ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
【どらごんくえすとせぶん えでんのせんしたち】
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ジャンル
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RPG
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対応機種
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プレイステーション
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メディア
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CD-ROM 2枚組
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発売元
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エニックス
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開発元
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ハートビート アルテピアッツァ
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発売日
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2000年8月26日
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定価
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8,190円(税込)
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プレイ人数
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1人
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セーブデータ
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1ブロック使用(最大15ファイル保存可)
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レーティング
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CERO:全年齢対象 ※PS one Books版で付与されたレーティングを記載
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分類
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賛否両論
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ポイント
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メインシナリオがすさまじく長い 石版集めがめんどい 相変わらず職業のバランスが取れていない 話が重く、トラウマ級の鬱イベントも(魅力でもあるが) 酷すぎて怖いムービー フリーズに怯えながらのプレイ(→後期出荷版ならほぼ問題なし) ロード時間の短さ・個々のストーリーなど光る部分はあり
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廉価版
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PS one Books:2005年2月3日/3,675円 アルティメットヒッツ:2006年7月20日/2,625円
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備考
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フリーズ頻発の恐れあり、購入時要注意! 購入する場合はバグが少ない廉価版をオススメします
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ドラゴンクエストシリーズ関連作品リンク
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概要
国民的RPG・ドラゴンクエストシリーズの第7作。5年ぶりの新作
(*1)
であったためにファンの期待は大きく、プレイステーションソフトの国内売り上げ第1位を記録。シリーズの売上記録も『III』以来12年ぶりに塗り替えた
(*2)
。
開発は後に『ポケモンコロシアム』を作ったジニアス・ソノリティと社長が同じハートビートと、PS2版『V』やオプーナさんを作るアルテピアッツァ。
特徴
「世界を広げていく」シナリオ
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開始時点では世界には主人公の住む島1つしか存在しないが、各地に散らばる「謎の石版」を集めて神殿の台座にはめ込むことで新しい大陸に行くことができる。
本作には過去の世界と現在の世界があり、石版を集めるとまず過去の世界の大陸があらわれる。そこを訪れて問題を解決すると封印が解け、現在の世界にも同じ大陸が復活する…といった形で、序盤~中盤はこれを繰り返してゲームを進めていく。シナリオ進行が一本道なのはシリーズではおなじみだが、攻略の手順も一本道なのは珍しい。ちなみにシリーズで本作以外に攻略の手順が一本道なのはV、VIIIのみである。
転職システム
