ザ・キング・オブ・ファイターズ'97
【ざきんぐおぶふぁいたーずないんてぃーせぶん】
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ジャンル
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対戦格闘
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対応機種
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アーケード(MVS)
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販売・開発元
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SNK
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稼動開始日
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1997年
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分類
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バランスが不安定なゲーム
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ポイント
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必殺技が暴発し過ぎ 隠しキャラがアーケードでも使えてバランス崩壊 通常キャラでも一部は壊れた性能 システムは後の基礎に
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備考
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バーチャルコンソール:2011年9月6日より配信/900Wiiポイント
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KOFシリーズ関連作品リンク
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概要
SNKの対戦格闘ゲーム『KOF』シリーズ第4作目であり、『KOF'95』からメインストーリーとして展開された「オロチ編」の最終章。
「ファミ通」「ゲーメスト」「ネオジオフリーク」の三誌の人気投票で選ばれたキャラによるスペシャルチームも参戦している(とはいえ全員『餓狼伝説』シリーズのキャラなのだが)。また本作は京のパシリの「矢吹 真吾」の初登場作品でもある。
オロチ編の終章と格ゲーブーム真っ最中の中出されたため非常に人気は高いが…。
モード
キャラクター選択前にADVANCEDモード、EXTRAモードという2種類のシステムから1つを選ぶ。
前者は『'96』をベースに、新方式のパワーゲージを採用したシステム。後者は『'94』『'95』がベースのシステム。
ADVANCED
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ストック可能なパワーゲージが登場。
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通常技・必殺技をヒットorガードさせる(する)等の行動をとるとゲージが溜まっていき、最大値になるとゲージストックが1つ装填される(最大3つまで)。
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パワーゲージは超必殺技、「A+B+Cボタン同時押し」でパワーMAXの発動、ガードキャンセル(ふっ飛ばし攻撃or前転・後転)に使う。それぞれ、1回につきストック1つ消費。
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パワーMAX発動時の攻撃力は1.25倍。また、超必殺技を使うと強化版が発動する。ただし、カウンターHITをとられやすい。
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「A+B同時押し(+レバー)」で緊急回避。無敵時間付きの前転・後転動作を行う。無敵時間は『'96』よりも伸びている。
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前ダッシュはRunタイプ。レバー操作は「→→」だが、2回目は長く押し続けた分だけ走り続ける。
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通常ジャンプの他に小・中・大の特殊ジャンプが3種類があり、それぞれ軌道の低さやスピードが異なる。
EXTRA
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『'95』仕様のパワーゲージを採用。
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「A+B+Cボタン同時押し」でパワーを溜める。ゲージが満タンになると自動的にパワーMAX状態に移行。(ガード等で受動的にMAXにしたほうが持続時間が長い)
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パワーMAX時の攻撃力は1.5倍、被ダメは1.125倍になる。また、超必殺技とガードキャンセル(ふっ飛ばし攻撃or前転・後転)を1回だけ使用できる(パワーMAXは解除される)。
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体力が1/8以下になると体力ゲージが点滅し、超必殺技を使い放題になる。また、この状態でパワーMAXにすると超必殺技が強化版になる。
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「A+B同時押し」で攻撃避け。その場で全身無敵になるが、投げはくらう。『'95』であった「カウンター攻撃」は無い。
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前ダッシュはステップタイプ。空中にいる扱いになるため、空中用の必殺技や特殊攻撃を出せる。
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通常ジャンプの他に、飛距離が2倍になる大ジャンプが使える。
キャラクター
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前作から藤堂香澄、マチュア、バイス、ボスチームがリストラされ、八神庵がエディット専用キャラクターとなった。
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女性格闘家チームの香澄の抜けた穴には、前作の中ボスだった神楽ちづるが入っている。
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新キャラは矢吹真吾(エディット専用)、ニューフェイスチーム(七枷社、シェルミー、クリス)。
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ニューフェイスチームの正体は、前作で死亡したゲーニッツを含むオロチ四天王の残りの3人である。
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前述の三誌の人気投票で選ばれた'97スペシャルチームは山崎竜二(ファミ通)、ブルー・マリー(ゲーメスト)、ビリー・カーン(ネオジオフリーク)。ビリーは『'95』で登場していたが前作でリストラされていたため、シリーズ初の復活キャラとなった。
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また山崎はKOFに参戦するに当たって、オロチ八傑集の一員であるという設定が付加されたが、餓狼、KOFファンの両方で賛否両論であった。
その他の特徴
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本作における必殺技コマンドは、インストカードの表記よりも実際のコマンドが短い。レバー認識も甘く、必殺技が非常に出しやすくなっている。
