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人気タイトルの新作や過去作のリメイクなどにおいてユーザーが「このタイトルだから安心」と思って購入すること。「タイトル買い」と呼ばれることも。
メーカーからすれば「このタイトルさえ出しておけば簡単かつ確実に儲かるボロい商売」という風に見えるかもしれないがそれは大きな間違いである。
この「安心買い」というのはクリエイター、メーカーという作り手側がユーザーから、大きな信頼を得ることで初めて発生するものである。
こういう安心買いをするユーザーは保守的な層が多く、求められるのは前作と比較しての「クオリティの維持or向上」「正統進化」であり、それが満たされていなかったり、全く違うゲーム性だったりするとガッカリゲーの烙印を押されたり賛否両論を呼びかねないのである
(*1)
。
それくらいならまだいいほうで、もし「安心買い」がなされるくらいの大型タイトルでクソゲーや「俺得」ゲー(下記参照)を出した場合、作り手とユーザー間での信頼は一気に崩れることになる。
後のフォローがちゃんと行われれば多少は信頼も回復するがそれを怠った場合、
「安心買い」をしていたユーザーが次から「安心買い」自体をやめてしまうことも大いにあるので、結果的にきちんとしなかったツケはメーカーにはね返ってくるのだ。
最悪、タイトルやコンテンツの終焉を招いていたり、クリエイターらスタッフの進退問題に発展してしまうこともありえるのである。
作り手側はこの「安心買い」に甘えず、常にクオリティの高いorユーザーに配慮したゲームを出し続けることが第一だろう。
「日本市場はユーザーが黙っているから問題が発生しないと思って安心していたら突然商品が売れなくなって会社が潰れる怖い市場である」~某海外企業
対象のゲームやキャラ等に対し、批判的な感情を持つ人の事。「ファン」の反義的な意味でも使われる。
大半のアンチ層は、ちゃんと理に適った批判をし、ファンに迷惑をかけない場所で批判を行う常識ある配慮の持ち主であり、それは特に問題無い。
しかし、悪質なアンチになってくると、出鱈目ばかり言ったり、下品な蔑称で呼んだり、ファンに成りすましたり、ファンにいちゃもんをつけてきたり、本サイトにてクソゲー判定じゃないゲームを無理やりクソゲーとして編集してくるなどの暴挙に出る事がある。
悲しい事に、そういうモラルのかけらも無い輩が少なからず存在するのが現状(ゲハ住人などが良い(悪い?)例)である。
もちろん、アンチ自体が悪というわけではない。ゲームを批判するという行為は、そのゲームの製作者にとって、これからの参照になるだろうし、プレイヤーにとってもお世辞ばかりでヨイショするよりは正当な行為なはずである。
とはいえアンチというのは上記の「悪質行為を行う批判者」として使われる事が多い為、誰かが批判をしたからといってその人をアンチ認定すると摩擦が起こる可能性が高いので注意。
ともかくも、身に覚えのある向きは、行き過ぎた酷評すると、他者は「そこまで言わなくても…」と同情の心理が働き、叩かれた存在の味方になるという、心理学の有名な実験結果を胸にとどめておくとよいだろう。
パソコンやアーケード及び他のゲーム機で発売されたゲームを別の機種で遊べるようにしたもの。
一昔前は家庭用ゲーム機に移植されれば劣化するのが普通であったが、近年は家庭用ゲーム機の性能が飛躍的に向上したため「普通に作れば」ほぼ問題なく移植できるようにはなった。
そのゲームに愛着を持つファンを満足させるハードルは高く、槍玉に挙げられることも多い。
特にアーケード作品の場合縦長画面で作られたものを家庭用に移植するとゲーム性そのものが変わってしまうため評価が必然的に辛くなってしまうが、近年はテレビ画面の大型化も進んだため、横長にアレンジせず画面中央に縦長の状態で表示する方式が主流となっている。
ほとんどの場合は悪くても原作と比べて一部不満の出るポイントがある(劣化移植)程度で、初めて遊ぶ新規プレイヤーには問題は少ない。
