スーパーロボット大戦F/スーパーロボット大戦F完結編

【すーぱーろぼっとたいせんえふ/~かんけつへん】

ジャンル シミュレーションRPG
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対応機種 セガサターン、プレイステーション
発売元 バンプレスト
開発元 ウィンキーソフト
発売日
(F/完結編)
【SS】1997年9月25日/1998年4月23日
【PS】1998年12月10日/1999年4月15日
定価 各7,140円
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分類 バランスがかなり不安定なゲーム判定
ポイント 全体的に敵が強い
全体的に宇宙が苦手
全体的に踏み込みが足りん
備考 ・廉価版/配信(両者共F/完結編は同時発売)
PlayStation the Best:2000年12月7日発売/各2,940円
ゲームアーカブス:2011年11月9日より配信/各1,200円
スーパーロボット大戦シリーズリンク


概要

本作は『第3次』『EX』の続編であり、『第4次』のリメイクでもある。
しかしシナリオの大幅な手直しや参戦作品の大量入れ替えにより、実質新規作品と言える。
発売が予定から何度も何度も延期され、ようやく確定したかと思えば前後編に分割されていた。
それ故にユーザーの期待は相当高かったのだが…。


問題点

  • とにかく高難易度で、それまでのスパロボシリーズと比べてもタイトな仕上がりになっている。
    但し、これを「ただの調整不足」と捉える意見もある。詳細は『F』『F完結編』それぞれに分割して後述。
  • 一回の戦闘に時間がかかる。メディアがCD-ROMという事もあり、テンポがかなり悪い。
    • そもそも90年代のスパロボは全作共通して戦闘アニメのスキップができない。
      • この仕様については、スタッフが当時の雑誌のインタビューで「戦闘アニメのON/OFFを切り替える機能を持たせる事はできたのだが、折角作ったのだから飛ばさず全て見て欲しかったので搭載しなかった」と答えている。
      • その戦闘アニメ自体も、例えば剣での攻撃なら、微動だにせず滑るように敵に近づく→腕も動かさずに剣のみ振り下ろす、と言うレベルの代物。EVA弐号機のプログナイフやNT-1アレックスのビームライフルに至っては、「握り拳に武器のドット絵を乗せるだけ」という目を疑いたくなるようなやっつけ仕事。
      • 雑誌でスタッフいわく「今作ではユニットがちゃんと動くようになっていて、ヴェスバーを出す時にも腕が滑らかに動くんですよ」。 今までよりわずかにマシなだけでまったく動いていないのは変わらず
      • ちなみに前作の『新スパ』では、静止画ながらもちゃんと「銃を構えて敵に向けて撃つ」ように見える表現をしており、戦艦のメガ粒子砲が画面一杯に広がるくらい巨大だったりと、演出面も考えられていた。次回作で退化してどうする。
    • 必ず「キャラが喋り終わる→攻撃」の手順を踏むため、テンポの悪さに拍車が掛かっている。
      • 例としてダイターン3のサンアタックの場合、「サン・アターーーック! →攻撃」とかなり不自然。アターーーック! と同時に放出するのが普通ではないのか。
      • ちなみに『機動戦士ガンダムZZ』のイーノだけは、何故か台詞と同時に攻撃を行うためテンポがいい。
  • ユニット・パイロットの格差が大きい。素の能力値に大きく差がある上に、それを補完する手段も乏しい *1
    • もちろん、味方側の強さは原作に準拠しているとも言える。基本的に、原作で活躍した主役級キャラやライバルが強く、脇役が弱いのは当たり前だからだ。
      • ただし、ガンダム0083のコウ=ウラキやガンダムWのWチームなど、主役なのに弱いキャラもいる(詳細は後述) *2
    • 以後のスパロボでは改造上限の割り振りやパイロット養成系のシステムなどによって、(原作込みで)弱いユニット・パイロットであっても愛を注げば何とか使えるレベルまでは強くなれるようになっている。どちらがよいかはユーザーの好みだが。
  • 地形適応・攻撃の命中・回避に関わるバランス取りが、自軍内の格差や高難易度の最大の原因となっている。
    • 「ニュータイプ(及び強化人間)」・「聖戦士」・「シンクロ補正」等の特殊能力を持ったパイロットは、命中率や回避率がプラス補正される(聖戦士は回避のみの補正)。しかし今作、特にF完はその補正ありきで難易度が調整されているため敵の運動性が異常に高く、改造段階も思い出したかのように高い敵も出てくる。更にニュータイプとオールドタイプでは成長率でも差を付けられている。
