用語集/全般2(さ行) 

あ行の全般用語は用語集/全般

か行の全般用語は用語集/全般1.5

た~な行の全般用語は用語集/全般3

は行の全般用語は用語集/全般4

ま~わ行の全般用語は用語集/全般5



サーガ

古代北欧の叙情史。転じて、壮大なスケールで描かれる物語のこと。 そのまんまな意味合いからRPGのタイトルによく付けられる事が多いが、「サーガ」と名がつくゲームには良い事がないというジンクスがあったりする。 もちろん当てはまらない例もある。

  • ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記
    • 元々は『エムブレムサーガ』という名前だったが発売前に変更。その後も裁判沙汰で開発元側が敗訴。
  • ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸
    • 前作で築いた評判を大きく落とし2004年KOTY大賞を受賞。
  • カルドセプトサーガ
    • 数々の不満点を漏れなく兼ね備え、2006年KOTYにノミネート。パッチによりかなり改善はされたが…。
  • メタルサーガ ~砂塵の鎖~
    • 前期待は高かったが発売後は詰めの甘さが目立ちガッカリムードに。クソゲーというほどではないのだが。
  • メタルサーガ ~鋼の季節~
    • 数多くのバグを搭載し、前作では寛容だったファンの堪忍袋の緒をぶっち切った。

3作目

ゲームに限らず、漫画や映画などでは人気が出ると大抵続編を作るが、その中でシリーズの3作目はターニングポイントになることが多い。『マリオ3』『ドラクエIII』『FFIII』『TOE』『グラディウスII *1 』など、シリーズ最高傑作と呼ばれる作品が多いのもこの3作目である。非常に重要なポジションなのは間違いない。
しかしながらその大事な3作目でものの見事にずっこけるシリーズもあり、場合によっては3作目がシリーズに終止符を打ってしまう事も。
多くの場合、2作目は1作目の改良・発展型だが、3作目は新要素や新路線を打ち出す。明暗を分けるのはこれで、これが受け入れられるかどうかにかかっているようである。

自画自賛

ゲーム業界においては「このゲームは素晴らしい!」とかゲームの中で登場人物などに言わせたり、パッケージや広告等にやたらと威勢のいい宣伝文句を躍らせたりする行為。
自画自賛するゲームの全てがクソゲーというわけではもちろんないのだが *2 そういった勢いとゲームの出来とが全く釣り合っていないために笑い(若しくは怒りか呆れ)の種となり、クソゲーの自画自賛ネタはプレイヤーに記憶されてしまうことになる。

自虐

自画自賛とは全く逆に「このゲームは面白くない」「売れない」とゲーム内で言う行為。こちらの場合むしろクソゲーよりは狙って作ったバカゲーによく見られるネタである。
このゲームは売れ線狙って作られたブツじゃありませんよというスタッフの告白であり「俺はバカゲーだ文句あっか」という宣言であることもある。
あまり自虐に走るとかえって鼻につくので程ほどに。

  • 自虐ネタの一例
    美食戦隊薔薇野郎 アンケート葉書にある購入理由の選択肢に「間違えた」なんてのがある
    ラサール石井のチャイルズクエスト きっとこのゲームも滑るんだろうなと冒頭で言われる
    ラブクエスト 200円でソフトが買い叩かれるバッドエンドをはじめとにかく数が多い
    バンガイオー魂 主役の一人のさっさと中古屋に売りに行こう発言
    セガガガ 業界ネタ・内輪ネタ・自虐ネタてんこ盛り
    と言うかドリームキャスト末期の自虐がメインネタである *3

自演

読んで字のごとく、一人の人間が、同時に複数の人間が活動しているように見せかける行為のこと。
近年ではその匿名性も相まってインターネット上での目撃・報告例は後を絶たず、すっかりネット用語になってしまった感がある。
多くの場合はインターネット掲示板(2ちゃんねるなど)で行われ、たいていは論戦において「自分の支持者がいるように見せかける」など、自分の状況を有利にするために行われる。
また個人レベルだけでなく会社ぐるみで行われる場合もあり、ゲーム業界では「自社の発売するゲームの売上を伸ばすために、各種掲示板の関連スレを盛り上げる」「ゲームの不評を軽減するために、擁護するような意見を出す」などの形で行われることもある。
それなりに成功することもあるが、近年では掲示板側もIDやIPアドレスの表示によって自演への対策を行っており、そうでなくても他人になりきることができずにバレてしまう場合も多く、たいていは墓穴を掘る結果となることが多い。
近年ではウィキペディアを筆頭とする各種wikiでも行われることがあり、本wikiを例にあげれば、特定のゲームの信者、あるいは関係者がゲームの悪評を削除したのでは、と思われる不自然な編集が行われることも多い。
実際、そのような黒い噂がつきまとう業界関係者は少なくない。

