ロックマンX6

【ろっくまんえっくすしっくす】

ジャンル アクション
対応機種 プレイステーション
発売元 カプコン
開発元 バリューウェーブ
カプコン
発売日 2001年11月29日
定価 6,090円
廉価版 PlayStation the Best:2002年11月28日/2,800円
分類 黒歴史
ゲームバランスが不安定
ポイント ゲームバランス非常に悪し
稚拙なテキスト
トラップ&超絶弾幕アクションゲー
まさに悪夢
ダイナモ? なにそれおいしいの?
課題を守らなかっただけ
ロックマンシリーズリンク
XシリーズX - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8


概要

 ロックマンXシリーズの第6作。PSをプラットフォームとした最後の作品。
『X4』と『X5』の間には3年以上の間が開いたが、本作は前作発売から1年未満で発売された。

 デザインやイラストを担当した末次治樹氏は、同シリーズの画集『ロックマン&ロックマンXオフィシャルコンプリートワークス』で、
「とにかくスケジュールがキツくて……。」とコメントしており、開発期間の短さを伺い知ることができる。
また、稲船敬二氏は同画集で「自分としてもコントロールできない方向に、シリーズが行き始めていた」と述べている。


特徴

基本システム

  • エックスがセイバーを使える
    • シナリオ上の関係でゲーム開始時の段階ではゼロが不参加であり、エックスはゼロのゼットセイバーを受け継いでいる。
    • 特殊武器を選択していない状態で特殊攻撃ボタンで使える。よって特殊武器との併用は基本的にできない。
    • 性能そのものは独自の物となっており、単発斬りしかできない。
  • ナイトメア
    • レプリロイドに人間でいうところの悪夢を見せ狂わせる現象。これらの現象はゲーム中ではステージギミックとして働き難易度を上下させる。ステージ間で影響しあっており、直前にプレイしたステージによって別のステージになんらかの変化が起こる。
    • ナイトメアウィルスと呼ばれるザコ敵も出現。これは通常アイテムを落とさない代わりにハンターランク評価の基準となるナイトメアソウルを落とす。レスキュー待ちのレプリロイドに感染しレスキュー不能にする妨害要員。

前作の仕様からの変更点

  • 作戦ステージに紛れ込んだ一般レプリロイドを救出するレスキューシステム。8ステージそれぞれに16人、計128人存在している。これに関しては後述。
  • ハンターランクの仕様が変更となり、評価基準がナイトメアソウルの収集量になった。また、評価によりつけられるパーツ数が変わるようになった。
  • パーツ装備の仕様が変更になり、パーツ数がハンターランクに寄るようになった。
    また、パーツ習得が特定のレプリロイドをレスキューした時貰えるよう変更になり、リミットパーツという種類のパーツが増えた。

アーマー

X5に引き続き、アーマーは4パーツを全て集めた時点で初めてアーマーとして使用可能になる。
初期状態からファルコンアーマーが使えるが性能は劣化している。

  • ブレードアーマー
    • 空中ダッシュがマッハダッシュに代わり、移動距離2倍かつ方向を上下左右から選べ、押しっぱなしでタメが可能。出始めには攻撃判定と無敵時間が現れる。
    • タメ撃ちがプラズマショットになる。また、上+タメ撃ちでチャージセイバーが使える。
    • ダメージ2分の1、特殊武器消費量軽減、ギガアタック可、特殊武器のチャージ可。
  • シャドーアーマー
    • セイバーの性能が若干変わる。通常ショットが手裏剣ショットになる(性能は前作のクレッセントショット)。タメ撃ちが円月輪になり強力な接近攻撃を得る。
    • 壁に張り付いた際ずり落ちなくなる。上+ジャンプで天井に貼り付け、その状態で下3方向同時にショットができる。
    • ダメージ2分の1、特殊武器使用不可、ギガアタック可。

アナザーエリア

  • 8ボスステージには、正規ルート以外にアナザーエリアが存在する。収集要素を集めたり、アナザー専用のボスが出現する。

問題点

基本システム面

  • 引き続き、しゃがみ・レベル制・ミッションレポートの続投。ミッションレポートの存在で本作でも特殊武器の入手デモは一切なく、「○○(特殊武器・必殺技名)をゲットした!」と文字で表示されるだけ。
    • 賛否著しかった「しゃがみ」だが、前作では強制こそされなかったためあまり大きな短所にならなかった。しかし今作では後述するステージ構成の所為でしゃがみを強制されるようになってしまった。

