聖剣伝説4

【せいけんでんせつふぉー】

ジャンル アクションアドベンチャー
対応機種 プレイステーション2
発売・開発元 スクウェア・エニックス
発売日 2006年12月21日
価格 7,140円(税込)
分類 クソゲー判定
ポイント 従来作を無視した不親切&高難易度のシステム
薄い&電波&超展開のシナリオ三重苦
褒められるのはBGMとグラフィックのみ
凄まじい3D酔い
クソゲーすぎる、どうなってんだ…?
クソ過ぎてシリーズに止めを刺した
聖剣伝説シリーズリンク
クソゲーオブザイヤー2006/ノミネート作品
ガンパレードオーケストラ(三部作)/ダージュオブケルベロス ファイナルファンタジーVII/宇宙刑事魂/THE 男たちの機銃砲座/
ファンタシースターユニバース(PS2/Win)/カルドセプトサーガ/縁日の達人/ 聖剣伝説4
ゲーマガ特集/期待外れだったゲームベスト10
サンダーフォースVI/ファイナルファンタジーVIII/ 聖剣伝説4 /逆転裁判4/ローグギャラクシー/スーパーマリオサンシャイン/
アンリミテッド:サガ/デビルメイクライ2/ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング/ブラッド オブ バハムート


解説

  • 前作『聖剣伝説3』から11年もの月日が経ってからの発売とあって、ファンは大いに期待したであろう本作。テーマは「原点回帰」。
  • 見所はHavoc社の物理計算エンジンを搭載しているため、本作の障害物「MONO」の挙動が多少リアルになったことである。
    • そして開発があのスクエニなので当然といえば当然だが、グラフィックは美しいと言えよう。
  • 大作聖剣シリーズの本作品が、まさかあんな出来になるとは…ファンが予想できなかったのは無理もない。

問題点

  • まず、ストーリーが素人でも見抜けるほど手抜きであり、高純度の電波を放っている。しかも内容を理解するのを放棄しろといわんばかりの超展開。
    • 例:前置きも、何か思わせぶりな事もなしに急に親友が現れ、次に現れたときは敵。
    • ステージクリア後のワンカットの後、1年経っているとナレーションで告げられる。ついでに言えばその間の世界の有様などについては軽く触れられる程度で、ますます置いていかれる。
    • 世界観についてあまり触れる事も、説明らしいものも無く淡々と進んでいく。
    • キャラクターなどの心理描画が少ないではなく皆無と言えるので非常に感情移入しづらく、ストーリーが進むにつれてプレイするのが苦痛になってくる。唐突にヒロインはトランス状態になり、世界を壊滅に追い込みかけるのだが、この間説明は一切無し。フィーリングで感じ取ってくれといわんばかり。主人公も置いてけぼりにされていたが、プレイヤーはそれ以上に富士の樹海に迷い込んだ気分。それなのにどうやったら「主人公は可哀想or助けてあげねば!」という気になるのか…。
  • そして疑問点、矛盾点。
    • 本作より後の時代の『聖剣伝説DS CHILDREN of MANA』では聖剣は空から落ちてきたが、本作では誕生時地面に突き刺さっている。
  • キャラの魅力
    • 前述の親友は突然現れ、そして大してストーリーに絡むことなく戦闘となり、死亡。
    • 友軍らしき人たち、各種精霊や各国の王様もいるらしいが、ある人物を除いては空気。
    • なんかフラミーとか名前は忘れたが岩の何かが出てくるが、これもほぼ空気。
    • ヒロインだけは、一定期間ステージでついてきてくれるが、役立つわけではない。それどころか中盤からは恐怖の電波振りを発揮してくれる事になる。
    • ラスボスや仮面の導師も取って付け足したような設定が目立つ。
  • シナリオの原案を勤めた加藤正人氏は後にブログで「自分のシナリオとは別物」と語っており、スタッフが原案からかなりの描写を削り取ったらしい。
    • これはPS2期からスクエニのゲームに散見された全てのシナリオをムービーで説明しようとすることにこだわるあまり、容量や開発時間、資金などの問題から重要なシーン(説明)を大幅にカットせざるをえず、結果的に複雑なシナリオを説明しようとした場合描写不足で訳のわからないことになってしまっているためと思われる。加藤氏の言葉が真実ならライターが哀れ。これに似たものが…。
  • ジャンルの変更
    • 前作までアクションRPGであったジャンルをアクションアドベンチャーに変更。
    • Lvの概念は残したままジャンルを変更した上、キャラクターが強くなっても章をクリアするとリセットされるため育てるメリットが薄い。