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『VI』から転職システムを継承。戦闘回数(熟練度)を重ねることで職業のレベルを上げ、特技や呪文を覚えていく。転職すると職業ごとにパラメータの補正がかかるが、特技を忘れたりLvが下がったりはしない。
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本作では通常の職業のほかに上級職を複数マスターすることで転職できる「最上級職」や大量の「モンスター職」が追加され、育成の幅が広がった。モンスター職は通常の職業に比べ呪文や特技への耐性が強く、低レベルクリアにはありがたい存在。マスターするとそのモンスターに変身するという遊び心もある。
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また、特定の組み合わせで連続して転職することで特技を覚えられる「職歴」という要素が取り入れられた。
仲間との会話
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本作の目玉システムの一つ。移動時や戦闘時に「はなす」コマンドを選ぶことでパーティメンバーと話をすることができる。会話の内容はイベントフラグの切り替えがあるたびに変わる。
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本作はパーティメンバーがストーリーに直接絡むことが少なく、この会話を通してキャラクター性がフォローされている。中でもマリベルはこの会話内容のバリエーションが豊富で、後に「早すぎたツンデレ」と再評価された。
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後のシリーズ作品やリメイク作品にも会話システムは継承されているが、戦闘中でも会話できるのは本作だけ。ボス戦では専用の会話も用意されている。
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その状況下で設定された台詞が出つくすと沈黙するため、「道に迷ってしまい無言の仲間と延々とダンジョンをさまよう」といったリアルに怖い状況が生まれてしまうことも。
移民の町
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ストーリーを進めると、とある場所で「町を作りたいので人を集めてほしい」と頼まれる。以降、町にランダムでNPCがあらわれ、彼らに話しかけることで「移民の町」の住人が増えていく。住人には性別・職業が設定されており、住人の構成によっては「グランドスラム」や「大聖堂」など特殊な町を作ることができる。
グラフィックの向上
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ハードの性能が上がったことで、町やダンジョンなどのマップが3D化。また、ボタンを押すことで視点変更ができるようになっており、視点を変えることで物陰に隠れた扉やアイテムなどが発見できる。
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その一方でキャラクターのグラフィックは2Dのままにすることで、従来のドラクエらしさを損なうことなく擬似3D化に成功している。
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戦闘時の敵のアニメーションも豊富なモーションや効果音でさらに生き生きとしたものになった。「モンスター図鑑」というアイテムを入手すれば、いつでもアクションを見ることができる。
賛否両論点
文字通り「100時間遊べるRPG」
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「CD2枚組」というところから想像がつくと思うが、本作は想定クリア時間が70~100時間以上というとてつもないボリュームを持つ。しかもこの想定時間はカジノなどの寄り道を全てスルーした場合のものであり、何の予備知識もなく進めた場合はクリアまで200時間を超えることもある。
ボリュームの多さ自体は評価点でもあるのだが、「石版集め」に代表される面倒くささや飽きやすさが目立つシステムであったため、それが仇になって途中でリタイアしてしまう人も多かった。
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最初のイベントの長さもよく指摘されるところである。石版の台座がある神殿の奥に行くまでに戦闘の全くないパズルダンジョンを延々と攻略することになり、だいたいの所要時間が1時間を越える(慣れた人でも30分、最速でも15分ほどかかる)。「主人公たちの住む島には魔物がいない」という設定のせいもあるのだが、ゲーム内容とのギャップに戸惑う人が多かった。
そのため「スライムと初戦闘するだけで感激するプレイヤーが続出」という妙な事態が起こることに。ちなみにこのパズル、以降のストーリーには全く関係ない
(*3)
。25周年記念ブックにヒントが載っていた。
ストーリー進行に苦労する
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1.「石版集め」
石版のありかは基本的にノーヒント。普通に進めていればある程度は自然に集まるのだが、たいていはどの台座でも1枚か2枚足りなくなるため、どのみち探索は必要になる。
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3Dマップ・視点変更など新要素を生かした隠し場所が多く、慣れないプレイヤーを苦しめた。一応石版のありかを教えてくれる「占いおばば」という人物もいるのだが、具体的な場所までは教えてくれず、ヒントに示された町を数時間かけて探しまわるということもザラ。
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過去の世界と現在の世界を両方探索しないと石版はそろわないのだが、町やダンジョンの構造はほぼ変わらないので、同じことの繰り返しになり飽きやすかったり探索したかどうかを忘れてしまったりしやすい。