レスキューシステム

  • 助ければ体力を回復してくれたり、戦いに役立つ装備をくれたりするのだが、この時同時に1UPする。言い換えれば、128個の1UPが各ステージに散りばめられていることになる。
    • なお、救出に失敗したレプリロイドはステージを出た後も復活しないため、これがアイテムを持っている個体であった場合はアイテムコンプリート不能になる。ナイトメアウィルスに接触されると最後、「行方不明or死亡」扱いになり救助は不可能になる
    • レプリロイドの救出数は記憶されるため、アイテムを持っていない者でも救出できなければ救出者コンプ不可になる。ただ、コンプする利点が一切ないのが救いだが。
  • このレプリロイドの配置がまた調整不足丸出しで、足場の悪い場所や空中に大勢浮かんでいたりとやりたい放題な鬼配置。飛べるような見た目でもないレプリロイドが平然と空中に浮かんでいる光景にも違和感がある。 *1 さらにナイトメアウィルスが大量に湧いている場所にも配置されていたりするので救出がかなり困難。
    • ウィルスはプレイヤーがやられた後、画面がブラックアウトする寸前に接触されてもアウト。復帰後に同じ場所を確認しても手遅れなので、救出に再挑戦する場合最終セーブからやり直す必要がある
    • ミジニオンステージ裏ルートは文字通り悪夢である。これを全員ノーミスで救出できた人はある意味すごいかも?
    • 配置に関しては、8ステージに128人入れるとなるとこうせざるを得なかったというのはなんとなくわかるのだが、パーツを所持しているのは全体の極一部。そもそも、そうまでして128人も用意する必要性はなかった。
  • 『X5』同様、ゲームオーバーになってコンティニューすれば中断ポイントから普通に再開可能(『X4』以前はステージの最初から)なため、相変わらず残機の価値は極めて薄い。
    • というか裏ルートはエスケープ不可能なため、進行不可能になった場合にはわざと死ななければならず、邪魔な存在にしかならない。
    • そのくせ前述の通り1UPする機会が多いため、非常にストレスを感じる。

ステージ構成

  • 理不尽な構造のステージが多い。
    • 癖の強いステージギミックが至る所に設置されており、ステージによっては即死トラップや後述する敵配置の悪さもいちいちテンポを挫く構成が多く、エックスシリーズの売りである「ステージを駆け抜ける爽快感」など無きに等しい。
    • また初見では単純に高難度でもあるため、作りこみの甘さなども相まってむしろ理不尽さを感じる事も多い。
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  • 『X5』同様、8ステージ全てをクリアしなくても最終ステージを出現させることが可能。場合によっては1ステージもクリアせずに出現させることも出来る。
    • ただし、前述の通りエックスで攻略する場合は特定の装備や武器がないと途中で進めなくなるため、結局はステージをクリアするか装備を集める必要がある。
  • 大抵どのステージも雑魚敵の攻撃が異常に激しい。
    • その雑魚が非常に倒しづらい位置に大量に配置され、更に無駄に耐久力があったり、ガードしていたりする。
    • ステージ高難度化の原因の1つとして、ナイトメア・ウィルスという敵が挙げられる。本体・敵弾共に地形を無視し *3 、撃破後に出現するコアを回収するか2回撃破しないと復活し、前述の救助を求めているレプリロイドを死亡させる敵であり、非常に厄介である。見た目より食らい判定が小さく、触手部分にバスターを撃ってもスカってしまう。
      • また本作では1ステージにおけるザコ敵のバリエーションが少なく、敵の大半がナイトメア・ウィルスで占められている。このウィルス以外のザコも前2作からの使い回しがかなり多い。ついでにシグマの顔グラフィックも前作の使い回し。

ボスキャラ関連

  • 全体的にステージ難易度が高い反面、ボスは弱いものが多い。恒例であるOPステージのボスはともかく、8ボス含めた大体の連中は攻撃が体当たりばかりのワンパターン、かつ行動アルゴリズムも微妙でかなりお粗末。
    • 隙だらけなのも問題。手抜きなのかネタ切れなのか、行動以外でも何だかやっつけ感の漂うボスも目に付く。
  • また、8ボスには公式の二つ名が設定されていない。『X1』から『X8』まで通してボスに二つ名が無いのは今作のみ。
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ナイトメアS