+  実際に起こった例:wiki編集編
  • 関連用語:「工作(工作員)」「社員」「火消し」「信者」「アンチ」

シナリオ

ストーリーを決めるために作る文章や演出の筋書き。ストーリーの良し悪しはシナリオの出来、ひいてはシナリオライターの腕次第といっても過言ではない。
クソゲーの判定にかかわる重大要素である。ストーリーがクソとされるゲームの場合、いくつかの例に分類される。

  • 内容が陳腐
    • 誰からも見向きもされない、クソさをネタにして笑い飛ばすことすらできない。一番哀れな例。
  • 内容が説明不足
    • 「ライターの能力不足・納期優先の結果削除された」という場合が多いが、「あえて語らなかった」という場合もある。ひどくなると「最初から次作で補完の腹積もり・ライターが逃げた・続きは同人で・説明する気などない」という例も。
  • 内容が電波
    • もはや余人には手の施しようがない。担当者の首を挿げ替えるしかない。特にマインドシーカーのテキストはもはやトンデモの領域であり、他のなんちゃって電波とは一線を画す。
  • 感情移入ができない
    • 登場人物がステロタイプな記号キャラだったり、異常に不快だと、話をまったく楽しめなくなる。この手のタイプは大体がライターの自画自賛やキャラへの贔屓が原因だったりする。

ほかにも
「張った伏線は回収する・説教くさいのは控える・夢オチは最後の手段・ご都合主義の多用は厳禁・必要な情報をプレイヤーに与えないまま話を進めない・スタッフの自己満足のみで完結しない」など、物語としてクリアして当然の前提を達成していない例も数多い。
また、単純さにとらわれない複雑な話がウケる(と思いこんでいる?)からか、昨今は王道路線・勧善懲悪といったわかりやすい話をあまり見なくなった。
これらがウケていたのは、いわゆる「キワモノ」なシナリオが珍しがられていた時代だったというのが大きいはずだが…。
その結果が超展開であったり意味不明な電波シナリオであったりと笑い話にもならないことになるのが多い。ライター勢には是非一度「王道が王道足る所以」と言うものを見つめ直して欲しいものである。
ゲーム業界はテレビや映画業界と異なり、物書きの心得が無い人物がシナリオを担当する例も多い。無学な自称作家がどや顔でプロを気取れる業界なのである。 その為、他メディアでは有り得ないような稚拙な作品が平然と世に出てしまう。

社員

クソゲーWikiにふさわしい意味としては、明らかなクソゲーに対して変な擁護をする人、もしくは良作に対して悪い噂を流す人(これは他社の社員という位置付け)の事を示す。
「そのゲームの評判が悪くなる(売れなくなる)と困る人→それを作った社員」(もしくはその逆のパターン)という考えで名付けられた。
言うまでもないが、しっかり筋の通った弁論をする人まで社員扱いするのは間違いである。
なお、岡野哲の項などを見てもらえば分かるが、ごくまれに本物の社員が出てくることもある。
わざわざ出るような人なのでたいていは上記のような言動が主だが、たまに内部情報をリークする人も。
役に立つかどうかはともかく、普段分からない開発現場を若干だが知る事ができる。

主観

本サイトで記事を編集する上で、好ましくない表現の一つ。
YAHOO!辞書によると「その人ひとりのものの見方」という意味らしい。ゲーム風に言えばFPS視点の事である。
周りの情報や他のプレイヤーの意見を見向きもせず、ただ自分がそう思ったから書いたような編集をすると、ほぼ間違いなく観覧した有志による修正・削除・COによる指摘をされ、その編集者は批判されるハメになる。
それでも有志の修正・指摘を無視して主観ばかりの編集をし続けると、管理人により編集者のブラックリストとして目を付けられ、終いにはアク禁の目に合うのは想像に容易いだろう。
本サイトのゲーム紹介においては、感情は可能な限り持ち込まない編集をするのが鉄則である。元々「クソゲー」という括りそのものが数多くの意見の集合とはいえ主観が入っている事は否めないが、なるべく客観性に努めて編集を行うべき。
本サイトは個人のゲームレビューサイトでもなければ、対象ゲームをこてんぱんに叩いてストレス発散する場所でもない。当然ながら「自分が気に入らない」という主観理由だけで対象ゲームをクソゲー判定させるなど愚の骨頂である。それはトップページにも書かれている事だ。