      • これらの補正がないキャラは悲惨の一言である。NTと聖戦士以外は人に非ず等という迷言も生まれた。そんな能力が最初から存在しない参戦作品は作品ごと二軍落ち、作品主人公すら一軍半が関の山という今では考え難い状態である。シミュレーションRPGとしての面より、好きなロボットやパイロットを活躍させるキャラクターゲームとしての面を求めてきた人は涙目状態であった。
      • これほどの命中周りの改革を施しながらも、で付けられていた特殊パワーアップはほぼ実装せず(Gガンの明鏡止水のみ例外)。保守的なのか革新的なのかはっきりしないところである。
    • これまでのスパロボではユニットの地形適応は「Aが良い・Bが普通」もしくは地形適応の概念もなかったのだが、この『F/F完結編』2作からは「Aが普通」となった。パイロットとユニットの地形適応を合計したものに応じて決定されるのだが、本作ではダメージ計算の中で地形適応が参照される回数が多く、数値がインフレした終盤戦ではA=1.2倍とB=1.0倍とでは、元々の数値の大きさから結構な差として出てきてしまう。
    • 本作は後半の舞台は殆ど宇宙である。従って宇宙の適応がAではないユニット・パイロットの大半は完結編で弱体化してしまう。しかも、双方がAでないとBと判定されてしまう。(パイロットB+機体A=地形適応Bあつかい)
      • また、宇宙適応というものは地上戦で空中戦適応を付けてくれる、ミノフスキークラフトのようなフォローする手段がほとんど存在しない。フル改造ボーナスで機体側を補うしかないのだが、金はかかるしパイロットの適応の悪さはカバーできないので、前述の仕様と相まって下手したら無意味と化す。そのため、ゴーショーグン、コンバトラーV、マジンガー系、ダンバイン系、エヴァ系、魔装機神系(複数のパイロットがいるにも関わらず全員宇宙B)は分岐点からずっと宇宙戦が続くF完においては作品単位で不遇であるといえる。主題歌の歌詞に「宇宙スペースNo.1」と出てくるゴーショーグンはこれのせいで宇宙Bの宇宙スペースNo.1(笑)などと皮肉られることも。
      • 元々の能力値やマップ兵器等に目を付けて、普通のユニットよりテコ入れするような使い方をすれば戦える。が、敵の最高レベルの上がり方が緩やかで、最高でも60どまりの状況では二回行動も修理/補給で時間を費やさないと無理だったり、他のユニットに回す改造費用を削る羽目になったり、それを稼ぐために全滅プレイも覚悟したり…と、時間にはまるで優しくない。
    • スーパー系はこの中途半端な改革の割りをモロに食らった形である。パイロットの命中と回避は大抵低い、運動性も全体的に低い、ときているため、先へ進むとザコにすら攻撃が当たらなくなっていく。こうなると、1ターンだけ必ず当たる「必中」の精神コマンド(魔法の様なもの)を使ってボス殺しくらいしかやる事がない。
    • そこまでしなくとも後半は防御力の成長が緩い中ダメージインフレが進むせいで「魂」を掛けたリアル系と、魂を覚える主人公機、そして気にしない人ならイデオンの攻撃で殆どのボスが楽に倒せてしまう。アイロニカルな考え方をすると、10段階改造解禁後ならスーパー系は無用になりかねない…と言いたいところだが、実は落とし穴も存在する。
    • F完終編に登場するスーパーロボットは運動性の値が高く、更に6段階以降は改造費用がかかる代わりに段階ごとの上昇量が増えるので、改造すればザコに当てられるようにはなる。だがそれをやるなら武器を改造して命中を必中で補う方が効率がよく、資金繰りが悩ましくなっている。一機フル改造を狙うのならともかく、使いたいユニットが沢山いる人には辛い。
      • こうしてやっても地形適応(主に宇宙)の問題があるため、熱血を掛けたスーパー系の必殺技より魂を掛けたリアル系の方が強いという逆転現象が起きる可能性もある。
      • スーパー系で宇宙Aで一軍級の攻撃力を持つメカは、真ゲッターとイデオンとガンバスター、フル改造込みでダンクーガが加わるぐらいである。特にイデオンのゲームバランス破壊ぶりが凄まじかったため「イデオン以外のスーパー系は粗大ゴミ」等と揶揄する者もいた。
      • α外伝からは「地形適応まわりの格差面の改善」「魂の効果ダウン(攻撃力3倍→2.5倍)」「スーパー系機体の射程延長」「2回行動廃止」「攻撃を避けるたびに被弾率が上がる」「パイロット能力項目の反応(命中・回避に影響)の消滅」「運動性が回避のみに影響」等のリアル系弱体化・系統別の格差廃止措置が徹底的に取られ、近年の作品では逆にスーパー系が優遇され、リアル系が冷遇気味になる逆転現象が発生している。