  • 何処かのステージへ入った後にステージセレクト画面に戻ると、そのステージに対応した特定のステージが赤く表示され、ここに入ることで普通では見られない仕掛けや敵が出現する「ナイトメアS」が発生する。厄介になることもあるが、これを利用しないと行けない場所もあるため攻略の助けとなる部分もある。
    • …と説明書には書かれているのだが、実際には赤い表示が消えたステージにもナイトメアSが発生し続けており、そのステージで起こり得る他のナイトメアSで上書きしない限り消えることはない *8
    • また、本来のステージセレクト画面では未クリアステージはカラーで、クリア済ステージはモノクロで表示されるが、ナイトメアSの発生を示す赤色が異様に濃いため、ナイトメアS発生中のステージをクリアしたかどうかが一目で分からない。
  • ナイトメア・ダークという一部地帯を暗闇にするというナイトメアSがあるのだが、暗闇で画面の表示領域をかなり狭めさせられる為、非常にプレイしづらくなる。嫌がらせ以外の何物でもない。
    • 厄介なことにナイトメア・ダークが発生するステージの1つは、特定の小さな装置を破壊しながら進まないといけないステージがあり、配置を覚えるまでそれ見つけるのも一苦労。

突っ込み所の多いシナリオ

簡単に言うとテキストが稚拙、展開も描写も雑、キャラの扱いも雑。

  • 本作は『X5』の続編だが「コロニーの破壊には成功したものの、コロニーの爆発 *9 で地球に多大な被害が出た」という、どのEDからも繋がらない設定になっている。
    • OPムービーではコロニーの破壊に成功したルートからの続きの様に描かれているが、前作ではコロニーを破壊出来て全員安堵の表情という描写こそあれ、爆発で地球に被害なんて描写は全く無い。
      • また仮に、地球に被害が及んだバッドEDルートと比較しても、ゼロの記憶消去やZセイバー継承の有無といった点の説明が付かず、やはり繋がらない。
      • そもそも、『X5』のコロニー撃破成功EDでは、ゼロへの思いを馳せながらセイバーを握りしめて出動している3年後のエックスが描かれていたのに今作の出来事は3年後ではなく4週間後。どう考えても繋がらないし繋げられない。
    • 一応フォローしておくと、『前作のどのEDとも繋がらない、それぞれのEDから美味しいとこ取りをしたストーリーにする』という手法は他のゲームでもそこそこ見受けられる。
      • もっとも、本作がそれを意図的に行っているかどうかは推察に過ぎないが。
    • 『X7』以降は『X6』のストーリーが前提であるので、これがおそらく正史となる。
  • 前作では新キャラにも関わらず大した出番が無かった「ダイナモ」も今作で再び登場すると言う事で少しはキャラの掘り下げが行われるかと思いきや…。
    • ボスの項で触れたように隠しエリアに登場。隠しなので当然進め方によっては名前すら出てこないし、倒してその後のストーリーが変わるわけでも無いので、シナリオに関して言えばぶっちゃけ不要な存在
      • そのくせ回収されることのない伏線っぽいものだけはしっかり残していくというなんともありがたくない存在になっている。
    • キャラクター性は他の誰とも被っていないため活かしようはあった筈だが、特に活かされずそのまま降板、設定的にもVAVAに取って代わられ完全に消滅。「何故出てきたのか分からないキャラ」という評価に拍車を掛けただけで終わってしまった。
    • ところで、ナイトメアソウルという名称はエイリアがハンター内部向けに名付けた仮の名であるはずだが、なぜか彼も普通にその呼称を使う。そしてエックスやゼロは少しも疑問に思わない
+  ネタバレ有詳細