わざわざ同じゲームをもう1度出すということは元のゲームの人気は大抵一定水準以上のものなので、ゲーム単体で見てクソゲーになる割合はあまり多くない。
しかし客観的に見ても改悪としか言いようのない移植だった場合は、クソゲーと認定されることもある。
また、移植前で既に知られていたバグをそのまま放置してバグごと移植したりすれば当然評価が下がる原因にも。
稀な例として、何故移植されたか解らないクソゲーの移植や、携帯機から据え置きへの劣化移植なんてものもある。
挙句に移植であるにも関わらず、移植であることを一切表記せず新作であるかのような扱いをしたゲームも…。
| 主な糞移植・リメイク | 重装機兵ヴァルケン(PS2) |
| 海腹川背Portable | |
| メタルマックス2改 | |
| パックマン (ATARI2800) | |
| STRIKERS 1945 PLUS Portable | |
| クソゲーの忠実移植もしくはさらなる糞移植 | 高校野球育成アクションゲーム めざせ!甲子園(DS) |
| 戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~ | |
|
携帯機から据え置きへの劣化移植 ※この逆はそんなに珍しいことではない |
遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE EVOLUTION |
| 移植であることが一切表記されておらず新作と見せかけた移植 | ゲイルレーサー |
| 桃太郎電鉄DS TOKYO&JAPAN | |
| バグを忠実に移植しなかったがために劣化移植扱いになってしまった移植 | 北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝 |
コンシューマーのゲーム機からパソコン・アーケードへゲームが移植される事。
移植が主に「専門的・高性能なハードから、一般に普及しているハードへ」という流れであるのに対し、その逆が行われるために逆移植と呼ばれる。
移植の対象となるゲームはそもそも人気タイトルであると決まっているようなものだが、ハード性能的にはおよそ下位→上位となる逆移植がなされるほどのゲームとなると対象作品は相当に限られ、その人気の根強さが伺える事だろう。
移植につきものであるハード性能の壁が低いため、概して大きな問題は起こらないものと思われがちだが、あえて新天地に乗り出すほどの意味合いを持たない移植であった場合は誰得ゲー化してしまう(例:MD『サンダーフォースIII』→AC『サンダーフォースAC』)。
ちなみに、いわゆるギャルゲーに18禁要素を追加した、コンシューマー→PC版逆移植の例もある。
このくらい「わざわざ移植する目的」が明白だといっそ清々しいが、要素追加により何度も買わせるやり方が行き過ぎて逆移植“商法”になってしまうと、ユーザーから反発される事になる(参考:商法一例「曲芸商法」)。
ゲームのイメージイラストやキャラクターデザインを担当する人のこと。
有名なのは『ファイナルファンタジーシリーズ』の天野喜孝・野村哲也・吉田明彦、『ドラゴンクエストシリーズ』の鳥山明、『テイルズ オブシリーズ』の藤島康介・いのまたむつみ、『女神転生シリーズ』『ペルソナシリーズ』の金子一馬・副島成記、『ストリートファイターシリーズ』の安田朗・西村キヌなど。
野村哲也や金子一馬のように制作会社所属の者もいれば、鳥山明や藤島康介のように漫画家と兼業している者も多い。
人気のイラストレーターや漫画家の参加したゲームはそれだけで話題になる。
その反面、イラストレーターの急激な変更は大きな賛否を呼ぶこともあり、特に絵師対立の激しいFFやテイルズに顕著である。
当然ながら、ユーザーの嗜好やゲームの雰囲気と合わなくても批判の対象となる。
読んで字のごとく、暗く悲しい、悲惨かつ陰惨で思わず見ているこっちが鬱になってしまいそうなストーリー展開のこと。視聴者やプレイヤーの心にダメージを与えてくる。
最初から最後までほとんど鬱なゲームの場合は「展開するまでもなく、最初から鬱」なので「鬱ゲー」とくくられる。