戦闘に関して

  • レベルの概念があり、上がれば使える技などが増えていく。
    • 途中から聖剣伝説伝統の8属性の魔法も使えるようになるが…全てパチンコ弾のように打ち出す。というか公式でパチンコ弾認定。しかも1属性1種類しかない。これ魔法?
    • 敵を攻撃するor倒す、何かを壊す(こちらは無い時もある)とメダルを落とし、これが「HP」「MP」「攻撃力」のどれかを上げる(色で判別可能)。この内「HP」のメダルをある一定値以上取ればレベルアップである。「MP」のだと精霊「フィー」がレベルアップし使用できる魔法が増える。高コンボを決めるほど多くメダルを落とす。
    • しかし、敵をただ倒すだけではメダルを落とさない。MONOや魔法のパチンコ玉をぶつけるなりして混乱状態にして攻撃しなければ落とさない。なのでMONOがなく、よほど邪魔でもない限りは無視した方が得策である。
  • こうした成長要素はなぜかステージクリア毎にリセットされ、新たに始めると1からやり直しという何とも熱中度を下げてくれる仕様。ついでに折角手に入れた魔法のパチンコ弾も持ち越し不可能である。そのくせ敵は強化されていくため、これのお陰でクリアが困難に。
    • クリアしてしまうと次がボス戦だろうが容赦なしにリセットだ。どんなに成功を収めても、1に戻るかもしれないという事を暗示しているのかもしれない。
    • 一応章のスタート時にエンブレムというキャラクターが強くなる装備を最大5個まで選べる。
      • 攻撃力や防御力を上げるほか特定種類の攻撃を強くするものなど全60種類と多種多様。これを組み合わせる事でキャラクターを強化できる。
    • 今作はいままでのジャンルRPGではなく、アドベンチャーとなっている。また石井氏(聖剣シリーズの生みの親)は「プレイヤー自身のスキルアップを促す」という目的ゆえにレベルリセットシステムとなっているが、もともとRPGでやってきたプレイヤーが圧倒的に多い本作でレベルリセットにがっかりしたプレイヤーは多い。
      • どちらかというと無双シリーズにゼルダの謎解きがくっついた感覚に近い。
  • 本作では「MONO」という障害物を駆使して敵を倒していくのだが…。
    • 「MONO」とは、タルや岩のような、つかんで投げられる設置物、いわゆる「物」である。「MANA」をもじったこのゲーム独自の呼称だろう。
    • 実際には「駆使すると楽に進める」のではなく「駆使しなければ攻略はほぼ無理」である。
    • 前述のようにステージ開始時のレベルは1から始まり、敵の能力値はステージごとに少しずつ強化される。ロクな技がなく、MONOをぶつけて混乱状態にでもしなければ、反撃を食らいまともに攻撃など出来ない。
    • 主人公のレベルを上げるにも混乱時に出るメダルを必要とするので、その点からもMONOを使う事を余儀なくされる。しかも普通に敵を倒してもほとんど何も出さない。
    • 上記仕様のせいで序盤はHPがかなり低く、しかも回復アイテムは敵を倒さなければ出ないため、MONOが尽きて雑魚に囲まれてしまったら死んだほうが早い。
      • ちなみに回復アイテムは取り貯めして任意で使うという事はできず、取った時点でその場で使用される。
    • 万が一やりこんだ方がいれば別だが、後半からのボスに正々堂々正面からの勝負を挑むなど愚の骨頂。結果的にチキン戦法を強いられ、物陰に隠れながら、敵を倒したり障害物を破壊したりして運良く強化するかパチンコ玉(魔法)を集めまくって遠くから打ちまくるしかない。ボス戦だというのに、若干の眠気をもたらせてくれる。油断すれば死ぬが、パターンに嵌れば退屈この上ない。
    • しかも戦闘自体もっさり感満載で、作業感に溢れるという救いようの無い状態。敵は大量に出てくるというのに、プレイヤーが弱すぎて敵の処理に遅れ(もしくは瞬殺される)、移動スピード自体結構遅く、魔法もしょぼいエフェクトしかない。勿論爽快感は皆無だ。これのおかげでストレスの耐性がつく。何故なら、つかなければとてもじゃないが発狂しかねないからだ。
    • ゲーム中盤にもうひとつの聖剣を携えた、いわゆるライバルのようなボス敵が現れるのだが、そいつと正々堂々タイマン勝負を行うのかと思いきや、やはり逃げ回ってスキあらばMONOをぶつけては削っていくという、なんともセコい展開に…。
  • ロックオンシステムはあるのだが…
    • 説明書には主人公に一番近い対象にロックすると書かれているが、主人公のすぐ目の前に対象物があろうとも、地形の向こうの遥か彼方にある対象物にまでロックしてしまう。
    • あろうことか、 壁の向こう側や、山の向こう側にある物でさえもロックしてしまう 。なんという千里眼。
    • 右スティックでカメラ操作を行え、ロック対象も切り替わるのだが、例えばMONOをロックしそれをぶつける相手の位置を把握しようと右スティックを動かそうとすると、別のMONOにロックが切り替わってしまう。しかもその付近の対象に切り替わると思いきや、とんでもない方向に切り替わってしまう。