主人公

プレイヤーの分身だったり、物語の軸だったりする登場人物。基本的にはコレを動かす事になる。
ゲームによって様々だが、主人公が複数いる場合もある等、別に主人公はこうあるべきだと決まっているわけではない。
基本的には喋る主人公と喋らない主人公の2タイプに分ける事ができ、喋る主人公については彼ないし彼女の視点で物語が進行する事が多く、喋らない主人公はプレイヤーの分身として存在している事が多い。ただ、後者に関してはマシンパワーとメディア容量、これらが現在のハードと比べて貧弱だった時代を考えれば致し方ないことでもある(声優の項も参照)。
オンラインRPGでは、主人公(正確には作成したキャラクター)が、自分の打った会話で相手の主人公とチャットをする。
近年は喋る主人公が登場するゲームの方が多いが、喋る主人公は「キャラクターでありながら、プレイヤーが共感できる存在」でなければならず、物語作りにおいては実はかなり難しい存在である。
しかし喋らない主人公と違い、物語における存在感は十二分にあるので、空気扱いになり主人公(笑)等と呼ばれる事は稀である。
だが、声優の演技に難があったり自己主張が弱かったりすると雰囲気的に空気になってしまい、逆に主人公のアクが強すぎるなどの場合には、プレイヤーから殺意を抱かれる事になる。
身近な存在でありながら最も難しい。それが主人公である。
近年では、喋らない主人公に対して「空気」「感情移入ができない」「喋らない主人公のゲームはクソゲー」「DQの主人公が喋れば神ゲー」という声がレビューサイトや交流サイトで増えた。
事実喋らない主人公はシナリオに絡まず、シナリオを重視するゲームにおいては地雷要素となりやすい。
更に、自分の分身である主人公キャラクターが喋るものも登場した為 *4 に、ますます喋らない主人公の立場が落ちてきた。
ギャルゲーやアダルトゲームなどにおいては喋らない代わりに前髪で隠すなどして「目を書かない」ことで無個性を表現しており、それもまた賛否両論 *5 となっている。

主人公(笑)

元々はストリートファイターIIIのアレックスを指す言葉で、「微妙な性能」「最初カーソルはリュウ(注:ストリートファイターシリーズの主人公格キャラ)を指している」「EDでリュウに手も足も出せずに完敗する」など主人公のクセにご覧の有様だよ、という意味を込めて、嘲笑を意味する「(笑)」がつけられたことに始まる。
転じて「名目上主人公でありながら主人公たる特性が欠如しているキャラ *6 」「主人公でありながら世界で知名度の高い脇役(ストIII3rdの春麗)が参戦した上に、最初のカーソルがその脇役キャラなのでますます空気」「主人公であったはずなのにいつの間にか脇役になってる」キャラをこう称するようになった。
前者の2つはともかく、後者の場合はその主人公を差し置いてしまうキャラは大抵旧作の主人公であり、本来の主人公を踏み台にする展開は得てして議論を呼び、作品の問題点につながりやすくなり、特にその傾向が露骨な場合ファン(と中の人)を不快にすることも得てして存在する。
ただ、主人公とは物語で中心になる人物であり、主役(その物語で一番活躍する人物)とは少し違う。最初から主人公と主役を明確にし、作品をまとめていれば別に問題はないのだが。
類義語に「脇役(笑)」「ボス(笑)」「ヒロイン(笑)」がある。使われる立場が違うだけで意味は大体同じ。

称号

ハイレベルなクソゲーと認められた作品に与えられることがある呼称。 特にBeep!メガドライブやセガサターンマガジン(現ゲーマガ)誌上の読者レースでは数多くの作品に称号がつけられた。

ゲーム 称号
デスクリムゾン 超魔王
最下位帝王
デス様
征夷大将軍
ソード・オブ・ソダン 帝王
メジャーWii パーフェクトクローザー (パーフェクト)クソーザー
戦極姫 バグ姫
戦国BASARA CHRONICLE HEROES クソニクル
海腹川背portable なんとかP(笑)
ああ播磨灘 横綱
プラネットジョーカー 惑星戦士
大冒険 セントエルモスの奇跡 超魔海王
爆伝 アンバランスゾーン 大魔王
スタンバイSay You! 声優魔人
ボンバーキング 自爆王
ハローキティといっしょ! ブロッククラッシュ123!! 覇王鬼帝
スターファイター3000 星の戦士
南の島にブタがいた ブー太郎
STRIKER'96 蹴球帝王'96
カオスコントロール リミックス 大帝
Defcon5 ニセ帝王
イエロー・ブリック・ロード 黄色い悪魔
中島悟 F1-HERO (中島)皇帝
F1 CIRCUS CD (サーカス円盤)貴公子