とはいえ、時間の経過による町の様子や人々の会話の移り変わりなどがよく作りこまれているため、世界の隅々を探し回って会話や宝探しなどを楽しんでいるうちに石版を集められていることもある。
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過去の作品でも細かい探索やサブクエストをこなすことでゲーム進行が有利になる(代表的なものは「ちいさなメダル」)ことはあったが、それをストーリー進行で強制されることはなかった。ここが「長く遊べていい」「つきあいきれずに投げた」と本作の評価が割れる主な原因である。
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隠しダンジョンへ行くにも特定の石版が必要になるが、その石版を手に入れる方法がカジノの景品だったり、小さなメダルの景品だったり、ラスボス撃破後にある手順を踏む必要があったりといやに面倒なものばかり。
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特に小さなメダルは、石版集めと同じ要領で過去と現代をくまなく探さなければならず、非常に大変。しかもメダルに関しては占いおばばのような救済措置がない。
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2.作業感の強いイベント
過去の世界では、人々がみな何かしらの問題を抱えている。主人公一行は旅人としてそこに通りかかり、何かと「○○に行って××してきてくれ」「△△さんにこれを渡してくれ」と頼みごとをされる。これが数十ヶ所ある町という町全てで繰り返されるため、非常に飽きやすい。
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特にこれが顕著なのが序盤に訪れるグリンフレークという町で、ボスを倒した後は昼ドラもびっくりのドロドロの愛憎劇を見せられる。フィールドに出ることも戦闘もなく、何十分も会話だけで話が進む。25周年記念ブックにも載っていた。
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町ごとに話が完結してしまっていてストーリー全体との関わりが薄く、悪く言えば使い捨ての舞台と人物を使った小話の繰り返しになってしまっている。これがまた流れ作業感を強く感じさせる一因。その代わり1つ1つのエピソードは話の幹も起承転結もしっかりしており、エピソード単体の評価は高い。
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イベントによっては以前に行った場所に戻らなければならなかったり、過去と現在を行ったり来たりしなければならない。特に過去と現在の移動は一度神殿に行かなければならないので手間がかかる。
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このように行ったり来たりが多いストーリー展開であるためフラグが立っているのかが分かりにくい。昔のことなので忘れてしまっていることも多く、砂漠の世界のイベントフラグである「ティラノスの発見」など苦労をするイベントが多い。
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3.前半の山場・ダーマ神殿
序盤の終わりごろにダーマ神殿に行くことができるようになるのだが、ここにたどり着くまでに早くても20時間強は経っており、過去作と比べるととても遅い。しかも、ダーマ神殿に到着してから実際に転職できるようになるまでにもうひとイベントこなさなければならないのだが、そのイベントが長いうえにゲーム中でも指折りの難所である。
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「直前にパーティ人数が1人減る」「今までより1ランク強い敵が出現」「特技・呪文を全て封印される」のが主な理由で、この状態でダンジョン攻略などをしなければならない。イベント自体が絶望感漂う雰囲気なこともありやる気をなくしてしまうプレイヤーも多かった。一応救済アイテム(ホイミの効果。しかも壊れない)が手に入り、店の武器防具で多少のフォローは可能。神殿より前にカジノに入れる為事前にセーブしていたならそれなりに装備を整え直す事もできる。ただしそれに気づかずに行った場合非常に面倒な事になる。
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しかも、呪文・特技を取り戻してもダーマイベントは終わりではなく、決闘場の6連戦という更なる難関が存在する。特に最終戦のネリスはその時点では破格の威力であるヒャダルコや高い攻撃力から繰り出されるマヒャド斬りが強力で更に完全2回行動であり、お供のスライムナイト3匹も地味に厄介であるため、それまでの5連戦でこちらがMPを消耗している事も相まって、本作のボスの中でも屈指の強敵の一人であると言える。
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そして決闘場を勝ち抜いた後に戦うことになる偽神官ことアントリアはこの時点では破格の威力を誇る念じボールを使用してくる。この強敵を倒してようやくダーマイベントはクリアとなり転職が可能になる。
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なお、その直後に山賊四人衆という前半戦屈指の壁ボスが控えているが…
全体的に話が重い
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過去の世界の国や町は魔物の支配を受けている。魔物は人間たちの「負の心」につけ入って支配しているため、登場人物の心理描写も生々しい、ドロドロした内容のものが多い。掘り下げられた心理描写は物語に深みを与えており、本作の魅力の一つでもあるともいえるのだが、プレイヤーをやり切れない思いにさせる場面も多い。前述のパズルダンジョンを突破して初めて訪れる最初の世界ですら、プレイヤーにやるせなさを与えてくる重いシナリオになっている。