全く鬱な雰囲気を持っていないゲームやアニメが突如欝な雰囲気を帯び始めた場合、この用語が使われる。
決して悪いものではないが、やはり見ていてあまり気持ちのいいものではない物が多く、その特性上好みがわかれやすい。
また安易に鬱展開を入れてそのまま後味の悪い結末でシナリオが終了してしまったりした場合は批判の的になる事が多い。
バグや開発者が用意した隠しコマンドを利用して、通常プレイでは起こらない現象を起こさせる方法。ゼビウスの無敵化隠しコマンドが有名。
80年代前半における影響力は絶大であり、今では考えられないことだが、あらゆるゲーム雑誌のキラーコンテンツで、懸賞金
(*2)
までかけて情報を募集していた。
このようなこともあり、バグを「裏技です」といって開き直る開発者も少なくなかった。この言い訳は、後に「仕様です」に変化していくことになる。
一般に裏技の元祖とされているのは、ハドソンのロードランナーで「ハシゴの上で右手が上の状態で静止していると敵がすり抜けて死なない」というものである。
これは意図的に仕込んだものではなく完全なバグなのだが「ソフトを回収していたら会社が倒産してしまう」ということで開き直り小学館とグルで「裏技」に仕立て上げたのだと高橋名人は証言している。
ゲームソフトは商品である。そのため売り上げもそのソフトの良し悪しを計る上で重要な指標の1つとなる。
お金をかけたソフトが売れなければ会社は最悪倒産するからだ。黄金の絆のジャレコのように。
会社的にはいくら売れたかよりも、かけたお金に対してどれだけ売れたか(利益率)のほうが重要である。
そのため売り上げの高低だけでソフトの成功・失敗を決めるのは早計というものである。
これがなぜ問題になってくるのかと言うと、ネットの一部には社員でもないのに売り上げを過剰に気にする連中がいるからである。その最たる例はもちろんゲハ民である
(*3)
。
彼らは会社の財政に興味があるのではなく、単に「売れたから良い」「売れなかったから駄目」といった、煽りの材料が欲しいのである。
そのためいい加減な憶測に基づいて「爆死(商業的大失敗の意味)」とのたまったり、恣意的な解釈で売り上げを比較し、勝ち負けを競ったりする。
ネガキャンの行動原理も売り上げを操作すること(実際にはほとんど関係しないが)が主眼である。
稀に同じソフトを何本も購入する猛者もいるが、1人2人ぐらいがそういう行為に及んだところで全体的な売り上げにはさほど影響しない。
売り上げの7割は発売日から1週間後の「初週売り上げ」であると一般的に言われている。しかし口コミなどが原因でじわじわ売り上げを伸ばす息の長いソフトもまれに存在する。
『オプーナ』は初週売り上げ3200本と惨憺たる結果であったが、翌年に8000本を売り上げ、合計すると初期出荷本数(25000本)の約半分を売り切ったことになる。
思ったような売り上げが出せないと、会社は開発費を減らす→内容が悪化して売り上げが減る→さらに開発費を減らす…という負の連鎖に陥ってしまう。
会社はそれを防ぐためにさまざまな手段を講じてきた。その結果のうち、酷いものは当Wikiにてこのページにその一例が載っている。
セカイセカイ病も閉じた日本市場に見切りを付け、海外市場に活路を見出そうとする思想に根ざしている。結果的に海外市場でも受け入れられなかったのだが。
ところで、ここで1つ疑問が沸く。「関連グッズの売り上げは?」と言う物である。
例えばなんでもいいのでゲームの攻略本や資料集などを買ったとしよう。版権の問題上当然ゲーム会社にも利益が入るし、グッズを作った会社や資料集などの場合イラストレーターなどにも入る。
これを上手く(?)利用しているのがバンナムで、特に『アイドルマスター』などの関連グッズを乱発しており問題となっている。
好きな会社やソフトの次回作を見たいのであれば、中古品を買うのはなるべく止めておこう。中古品は販売店の利益にしかならず、発売元の売り上げに入らないからだ。関連グッズもまた然り。
主にコンピューターRPGにおいて、移動画面(フィールド画面)上で敵と遭遇し、移動画面から戦闘画面(バトルパート)に移行する事を指す。