商法

商売のやり方の事。大量に仕入れて安く売ったり、安く仕入れて高く売ったりとその手法は様々。
ここでは、消費者をナメているという意味で使われることが多い。

主な商法の例はこちらを参考の事。

企業は利益を出してナンボなので、こういった利益重視の商法を行うのはある意味当然なのだが、ユーザー離れを引き起こすのは本末転倒。過ぎたるは及ばざるが如し。

地雷

地面に埋められ人の目にはつかず、うっかり踏むと爆発して悲劇を生む兵器。ゲーム業界では、面白そうと期待して購入したソフトがとんでもないクソゲーだった場合に使われる俗語である。
購入したソフトが地雷かどうかは直接プレイするまではわからず、思わぬ地雷を踏む可能性があるのが怖いところ。
完全に地雷を避ける事はまず不可能だが、レビューサイトや雑誌、口コミといった手段で情報を仕入れ、危険を察知する事である程度の予防は可能である。もし確実に地雷を踏みたくない場合は、情報無しに即購入するのは控えたほうが無難だろう。
もちろん新作を発売直後に購入する際には要注意である。新作の場合も雑誌・公式サイトやブログで事前情報をくまなくチェックし、必要であれば2ch等のスレを覗く(アンチがいる場合もあるので注意)といった予防措置を取ることをお勧めする。ただ、発売前後は致命的バグや壊滅的ゲームバランスといったクソさは判らないので対処が難しい。
また、見た目からして香ばしいオーラを漂わせているソフトは「見えている地雷」と言われ、よくKOTYなどでネタにされる傾向にある(PS2ソフトエルヴァンディアストーリーなどが有名)。開発元が判明した時点で見えている地雷扱いされていることもしばしば(もちろん全てがクソとして起爆するわけではないが…念のため)。
そもそも見えているものは地雷と呼ぶのかという疑問もあるが。
なお、クソ度合いが並外れて大きい場合は「核地雷」等より破壊力が大きな兵器に例えられることもある。
以下は、主にパッケージ裏から購入前に地雷を見抜くポイント(すべてに当てはまるわけではない)。

  1. 画面写真がない。
  2. ゲーム雑誌レビューですら点が低い。
  3. 宣伝、公式サイト、体験版がおかしい。
  4. 豪華声優陣を売りにしている。
  5. 「あって当然」な部分を何故か大きく売り出している。
  6. 大好評連載or放映中のキャラゲー。
  7. 装備などのカスタマイズ数を売り文句にしている。
  8. わけのわからない造語の新システムを売りにしている。
  9. どんなゲームなのかさっぱり伝わってこない。
  10. ごらんの有様だよと書かれている。
    地雷 四八(仮)(核地雷)
    遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE EVOLUTION
    ボイス全削除等事前情報ではわからなかった
    RPGツクールDS
    見えている地雷 プロゴルファー猿(ファミ通レビューオール3)
    大奥記(ファミ通レビュー13点)
    メジャーWii パーフェクトクローザー
    ファミ通レビュー低得点+前作がクソゲー。
    発売後ドリフが開発元ということが解ったのである意味地雷の要素もある
    黄金の絆
    ファミ通レビュー低得点+宣伝や公式サイトまでもが糞
    海腹川背Portable
    体験版の時点で糞。しかもメーカー対応する気なし

人工知能(AI)

人間のかわりに状況を判断し、操作してくれるプログラム。AIのパターンを理解できるとゲームを思い通りの展開にすることができる。
敵や味方NPCのみならず、難易度の自動調整などをAIが行っている例もある。
AIが駄目なゲームは以下のような現象が良く起こる。

  • 回復アイテムや補助魔法を湯水のごとく使う
    • 攻撃して欲しい時でも補助をし続ける
  • 耐性を考慮せずに無駄な攻撃をする
    • クソゲーではないが、ドラクエ4のクリフトが良い例
  • いきなり盗塁して速攻で刺殺
  • オート操作にすれば簡単に勝てるので人間の出番がない
  • 味方NPCが勝手に突っ込んであっさり返り討ち(敵の場合もある)
  • 高難易度を謳うも数値的な強さを上げただけ、あるいは敵がインチキをしている