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その最たる例として挙げられるのがレブレサックという村のイベントである。このイベントは登場人物に対する救いのなさやその後の村人の言動が多くのプレイヤーの怒りを買い、『ロマンシング サ・ガ3』のキドラント、『ワイルドアームズ』のサーフ村と並んで「RPGで最もムカついた村・イベントは?」という話題になると真っ先に挙げられるようになった
(*4)
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レブレサックのイベント概要(ネタバレ注意)
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主人公たちは「村の教会に魔物が住みついたので倒してほしい」という依頼を受けるが、実は魔物の正体は村の平和を条件に魔物と取引し、魔物の姿となった神父だった(もともとは心優しく村人から慕われていた)。そのことに村の少年が気づくが信用されず、村人たちは魔物の姿となった神父を殺そうとする(この描写も生々しく、無抵抗の神父を一方的に殺せとわめく村人の姿はうすら寒いものがある)。一方、少年とともに岩山に閉じ込められた主人公たちはそこで諸悪の根源の魔物を倒し、神父を元の姿に戻すことに成功する。しかし、村人が嫌な思いをするのではないかと考えた神父はひっそりと村を出て行ってしまう。
真相を聞かされた村人たちは自分たちの行いを後悔し(その中でものうのうと「私はあの魔物が神父様だって気づいてたよ!」とほざくババアもいる)、戒めと反省の意味を込めて事件の一部始終を記した石碑を作った。…と、ここまでならまだよかったのだが。
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現代に戻ると石碑の内容は大きく変わっていた。主人公たちは魔物扱いで村を救ったのは村人と神父、しかも魔物に変えられた神父を救ったのも村人になっているという具合に、村人を美化し事実を歪曲した内容になっていたのである。
そんななか村の子供たちが偶然本物の石碑を発見し、主人公たちはそれを村長に突きつける。すると村長は、「こんなもの、あってはならないんですよ」と言うや本物の石碑を壊し、真実を闇に葬ってしまう。さらに村のほぼ全員が「子供たちの話はウソだ」と決めつけるありさまで、「嘘を言っているのは大人たちなのに」「嘘をついちゃいけないっていつも僕たちに言ってるのにどうして…?」と、子供たちを苦悩させる
(*5)
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これに輪にかけてヒドイのが魔王復活後(DISC2)で、村人以外は全て敵だと思い込み、家にこもって主人公たちを罵倒するのである。これは神(実際は魔王)に裏切られたショックによるものなのだが、他の村と比べても常軌を逸した感じがあり、DISC1での行いと相まってプレイヤーの心象を大いに損ねた。
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このようなあまりに自分勝手な言動に、多くのプレイヤーが「とっとと滅びろ」「住人が消えた町が他にあるのに何でここの連中は無事なんだ」と怒りを露にすることになった。一方で、真実を知った村の子供たちは後世まで真実を伝えようとしたり、主人公たちを信じて旦那に黙って泊めてくれる宿屋の女将など、わずかながら救いもある。
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ちなみに、村を出て行った神父はその後記憶を失って別の大陸の村に流れ着き、そこで主人公たちと再会する(ストーリー上はこちらの方を先に訪れる)のだが、ほどなくして村を襲いに来たモンスターから主人公たちを逃がすために殺されてしまう。徹頭徹尾、救いがない。
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ここ以外にも、ダイアラックやマーディラス、コスタールのイベントに対して「やり切れない」と指摘する声が多い。
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魔王やモンスターは無関係の昼ドラさながらの愛憎劇が繰り広げられるグリンフレークも異様。
ラスボスが微妙
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本作のラスボスは世界中央の島を除いた全ての大陸を滅ぼしており、世界征服をほぼなし遂げた魔王なのだが、勘違いイケメン風の人間形態や体がドロドロに崩れかけている最終形態などまがまがしいというより珍妙な印象が目立っており、ビジュアル面での人気はいまひとつ。「シルエットの状態が一番かっこよかった」などと言われる始末。
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ちなみに、本作のラストバトルは全四形態あり、第一形態は完全1回行動で楽だが、第二形態になると「激しく燃えさかる炎」や「念じボール」といった防御無視攻撃をそれなりの確率で3回行動を起こし凶暴化して、第三形態も「おぞましい雄叫び」等の凶悪な行動が続き、かと思えば最終形態になると見た目もボロボロになる上1回行動が目立ち召喚する手下も雑魚同然とパワーダウンが目立つ。このため「グダグダな戦い」とか「竜頭蛇尾」との声も目立った。
(*6)
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総合的な結論を言うと、第二、第三形態で足止めを喰らった人も少なくなくラスボスの名に恥じないまずまずの強敵である。しかし、I、II、VIのラスボスは本作のラスボスより明らかに強いため、ドラクエのラスボスとしては中間レベルである。
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また、ラストバトル時のBGMもDISK1最後に戦う1回目の時と同じ曲でもあり、それが最終形態まで延々と続くのもグダグダと評される原因であり「せめて最終形態ぐらい専用の曲を用意して欲しかった」という意見は多い。