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チーム内において、ストーリー上の設定やキャラの性格などに基づいた相性が設定されている。この相性により、ADVANCEDモード選択時、あるキャラがK.O.されたときに次に出てくるキャラに引き継がれるゲージの数が変化する。相性のいい組み合わせであれば、ストックがひとつ増えるが、相性が最悪の場合ゲージがゼロになってしまう。例えば嫌われ者である庵や山崎を一番手におくと、二番手はほとんどのキャラがパワーゲージがない状態から始まる。
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上記の様にストックの多寡は戦力に直結する。したがって、キャラ相性が非常に重要となり、キャラクターの選択、順番にも戦略性が生まれ、強キャラだけで固めるのがよいとは限らなくなった。また、超必殺技発動時に画面が暗転する演出が本作から導入された。
問題点
暴発する必殺技
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前作『'96』では必殺技のコマンド入力が厳しかったが、本作における短縮コマンドの導入は「出しやすい」を通り越して暴発しやすいという事態を招くこととなった。
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先行入力を受け付ける仕様である上にコマンド受付時間が長めに取られている事も、この傾向に拍車をかけた。
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例えば、「41236+P」の簡略コマンドである「16+P」は、「相手の技をしゃがみガードした後に通常投げを狙う」という入力操作と被る。通常投げよりも必殺技の方が優先順位が高く、投げ間合いに近付くまで必殺技受付時間が持続してしまうので、「41236+P」の技が暴発する。
最悪のキャラバランス
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即死連続技・永久コンボを持つキャラたち
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まあ、即死連続技や永久コンボはこれまでのKOFにも数多く(特に『'95』)存在していたので、この作品だけの問題点と言うわけではないのだが。
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テリー・ボガード
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弱パワーチャージ>(しゃがみ弱P空振りキャンセル)>パワーチャージ×α、が永久連続技。
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空振りキャンセルで必殺技を出すと、空中の相手に追撃できるフラグが復活してしまうので、このような現象が起きる。
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パワーチャージは発生がそこそこ早く小技からも繋がり隙も小さいという性能の高い技で、かなりローリスクに出せ、かつ一度決まってしまえばその時点で勝ちが決まってしまう。
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草薙京
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(空振りキャンセル)七拾五式改×n、が永久。原理はテリーのものと同じ。だがこちらは上記のより難易度が高い。
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山崎竜二
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砂かけ→蛇使いキャンセル×n、が永久。
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これはかなり難しい。
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以下は隠しキャラなのだが、アーケード版でも使用でき、その性能は実に壊れたものになっている。
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暴走庵(ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ)
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スピードがやたら速い。攻撃力も高い。小ジャンプ攻撃を出しているだけで相手は殆ど何も出来なくなってしまう。
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屑風→ダッシュ近強P>キャンセル屑風→ダッシュ近強P、で永久。
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だがジョー東に強ハリケーンアッパーを連発されるだけで殆ど何も出来なくなってしまうという弱点がある。
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覚醒レオナ(ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ)
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やたら速く、攻撃力が高い。
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庵よりはマシだが、庵と違って弱点がないので、上級者が使うと厄介。まあ上級者はこんなゲームやらないか使用禁止の場合が多いのだが。
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炎のさだめのクリス
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ししをかむほのお(コマンド投げ)→超必殺技で8割。ししをかむほのおという技自体強攻撃や特殊技から繋がる、またガード不能なのでローリスク。
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それ以外にも詐欺判定のローキック(グラフィックは明らかにローのくせに何故か中段判定)とそこからのコマンド投げの択一攻撃を狙え、起き攻め能力が非常に高い乾いた大地の社、ハリケーンアッパーの隙が小さく永久にもなる黄金のカカト等でサギ的な強さを誇るジョー東(ただし、それゆえに前述した暴走庵対策として起用される事も多い)、めくりが強くゲージがあるときの爆発力が高いチョイ・ボンゲ、比較的入力が簡単な連続技で爆発的火力があるブルー・マリー、特殊技であるフライングドリルをガードさせることで簡単に大幅有利がとれ(しかも、当たればそこから連続技に発展できる)や雷光拳の性能が非常に高い二階堂紅丸、ゲージ回収率が高く技の一つ一つが強い神楽ちづる等が強キャラとされる。
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逆に弱いキャラはとことん弱い。矢吹真吾やノーマルのクリス、ユリ・サカザキ等は強キャラと戦うと勝負にならない。勝つのはほぼ無理。
バグの多さ
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裏クリスで強たいようをいるほのおが相手にヒットしているときに更に強つきをつむほのおを連続ヒットさせると、キャラや背景の容量の大きさによってたまにTask Over! となり、ゲームが止まってしまう。また、草薙京でもMAX大蛇薙でKOすると同様のことが起こるときがある。
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覚醒レオナのアイスラッシャーは攻撃を受けても消滅しない(レオナは攻撃されると消える)。
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相手側と協力が必要になるが、ビリーで超火炎旋風棍を出した直後に各種投げ技を決めると、ビリーの周りに火炎が付いたまま自由に動け、実質無敵になる。ネタレベルだが。