AIの設計は難易度やゲームバランスに直結する要素といえる。ゲームは人間が遊ぶためのものなのでバランスが肝心。

また、上の例にある「オート操作に~」に絡むが、仲間のAIが賢すぎてプレイヤーが介入する方が難易度がかえって上がってしまうと言うのもまた問題。
その一例としてはテイルズオブデスティニー2があり、このゲームではSPなどの戦闘システム複雑化の煽りか非常にAIが賢く、複雑な戦闘システムに慣れないプレイヤーが操作するよりもAIに任せた方が戦闘が楽に済むという例もままある。
無論、全部それでいけるかというとまた違うのだが、それでも自分で操作するよりもスムーズな動きで戦うキャラクター達を見て思いっきり凹まされるプレイヤーも数知れず。
馬鹿すぎても困るが、あくまでゲームはプレイヤーが遊ぶものであると言うことを考えると賢すぎてプレイヤーの介入の余地を奪うのも考え物である。

信者

広義には、特定の宗教を信仰する人のこと。
「特定の作品を過剰にヨイショしたり、批判的な人を罵倒したり攻撃したりするマナー違反のファン」を指すネットスラングでもある。理由はその言動が「宗教の過激派信者とそっくり」だから、というもの。「儲」と表記される場合もある。理由は言わずもがな字形。
「ファン」と意味を混同されがちであるがネットスラングの「信者」の場合はあくまで蔑称である為、自ら○○信者と名乗るのは控えた方がよい。 基本的には場の空気を弁えてゲームの良さを主張するのは「ファン」で、特に興味のない人に無理やりにゲームを勧めてきたり、同じゲームの批判者やアンチ層さらには同シリーズの別作品のファンに誹謗中傷発言を飛ばしたりとマナーをろくに守ろうともしないDQNが「信者」である。ネットの掲示板ではほぼ必ずといっていいほど存在する。
また「アンチ」は対義語と思われがちだがアンチは蔑称ではないため、厳密には違う。 ゲーム業界の場合、固有のメーカーやシリーズ(その中の特定作品)やクリエイターに生じやすい。また原作ありのゲームの場合はその作品自体に対する信者もいる。
単にゲームタイトルに留まらず特定ハードの信者もいる。自分が敵視するハードへの執拗な攻撃を日々繰り返すという異常な振る舞いに辟易して、その特定ハードに悪感情を持つようになった人も少なくない。
いずれにしても、信者というのはどこにいても迷惑な存在であることが多く、また掲示板等を何気なく見た人を不愉快にしかねない存在である。

  • 「○○のすべてを認めてこそ真のファン!!認められない奴はファンじゃないしファンである資格はない!!」「このゲームを糞と言う人、じゃあお前がこのゲームを超える作品を作ってみろ!」
    • 駄目な部分から目を逸らすその姿勢いかがなものか。
    • ファンであろうと何だろうと悪い点は悪い点として叩くべきである。その意見を受けて開発者はゲームを作るのだから。
    • この手の輩は結果的に製作サイドに誤った信号を送り以後の作品に悪影響を与えることになるため迷惑極まりない。
    • 「このゲームを超える作品が作れないんだろ?だったら文句言うな!」という人も稀にいるが、こういった輩は話にならない事が多い。そもそも文句をつけている人はお金を出してゲームを買ったのだから、文句や批判をする権利はあるはずである。更に加えると、開発者は仮にもプロである。そのプロがまともな仕事をしていないでお金を取ろうというのなら、叩かれて当然なのである。普通の仕事でも粗が目立てば上司から叱られるのと同じ事である。
      • 付け加えるとこの意見、「作ってやってるんだから有難く思え」とも受け取れてしまう。一般人ならまだしも、ゲーム業界で働いている人がこういう事を言ってしまったらもうお終いである。

死んで覚える(ゲーム)

アクションゲームなどでステージのトラップや敵の行動パターンを何度も再チャレンジしながら覚える事、またはそれを想定した難易度。
とにかくミスやゲームオーバー連発を前提とする「高難易度」の代名詞でもある。
理不尽な難易度のゲームにこの用語を使う事は無く、むしろ「何度もチャレンジすれば道が開けてくる」良バランスのゲームに対して使われる。
FC時代の名作によく見られたが、ライトユーザーが増え、「理不尽な難易度」の烙印を押されやすい近年では影をひそめがちであった。しかしゲームユーザーも二極化し、こうしたゲームを好むコアゲーマーも増加しているようだ。フロム・ソフトウェアの最新作『ダークソウル』は三十万本を超えるヒット作となった。