    • NTパイロットにしても、主要武器のファンネルが切り払い技能(実弾武器と格闘武器を切り払って無効化)の対象である。終盤のボス敵ともなると3~4割の確率で切り払ってくるので、命中率100%でも当てにならない。
      • ザコですら1割近くの確率で切り払ってくる事と、その時にザコが放つ「踏み込みが足りん!」等のセリフがユーザーの印象に強く残った。
      • ただし、今作のこれら防御系の技能は「反撃」を選択しなければ発動しない仕様であるため、反撃不能な位置から攻撃すれば切り払われない。「射程外から攻撃を当てて一体ずつおびき出し、味方で袋叩きにする」というのが当時の攻略セオリーであって、シリーズユーザーなら「そもそも切り払われた事なんかない」って人もそれなりにいる。
      • これが現在でもネタにされるのは、「F/F完が初のスパロボでした」という、攻略知識を持たないままプレイした層が多かったためであろう。
      • また、切り払いを発動できない敵もおり、実はDCエリート兵はその部類だったりする *3 。遭遇率の高いポセイダル・ゲストの親衛隊兵や強化兵の専売特許であり…どうやらインパクトのせいか冷静に語れる層も相当少ないようである。
    • ついでに言うと、全体的に精神コマンドのポイント消費量が『第四次』など過去作品と比べて増加傾向であり、しかも精神ポイントの最大値が減少傾向にあるため、消費の激しいスーパーロボット(特に一人乗り)はすぐガス欠を起こす。
      • 更に本作では「マップクリア時に残っていた精神ポイントが経験値として加算される」という仕様があり、精神コマンドの使用を前提としているスーパー系は涙目である。本作では後半、敵を倒して経験値を得ようにもなかなかLvが上がらなかったり、敵の強さと経験値が一致していないケースもあるからである。
  • このような始末のため、攻略本で全滅プレイと修理によるLVカンストが推奨されるという異常事態になった。
    • 前者は「ゲームオーバーになるとその面で得た資金・経験値を繰り越した上でやり直せる」というもの。スパロボ伝統の仕様であり、資金稼ぎの基本テクニックなのだが、本作では改造費用がインフレしており、全滅プレイをやらないとろくに機体強化ができないというところに問題がある。
    • 後者は「修理のできる機体を2つ用意し、MAP兵器を当ててHPを削り、お互いに修理をして経験値を稼ぐ」というもの。最初の2人をLV99にするまでがとにかく長いが、できてしまえばそのキャラをMAP兵器の食らい役にすることで3人目以降を簡単に育てられる。アムロやカミーユといった一線級のニュータイプをレベル99まで上げてしまえばまったく被弾の恐れがなくなり、余裕でクリアが可能。
      • いわゆる「無双プレイ」の先駆けとも言える。もっとも、現在では様々補正や調整が入り、単騎で無双してクリアするのはかなり難しくなっている。
      • 余談であるが、このテクニックを用いる際エルガイムMk-IIとGP-03デンドロビウムが非常に役に立つ(前者はMAP兵器役、後者は3人目以降を育てる際の食らい用)。2機とも戦力としてはかなり微妙であるが、味方の強化には貢献してくれる。
  • 普通にクリアする場合は主力を絞ればなんとかなるという報告は数件存在するが、本作はキャラクターゲームとして見られている面もある点と、作品単位で不遇な作品が好きなプレイヤーの事はおざなりな点が、人によっては引っかかる所である。
  • その他ので最大の問題としてSS版で他のゲームのセーブデータを巻き込んでデータが消えるというスパロボ史上最大のとんでもないバグがある。一部小売店ではこのバグのために販売を停止した場所まで出た。このことはゲームラボでも紹介された
  • 戦闘アニメやデモ中にフリーズすることもある。相談センターに電話すると取り替え&ハンカチ同封のサービスがあった。
    • ただしそれでも改善されない場合もある。
  • なぜか、LVが60になると次のLVになるための必要EXPが500から900になる。他にも反応の伸びもLv30からは2Lvに1ずつ伸びるペースに鈍化する。ただでさえ2回行動可能になるのが遅いスーパー系が更に涙目である。
  • 強化パーツが非常に低い確率だが、強力なパーツになる事がある。EX:チョバムアーマー90%、ハイブリッドアーマー10%といった感じに。
    • パーツの問題点として、強力なパーツは殆ど、改造したスーパー系の最強武器を結集しなければならないステータスを持った敵を倒さなければならい、かと言ってそういった敵はターン数で撤退するのが殆どのため悠長に気力を上げる暇もない。Fまでなら倒せないなら撤退を待ってもいいが、そうすると後半になるほど戦力に響いてくる。