(*7)
問題点・不満点
キャラクターの入れ替わりが中途半端
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本作のパーティメンバーは基本的に4人で、ストーリーの途中でプレイヤーキャラが抜けたり入ったりするようになっているのだが、中には唐突に離脱して二度と戻ってこないキャラクターや長期離脱するために戻ってきた時には戦力外になってしまうキャラクターがいる。
また、終盤に入ってようやくメンバー交代ができるようになるのだが、パーティ人数4人に対してプレイヤーキャラ5人と中途半端。しかもパーティーから外れた1人は経験値や職業熟練度が入らないため、どんどんお荷物になっていく。積極的なメンバー入れ換えをうながすには、会話システムの牽引力だけでは力不足の感が否めない。
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プレイヤーキャラの離脱に関する詳細(ネタバレ注意)
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問題の人物とはキーファとマリベルである。
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キーファはメインキャラクターの1人であり、「一国の王子」「主人公の幼なじみ」という設定や前衛としての優秀さからそのままエンディングまで一緒なのだろうと思っていたら、とあるイベントのあと「ユバール族の守り手になる」という理由で仲間も家族も祖国も捨てて主人公のもとを去ってしまう。そのあまりに唐突な別れはプレイヤーを唖然とさせるとともに、彼が抜けた直後に例のダーマ神殿のイベントが起こるために、「肝心なところでいない」と反感を買う羽目になった。
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また、ステータスを上げる「種」を投入したプレイヤーからは「種を返せ!」という怒りの声が上がった。
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なお、アイラにキーファに使った分の効果が継承されるという説があるのだが、どうやら正確な検証は今もって行われていないようで、発売から長年経った今も真相は不明。
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確かに「冒険心にあふれ、堅苦しい王族としての暮らしにあきあきしている」という設定があった。気持ちは理解できなくもないのだがRPGのイベントとしては不親切だった。
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さらには、本作と同時発売された、Vジャンプの攻略本でコスタールの世界のダンジョンの大灯台にキーファがパーティの一員となっている写真があったため、「またパーティに戻ってくるのではないか」と多くのプレイヤーに誤解を与えてしまった。そして例によってキーファ再加入の裏技などがまことしやかにささやかれたり、攻略サイトにおいてキーファに関する質問が後を絶たなくなるなどした。
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なお、公式ガイドブックによると、キーファ離脱から遥か後にならないと入手できない武器・防具・アクセサリーにキーファが装備可能になっているものが何故か多数ある。…無意味な設定である。
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マリベルも中盤のとあるイベントで長期離脱してしまう。こちらは終盤になって戻ってくるが、離脱時期は転職後結構経ってからであるため、育て方によってはパーティのバランスが崩壊する。
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彼女の離脱直後に出会うボス「ヘルクラウダー」は今作屈指の強敵であり、仲間を大量に呼び寄せてラリホーを連発させたり、100ダメージ程度(普通に進めているとこの時点でのHPの平均は170ぐらい)の強力な全体攻撃をしてきたりすることなどからプレイヤーに強烈なトラウマを植えつけた。
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こちらは、彼女が離脱する理由はそれなりに納得できるものであり、彼女が後で戻ってくることや、離脱後に加入するアイラが即戦力になりえる強さであること、話自体は普通の長さであったことなどから、キーファに比べれば批判するプレイヤーは少ない。
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ムービーの出来がヒドイ
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ユバールのライラの踊りが有名で、鳥山明の絵に無理に合わせようとして「表情の動きがない」「脇にシワが寄っている」など作画崩壊してしまっている。同じ場面を別のキャラが踊るシーンもあるのだが、こちらはもっと酷いことになっている。このため、とある漫画や2ちゃんねるなどで長い間ネタにされ続け、「ドラクエにムービーは入れちゃいけないな」と言われた。
相変わらず職業のバランスが取れていない
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最上級職は覚える特技だけでなく職業をマスターした際のパラメータ補正や特殊能力が強力であり、『VI』の問題点
(*8)
を解消しようとした形跡は見られるのだが、それでも転職を重ねたくなるプレイヤー心理を抑えられず、職業が増加したぶん、熟練度稼ぎの作業感は前作と同等かそれ以上になってしまった。
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モンスター職に転職するには「モンスターの心」というアイテムが必要なのだが、これが宝箱などから手に入る数は少なく、モンスターから入手するかカジノの景品