スキップ機能

メーカーロゴ、ムービー、テキストなどを「飛ばす」機能。
CD-ROMがゲームソフトの中心になってからは、只でさえロード時間があるため、「メーカーロゴをスキップできないのはクソゲーの条件の1つ」と言われた。
また近年のゲームは1度クリアした後に追加要素が現れる事が多く、周回プレイを前提としているため、1度見た文章やムービーは飛ばせるのが普通となっている。
ムービーの美しさを売りにしているけれどスキップできないというソフトは「ユーザーに不親切」「製作側がグラフィックに酔ってる」と叩かれる事になる。

  • ウィンキーソフトは「折角作った戦闘アニメーションを飛ばしてほしくない」という理由で、スーパーロボット大戦シリーズに戦闘デモのスキップ機能を搭載しなかったという。また、広井王子は『風雲カブキ伝』のボス戦のテーマソングについても「声優さんが熱演してくれたんだから(再挑戦で)何回見る事になっても最後まで見て欲しい」でスキップ機能を搭載しなかったという。余計なお世話である。

ステルスマーケティング

こちらから

ストロングスタイル

元々はプロレスのスタイルのひとつで、見た目の派手さよりも「強さ」による実力主義を前面に打ち出したスタイル及びコンセプトを指す単語。
本Wiki及びKOTYWikiでは「クソゲーのストロングスタイル」という風に使う。
「(ゲ-ムが)仕様通りに完成していると思われるのにクソなゲーム」の事。初めてこの様に使われたのはWii『プロゴルファー猿』の選評から。
メーカーとユーザーのゲームに対する見識や常識が固まってきた昨今ではそれなりに遊べる「凡ゲー」止まりの作品が増え、KOTYにノミネートされる様なクソゲーはメーカーの想定外の現象「バグ」が付きものであり、KOTY住民はド派手なバグ現象をネタにする一方で「バグさえなければ良作なりえたかもしれないのに…」といった作品を惜しんでいた。
そんな中プロゴルファー猿等一部の作品は「目立ったバグも無く普通にプレイ出来て普通につまらない」というKOTY作品として地味ながらも堅実なクソっぷりを発揮。前述のバグ多数なクソゲーは「クソゲーっていうかバグゲーとか商品未満ゲーと呼ぶべきではないのか?」という意見も多く、地味で堅実なクソゲーに「ストロングスタイル」の称号を与えられたのだ。
KOTY2010は奇しくも据置・携帯両方ともストロングスタイルのクソゲーがKOTY大賞に選ばれた。

エロゲー版KOTYでも2009年の総評において使われ、元々エロゲーは制作環境や企業規模などの様々な問題が絡んで未完成品やバグゲーが出やすいのだが、その中にあって商品そのものの仕様には問題らしい問題は無いのに、肝心要のシナリオがニュータイプ *7 やエスパーでもなければ楽しめないと言われるほどの意味不明なものとなってしまった『りんかねーしょん☆新撰組っ!』を評して使われた。
そのため、商品仕様や問題ある企業態度などと言った要素ではなくゲームの内容そのものがクソという正統派のクソゲーを表して言う言葉になっている。
なお、エロゲー版のWikiにあるように余程の事がなければシステム面で冒険をするようなメーカーは少ないため、エロゲー版においては結果的にはシナリオの出来の悪さが他を殺して余りあるクソゲーに対して言われると言って良いだろう。

すれちがい通信

ニンテンドーDS、プレイステーション・ポータブルの無線通信機能で他者のDS、PSPとデータのやり取りができる機能。ゲームボーイにあったケーブル通信と異なり、文字通りすれ違った相手とも通信できる。

  • チート改造ユーザーと通信してしまうとデータクラッシュを起こす危険性がある。性質上、通信ユーザーの多い場所では被害を防ぐことが困難。
  • 隠し要素の開放にこのすれ違い通信が必須なゲームが少なくなく、地方在住者などを泣かせている。
    • この要素を持っている『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』では、これでギネス認定となっている。

世紀末

世紀の終わり、またはある一時代が終了する最終段階のことで、転じて創作物における『多くの築き上げてきたものが倒壊し、人々が阿鼻叫喚するような状態』を差す。
一時期大流行した「ノストラダムスの大予言」の有名な一節「1999年7の月に人類は滅亡する(意訳)」が創作物にこぞって利用され(下記の「北斗の拳」もその一つである)、いつしか「世紀末」は世界の終末的な空気を匂わせる単語となった。