『F』

  • 序盤からいきなり高難度。当時今までのシリーズに慣れてきた人からすれば、勝手の違う場面が多い。
    • リアル主人公ルートでは、第二話でいきなりHP9000近くある上に、ビームコート(ビームをはじくバリアの一種)持ちの敵(重戦機エルガイムのオージェ)、及びお供にMAP兵器持ちが出てくる。しかも第三・四話ではウイングガンダムまで現れる。無論MAP兵器持ち。
      • この時点での自軍最強機体はガンダムMk-IIとゲッターロボ。Mk-IIの中で最も攻撃力が高いバズーカでも大きなダメージを与えられない上、切り払われる可能性がある。そしてゲッターロボのゲッタービームはそのままではまず当てられない。
      • それなりに工夫すれば倒せない事もないが、開始数話でこんな強力なユニットが出てくるのは当時としては前代未聞であった。それ以前に出た『第4次』『新』でもここまで難しくはない。一応、ターンを経過させたりある程度ダメージを与える事で撤退させられるが、高難度なのに変わりはない。
    • しばらく進めると、今度はビームコート持ちの敵機がわんさか出てくる。一方自軍にはビーム兵器メインの弱小MSがわんさか配備される。
      • 追い打ちを掛けるように、ビームコートの仕様が以前の「ビーム兵器を1200まで無効化」から「ビーム兵器を1000軽減」に変更されており、ビーム兵器主力の機体はダメージを与えづらい。
      • 一方で、これらの機体の殆どが運動性の高い機体であり、非ビーム系武器をたくさん持つスーパー系だと攻撃が当て辛い。
    • 更にしばらく進めると、今度はライグ=ゲイオスという超強力な敵司令官用ユニットまで現れる。HPン万・装甲ン千・一撃必殺クラスの攻撃力である。
      • 幸いな事にしばらくすると撤退するので戦う必要性はないのだが、これには多くのユーザーが絶望を味わった。このあたりになると大体ゲームに慣れてきたと思い、何も知らずに突っ込んだ結果撃墜されたりなどの悲劇が多数。
      • ちなみにこの強力な敵機と嫌でも戦わなければいけないステージが存在する。5段階改造されている上に撤退条件はHP50%以下、あまりにも辛すぎる。だがマップによっては落とすとレア度の高い強化パーツが手に入るため、狙うしかない。
      • で、Fの終盤ではそのライグ=ゲイオスが更にもう一回りパワーアップした敵幹部専用ユニットが…。顔見せだけとは言え絶望の上乗せである。
    • 本作(F)の難易度を引き上げている決定的な要因なのが、『重戦機エルガイム』の敵勢力、ポセイダル軍だろう。
      • 序盤こそB級ヘビーメタルが相手なので比較的楽なのだが、しばらくすると装甲・運動性・HPが高く、MAP兵器・ビームコート・サーベル・シールドを標準搭載しているA級ヘビーメタルをうじゃうじゃと投入してくるようになる。
      • 前述の通り、こちらには運動性の低いスーパーロボットとビーム兵器メインの弱小MSしかいないので、相手にするのに骨が折れる。強さはもちろんだが何よりだるい。おまけに交戦する地形が森だったり海だったり市街地だったりと、戦いにくい地形ばかりである。さらに、オージェとアシュラテンプル(と、完結編のオージ)はシールド防御を発動させてもグラフィックが変化しないのでシールド防御されたと分かりにくいのが余計に厄介。
      • 最悪なのが第17話『敵包囲網を突破せよ』。何と敵ユニットの武器&機体が8段階改造されているというおぞましいシナリオであり、雑魚の攻撃力ですら2500。装甲が高いからと言ってマジンガーを出そうものなら一瞬で袋叩きにされ、ビルバインがいないと話にならないレベル。もっともこのマップは「自分から待ち伏せしている敵に突っ込んでいった」マップであり、ルート選択で回避できるうえに、タイトルからもわかるように勝利条件は「自軍を脱出させること」なのでクリアするだけなら簡単。このマップの敵はいいアイテムを持っていることからもわかるように「倒せるなら倒してみなさい」というスタッフからの挑戦状のようなものだろう。
  • リアル系主人公のあまりの冷遇。
    • 上記の第2・3・4話と続く、MAP兵器持ち敵機の連続出現。
    • コン・バトラーVの追加武装が「完結編終盤」まで追加されない。
    • テキサスマックが仲間にならない(カスユニットだが序盤では貴重な戦力)。
    • ガンダムMkIIと合体してスーパーガンダムになるために必要な機体「Gディフェンサー」が終盤まで登場しない。
    • 主人公が集中・必中を覚えない。
      • また、主人公は技能の成長上限を除けば『機動戦士ガンダムZZ』のビーチャレベルの能力値。おまけに後継機ヒュッケバインの運動性も(一線級ではあるものの)『第4次』ほど飛び抜けていないため、終盤になればなるほど命中・回避に不安が出だす。
      • ただしMSに乗せ換えが可能なため、前述の修理補給によるレベル上げを駆使すれば強烈な能力を有するエースにする事はできる。NT技能(レベル7が上限)も持っているので、システム的な部分ではスーパー系主人公より優遇されていると言える(主人公にそんなテコ入れをしないといけない時点でかなりアレなのだが)。
    • 後継機であるゲシュペンストMk-IIが最終話になっても使えない
      • 一応、最終話でキュベレイを撃墜すれば、超強力な強化パーツであるファティマを入手できるというメリットがある。しかしキュベレイはFで最も高い装甲と運動性とHPを持ち、よほど入念な準備をしないと撃墜は至難(しかも二回行動までする)。
      • ちなみに、スーパー系ではキュベレイを撃墜してもなぜか貰えるのはリペアキット。これを割に合わないと取るか、無理に撃破を狙わなくてもよいというサインと取るか。
  • 後半で加入する主人公の恋人(副主人公)は、何故か主人公がスーパー系なのにリアル系を、リアル系なのにスーパー系をベースにした能力値になっている(完結編では直っているが)。
  • 基本的な問題として、前編である事を明記していない
    • 画像をよくご覧頂けるとお分かりと思うが、Fのジャケットにもイデオン、ガンバスターが堂々登場している。
      彼らの出番は最後に挿入される完結編の予告のみ。これでは殆ど釣りである。恐らく版権を取る以上は載せるという方針で、悪意ではないと思いたいが・・・。
    • PS版はソフトケース裏面に前編であることが赤字で明記されている。

