと入れ替わりで登場するプルートにはセリフがまったくない。
  • 1Pがちびうさ・2Pがちびうさ以外という組み合わせが不可能。逆なら可能だが、成績計算式が違う(2Pは高評価されやすい)ことやカラー変更の問題は解決できない。
  • 前作であったボス撃破後のザコの逃走と言う名の奇行が悪化してしまった。
    • ジャーマネが中途半端な姿勢でホバリングしながら逃げる。フウライキが空中でジタバタ。画面外から反対側の画面外へ行く。ムーンウォークを披露。画面端で見えない壁にぶつかって動けなくなる。超必殺技で(ボスが低空ダウンして?)ボスを撃破すると逃げ出さずに戦うが、勝利ポーズをとって無敵状態中の戦士たちにみごとに無視される。
  • バグがある。これはこれで面白かったり珍しかったりするのだが。
    • ステージ1後半のダンブル×4の出現直後に超必殺技を使うと、稀に1体が画面外右にワープする。
    • ステージ2後半で池の左側から飛び出るアボガードラが、極稀に(画面がループになっているため?)右側から飛び出てくる。
    • ステージ3開始と同時に出現するダンブル軍団が、本来なら出入りできない場所(画面外と言えるほどの画面上下)で歩き回ることがある。
      • 本来は移動できない場所なので、ダンブルがめり込みすぎるとワープされて追い出される。
    • 黄ヘビーシェイドが2体以上出現しているとき、紫ヘビーしか使わないはずの小ジャンプボディプレスをしてくる場合がある。
    • 2人プレイで、攻撃を受けて怯んだ瞬間or味方の起き上がり時に最速で味方同士で掴むと(ムーンは前者の場合のみ)、攻撃を受けた味方の食らい判定が消滅し、あらゆる攻撃が当たらなくなるバランス完全崩壊バグがある。2人ともこのバグ状態にするともはや敵無し。
      • 特定の行動をするか特定の状況になると食らい判定が復活するが、再び無敵化バグをすればよいだけの話しである。
  • キャラグラフィックが大きくなったことと引き換えに、一画面分のフィールドが少し狭くなった。
  • 「たいせんもーど」のバランスが悪い。すべての攻撃がいわゆる削り効果を持ち、ヒット・ガード問わず弱攻撃を当てたプレイヤーが非常に有利になる。

総評

  • 前作以上に強力な救済措置が用意され、テンポやメリハリや少しイジワルな仕様などの問題点を改善し、ゲーム自体の難易度も低下したので少女でも遊びやすくなった。
  • キャラバランスは良くないが、ゲームバランスに影響するほど甚大ではなく、ゲームバランスは良好。マーキュリーやマーズで最難関のステージ3前半をノーダメ突破することも可能。
  • 前作の雰囲気は残しつつ前作とは異なるアクション性を出している。
  • 画質や音質が良く、肉弾戦が多いもののセラムンならではのシステム・演出がある。
  • 前作から4か月しか経っていないほど短い開発期間ながら完成度が高い作品である。

余談

  • 本作はキャラクターのモーションに合わせたボイスとなっているため必殺技名を早口で喋る。中でもジュピターの「シュープリーム・サンダー・ドラゴン」は驚くほど早口で、公式ガイドブックのスタッフコメントでもネタにされている。
  • 女優の加藤夏希が初めてプレイしたテレビゲームが本作である。彼女は「セーラー戦士がキックしたあと、スタートボタンで一時停止してパンチラを見てた」と語っている。
    • 正確に言うと、セーラー戦士はレオタードの上からスカートを履いているのでパンチラではない。
+  参考動画