(*9)
として手に入れるしかないと、やたらと入手条件が厳しい。
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「心」のドロップ率は下級モンスター職でもかなり低く、狙って取るには1個あたり数時間の戦闘が必要である。しかも、「心」のドロップ判定は「通常のアイテムドロップがない場合」に行われる(つまり、アイテムをドロップした場合は絶対に心が手に入らない)ため、実際の入手率は攻略本などに載っている値よりもはるかに低い。
特に基本モンスター職の中にはドロップ以外の入手方法がないものがある
(*10)
ので、下級職から順に極めて上級職に就こうとする場合は長期戦を覚悟しなければならない
(*11)
。最上級モンスター職に至っては、該当するモンスターを倒しても心が手に入らないものがある(相応に強力な職なので仕方ないが)。
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「どのモンスター職を極めるとどの上級職に就けるのか」といった情報はゲーム中の知識だけでは見当がつかず、ゲームに慣れないうちはモンスター職を選択すること自体のハードルが高い。さらに、モンスター職で覚える特技の大半が他の職業とかぶっているため新しい特技がなかなか増えず、うまみがないように感じてしまう。
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最上級モンスター職である「ローズバトラー」はシリーズ最強の攻撃呪文「マダンテ」を覚えることができるのだが、なんでこんな設定にしたのかと首を傾げる人が多い(そのモンスターは植物系であり、伝説級の最強攻撃呪文を操るタマにはとても見えない。初登場の『ドラゴンクエストモンスターズ』でもマダンテは覚えない)。
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特技のバランスの悪さが解消されていない。
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『VI』での失敗(1回の戦闘だけで強力な魔法を覚えられるなどバランス面で批判が多かった)を踏まえてか、前作に比べ覚える呪文・特技が大幅に変わっており、技の仕様も変更されているのだが、「早い時期から飛びぬけて強い特技を習得できる」という問題は別の特技に変わる形で残ってしまった。よく指摘されるのは次の2つ。
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どとうの羊
レベルに依存して威力が上がる無作為の4回連続攻撃。一撃のダメージが大きく、敵が1体の場合はヘタな前衛職を上回る火力を誇る。ただし、ラスボスを除くボスのほとんどはこの特技に耐性を持っているので、ボス戦では使い難い特技である。「ひつじかい」という下級職をマスターすると習得できる。
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つるぎの舞
通常攻撃の0.6~0.8倍の威力で無作為に4回連続攻撃。4回とも同じ敵に命中すれば、1ターンで通常攻撃3回分以上のダメージを与えることもある。装備している武器の特殊効果(まどろみの剣の「眠り」など)も発動する。戦士と踊り子の職歴で習得できる、隠し特技の1つで、バトルマスター(戦士と武闘家をマスターすることでなれる上級職)をマスターすることで覚える「ばくれつけん」の上位互換特技(「ばくれつけん」のダメージ倍率は0.5倍)である。
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これらに加えてMPを消費しない強力な特技が前作以上に増えたせいで、攻撃呪文の価値はますます暴落した。その結果、「『VII』に攻撃呪文なんてあったっけ?」と言われるほど影が薄くなってしまった。代表的なものは以下の通り。
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いなずま
敵全体に約45の固定ダメージ。習得が容易(魔法使い+船乗りの職歴)でありながら序盤では破格の火力を持ち、耐性を持つ敵が少ないイオ属性の攻撃であることから、序盤~中盤のバランスブレイカーになってしまった。
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しんくうは
「どとうの羊」と同じくレベル依存でダメージを与える攻撃。やはりMP0でありながら高い火力を持つ。バギ属性ゆえに不安定な面もあるが、いなずまから乗り換えるのに最適な技。
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あしばらい・あみなわ・くすぐりの刑...etc
いずれも敵の動きを1ターン止める特技で、対象範囲は異なるものの効果がかぶりまくっている。このほか「ラリホー」と「ゆりかごの歌」等、本作には呪文と特技、特技同士で効果がかぶっているものが複数ある。
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一応補足しておくと、上記の特技の内「どとうの羊」は「ひつじかい」という一見弱そうな職業のマスターが習得条件であり、「つるぎの舞」「いなずま」も戦士+踊り子、魔法使い+船乗りという、上級職への転職と関係無い組み合わせの職歴で習得する特技であり、そのうえ下記のような仕様のため、いずれも前情報無しの初見プレイでは気づきにくい特技である。
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2つの職業をランク5以上にすることで覚える特技・呪文もあるのだが、一定時間なっていなかった職業は勘を忘れてしまい、再びその職業に戻らないと条件を満たせない。仮に2つ目の職業を初期状態からランク5にまで伸ばすとなると、大抵の場合5になったころには前職の勘は忘れている。つまり、もう一度その「前の職業」に戻って戦闘しなおすことになる。それはマスターになっても発生する。
忘れるような程度を極めたって言うのか?