『完結編』

  • 高難度に更に磨きが掛かっている。バランスは投げ捨てるものと言わんばかりであり、ほぼリセット前提で長期戦は必至
    • 命中・回避はレベルアップで上がるが防御力はそうもいかない上、数値が大きい上に気力補正や地形適応の影響が強いためにダメージのインフレ化が進み、味方リアルタイプユニットは防御していない限り雑魚の攻撃であっても一撃で落ちる。敵雑魚も2回の攻撃でほぼ落ちる(後述のHPインフレがあるにも関わらず)。ラスボスもハイスペックを感じさせない勢いで落ちることすら普通。結果として戦闘における命中面の比重が更に加速した形となり、補正できる精神コマンドや技能が無いパイロットで戦うのは無理ゲーレベル。
    • 前編から登場しているリアルロボットは、Zガンダムと修理装置を持つメタス以外全く使えない。その他は自爆ミサイルとしてリ・ガズィが使える程度。
      • そのZガンダムすら、完結編後半からは運動性・射程・限界反応等が原因で、特別な思い入れがなければ倉庫番になってしまう。
    • 何故か異常に敵の能力が強化されており、HP20000に迫るモビルスーツが名前付きパイロット専用機としてウジャウジャ出てくる。運動性も素の値がやたら底上げされている物が多く、F91やνガンダムより速いザクIIIやバイアランなどという怪現象が起こっている。
      • HPの高さに関しては長期戦や撤退をいざなうためか後のシリーズでも有名パイロット用機等で見られるようになったが、その他のパラメータもぶっ飛んで高い辺りは本作ならではである。
      • 原作でザコだったガザCがバウより強かったり、アッシマーがビームサーベルを持っている上に宇宙で運用されていたりと、ユニット間の関係や設定もおかしい。
      • ちなみに当時のインタビューでは「ガンダム系の機体の強さは年代順です」と答えられていたが、F91のベルガ・ギロスが前述のガザCやギャプランより遥かに弱いというように矛盾している。
        主役MSの最大攻撃力を見ると、GP-03<Z<ZZ<ν<F91となっている。味方に関しては確かに年代順と言えなくもないが、じゃあ敵側やFA百式改は…。
      • それ以前の根本的な問題として、MSの強さを年代順にする事自体が間違っている。『ガンダム0083』の機体がとんでもないへっぽこMSになってしまっている辺り、開発スタッフはガンダム試作1号機(GP-01)がグリプス戦役のMSに匹敵する性能を持っている事など知らないようだ。と言うより攻略本の辛辣コメントを書いた人の方が詳しかったりする。
      • 考慮されていないのは、開発サイドの好き嫌いや贔屓が大きく出てしまったのが原因ではないかという考察もある。
    • ユニットを改造して強化しようにも、完結編序盤では5段階までしか改造できないのですぐ頭打ちになり、効果も完結編仕様に強化されたり、解禁前から6段階以上改造されているという、なんか不公平さを感じさせるのまで混じる敵の前では心もとない。「完結編では10段階まで改造できるようになる」という触れ込みだったが、実際は最終話手前十数話にならないと出来ない *4
      • しかも6段階目からは必要金額が跳ね上がる為、これまでの感覚で多くの機体に手をつけようとすると金が足りず、「全滅プレイ」を使わないと満足に改造も出来ない。改造による効果はこれまでよりも高いので、拘りが無ければフル改造機を早期に作って足場を固めたり、フル改造に拘らず、やられる前にやることを前提として必殺武器だけを改造するとか、囮にするためにあえてHPに手を付けないとか、EN消費武器がないのでENは後回しとか、必要な点だけを改造してゆけば足りるケースも出てくる。
      • 資金に関してはあまり稼げる敵機が出てこないうちでも、ほぼ全マップで一番儲けられる相手を幸運を駆使して仕留めるつもりでないと辛い。また、お遊びでネタ機体や弱機体を改造する場合も、主力の次にやらないと壮絶な無駄になりかねないし、強制出撃する機体を興味ないからと放置すると本作の難易度も相まって思わぬ戸惑いを味わうことも…このへんの自由度はしょっぱいところである。