  • 上のは一般的な使われ方だが、ここで言う世紀末はまた意味が大きく異なる。
    ここで言う世紀末というのは『登場するほぼ全キャラクターに実用的な永久コンボがある』『1コンボで殺されなければ有情』『一撃必殺技が有用すぎる』等々、もはやゲームバランスなどあって無きが如し、ある一線を越えて極めると逆にぶっ壊れすぎて変な意味でゲームバランスが取れてしまっている格闘ゲームである、北斗の拳に由来する言葉である。
    原作である『北斗の拳』の核戦争後の力が全てと言える荒廃しきった世界観はもちろんの事、(一線を越えちゃった人々は別として)トキを筆頭としたゲームの方のあまりにも崩壊しきったゲームバランスがマッチして、このゲームを指して使われていた物がいつしか、ジャンルを問わず同様のゲームに対しても言われるようになった。
    とどのつまり、ゲームバランスが致命的なレベルで崩壊しているゲームバランスがピーキーなゲームを差して形容詞的な用法で用いられる言葉である。
    もっと言ってしまえば一般にクソゲーとされ易い条件の一つであるゲームバランスが壊滅的な物を指すため、この言葉はやんわりと『クソゲー』と言っているような物であるとも言えよう。
    余談だが、北斗の拳の制作元であるアークシステムワークスが手がけた戦国BASARA Xも同様に世紀末の様相を呈しているのだが、こちらはどちらかと言えば『戦国』『陸上競技』と称される事が多い模様。意味するものは同じだが。
    その由来から、何だかんだで対戦格闘等の対戦要素があるゲームに用いられることが多い。

  • その他、代表的な世紀末ゲーたち
    Fate/unlimited codes 世紀末聖杯戦争。全キャラクターにループコンボ搭載。
    その難易度はかの「北斗」をも上回ると言われている
    機動戦士ガンダム ガンダムvsガンダム さんざんロケテをしておきながらバランス崩壊
    7強が支配するガン逃げ上等のゲームバランスはまさに世紀末
    MARVEL VS. CAPCOM 2 「北斗」のご先祖様
    お国柄の違いか、海の向こうアメリカでは大人気 *8
    サムライスピリッツ斬紅郎無双剣 登場が10年早すぎた世紀末ゲー
    即死・永久が数多く存在ししかも難易度も低い

声優

声のみの出演および演技をする俳優のこと。ボイスアクター。「CV *9 」とも表記される。
ゲームの音声は声優が受け持つ場合がほとんどだが、タレントや一般の俳優が当てることもまれにある。

掛け声や短い台詞を出力するのがやっとだった1980年代には、ゲームメーカーの社員がキャラの声を担当するのが当たり前だった。プロの声優が出演したのは、LDゲームや『スーパーリアル麻雀シリーズ』など、ごく一部のゲームのみであった。
その状況を一変させたのが、PCエンジン用CD-ROMドライブとして1988年12月に発売された、『CD-ROMROM *10 』。これにはADPCM音源も搭載されており、CD-DAのオーディオトラックとともに、ゲーム機で生音を扱うハードルを飛躍的に低下させた。『コブラ 黒竜王の伝説』や『イースI・II』といった、人気声優を起用したCD-ROMROMのゲームがヒットしたあたりから、声優の存在がゲーマーからも注目されるようになってゆく。

ゲームを購入する動機や評価する理由に、声優を挙げる人は案外多い。ストーリーとキャラクターが訴求点になりやすいギャルゲーやJRPGでは、特に顕著なようだ。
それは逆に言えば、人気声優で購入者を釣るという、安直な販売手法を生むことにもなる。「豪華声優陣」を売りにしていたらクソゲー、というわけではないが、「美しいグラフィック」や「斬新なシステム」などと同じく、そればかり喧伝されるなら要注意だ。
声優がらみで問題のあるゲームは、当Wikiでもいくつか紹介されている。以下はその一例。

これら以上に酷いのが、声優の存在そのものをゲームの中核に据えた、いわゆる「声優ゲーム」。PS/SS時代に登場し、いろいろな意味でファンの注目を集めたが、『スタンバイSay You!』を筆頭にアレでソレなゲームのオンパレードで、21世紀を待たずにジャンルごと消えていった。