寄り道要素が面倒
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モンスターパーク
本作でもモンスターを仲間をすることができるのだが、一緒に戦ってくれることはなく、ただ「モンスターパーク」というところにコレクションされるだけ。
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全てのモンスターをパークに送ると「チビィのかたみ」(「どとうのひつじ」を確実に発動する)というアイテムをもらえるのだが、パークを完成させるには全部で280種類のモンスターをそろえなければならず
(*12)
、ありがたみの割には恐ろしいほどの手間がかかる。
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移民の町
移民の町に送ることができる移民は数が増えるほど出現率が下がり、最終形態まで大きくするには移民出現ポイントを出入りする張り込み作業が必要になる。
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特別な町(カジノ・バザール・大聖堂・農村)を作るためには特定の職業の移民を一定人数以上と集めなければならないのだが、上記のように独力で移民を見つけるのは大変
(*13)
。しかもこの特別な街でしか手に入らないアイテムがあるため、アイテムコンプのためには嫌でも移民の選別をやらなくてはならない。
過去のドラクエと何か雰囲気が違う
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VIの頃から過去シリーズと雰囲気の違う特技・呪文等(魔法マジックバリアなど)が存在していたが、本作ではその傾向が強くなり、「コーラルレイン」「メイルストロム」「アルテマソード」などの呪文・特技の名称に顕著。「DQよりもFFっぽい」といわれる。
負けイベントが多い
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全体的に強制敗北イベントが多い傾向にある。
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これ自体は賛否両論と言った所だが、最終的に決着をつけさせてくれないものもある。具体的にはダーマの「対スイフー戦」とマーディラスの「対ゼッペル戦」。
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ゼッペルはストーリーの都合上仕方ないのだがスイフーは事件解決後も普通に街にいるのでなぜ戦えないか謎な面がある。
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また現代のダーマに「山賊4人衆」というボス敵がいる。シナリオ上必ず倒す必要があるのだが職業に就いていないとあっさり全滅させられる強さを誇り負けイベントと勘違いする人が多発した。
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これも負けイベントの多さが招いた現象か。ちゃんと対策すればそこまで手強くもないのだが。
デザインの地味さ
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特に主人公が顕著。見た目は完全に村人である上、覇気が感じられない。キーファの方が主人公然として見えるほど。
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ヒーロー然とした他シリーズ主人公と比べて等身が低く、明らかに異質である。
(*14)
ちなみに設定年齢は16歳。3主人公と同い年である。
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なお、絵柄そのものは「COWA!」など当時の鳥山明作品に見られる絵柄である。鳥山明の画風の変化が、本作にも影響を受けていると言える。
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出生の秘密
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実際は海賊マール・デ・ドラゴーン頭領シャークアイの息子であり、生まれつき水の精霊の加護を受けているという歴代でも珍しい「水」に縁のある主人公なのだが、それも地味さを打ち消すというほどではない。
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ちなみにスペック的に言うならば平凡とは程遠い。どれくらい強いかというとメタルスライム
(*15)
を素手で一撃できるぐらい。
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これは本作のメタルスライムが柔らかめということも影響してはいる。それでも他にこんなことができるキャラはドラクエ全体で見てもそうはいない。
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あまり指摘されないが、モンスターのデザインも前作に比べリアルになっており妙に気持ち悪かったり、怖かったりする。「従来より生物らしさが減っている」「愛着が湧かない」と言われ、あのスライムですら「若干怖い」と言われることも。
バグ
※これらのバグは後期出荷版ではあまり起こりません。
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「とうぞくのはな」で店の中にある取れない宝箱まで数えてしまう。「レミラーマ」でも同様のことが起こる。このため、隠し通路があるのではないかと考えたプレイヤーもいた。
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フリーズが発生しやすい。しかも場所やシチュエーションを問わず。
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「過去のフォロッド城でからくり兵が攻めてきた時にフリーズする」という報告が多数寄せられたことから、「からくり兵バグ」という名称が生まれた。
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同じ世界でボス「デスマシーン」を倒すとフリーズするという報告も多々あり、こちらは「デスマシーンバグ」と呼ばれた。デスマシーンは序盤におけるかなりの強敵であり、倒すのに時間もかかるボスであったため多くのプレイヤーが涙を飲んだ
(*16)
。
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他にも「ルーラで飛んだまま降りてこない」「戦闘が終わった瞬間にブラックアウト」など、報告例は数知れず。
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極めつきは「パルプンテ」で、本作でこの呪文を使うと実に3割前後の高確率でフリーズする。パルプンテの習得条件がマダンテ並みに厳しかったことからあまり話題にならなかったのだが、もし他の魔法で起こっていたら間違いなく問題になっていただろう
(*17)
。呪文の内容が内容だけに、シャレにならない。
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このフリーズ多発の要因としては、ハートビートが開発したロード時間をほぼ皆無にする技術(非常に複雑な処理を行う)を採用したためではないかということが挙げられている。