    • 本作は後半の舞台は殆ど宇宙である。従って宇宙の適応がAではないユニット・パイロットの大半は完結編で弱体化し、適応の格差をどんどん実感させられる羽目になる。
    • ラスボス級の敵は限界・運動性が恐ろしく高く、なんとNTですら攻撃をあてるのが困難。例を挙げると普通に育てて来たクワトロ+F91ですら、ラスボスへの命中率は15%。NTと新鋭MSでコレなので、時間をかけずに倒したり、それ以外のユニットで挑むのだったら最低でも「必中」やレアパーツのサポートがないとやってられない。
      • こんな絶望的な数値設定でも、クイックロードする根性と時間が許すなら、集中を併用して攻撃を当てることは狙えるし、乱数の機嫌が良ければ駄目モトが当たったりするし、ダメージインフレが起きざるをえない仕様設定の為にピンポイントでフル改造した必殺武器+魂を当てるならば二発でケリがつく。ハードルがあるにはあるが実際たどり着いてみるとこうなるあたり、このゲームのバランスの絶妙な崩壊ぶりを象徴している場面といえなくもない。
      • ちなみにリアル系で必中持ちは少なく、寧ろスーパー系に多い。幸い真ゲッター・イデオン・ガンバスター・ダンクーガと、宇宙A組で賄えるのが救いである。
  • このゲームは前編をプレイした事が無い人のために、「予めキャラのレベルが適当に上がっており、また豊富な資金が用意されているため、ユニットを自由に改造して準備を整えられる」というディフォルトのデータも用意されているのだが、これも微妙に理不尽な要素を孕んでいる。
    • 散々前述されたように、このゲームはユニットの強弱の差が激しすぎるため、改造するユニット次第では簡単に詰む。特にユニットを万遍なく改造するのが好き…というタイプの人だったら苦戦は必至である。
    • デフォルトデータのパイロットは、修理や補給が出来るユニットに乗っている者が誰よりもレベルが高いというアイロニカルなレベル設定を施されている。そして、コウやバーニィのレベルは一切上がっていない。開発スタッフも、『こんなキャラを使おうとするヤツなんているはずがない』と考えていたのだろうか?
    • ファティマや高性能レーダー等、前編で強敵を倒さないと手に入らないパーツを所持しているデータもあるので、前編で取っていなかった場合新しくデータを作ったほうがいいというケースになりかねない。前編からやる必要性はトッドとセイラさん(ともに微妙な能力)を仲間にするのと、ロボット大図鑑を100%にする(トッドを仲間にしないとトッド用ダンバインを入手できない)くらいしかない。
  • ゲーム後半に「増え過ぎたユニットを買い取ってもらう」という名目の強制廃棄イベントが有り、勝手にユニットが捨てられてしまう。
    • ネモやジェガンのような凡百ユニットは捨てられても仕方ないが、強力ユニットであるビギナ・ギナやキュベレイMkIIまで捨てられてしまう。
    • 事前に「パイロットが乗っていない機体を売却する」と説明がされるのだが、そんな時に限って一部のキャラが強制乗換えを起こす。適当にパイロットをあてがっただけではダメなのだ。
      • 事前にメモしておけという警告はあるのだが、それならそれでそのイベントのインターミッションで既に乗り換えさせて欲しいところである。インターミッションで乗り換えされてないからこの事を忘れるプレイヤーが多数出た。
      • そのくせ、ザク改はバーニィが強制的に乗るため捨てられない。ザク改はあまりに悲惨な性能であり、某攻略本で『どーすんだ、これ』と言われていたほどのユニットである。
      • このザク、実は敵として出てくる関係からFの時と比べて基本能力がかなり底上げされている。ただし底上げされようがザクはザクなので結局は使えない機体である。