    • 一応、L2で敵、R2でMONO(操作デフォルト時)を区別してロックできる機能は備わっているのだが、やっぱり思った通りの物をロックできないという、ロック機能の性能の悪さは変わらない。
    • どうも画面中央付近の対象物が優先候補となるらしく、多数の対象物が転がっている中で、自分のすぐ目の前にある対象をロックしたいと思うのなら、カメラをぐっと下に向けてL2(R2)ボタンを押さなくてはならない。
    • ロックオン機能を搭載したゲームでは、どれにロックするかというマーカーが表示される場合が多いが、このゲームにはそれが一切表示されない。
    • そんな役立たずのロックオン機能を使うよりも、いっそMONOに近づいて手当たり次第にムチを出して敵に投げつけるという戦法を取ったほうが早い。敵との交戦中に正確にロックする方が難しい。
  • マップはあるにはあるが、右上に表示されるレーダーは「どの方向を向いているか」と「クリア地点(ボスならボスの場所)」くらいしか教えてくれず、「今何階にいるか」「どこの地点にいるか」「目標地点までの距離」といった肝心の情報は教えてくれないので迷うこと間違いなし。何回もやる勇者がいればの話だが、方向感覚と記憶力を高めてくれる。
    • 疑う方もいるかもしれないが、本当に暗い背景に主人公を表す▲しかない。細かいものを全て省いた実にシンプルかつ、スタイリッシュなレーダーだ。
    • エリアの全体マップはポーズ画面で確認できるが、いちいちそれを出さなければならないのも面倒。いっそレーダーではなく縮小した全体マップを表示したほうがよかったのでは…? それでも広大かつ複雑な天然の迷路に行き先を見失うことだろう。
    • マップが複雑なこともあり、高所から足を踏み外してしまうとまず迷う。
    • しかも地形は起伏が激しく、アスレチック要素も高い。小さな足場にも乗る必要もあり、レベルの高い3Dアクションスキルが求められる。ハシゴも垂直に向かわなければ登る事ができないうえ、ジャンプして空中でつかまらなければならない場所もある。
    • 仮面の導師との戦闘は螺旋状の塔での戦闘なのだが、マップの仕様上ボスが何階にいるのかわからず延々と探し回り、各階には当たり前のように敵が居るので足止めを食らい、挙句の果てにはやっとこさ見つけ出し攻撃しようとした時に最下層に落とされ、無限ループとなる。忍耐力が高められるボス戦である。
    • 注意点としては、このゲームは伊達に3Dアクションアドベンチャーを名乗っているわけではない。マップは広大で複雑、そして敵はわんさか。しかしカメラワークが最悪で慣れていなければ30分も画面の前にはいられない。慣れていても酔うが。それほど激しくグルグル回るのだ。しかも結構滑らかに。なので長時間のプレイは本当に気分が悪くなる恐れがあるので慣れていようがいまいが、ご注意を。ゲームは一日一時間と教えてくれる良心的なソフトだ。
    • カメラの動きは壁に阻まれるので、狭い場所や部屋の角で戦っていると主人公が透過され、しまいには主人公にカメラが潜り込んでしまい、もう何が起きているのかさえわからなくなってしまう場合もある。
  • そしてこのゲームにはオマケ要素があるが、どれもクリア困難なものばかり。報酬は主に主人公強化用の「エンブレム」。効果が高いほど条件が困難な傾向にある。というかやる気を完全に殺ぐ仕様のおかげでほぼ無理ゲー。
    • 達成すれば、「開始からHP(MP)アップ状態(効果は大中小あり)」、「攻撃範囲アップ」など有利なものがあるのだが、これを達成するのが試練を通り越して何かの修行に近い。
    • 例としてはモンスターを倒すと、そいつを使って闘技場みたいなのに挑めるのだが、当然弱いモンスターでは厳しい。強いモンスターを使おうが厳しい。どうやったって難しいのだ、結局は。
    • レアな敵を倒すと達成というのもあるが、こいつは探し出すのが困難な上、通常の雑魚よりも全能力がありえないくらい強化されており、後半のステージではとてもじゃないが探す気にはなれない。探し出したとしても弱ければコイツに殺されて終わる。
    • 一応、ショップ的な場所で購入出来るものもあるが、値段が高い。本作はルク(お金)が貯まりにくいこともあって、買う気にならない。
    • さらに言うと、ゲーム中に店のような施設があるわけでなく、準備画面から入る別モードなので、店に立ち寄って買い物しているという雰囲気は無い。
    • 目安として、NORMALモードを中盤まで普通に進めたとして溜まるルクが6000程。それに対してエンブレムの料金は安いもので2000前後、それ以外の大半が1万超え、そしてゲームクリアやリザルトで総合ではなく1項目とはいえSランクを出す事が条件としている物が多く、ストーリー攻略に利用できるかどうか…。
    • 「獲得金額を100倍にする」というエンブレムもあるが、出現条件が「取得ルク総数が2000000ルクになる」こと。よっぽどやりこまないとそんな金額にはならない。一言で言うと本末転倒。
  • ちなみに2P操作も対応しているのだが、できることは魔法を選択して使うだけ。