その他の難点

  • ゼロの必殺技の中で、旋墜斬と氷狼牙は操作に慣れないと暴発する事が非常に多い。
    特に旋墜斬(無敵状態になり地面に触れるまで斜め下に滑空し続ける空中攻撃技。)に関しては慣れても暴発しやすく、かつ非常に危険である。
    • ロープに掴まる操作が「空中で上キー」なのだが、ゼロの必殺技「旋墜斬」のコマンドも「空中で上キー+通常攻撃ボタン」であるせいで、ロープ移動中の暴発率が非常に高い。
      「ロープで移動する必要のある場所=だいたい地面の抜けている場所」であるうえ、技動作中はキャンセルも不可で地面に触れるまで滑空し続けるので、暴発したら最後、かなりの場所で何も出来ず墜落死が確定する。
    • このため事故死専用技とも呼ばれネタにされる。
      • 完全に余談だがこの技、ゼロがゲスト出演した格ゲー『タツノコvsカプコン』『MARVEL vs Capcom 3』でも採用されている。性能も無敵は無いが原作通り斜め下への急降下技。X6とは違い使い勝手は良好。
    • 一応、先述のようにこの必殺技を修得しなくてもクリア可能であるうえ、通常攻撃ボタンを使用しない攻撃手段がある(ヤンマーオプションや円水斬など)のが救いか。
  • エックスの特殊武器のチャージ攻撃が似たような全体攻撃が多く、面白みに欠ける。
  • 取扱説明書の特殊武器の説明で掲載されている武器使用時の写真で、エックスのボディカラーが実際のゲーム中と違い他の武器のカラーになっているものが存在する。開発中の写真を載せているのだと思われる。
    • ちなみに、特殊武器「アローレイ」の名前も「レイアロー」に間違われている。
  • ドット絵がX4と比べるとかなり粗く、流用と新規で差がある。
    • というか全体的にグラフィックが稚拙。ドット絵の縁取りが濃いため違和感がある。
    • 若干は改善されたが、前作に引き続きボスのドット絵の枚数が少ないため、動きが飛びとび。
  • エックス役は前作に引き続き森久保氏が担当したのだが、何故か演技が前作より劣っている。
    • プレイ中の掛け声等もそうなのだが、前作と違ってフルボイスになった紙芝居部分は森久保氏の違和感バリバリの演技もあって賛否両論。やや否よりか。
  • 各ボスにきちんとボイスが付いたのはいいのだが、音量が安定せず聞き取りづらい。
  • 再び駄遺産テキスト。
    • ボイスを付けるためにしっかりチェックされたのか、前作より良くなってはいる。しかし、中途半端にカタカナ、ひらがなや漢字が入り乱れて大変読み辛い。
    • イベントでの紙芝居時と戦闘前の会話が噛みあっていない部分がある。ゼロナイトメアやシグマが顕著で、シグマは紙芝居時は「今度こそ決着をつける!この先で待っているぞ!」と話すが、いざ目の前に立つと「何しに来た!邪魔だ!失せろ!」と返してくる。
    • 本作の声優陣は笠原留美氏、石川英郎氏、三木眞一郎氏 *12 、若本規夫氏、藤原啓治氏などと非常に豪華。それでも平仮名だらけで間の抜けた印象を与える。
    • ライト博士が、ゼロとの会話で「きみたち」と呼んだり「おまえら」と呼んだり、ステージごとに口調が安定していない。
  • 今回もエックスは最初から前作のアーマー(ファルコンアーマー)の劣化版を使用している。『X5』のフォースアーマーと比べるとチャージショットの性能が劣っている。しかし使い易いチャージショットを持つノーマルエックスとの差別化にはなっている。
    • エイリア曰く「ダッシュとかが不完全」とのことだが、実際に不完全なのはダッシュ以外である。むしろ前作では不可能だったエアダッシュまで使用可能になっているが、これは前作のフリームーブが劣化したと考えてしまった方がいい。そもそも特殊武器チャージが何故出来るようになっているのかが説明されていない *13

バグ

  • プレイに支障をきたすような致命的なバグ等は特に存在しないが、プレイを助けるバグは幾つか存在する。
    • 前作・前々作でも可能だったゼロのダッシュキャンセルによる永久連続斬りが本作でも相変わらず可能。
    • 特殊武器の1つ「ガードシェル」をゼロが装備すると、ゼットセイバーのヒット数が異常に上昇してしまう。これを上記の永久連続斬りと組み合わせると…
    • 必殺技の1つ「円水斬」を特定の敵の上で使用、または氷の地面から滑り落ちる直前に使用などでモーションをキャンセルすると、そのステージ中完全無敵になってしまう(ただし地形に挟まれたり穴に落ちたりした場合は無効)。この効果はステージ内で再度円水斬や旋墜斬、裂光覇を出す、シャッターをくぐる、別の場所にワープする、パーツカプセルでの会話イベントや中ボス出現で強制的にゼロが止まる、の内いずれかを起こすまで継続する。
    • ゼロばかりに有利なバグが集中する一方で、エックスにはこれといったバグは存在しない。
      • 上記のダッシュキャンセル斬りはエックスでも可能だが、ゼロに比べて火力不足なのであまり意味が無く、ガードシェルバグもあるアーマーを装備したエックスでは可能だが、ゼロのようにボスに大ダメージを与える事はできない。
  • 余談だがゼロのダッシュキャンセル斬りは三作に渡って使用可能だったこともあって『PROJECT X ZONE』にて採用された。バグでは無く仕様ということなのだろうか?

