パタポン3

【ぱたぽんすりー】

ジャンル アクションRPG
対応機種 プレイステーション・ポータブル
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 ピラミッド
発売日 2011年4月28日
定価 UMD版:4,980円、DL版:3,800円(共に税込)
分類 クソゲー判定
ポイント 通信エラーが頻発
理不尽な難易度
レベルを上げればクリアできる作業ゲー


特徴

『パタポン』シリーズの3作目。
4拍子のリズムでコマンドを入力することでパタポン達を操作するという基本的な部分は前作までと同じだが、
ジャンルが前作までの「コマンドカーニバル」ではなく「RPG」となったことからも分かる通り、
RPG要素の追加・マルチプレイ重視のシステムと、これまでとは大きく路線が変更されている。
1・2のシステムの詳細については、良作Wikiの下記記事を参照の事。
パタポン:http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/457.html
パタポン2:http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1002.html


前作との主な変更点

・オンライン特化
パタポンにおけるオンラインは、2からの新要素である。
本編と独立してボスステージや、砦の攻略などをメインとした交戦ステージをマルチプレイとして行うことができた。
オンラインと本編のつながりといえば、マルチプレイで入手したアイテムを本編で使用できる程度だったのである。
3では、ほぼ全てのステージをマルチプレイに対応、それに伴い、
自軍はヒーローパタポン(後術、以下ヒーロー)+汎用ユニットの集まりだったものを
オンラインではヒーロー4体、オフラインではヒーロー+名前のある固定ユニット3体へと変更された(見た目は汎用と同じ)。
また、オフライン限定で、攻撃能力をもたないが、倒されるとミッション失敗となるユニットが固定参加となる。
ゲームの難易度はオンラインで遊ぶことを前提に設定されており、
またオンラインで遊ぶことでたまるポイントを使って、BGMや拠点を装飾するアイテムなどを買うことができる。
これらの要素はオフラインのみでは絶対に入手することはできない。
オンライン特化による問題点は後術する。

・マルチ特化に伴うヒーローの扱い
通常の汎用ユニットに加えて、「ヒーローパタポン」という主人公のようなポジションのパタポンが、2から登場した。
外見としては、マスクを付ける事によりパタポンの個性の1つである目玉を隠している。
このパタポンは、2の時点で汎用ユニットにはない独自の必殺技を使用することができ、
戦闘不能になっても時間経過で復活することができたのである。
ヒーローの登場により、汎用ユニットの存在が薄くなってしまったため、2の時点で賛否両論となった要素の1つである。
3ではこのヒーローパタポンをストーリー面・戦闘面・システムでより大きく優遇している。
具体的には、名前入力可、髪型の変更、自由なクラス(クラスについては後術)変更(ヒーロー以外は遠距離なら遠距離クラス固定)
必殺技、ヒーローのみ習得できる非常に強力なスキルなどが上げられる。


問題点

  • 操作キャラがパタポン含め5人のみなので、1・2での爽快感はない。
    • 今作もはたポンがやられるとゲームオーバーだが、前作までは大勢のパタポンではたポンを守っていたため、今作では盾系のパタポン(最大でヒーローと固定ユニット2体)が生きている間は無敵というシステムだが、はたポンはレベルアップしないのでHPは少ないままで、敵の攻撃力が高いので一発で即死するので、盾系の死=ゲームオーバーとはたポンの存在の意味はほとんど無し。
  • 公式でネットでの対戦・協力プレイを推奨しているが、通信エラーが頻発する。
    • クエスト中に通信エラーが起きた場合それまでの経験値は没収される。
    • 通信エラーになると、バグで「クラススキル習得ボーナス(パッシブスキルのようなもの)」が消失する事がある。このクラススキルは職ごとに特定のコマンド入力をすることなどで上昇し、いわば使い込むだけ性能が上がるというものだが取得には膨大な時間が必要である。それらのやりこんだ結果が一度の通信エラーでなかった事にされてしまう。
    • また、「宝箱に関係なく低レベルの装備しか出なくなる」というチート対策措置が、通信エラーが発生するだけで発動する事もある。
    • これらのバグの症状は疾患した直後は気づかない事が多く、特にやりこみプレイをする人間に深刻な精神的ダメージを与える事となった。
    • 上記の不都合に関してメーカーはパッチを出さないどころか、開発者の1人がTwitterで報告したユーザーをチーター認定して煽るという大手企業してあるまじき対応を行った。
  • バランスが極端。
    • 前作に比べてゲーム進行に従い敵の体力や攻撃力のインフレが激しくなり、ボスは怒り状態の時連続攻撃をするようになる(もちろん防御をしていなければ一撃一撃が致命的なダメージになる)後半ステージは敵が大量に出現し波状攻撃を仕掛けてくるなど異常な難易度に悩まされる。そのため攻略法は(特に後半ステージは)「瞬殺出来るだけの攻撃力が確保できれば勝てる」といったものになってしまい、前作までのコンセプトであった「敵の動作を読んで攻撃や回避を行う」というゲーム性がほぼ失われてしまった。
    • 特に後半のダメージインフレの影響で中途半端な火力職や回復役の立場がまるでなくなってしまう。
  • ミニゲームが無くなった
  • 協力プレイでしか手に入らないアイテムがある。
  • 即死ギロチントラップ&敵の攻撃による位置ずらし
    • 本作には、一定時間ごとに刃が振り下ろされるギロチン型のトラップが存在する。こういったトラップは刃の目前ギリギリで待機し、刃が上に上がるタイミングで一気に駆け抜けるのが一般的だが、パタポンの移動がコマンド形式で細かい位置調節が難しいこと(できることはできるが、そのためにはコンボを自ら中断する必要がある)と、敵の攻撃によって微妙に位置がずれていくことが影響して、どう頑張っても回避しきれない場合がある。(トラップの0.3~0.7単位ほど前で止まってしまうことがある)
  • ゲームの流れが単調な上に時間だけがかかる。
    • クエストが全体的に長い。
    • レベルアップは経験値で上がるうえにレベルが上がるほど経験値が入りにくいなるので作業。
  • ストーリーも前作とガラリと変わっており訳がわからなくなっている。