なお、エンカウントと言う言葉はいわゆる和製英語であり(「
encount
」と言う英単語は存在しない)、遭遇すると言う意味の英単語「
encounter
(エンカウンター)」に由来する言葉である。
そのタイプは主に2種類に大別され、移動画面に敵シンボルが表示されており、そのシンボルと接触する事でバトルパートに移行するタイプの「シンボルエンカウント」と、その逆で移動画面に敵シンボルが表示されず、移動中において一定の確率でバトルパートに移行するタイプの「ランダムエンカウント」に分かれる。
またごく少数ではあるが実時間の経過によってバトルパートに移行する「タイムエンカウント」も存在する。
シンボルエンカウントは移動画面上に敵が表示されている関係上、プレイヤーサイドである程度の調整が利きやすいメリットがあり、ユーザーに好まれやすい傾向にあるが、移動可能領域に対して敵シンボルが異常に多い、敵シンボルの当たり判定が異常にでかい、狭い通路に敵シンボルがどっしり構えていて動かないと言ったものが度を超えてあったりすると、「実質強制エンカウントと変わらない」などとして当然批判を受ける事になる。
また、シンボルエンカウントの特徴として接触の仕方によって戦闘開始の条件が変わったりするものが多い事が上げられ、例えばプレイヤーキャラクターの背後から接触された場合は所謂「バックアタック」等として陣形を崩された状態
(*4)
での戦闘開始だったり、最初のターンは敵に一方的に攻撃をされるだけになったりする。
逆に敵シンボルの背後から接触する事が出来れば「先制攻撃」等として、プレイヤーサイドに有利な状態、または最初のターンは敵が行動出来ない条件下で戦闘開始する事になるが、こちらは主にターン制の戦闘を採用しているRPGに多い。
テイルズオブシリーズなどのアクション要素のある戦闘システムにおいては、陣形の概念はあれどターンの概念が無いため、背後から接触してもメリットがないと言う事もままあるが、タイトルによっては「敵全員が気絶した状態から戦闘開始出来る」等のメリットがあるものもある。
ランダムエンカウントの場合は、俗に「エンカウント率」と呼ばれるものに基づいてエンカウントするか否かを判定されるが、これが異常に高かったりすると「数歩移動しただけでまた戦闘」といったような事態となってしまい、プレイヤーにストレスを溜めさせる要素となってしまう。
逆に中々戦闘が起こらない(=エンカウント率が低すぎる)と、それはそれでまた「ヌルすぎる」という批判を生む事もあるため、高すぎず低すぎずのバランス取りが非常に重要な要素である。
ゲームの評価にも直接的に関わってくる要因であるとも言え、プログラマーを悩ませる課題の1つとも言える。
確率の問題で、単に「何%でエンカウント」とすると、最初の1歩が最もエンカウントしやすくなるため、戦闘後一定歩数はエンカウントしない、歩数ごとに徐々に確率を上げるなどの工夫が必要になる。
前述の通り、エンカウントそのものが確率で管理されるが、そこから更に確率でシンボルエンカウント同様に「先制攻撃」だったり「バックアタック」といった特殊条件下での戦闘が起こる事もあり、この手のタイプの場合は装備品や特技などでプレイヤーに不利な状態で戦闘に突入しなくなる様にする事が出来るものもある。
エンカウントの中にはシンボル・ランダムエンカウント問わず特定地点を通過しようとすると強制的に戦闘に移行する「強制エンカウント」と俗に言われるものもあり、また、通過する以外にも特定の地点を調べたり、特定のキャラクターとの接触などで起こるものもこう言われ、こちらはボス敵であったり、宝箱のトラップ(「ミミック」などのモンスター)と言ったものが主に該当する。
また、アイテムや特技などでエンカウントしやすくしたり、その逆でしにくくしたり、場合によってはエンカウントをさせなくしたり、強制的にエンカウントを発生させたりと言ったような調整手段が用意されている事がある。
| エンカウントしやすくするもの | 「ダークボトル」(テイルズオブシリーズ) |
| 「黄金の爪」(ドラクエIII) | |