評価点

  • ゼロの必殺技の難点を除けば、基本的なアクション自体は問題のない出来。それを活かせるゲーム構成でないのが難だが。
  • ロード時間が少ない。また、ロード回数自体が少ない。
  • 背景のグラフィックは綺麗。
  • Xの立場が微妙な前後作と比べ、今作はXも目立っている。
  • ストーリーの素材は悪くなかった。
+  詳細
  • 前作同様音楽のクオリティが高く、とりわけ過去シリーズのアレンジ曲はなかなかのもの。許せる人許せない人問わずここは高く評価されている。
    • 特にシグマ第二形態のBGMはX1とX2のシグマ第一形態の曲をミックスさせたアレンジであり、シリーズファンには嬉しい演出である。シグマのテーマでは本作がシリーズ最高と言うファンも居る(実際の強さや役割は置いておいて)。
  • 一応前作の反省が活かされている点もいくつかある。例えばエイリアのナビがボタン式になったり、ハンターランクがパーツ装備に影響したり、1つのデータで全てのパーツを収集出来るようになったりなど。
    • 前作で批判が寄せられた「見た目の安っぽさ」についてもだいぶ改善されている。
    • とは言え、それ以上に改悪点が多いのが困りもの。例えば今回はパーツのカスタマイズ性が増しているが、それを体感する前にはまず先述の面倒なレスキューに挑む必要がある。

総評

パッと見と触れてすぐの印象は前作よりもよく思えるのだが、進めれば進めるほどにそのメッキは剥がれていく。
一応操作の感触自体は前作までとそう変わりなく、素材の勿体無さなど惜しかった部分が無いでもない。そのため「許容はできる」とするユーザーもそこそこ居たりはする。

前作で一応一区切りついたストーリーを無理やり繋げようとした為なのか、理由は定かではないが、相変わらずの突っ込み所が多く発生している。


余談

  • 先述の問題点のため、ノーマルエックス最高難易度ノーダメージクリアは長らくの間、人間には不可能とされていた。しかし2009年、ついにこの偉業を成し遂げたプレイヤーが出現し、動画サイトにプレイの一部始終を上げてファンを湧かせた。 *14 問題のナイトメアマザーだが、そのリトライ回数は3950回であったという…。
+  君にこの動きができるか?※例のセリフもあり


*1 「レプリロイド=アイテム」と考えるとしても、シリーズ全体を通してアイテムにも一部の特殊な物を除き重力が働いているので、地についていないアイテムは当然落下する。結局救助レプリロイドが浮遊しているのはどう転んでも不自然でしかない。

*2 これにあわせてベルトコンベア、トゲ、ナイトメアSの影響で凍っている地面も仲良く牙を剥く。

*3 プレイヤー側のほとんどの攻撃は地形を貫通できない。

*4 ちなみに「フォーメーション」は攻撃合図、「ウワァー!」は断末魔。彼は「フォーメーション、ウイング!」「フォーメーション、ファイナル!」など攻撃の際、攻撃技に応じたセリフを言うが、「フォーメーション!」と言っている間は隙だらけ。

*5 もちろん正面からの攻撃には無力

*6 一部のバグ技を使うと即死する。

*7 過去作にもパターン化が困難でサブタンク使用による消耗戦を前提としたボスとして『X2』のバイオレン第2形態が存在する。だが裏を返せばここまでのシリーズを通してバイオレン第2形態しか存在しない。本来ロックマンXはパターンを憶えて操作を的確に行えばノーダメージでクリアできるゲームであり、今作の敵の攻撃やナイトメアSの設定は明らかに異様である。

*8 つまり、一度ナイトメアSが発生したステージでは常に何かしらのナイトメアSが発生している。

*9 絵的にはどう見ても落下しているが…。ある程度は被害を抑えたという感じか。

*10 この世界に三原則が存在するのかは不明だが。

*11 声優もワイリーと同じ青野武氏。

*12 この3名は今作のED歌も歌っている。

*13 X5の説明書で「機動力にパワーを使っているので特殊武器をチャージすることができません。」と説明されているので、フリームーブが無くなった分のパワーを回したと推測することはできる。

*14 一部ステージは徐々にライフが減っていくため普通はノーダメージ攻略が不可能だが、チートにより被弾ダメージでのみ即死するようにしている