アーマード・コア フォーミュラフロント

【あーまーどこあ ふぉーみゅらふろんと】

ジャンル メカカスタマイズシミュレーション


対応機種 プレイステーション・ポータブル
プレイステーション2
発売・開発元 フロム・ソフトウェア
発売日 【PSP】2004年12月12日
【PS2】2005年3月3日
【PSP INT】2005年11月17日
定価 【PSP】5,040円
【PS2】6,090円
【PSP INT】2,800円(全て税込)
分類 クソゲー扱いされやすい良作判定
ポイント 世界観もプレイヤーのやるべき事も、既存の作品とはまるきり違う
やりこめば良好なゲームバランス
アーマード・コア シリーズ 作品リンク


概要

PSP登場初期に発売された、携帯機初のアーマード・コア。
従来のアーマード・コアは「アーマードコア(=AC:ロボット)を駆る傭兵である主人公が、企業などの依頼を受け任務を遂行していく」というのが基本スタイルであったが、
今作ではそれらの設定を廃し、「平和な世界で、ACは娯楽の対象」「ACはAIで動かし、プレイヤーは機体のカスタムとAIのカスタムのみ行える」という明るい、スポーティで爽やかな設定を採用している。 アニメ「IGPX」などが近いかも知れない。

これらのことからファン・公式共にシリーズ内でも異色の作品として認知されており、この後に出た「アーマード・コア10作品記念作品」である『ラストレイヴン』では、この作品のことはカウントされていない。

PSP版とPS2版があり、基本的なものは同じだが、ゲーム内容は少々違うものになっている。 後にPSP版のBEST版『インターナショナル(以下INT)』が発売される。

特徴

  • プレイヤーはチームの監督に当たる「アーキテクト」と呼ばれる立場の人間になり、アセンブルしたACと、頭脳に相当するAIを組み合わせた「u-AC」を構築、敵のu-ACと戦わせ、ランキングのトップを目指す。PSP版とPS2版では仕様が大きく異なり、戦略性や機体構築の考え方も変わってくる。
    • PSP版では「フォーミュラ・レギュラー」と呼ばれるリーグで、1vs1の戦闘がメイン。プレイヤーは所有する五体のACを試合ごとに一体選択し、戦わせることができる。
      • Best版『インターナショナル』(以下FFI)では自分で機体を操作できるマニュアルモードも追加。ボタンが足りないためか、視点の上下移動は自動となった。
    • PS2版では「フォーミュラ・エキスパート」というチーム戦方式のリーグで、所有するAC全てを使った5vs5の勝ち抜き団体戦を行う。プレイヤーは五つのグランプリに分けられた総当たりのリーグ戦を勝ち抜き、その総合成績でランクが変動する仕組みになっている。
      • 試合では、お互いのチームから一体ずつ機体を出撃させ、先に敵チーム5機を全滅させたチームが勝利となる。各戦闘後は消費した弾薬や失われたAPは完全には回復しないので、防御力や装弾数にも気を配る必要がある。
  • AIは人間のように臨機応変なことが出来ない。そのためプレイヤーはAI構成に主に頭を悩ませることになる。
    • AIは基礎的な性格を設定する「BASE CHARACTER」とさらに詳細な癖を設定する「AI PERFORMANCE」を設定でき、さらに「オペレーションチップ」と呼ばれるAIに特定の行動を取らせるコマンドをセットすることが出来る。
  • パーツは新規ではなく、クソゲーと悪名高いナインブレイカーからの流用。新規パーツもあるにはあるが、既存パーツの焼き直し。
    • ただし、これらの“焼き直しパーツ”は、“チーム内でオプションパーツ以外のパーツを共有できない”という、FF特有の制限に対する救済措置として用意されたもの。他のシリーズ作品では共有できていたので妥当な措置といえる。
  • フロムお家芸のオープニングは、随所に過去の3DCGや実際のプレイ画面を流用・使用した、いわば「公式MAD」とでも言うべきもの。だがその出来は非常に素晴らしく、『歴代最高』と評するレイヴン・アーキテクトも多い。