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これらのフリーズは後に発売された廉価版(PS one Books、アルティメットヒッツ)で激減している(ついでに細かい各種バグも修正されている)。それでもいくつかフリーズ報告はあるものの危険性はだいぶ違うので、新しく買う場合はこちらを
(*18)
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評価点
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ボリュームが多いため相対的に中だるみの期間も長く感じるが、個々のエピソードはテンポよく進む。ストーリーのよさも相まってのめり込むようにプレイできる。
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現在と過去のつながりを示す描写はあちこちにあり、先祖と子孫の共通点を見つけたり、過去のできごとが現在にどのように伝わっているのかを観たりするとなかなか感慨深い。
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一見伏線が放棄されているように見えるイベントでもゲームを進めればいつの間にか分かるようになっており、最終的に伏線が放置されたイベントはない。
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DISC2からの展開はそれまでのDQでは考えられなかったような超展開。だがこれも過去と今のつながりが非常に大きな伏線となっている。鬱だらけのストーリーであるぶん、それを乗り越えて迎えたEDは、とあるイベントのこともあってかなり感動的。
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ロード時間はPSであることを全く感じさせないほど早い。戦闘開始前からマップ移動、ムービーに至るまで、全ての場面でのロード時間は1秒以下。当時としては考えられないほどの速さであり、下手するとROMカセットより早いかもしれない。
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仕様としては素晴らしいのだが、フリーズの原因になってしまっており結局やり直すハメになっているのが残念な点。
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ストーリーの自由度が低いぶん戦闘の自由度は高い。
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職業システムの一番の利点である「誰でもどんな職業にでもなれる」という点はしっかり引き継いでおり、そのためプレイヤーのプレイスタイルに合わせて自由に職業柄を変えていくことが出来る。
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職業バランスこそ非常に悪いが実際の戦闘バランスはかなり良好。大ボリュームを感じさせず難易度のメリハリがよい絶妙なバランスになっている。
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熟練度や経験値稼ぎに没頭せずキャラクターの途中離脱に注意して職業を選べば、だるさや冗長さを感じさせないよう工夫された難易度になっている。
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戦闘のエフェクトが派手なわりに動きが早く、PS1のRPGの中では戦闘のテンポがトップクラスに良い。
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PSに機種が移ったためセーブはメモリーカード式になった。ROMカセットだった前作まではいつデータが消えるかわからず、消えたときの効果音(作中で呪いにかかった時のもの)がトラウマになったというプレイヤーも多かったが、以降はそういったことが減った。
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会話システムの導入によりメインキャラクターの人物像がより強く印象づけられた。マリベル嬢やお茶目な英雄メルビンなどが好評を得ている。
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本作の過去のダーマ神殿で大神官をつとめるフォズという少女は、ダーマの神官に初めて個性がついたという点もさることながら、イベントを通じて垣間見える「頑張り屋な少女」というキャラクターが一部のコアなファンの間で人気を博し、転職のたびにわざわざ過去のダーマ神殿へ通う者もいたとか。
総評
世界を解放して広げていくというストーリー展開や、必ずしもハッピーエンドで終わらない内容の深さなどシナリオ面の評価は高いのだが、必須の石版集めに苦労させられたり救わなければならないイベントがあまりにも多すぎたりしたことから、作業量の多さに音を上げてしまったプレイヤーが多かった。また、モンスターパークや移民の町、カジノや転職システムなどやり込み要素がたくさんある反面、いずれもコンプリートするには莫大な手間と時間が必要であること、それがストーリーの攻略に少なからず必要であることもプレイヤーを挫折に追い込む一因となった。このようなやりこみを前提としたゲームデザインが本作に賛否両論を生むことになった。
しかし、近年ではPSにしてはポリゴン特有のかくかく感のないグラフィックや大量の職業を用意したことによる戦闘の自由度や戦略性、クセはあるがシリーズでも屈指の奥深さを誇るストーリーが評価され、この作品自体の評価も少しずつではあるが上がってきている。
その後の展開・余談
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本作はそもそも、ニンテンドー64の周辺機器、64DDを前提とした内容だったとされる。石版による複数の世界と独立したシナリオも、ディスクによって書き換えを行うシステムに対応した物であり、PSらしからぬグラフィックも64向けに作られたためである。それを、PSに変更して発売したため、このような内容になったとされる。
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幼少期のキーファを主人公にしたスピンオフ作品『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』が発売された。本作は、エニックスブランドでの最後の作品でもある(その後に合併しスクウェア・エニックスとなった)。
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上述のフォズ大神官も『キャラバンハート』に登場している。
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関連作品として、藤原カムイ氏による漫画版や土門弘幸氏によるノベライズ版がある。漫画版はオリジナル要素もいくつか含んでいるが、完結されることなく打ち切りエンド
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。ノベライズ版は過去の『小説ドラゴンクエスト』に比べるとゲームの設定や進行に忠実な内容となっているが、現在は入手困難。なお、本作以降ドラゴンクエストシリーズのノベライズはされていない。
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Yahooゲーム、DQMVBコンテンツ内で2010年8月から9月に行なわれた「一番思い入れのある(ナンバリング限定)主人公は?」「お気に入りの(ナンバリング限定)大魔王は?」というアンケートでは、全9作中、『VII』の主人公・魔王がともに最下位だった。