| エンカウントしにくくするもの | 「ホーリィボトル」(テイルズオブシリーズ) |
| 「トヘロス」・「忍び足」・「聖水」(ドラクエシリーズ) | |
| エンカウントを発生させなくするもの | 「エンカウントなし」(FFVIII/X) |
| 「むしよけスプレー」(ポケモンシリーズ) | |
| エンカウントを強制的に発生させるもの | 「口笛」(ドラクエシリーズ) |
逆にアクションRPGやMMORPGなどに代表される、エンカウントの概念そのものが無く移動と戦闘を同時処置で行うものは「シームレス形式」と呼ばれる。
現在、海外のRPGではこのシームレス形式の方が主流でエンカウント形式のRPGは既に過去のものとして扱われており、今だエンカウント形式に拘る日本製RPGが「JRPG」と揶揄される一因となっている。
炎が燃え上がるさまを表す言葉。
ネットスラング的な意味では、blogやSNS、twitter上での発言に反応して多数の閲覧者がコメントを集中的に寄せ、批判や議論が集中・白熱している状態(いわゆる「荒れている」状態)の事を指す。ただの荒らしに関しては炎上とは呼ばれない。
その熱狂ぶりを揶揄され、「祭り」と呼ばれることもある。
また、発言者当人のサイトではなく、発言者に関連する場所が炎上する場合もある
(*5)
。
多くの場合は不謹慎な発言や主義・主張の対立、自演活動の発覚などから炎上に発展する。
近年では気軽に自分の心情をつぶやけるtwitterの出現により、「うっかり出た発言から炎上」というケースも増えている。
著名人のblogやtwitterが攻撃の対象となる場合が多く、ゲーム業界とも縁の深い言葉である。
最近では石原章弘の『アイマス2』関連の発言や、第2のBEとまで言われるこの男の爆弾発言の数々が問題となっている。
これを鎮火しようとする動きを「火消し」と言うが(本Wikiの当該項目を参照)、たいていは逆に火に油を注ぐ結果になってしまうことが多い。
「コメントスクラム」という同義語もあるが、炎上に比べるとマイナーで、使用者は少ない。
子供向けのゲームやアニメにハマる大人達のことを指す。略称は大友
(*6)
。
発祥は『セーラームーン』に出演している声優がイベント時に放ったとされる、皮肉混じりの言葉。勿論、本来のファンである子供達を指す「小さなお友達」に掛けている。
ゲームでは『ポケモン』シリーズや『イナズマイレブン』などに「大きなお友達」が多い。
誰にも迷惑をかけず普通に楽しんでいるのならまだいいのだが、時折メインターゲットである子供達を押し退けてグッズやイベントに走る輩も存在しており、問題となっている。
企業側もイベントやグッズ配布に年齢制限を課すなどの対策を採っているところが多い。
当ウィキと直接の関係は無いが、ポケモンカードゲームやミニ四駆の公式大会は基本的に小学生以下しか参加できない
(*7)
。
また最近のポケモンやイナイレでは大友に媚びたようなゲーム内容や商品展開が目立ち、批判要因のひとつになっている。
ちなみにあの「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」の中でこの言葉が使われたことがある。ここで知ったという人も多いのではなかろうか。
音声や操作など、ゲームを進める際の設定を行うモードを指す。『ファイナルファンタジー』シリーズの一部などでは「コンフィグ」と呼ばれていたりもする。
(シューティングゲームなどで本体とは別に攻撃する支援ユニットの意味もあるが、ここでは扱わない)
一概に言いきれるものではなくあくまで全体の傾向ではあるが、いわゆるクソゲーとして扱われるゲーム群にはここが適当(項目数が少ない)なゲームが非常に多い。
『デスクリムゾン』『大奥記』などがいい例で、低予算ゲームにはオプションが音声の出力調整のみ、なんてケースが結構よくある(ニコニコ動画では、「充実したオプション」とタグが付いてネタにされた)。
ゲームの面白さに直結することは少なく、「数が少ない=クソゲー」という断定をするのは明らかに早計だが、クソゲーのバロメーターになる要素だとは言える。