問題、及び賛否両論点

両ハード共通の欠点

  • ACシリーズ全体の悪癖だが、ダミーパラメータや難解な機体構築のせいで初心者は取っ付きにくい。序盤までは適当なu-ACでも勝てるが、上位リーグともなると機体、AI構築ともにそれなりのレベルを要求される。見るべきパラメータ、無視すべきパラメータなどは、攻略本やサイトを見ないとほとんどわからない。
  • また、最初からパーツが全てそろっていることもそれに拍車をかけてしまっている、一見便利にも見えるが、パーツの多さにかえってプレイヤーはとまどいやすい。
    • 特にPS2版はグランプリごとにプレイヤーのチームは異なるブロックに配置され、場合によってはゲーム中上位のチームと序盤からぶつけられることもある。そうなると大抵の場合為す術もなくボコボコにされるので、ここで折れてしまう初心者も少なくなかった。
  • ゲームバランスに関してだが、基本的にNBからの仕様を受け継いでいるため、熱ハメや超火力、ECMなど一部のパーツが猛威を振るうのは相変わらず。このあたりは前作のNXNBの記事を見てもらうと分かりやすい。
  • また、機体構築に関しても上位パーツばかりが注目され、全てのパーツが平等に活躍できるとは言いがたい。最も、これはACシリーズ全体の悪癖である。
    • そのため、チーム内で強パーツの取り合いになってしまうことが多い。しかし、逆に慣れてくれば「強パーツをどの機体にどう配分するか、という楽しみ」と捉えることもできるので、一概に問題点というわけでもない。
  • 機体の強さに関しては、基本的にタンクをはじめとする重装型の脚部が強く、軽量型の機体が弱い傾向にある。
    • 現行の対人戦では軽量機の強さも見直されているNBだが、AIはどうしても動きが単純になる傾向があるため、複雑な操作なしでも単純に強い火力持ちが有利になっているのだろう(AIに関しては後述)。
    • しかし、研究が進むに連れ、タンク一強の状況は変化していった。後述。
  • AI設定が非常に難解
    • AIの各チューニング項目が実際にどのような効果があるのか、どう設定すればどう動きに変化が表れるか、という部分は、ゲーム画面や説明書の文言とはいささか喰い違いがある。u-ACに思った通りの動きをさせたければトライ&エラーを繰り返すしかない。
    • 例えば、AI PERFORMANCEで熱量管理を重視すると、被弾を恐れて行動パターンが臆病になる。このように、ひとつの項目は項目に書かれた内容だけでなく、複数の変化をもたらす場合が多々ある。
    • また、AIは単純なので、複雑な戦術をとらせようとするとやっぱり粗が出る。全体的にシンプルな戦術をとらせた方が強い。
  • 先述のとおりAIに細かい戦術をさせるために「オペレーションチップ」と呼ばれるものが存在する。例えば「肩武器だけを使え」「接近戦を仕掛けろ」といった命令を与えることができる。
    • しかし、命令の発動条件は「30秒ごとの時間指定」だけである。「自機の耐久力が半分を切ったら発動」とか「機体の熱が溜まったら発動」といった細かい条件は設定不能。便利すぎても楽しさが薄れることは理解できるが、もう少し特殊な発動条件を設定できてれば、もう少し柔軟なAIが組めたかもしれない。
    • また、用途不明のチップが無駄に多く、チップを装備してもチップ通りの行動をとってくれない場合も多い。「武器を使用しない」「一切の武装を解除する」など、どう考えても戦術に組み込むことが不可能なチップも多い。
    • このため、戦術に取り入れられるチップは非常に限られる。
  • 「ビビリ」の存在。
    • 説明書などには一切書かれていないが、AIは敵の攻撃を受けると怯んで防御寄りの行動を取る。この隠された行動パターンが機体構築を難しくしている。一部のオペレーションチップで取り除くことは出来るが、なぜこんな重大なことを書いてくれなかったのか。
    • この仕様により、たった一発の被弾で戦術が根底から崩れ去ってしまうことなどザラ。
  • 一部の武装パーツとAIの相性に問題がある。元から対人戦でも使いどころのわからないような武装はまだしも、装備して近接戦を強要させてもブレードを殆ど振ってくれなかったり、地雷を見当違いの方向に発射したりと、頭を抱えたくなる。