その他

  • F完結編中盤のルート分岐以降、プロペラントタンクやリペアキットといった消費パーツも含め一切パーツを落とさなくなる。
  • 第2次からシナリオを担当していた阪田雅彦は、健康問題を理由に本作途中から降板し、後半からはウィンキーソフトの堀川和良がシナリオを担当している。そのためか、本作は後半から原作に沿ったイベントは減っていき、果ては「なんでこのキャラがこんな役回りなの?」という展開も増えた。
    • 『機動戦士Zガンダム』の敵キャラであるジェリドが何故かラスボスに特攻してプレイヤー側を助ける形になる、EVAのアスカが他作品のキャラであるカトルになびく、ソロシップクルーと甲児・万丈・忍を除くスーパー系パイロットがインターミッション中の会話に殆ど登場しない、等。
    • ちなみにオリジナル主人公は、ライター交代後の後半は一切、全くもって、一言も喋らない。いるだけ主人公である。
      • また、前編途中にあった選択肢で「恋人はいない」を選択していると、サブ主人公は最後まで登場しない。リメイク元の『第4次』では恋人の有無によってサブ主人公の登場の仕方が変わっていたため、完結編での登場を期待していた人も多かっただろうに……。
  • 隠しユニットとしてシャア専用ザクや迷彩版ビルバインなどを入手できるイベントは有るが、条件の割に実用性が低く、殆ど趣味のイベントに過ぎない。
    • 同様に隠しキャラとしてセイラさんを仲間にする事が出来るが、とてつもなく難しい上、しかも条件に見合った能力ではない。
  • 余談だが、ケイブ○シャの攻略本に、「スレッガー=ロウがビグザムに特攻する」というイベントが紹介されていたり、アレンビーの加入方法が間違っていたりと、使い物にならない *5

評価点

  • SS版は音源の良さ+担当者の腕が優れているためBGMのクオリティが非常に高い。
    • 音質が良いのは確かだが、バックで流れているドラム(セガドラム)がバンバン喧しいとの意見も。音質が良いのに勿体無い。
  • 合体・発進ムービーはCGではなく、実際に放送されていたアニメをほぼそのまま使っている。発売当時は手抜きだと批判されていたが、今のスパロボのムービーは全てCGなので、「こちらの方がいい」と再評価されている。
    • アニメが(当時は)存在していない真・ゲッターとマジンカイザー、グルンガストのムービーはCGで、こちらも当時としてはかなりの出来栄えである。
  • スパロボで使われるシステムの枠に一定の目処がたった。
    • 特に、強化パーツの入手が、煩わしい「マップの探索」から「敵を倒して入手」に変更された点は大きい。
    • 『魔装機神』から修理及び補給により経験値が手に入るシステムを逆輸入し、また修理されたユニットとのレベル差により経験値に補正が入るようにされたため、サブユニットを育てやすくなった。
    • 戦闘終了後に「残り精神ポイント×2」分の経験値が入る。修理・補給ユニットの専属パイロットにとっては貴重な経験値ではあるが、このシステムのせいで精神コマンドを気持ちよく使い難い(使うと獲得経験値が下がってしまう)と言う事もあり、後の作品には採用されていない。
    • 以降のスパロボでは、本作のシステムに何らかの「追加」を行うようになっていく。
  • リメイク元の第4次ではフェードアウトしていたハマーン様を生存させ、場合によっては自軍でも使えるようになった(その場合、えらくキャラが変わるが)。残念ながら鬼のような強さを誇ったキュベレイは入手出来ないが、ハマーン様の能力値は敵仕様のままなのでファンネル搭載機かF91に乗せてやれば物凄い戦果を挙げてくれる。
  • DVEイベントが無駄に豊富。
    • 『伝説巨神イデオン』関連のイベント、前述の東方不敗との決戦イベントはセリフの殆どがDVE。
    • オリキャラでも敵同士でDVEのやり取りを交わすキャラがいる。ただし主人公は何もなし
    • 『ZZ』の不倫疑惑イベントまである。エルの「艦長もやもめ暮らしが長いから」のセリフが聞けるのは、後にも先にも本作だけ。
  • キャラ辞典の「ひとことモード」がやたらと充実している。
    • DVEにしてもそうだが、開発スタッフの『イデオン』に対する愛の注ぎっぷりは只事ではなく、「こんな甲斐のない生き方なんぞ俺は認めない!」(コスモ)とか、「そうよ、みんな星になってしまえー!」(カーシャ)など、本編では殆ど再現されていない『発動篇』のセリフをわざわざ収録している。発動篇以外のセリフもあってとても挙げきれない。
    • あとは、『機動戦士ガンダムZZ』はシャングリラ組にセリフが非常に多く、『ダンバイン』はシーラ様の陰に隠れがちなエレ様&エイブも活躍できている。
    • 今回は中の人がパイロット役で出ている非戦闘員も喋ってくれる。例はセイラ=マス役で井上瑤氏が出ている三条レイカやフォルモッサ=シェリル。
    • ただ、サリィ=ポォだけは冬馬由美氏がセシリー=フェアチャイルド(『F91』)役で出ているのに喋らない。にも関わらず、戦闘員でもついで出演でもないハサウェイにセリフがある(新スパからの流用)。
    • また子安武人氏と速水奨氏、及び松井菜桜子氏は忙しかったのか、本当に一言しか喋ってくれない。