良い所

  • 一応ナンバリングタイトルなためグラフィックは非常にきれい。PVやOPの美しさはPS2ソフト全体から見ても高いレベル。
    • だからこそ、それに引っかかった人も多い。
    • 前作『3』があまりにも高い評価を得てしまった事も、引っかかったプレイヤーが多い一因であろう。
  • BGMは伊藤賢治氏(通称:イトケン)が手がけるだけあって非常に高評価。さらにメインテーマは世界的音楽家であるかの坂本龍一氏が手がけている。
    • どうでもいいがこのゲーム、中古価格では本体よりOSTの方が値段が高い。4,000円以上することも少なくない。
  • 目立ったバグが見当たらない。スタッフが丁寧なテストプレイをしたということなのだろう。
    • だからこそ、このままの出来で出荷したという謎の事実が浮かび上がる。誰一人として不審に思わなかったのだろうか?

総合

  • 外伝として出してもいろいろと問題ある出来だったのに、それをよりによってナンバリングタイトルで販売したため聖剣ファンは大きな失望感を抱くこととなった。
    • ストーリーが電波、強制リセット、主人公の強さに反比例する敵の強さなど、比べればいくらかのゲームよりひどい出来である事が分かる。
    • もし挑むのであれば、3Dのアクションによほど慣れてからのほうがよい。
  • スクエニ側に何をもたらしたのかというと…未だに「アルティメットヒッツ(BEST版)」が出ていない事からお察しください。
  • 発売直後にアマゾンにおいても新品がまさかの60%以上オフという価格暴落。当然ながら中古買取価格も光の速さで暴落していった。
    • その価格暴落っぷりやFFに次ぐスクウェア看板RPG同士ということでよくアンリミテッド:サガと比較されるが、その奥深いシステムからごくごく一部で熱狂的な人気を誇るアンサガに対しこちらは…。
    • 2011年3月20日時点、アマゾンでなんと新品86%オフの1000円になっている。中古品では最低価格1円。もはや送料のほうが高い分、金を出す価値のないゲームと宣告されているようなものである。普通クソゲーといえど、後から見直されて評価を持ち直すものが多い中で、持続的に評価が下がり続けるクソゲーというのは珍しい部類。そしてそれがかつて人気を得たナンバリングタイトルの最新作であるということを、誰が想像できたであろうか…。
    • 一般の中古ショップでも、400~800円という低価格で販売されている事も…。
  • やはりというかmk2でも27点のFと低評価。高い点がつけられてるのもグラフィックとサウンドだけであった。
  • KOTY2006の選評でも触れられているが、その出来の悪さに「クソゲーすぎる、どうなってんだ…?」という名言が生まれた。
    • なお、これが発売した後、石井浩一氏(聖剣シリーズ及びチョコボの生みの親)はスクエニを退職した。ただ『4』が直接的な原因ではなく、聖剣シリーズは以前から微妙な作品ばかり出続けていた為、積もりに積もったものがあったのかもしれない。
  • 海外では「Dawn of Mana」として出ている。が、心なしか「(クソゲーに)堕ちた聖剣」に感じてしまう。
  • シリーズを殺害するのは、クソな続編ものであるという不文律を確立した。
  • コンセプトを無理やり変更し、かつ3Dゲームの良い部分も悪い部分も理解していない人が作ると駄目になる例がこれである。ある意味テーマに反しており、もはや原点回帰どころでは無い。
    • というかどの辺りが原点回帰だったのだろうか?改めて考えてみるとそれらしい部分は皆無なのだが。
  • 2chのスクエニ関連のスレでも極稀に「聖剣4まだかな?」「早く出てくれよ」といったレスが見られる。
    • 言うまでもないが、ファンが今作をなかったことにしていることが如実に分かるレスである。