「俺が得する」の略語で主に「まさに俺のために作られた」ということを表す感想の言葉であるが、このWikiでの俺とは主に作り手であるクリエイターのことを指す。
「得をする」と言っても「高い売上をあげる」や「ユーザーから高い評価を得る」ということではなく「自分の趣味嗜好を多く反映させてゲームを作る」という時に使われている
(*8)
。
こう評されるゲームはユーザーのニーズを無視し、クリエイターの自己満足で作られているためその評価は高くないことが多い
(*9)
。
完全新規なタイトルでやる分には大した問題ではないのだが、問題はシリーズやリメイクでそれをした時である。
そういった多くの固定ファンを持つタイトルにおいて自分の趣味嗜好を反映すると原作レイプにつながりやすいことや、旧作への敬意を怠っていることが多いため、ファンからは大バッシングを受けるのが常である。
酷い時には「同人のノリで商業作品を作るな」と大きく批判されることも。
具体例を上げると岡野哲や石原章弘が人気シリーズのナンバリングタイトルを私物化し、ファンの望まぬ形の続編をリリースしたことで、過去作のファンの大部分を敵に回し、過去の発言などを根掘り葉掘り蒸し返される
(*10)
など大バッシングを現在進行形で受けたり、最悪所属会社の信頼が地に堕ちることもあるので、良識あるクリエイターはこれを反面教師とすべきだろう。
自分の趣味嗜好を作品に反映させたいのは作り手としては…当然の事なのかもしれないが、ユーザーにとってはそんなことはどうでもいいのである。
人気シリーズというものはそれまでの作り手が築き上げてきたものである。
それを自分の趣味嗜好で改変するのはそれまでの作り手、作品への敬意を逸した行為であるため批判されるのは当然とも言える。
ただし、こう言ってしまうのはどうかと思われるがバレなければいいので、小さいものならばさほど問題にはならない
(*11)
。何事も限度があるのである。
ユーザーも、ゲームそのものを捻じ曲げる改変をする程過剰に趣味嗜好を反映させているならともかく、タイトルそのものの魅力を保ちつつ、サブイベントやアイテムなどでクリエイターが小ネタとして趣味嗜好を入れるくらいならば許容してあげて欲しい。
自分の趣味嗜好を入れてものづくりをするというのは、作り手として最も楽しい作業なのだから…。
| THUNDER FORCE VI | ゾルゲによる「俺の黒歴史ノート」。 |
| テイルズ オブ バーサス | 『テイルズ オブ ジ アビス』の異様なほどの贔屓。 |
| テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX |
リメイク作だが、シナリオ上で必要不可欠というわけでもない、ただ自分の趣味嗜好を反映させただけの新規キャラを追加。 それによりリメイク前のシナリオを捻じ曲げる。 |
| アイドルマスター2 | 総合ディレクター石原章弘の誰得要素ごり押し導入(反響を鑑みるに最早俺得ですらなかった)。 |
*1 よく「人気シリーズのタイトルを冠せずに別のタイトルで出せば…」「このゲーム単品で見れば十分遊べるけど、前作と比べると…」と評価される原因はこのあたりである。
*2 景品と交換できる架空通貨を用いるところが多かったが、リアルマネーを払っていたところもある。ガバスはこのころの名残り。
*3 ゲームと直接関係はないが、近年はテレビアニメ関連でも「売り厨」と称されるこの手の連中がやたら多い。
*5 発言者がユーザーとの接点を持たない場合に多いケース。例えば、あるゲームの関係者が爆弾発言をし、そのゲームのスレッドがそれに対するレスポンスで炎上するなど。
*9 そういうゲームでも評価された場合はユーザーも十分に「得をしている」ため俺得とは評されない。
*10 特に岡野はTFVIの一件がきっかけで過去の悪行が様々な場所から沸いて出てきた。
*11 例えばスパロボシリーズにおいて、いい精神コマンドがもらえる特殊誕生日に寺田Pらスタッフの誕生日になっていることは有名だが、それに対する批判はほとんどない。