PS版

SS版発売から約1年後にPSに移植された。主な相違点は以下の通り。

  • 一部のバグの修正。
  • SS版ではF→完結編で仕様が変更された部分があったが、それらを完結編仕様で統一。
  • BGMが劣化。PSの音源の問題もあるがアレンジの方針もひどい。主人公専用のBGM「TIME TO COME」などは劣化具合が顕著でかなりのローテンション。ベースラインの単調さたるや『F/完結編』バージョンと比較すること自体が恥ずかしいほど。
    • 中にはリューネの戦闘BGM「FLAPPER GIRL」や大ボスの戦闘BGM「ARMAGEDDON」の様にPS版アレンジの方が評価が高い希有な例もある。が他の曲については軒並み評価が低く元のSS版どころかSFCの『魔装機神』辺りの音源にすら負けているのもザラ。
  • 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』とゲスト三将軍の戦闘BGMの変更。
    • どちらも曲単体としてはなかなかの名曲なのだが、やはり変えられた事に対する不満は大きい。
  • ロードが長くなった。
  • コロニーなどの一部オブジェクトが変わっている。
  • SS版では主人公設定のときに誕生日を本体のタイマーと同じ日にすることでEVAのキャラクターが祝福してくれる隠しがあったが、PSにはタイマーがないので当然削除されている。

ゲームバランスの酷さは相変わらず。NPCに信頼(回復コマンド)が使えない分余計に難しくなっている。
それぞれに同梱されている応募シールを、『全スーパーロボット大戦電視大百科』に付属の応募用紙に貼って送ることで、「超合金マジンガーZ(第1期の復刻版)」がもれなく貰えるキャンペーンが存在した。


総評

  • 事前から発売後まで雑誌での取り扱いも大きく売れ行きはよかったものの、シビアなゲームバランスとユーザビリティの悪いシステムでも話題となる作品。
    • 厳しい言い方をするなら当時のガンダムWやエヴァなどの人気の高まりにより起きたロボットアニメブームのおかげで「様々なロボットアニメが一堂に会する」と言うお祭りゲーの需要が高まった為急に売れたとも言える。
  • 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』のキャラ、ネオ・グランゾン、陽電子砲などが没データとして残っており、また、散々延期された挙句前後編に分割、それでもゲームバランスに問題があるのを見る限り、当時の開発現場は相当混乱していたと思われる。
    • なお、本作の開発が大きく長引いたため『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』『新スーパーロボット大戦』の続編がお蔵入りになった。が、前者は15年の時を経て2011年1月12日に『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD』としてPSPで発売された。
  • 分割販売・バランスに問題・バグだらけ等の様々な問題を抱えていたりするが愛好家も存在する作品である。
    • べらぼうな難易度もそれそのものがクソゲーとする材料になるとは思われず、今ではいい思い出としてプレイヤー諸氏の心に残っている模様。もしくはそれだけスパロボシリーズへの「愛」で、乗り越えさせる者たちを生み出してきたのだろう。
    • そもそもの所、当時のスパロボシリーズはこのFに限らずゲームシステムはあまり重視されていない。また、難易度だけでいえば『このFより第3次の方が難しい』とする意見もある(またそちらはバランス面での評価も高い)。方針が転換されるのは、バンプレソフト(現:B.B.スタジオ)に開発が移ったα以降となる。
    • 現在でも手ごたえを求めて遊ぶ人がいたり、かなり詳しい攻略サイトが出てきたりする点からも伺える。もっとも今からやる場合はどうしても時間がかかったりする点や、自分のお気に入りのユニットだからって容易に活躍させれるとは限らないという点などを考慮し、α以降や第四次以前とは違った独自のプレイ感覚への慣れを要求されることを覚悟して臨むべきだろう。
  • 余談だが、本作の後、ウィンキーソフトは旧作のリメイク版を最後にバンプレと提携を解消し、2010年発売のDS版『魔装機神』までスパロボに一切係わっていなかった。本作が延期し続けた上に分割され、しかもバグだらけであった事が原因だという説もあるが、真偽の程は不明である。
  • またも余談だが、今は亡きケイブンシャから出された『F完結編』の攻略本が、使えないユニット・キャラや存在感のない敵に対し容赦のない罵声を浴びせており、一部で有名である。
  • しかもSS版F・SS版F完結編・PS版F・PS版F完結編に加えさらに狭く深い攻略をしている一生楽しむ本SS・PSと6冊もあり同じキャラでも紹介のしかたが違っている
    • 体裁の関係か、なかなか今では見られない文面の砕け具合に自体を感じてみるのも、いかがだろうか?ウィンキー時代の他のケイブンシャスパロボ攻略本も結構独特なレビューがされているので古本屋などで探してみるのも面白いだろう
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