戦国サイバー 藤丸地獄変

【せんごくさいばー ふじまるじごくへん】

ジャンル シミュレーションRPG
対応機種 プレイステーション
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 パンドラボックス
発売日 1995年10月27日
定価 5800円
分類 クソゲー判定
ポイント マップ見づらい
色々と不親切
フリーズバグ
アイディアは良い

概要

プレイステーション初期に、パンドラボックス開発、SCE販売で出された、戦国日本における忍者の戦いをモチーフにしたS・RPG。
プレイヤーは武田信玄が密かに育てていたという忍「はぐれ透波」となり、忍者同士の抗争に巻き込まれることとなる。
戦闘によるレベルアップのほかに、戦闘パートの合間にある隠れ里パートで修行を行い、能力の底上げや特技の習得を図るという、やや特殊な成長システムをとっている。


長所


やたら口が悪く女子供にも媚びない主人公をはじめ、肥満を通り越した巨大肉団子だ、骨と皮ばかりの怪力男だ、フランケンシュタインの人造人間もどきだ…と、イロモノめいた個性を持った味方キャラクター(もちろん美少女や美丈夫もいる)、
生まれつきの爆弾魔、ミュータントまがいの新興宗教家、脳筋女とエロティックな美女の凸凹コンビ、部下でハーレム作る伊達男…とアクの強い敵キャラクター、どちらも曲者揃いとなっている。
この手のゲームのわりに、ザコはさすがに無理だがボスクラスには顔アイコンや戦闘グラフィックの使い回しがない。
ただ、登場したシナリオですぐ死んだり退場になったりする敵が多いのだが。と思いきやそこまで重要じゃない敵が何度か連続で出て来ることも。
親玉を引き立たせるために子分を2マップ連続で登場させたが、その親玉が子分ともども戦死、というパターンが多い。
隠れ里パートでは、前述した修行のほかに戦闘パートで使う回復アイテムや装備品の開発なども自ら行う仕組みになっている。自給自足の雰囲気を出すことには成功していると思われる。
プレイした人からも「世界観は好きなんだけど…」という声が多く聞かれる。


短所


インターフェイス

最大の問題は操作性の劣悪さと戦闘画面の見づらさ。
カーソルがすべるように移動したり、ボタンを一回押したつもりで二回押した扱いになってしまったり、といった操作ミスが起こりがち。
また戦闘マップは立体感を出すためか後方見下ろしになっている。
これが曲者で、同時に1マス1マスが小さいため敵や目的物との距離感が相当に分かりづらくなっている。
またマップの一部にユニットが密集するとユニットアイコン同士が重なり合い、ユニットの位置関係が分かりづらくなる。
マップの拡大縮小や回転機能はない。PS初期なので当然だが。

ついでに通れるところと通れないところの見分けがつきづらい(カーソル合わせれば分かるが)。
これらのお陰で、 密集していた味方に隠れて見えなくなった 敵から不意打ち食らったり、通れないところに気づかなくて敵に攻撃できなかったり、というような事故が多発する。
画面スミに上方見下ろし型のマップも存在するが申し訳程度の小ささで、あまり役に立たない。
あと、ユニット拡大機能は必ずOFFにしておこう。でないとユニットが移動するときに いちいち画面がドアップになり、ユニットの移動方向にあわせて回転もする


戦闘システム

属性が重要。
ほぼ全てのユニットに弱点と耐性が設定され、ユニット同士の相性を考えた用兵を求められる。
数値からしても無双プレイはまず不可能。
しかし、 弱点と耐性の存在自体が説明書に記述されておらず 、ゲーム中からも弱点に関する情報は得られない。通常攻撃にも属性が設定されている、といった事はどこにも書かれていない。
攻撃手段から弱点や耐性を推定できる(プロテクターつけてるから物理が効きづらいとか、火を吐くから水に弱いとか)場合もあるが、やってみるまで全く分からない。爆弾や銃撃が雷属性とか分かるかそんなもん。
最序盤のシナリオでも、弱点を突かないと何人も仲間が倒されることになる。
そして 死んだ仲間は生き返らない。 このために激ムズと言われる。
攻略本などで情報を知りつくしていれば、ある程度の余裕を持ってクリアできるくらいにはなるのだが……
他にも、移動のとき味方ユニットをすり抜けられなかったり、直接攻撃してきた相手に反撃できなかったりするが、このへんは仕様として納得していいレベルと思われる。


それ以外の問題

  • 真ENDの条件が厳しすぎる。 仲間にできるキャラを全部仲間にし、仲間から1人も死人を出してはいけない。さらに一定条件で出現する隠し面を全てクリアしていなければならない。
    • 真ENDにならなかった場合、無いも同然のエンディングになってしまう。
  • 戦闘中には途中セーブ出来ない。それ自体は良くある話だが、一回ロードすると消滅する、
    いわゆる中断データすら残せない。後述のフリーズと併せてプレイヤーの苛立ちを加速させている。
  • PSの型によっては フリーズバグが多発する 。型の新しいPS2でやれば発生頻度が下がるようである。
  • イベントの発生条件は、攻略本読まずに気づくのは至難の業といえるくらい分かりづらい。
  • 戦闘時のアニメには、1VS1の戦闘画面に移行するタイプとマップ上で攻撃エフェクトが発生するタイプがあり、
    後者はコンフィグでカットできない。
    スパロボで言うMAP兵器もあるが、それ以外の攻撃がどういう基準で区別されているのかは不明。
  • のちのパンドラMAXではろくに使われていないにもかかわらず、ここでは何故かメッセージスキップやロゴスキップが実装されている。
    しかしロゴは襖でも閉じるようにゆっくりスキップされるので妙にまだるっこしく、長セリフは何故か一行ずつ送る仕様なのでこれまた微妙にうっとうしい。




まとめ


くどいようだがストーリー面は面白く、また隠れ里パートでオリジナリティを出そうとした点は良い。
が、プレイのしづらさと難易度だけは評価のしようがない。無駄に不快さを上昇させるだけの結果に終わっている。
あとデバッグ。
魅力を持っていることは確かなのだが、不便すぎるシステムがそれを台無しにしている。
そこさえ解消できればそこそこ遊べるものになっていたであろう。非常に惜しい。

どうでもいい事だが、後に同社が出したCatch! 気持ちセンセーションのBGMの1つに、本作をパロった曲名が付いている。「学園サイバー倉田あんた変」