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浮遊バグもあるがあまり実用的ではない。
演出面の劣化
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BGMのほとんどが環境音になった。草薙京やテリー、麻宮アテナといった一部キャラのみ固有BGMが流れる。これは「TV番組の生中継のような演出」を再現したもの、と制作陣が言っている。
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たとえばアンディ、テリー、ジョーの順で試合をやるとする。するとアンディが戦っている時は無音、テリー登場と同時にBGMが流れ始め、テリーが倒れてジョーが現れるとBGMが止まる。ひどい生中継である。
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うち餓狼伝説のキャラのBGMは全て『リアルバウト餓狼伝説スペシャル』からの流用である。
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勝利した後のキャラメッセージが廃止された。キャラゲーであるのにメッセージが出てこないのは、不可解と言わざるを得ない。
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K.O.時に画面が赤く激しく点滅するので注意。
評価点
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確かに必殺技は暴発しやすいが、それ故に超必殺技は非常に出しやすくなっている。コンボや、見てから反応等でもハードルはかなり低め。
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オープニングや中間デモ、EDの出来はKOFオロチ編最終章ということで出来が良い。ただ、デモ絵は前作と比べると劣化しているとの声が多く、もう少し頑張れたのでは? という意見もある。
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CPU戦の難易度が今作は比較的易しめに設定されている。中ボスは確かに強いがパターンにはめられれば簡単に攻略できるし、ラスボスのオロチは設定上は最強なのだが実は歴代最弱ボス候補
(*1)
。開発スタッフも「ストーリーを見てもらいたいため意図的に弱くした」とコメントしている。だが性能自体は実に高く人が扱うと飛び道具を出すだけで困難な固めが成立するなどとんでもないことになるのだが。
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ADVANCEDシステム、パワーMAXの導入。これによりシステムの基礎が完成したと言っても過言ではない。
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特定メンバーを使うと見れるED。以後のシリーズでも特定メンバーでクリアすると特殊な一枚絵が見れる場合があるが、しっかりとストーリーのあるEDがあるのは本作のみ。
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オロチ編最終章らしく、主人公チームには通常ED以外に隠しEDがある。出し方は日本チームで遊び、ラスボスを京で倒す。するとその後に庵が乱入してくるといったもの。もちろん実際に戦え、勝つと負けるとでまた微妙にEDが変わるという凝りっぷり。
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掛け合いの増量。「らしい」掛け合いが多く、特殊演出の組み合わせを探すのが地味に楽しい。
総評
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必殺技の暴発しやすさや隠しキャラやシステム不備によるバランス崩壊が悔やまれる、オロチ編最終章。演出が良かっただけに遺憾であった。
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しかし当時は格ゲーブーム真っ盛りだった為人気は出ていた。また中国だとこの作品が一番人気であり、100万人以上のゲーマーから親しまれている作品である。
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その中国では、対空用途での超必殺技を自粛(禁止?)する傾向のプレイスタイルが見られる他、バグを利用することはルール違反となっている。
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何故KOF97が中国でこんなにブームになったのかは、台湾以外の地域では法律で日本版を遊べない為である(中国版でプレイ出来る長年の作品がこの97のみの為)
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よってプレイヤー人口は世界トップであり日本トップレベルクラスのプレイヤーがゴロゴロいる魔境になっている。
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この後にでた『KOF'98』はシリーズ屈指の名作になった。
家庭用移植
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家庭用ネオジオ 1997年9月25日発売 32,000円
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当然ながら良移植。ネオジオ版はPS2の『KOF オロチ編』に収録されている他、PSPの『ザ・キングオブファイターズポータブル'94~'98 チャプターオブオロチ』にも収録されている。この他にもバーチャルコンソールでも配信中。
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ネオジオCD 1997年10月30日発売 6,800円
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やはりCD版KOF独特のラウンド間のロードがネックとなっている。またBGMはアレンジ音源となっている。
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セガサターン
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良移植だが他のSS版と比べてロードが長くボイスのトーンが高くなっている。また本作はSS最後のKOF、且つSNK最後のSSソフト(新規発売として)である。
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プラクティスモード限定でラスボスのオロチが使用可能。
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プレイステーション
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前々作同様劣化部分が目立つ移植となっているが、ラスボスのオロチが2P対戦のみで使用可能。
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しかも'94京以外の隠しキャラ使用コマンドがシンプルになった。
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ちなみにプレステ版は現在アーカイブスで配信中だが、ネオジオステーションで配信される可能性がある為、存在意義が無くなる可能性あり。
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またネオジオポケットで本作をベースとした『ザ・キング・オブ・ファイターズR-1』(モノクロ専用)がロンチタイトルとして発売された。
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本作ではキャラが削減されているものの、全キャラに固有BGMが搭載されているが、反面モノクロ専用故に同キャラ対戦時のプレイヤーキャラの見分けが付きにくくなっている。
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この他にも本作のストーリーを基にしたADV『ザ・キング・オブ・ファイターズ京』がプレイステーションで発売されている。