PSP版のみの欠点

  • PSP版での目立った問題点はほとんどINTで解消されている。
    • 画面切り替えの際の読み込みが遅い→解消済み。INTではかなりスムーズになっている。
    • クリア後のやり込み要素が少ない→初期版ではクリア後は3人の追加キャラとしか戦えなかったが、INTではクリア後には豊富に用意された強敵との戦いが楽しめる。中には全一プレイヤーの機体やPS2版からの刺客も。
    • 敗北後のリトライが面倒、一度メニューに戻らないと再挑戦できない→INTで敗北後即リトライできるように
  • 全体的にPSP初期のゲームであることもあってか、アセンブル画面の読み込み(機体の表示)に手間取る。また、相当な負荷がかかっているのか、アセンブル画面でフリーズする危険性がある。
    • 再現性は低いが、あまりパーツを切り返すぎたり画面切り替えを素早く行うとなりやすい。落ち着こう。

PS2版のみの欠点

  • モチベーションを保ちにくい。
    • PS2版は「クリア」というものが存在せず、プレイする限り何度でもシーズンが重ねられる。当然その途中で一部のチームが機体構成を変更したり、新チームが加入したりすることでプレイヤーを飽きさせないように工夫がされているのだが、それでも周回が苦痛になる場合がある。
    • どのチームも機体構成こそ変化するものの基本的にチームの順番を変更するということがなく、初見では厄介でこそあるが対策を練ればその後ずっと同じ対策で処理することが出来る。追加されるチームも強いチームはほぼ皆無で、手慣れたプレイヤーならば対策せずとも容易に勝つことができる。
    • 機体構成の変化に関しても一方通行で、シーズンやグランプリごとに機体構成をちょくちょく変えてくるということをしないので、一周~二周で敵チームの構成を見慣れてしまい、大抵の場合見飽きてしまう。
    • また、コツをつかんでしまうと早い段階で「どのチームにも安定して勝てる」チームが構築できてしまうので、そうなると周回はほぼ作業ゲーと化す。
      • 一応これ以外にも、戦闘における様々な記録を狙う「レコード」や、報酬のオペレーションチップなど飽きさせないような要素はあるのだが、レコードはまだしも、オペレーションチップに関しては「いらないチップがどんどん貯まる」程度の感覚でしかない。ガチ対戦に必要なチップは正直1~2周で集まってしまう。この結果本作の奥深さを体感するまでに挫折してしまう・飽きてしまう人も多くいたと思われる。

長所

  • 優れたゲームバランス
    • 問題点の項目で「重装型が強い」と書いたものの、重装型が最強のACというわけではなく、研究が進むにつれ、アセンブルとAIの構築をおおまかに三つのカテゴリーに分けた「3すくみ」が成立することがわかった。これにより重量機以外の機体にも活躍の場が与えられ、優れたゲームバランスが確立された。
    • 重火器で固めた「タンク」は圧倒的な火力を持つものの、「回り込み機」には旋回が追いつかず、一方的に撃破される。「回り込み機」は機動力があり、旋回戦では無類の強さを誇るものの、距離をとりつつ攻撃する「引き撃ち」には弱い。距離をとりつつ相手に攻撃を打ち込む「引き撃ち」は「回り込み機」に対しては強いが、「タンク」との打ち合いでは不利…といった、絶妙な三すくみが成立したのである。
      • さらに同じカテゴリーでも微妙な差があり、ステージのランダム性も加わって三すくみをある程度無視したり覆すことも出来る。
  • プレイしているうちに不器用なAIに愛着がわいてくる、というアーキテクトは多い。
  • 従来のACには見られない明るい曲調のBGMは評価されている。
  • 試合中の情報表示や、リプレイ機能が非常に充実している。

総評

ナインブレイカーの悪評もあり一部店舗では投げ売りの憂き目にあったFFだが、別段クソゲーというわけではなく、じっくりシステムを理解すればとても楽しめる良ゲーと言える。
特に、ユーザーに指摘されていた欠点を改善したINT版は完成度が高く、シリーズの看板に恥じない内容を誇る名作と言って差し支え無いだろう。

近年のNBのゲームバランスを評価する動きと共に再評価されたこともあり、一部では続編を望む声も高い。