ゲームの外で発した声優の言葉が、騒動を起こしたケースもある。
らき☆すた 陵桜学園桜藤祭』では、泉こなた役の平野綾が、インタビューで「キスシーンがある」と発言。実際は未遂で、らき☆すたファンを大混乱へと導いてしまった。
『テイルズオブシリーズ』では、デューク・バンタレイなどの声を当てる小山力也が、誤情報を自身のブログで流してしまう事件が起きた。『テイルズ オブ ヴェスペリア』が発売される機種についての間違いだったが、「Wiiで発売されるのは、『テイルズ オブ ヴェスペリア』ではなく、『テイルズ オブ グレイセス』の間違いでした!」と本人がブログで訂正するまで、真偽をめぐって大騒ぎとなった。
戦国BASARAシリーズ』では、長曾我部元親を演じた石野竜三が、自らのブログを炎上させてしまう。BASARAとそのパクリ元とも言える『戦国無双シリーズ』を、不用意に比較したことが原因だった。該当する発言は後日ブログから削除され、現在では読むことが出来ない。
ゲーム内容に直接関わることは無いが、声優もゲームの製作に関与しているので、発言には注意する必要があるのだろう。多くのファンの耳目を集める人気声優となれば、なおさらのことである。

なお、嫌いな声優が出るという個人的な理由で、そのゲームをクソゲー呼ばわりする行為は論外である。少なくとも、公共の場で許容されるものではないので、当Wikiを編集する方は注意を払うようお願いしたい。

セカイセカイ病

日本のゲーム業界・ゲーム市場を侮蔑・罵倒し、世界(と言いつつ志向するのは北米のみ) *12 マーケットのみにターゲットを絞ったゲーム制作・ゲーム販売のみを正解と信じこむ病気。かつて権勢を誇っていた旧スクウェアがその病気の罹患者の代表格とされる。そしてハリウッド映画まで出したが物の見事に玉砕し、後にエニックスと合併する羽目になるとは当時の権勢から誰が予想できただろうか *13
旧スクウェアの影響か、大手ゲーム会社の大半がこの病気に罹っており、未だに目が覚めない。そしてこれらがいい結果を残したかと言うと…。ターゲットとして見据えている世界(北米)からもほとんどそっぽを向かれているのは滑稽というかなんというか。そもそも海外(北米)の日本ゲームファンは日本ならではのゲームを望んでいるのであって、日本人の作った洋ゲーモドキなんか望んでいない。
さらに北米展開以外でも中国展開を狙った(と見られる)ファイナルファンタジーXIVが盛大に爆死し「チャイナクオリティ以下と評される」といったことも。
セカイセカイ病の代表格として(悪い意味で)笑いを振りまいてきたカプコンの稲船敬二氏は、結局責任を取らされる形で会社を追われている。
そもそもの問題として、日本国内のユーザーを軽視したような作品が世界でも通用するかというと、それははっきりとNOであろう。
さすがに最近はセカイセカイ病の誤りを認める会社もボチボチ増えてきたようで、バンナムの石川祝男社長は海外スタジオへの外注から事実上撤退する発言をしている。
読みが似ている「セカイ系」という言葉もあるが、こちらは作品そのもののジャンルを差すものなので無関係。

CERO

こちらから

操作性

プレイヤーの思い通りにコントローラーを使えるか。時に作品の評価を分ける重要なポイントで、操作さえ良ければという駄作も数多くある。
一口に操作性と言っても様々で、カーソルの動きから主人公の動作まで様々。キー入力のレスポンスが悪かったり、リストの端でカーソルがループしなかったりするとプレイヤーのフラストレーションが溜まることになる。特にアクションや格ゲーの場合はゲームの肝となり得る部分であるため重要な部分である。
あえて操作性を悪くすることがゲームを面白くするためのアクセントになっている作品や、上達したときの達成感を味わえる作りになっている作品もあり、
単に操作性が悪いからといってクソゲーの烙印を押すことは早計である。しかしクソゲーの多くは操作性が悪いのもまた事実である。





*1 IIなのに3作目なのはシリーズ2作目の沙羅曼蛇を含むため。

*2 例:『バンジョーとカズーイの大冒険2』に前作を称賛する台詞がある。

*3 自虐CMで有名な湯川専務(道端で子供達が「DCなんてダセー、PS2で遊ぼうぜ」と話しているのをセガの専務聞いて落ち込む)もこの時期

*4 『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎~光と影の英雄~』など。

*5 プレイヤーの立ち居地に左右される要素であり、扱いがプレイヤーの代行者的な位置づけであれば問題無いが自己主張が強く代行者とは言えないタイプであった場合否定的に見られることになる。元々は単に主人公の外見が作品上重きを成しているわけではないという意味合いでの描かれ方である。

*6 格ゲーで言うならキャラ性能が尖りすぎて初心者向けでない等。

*7 機動戦士ガンダムなどに出て来る概念。厳密には違う…と言うよりも明確な定義自体が作中で提示されないが、この場合はエスパーのようなものと解釈して良い。

*8 あちらの国では弱いキャラを使う方が悪いと言う考えで、キャラ間のバランスは気にしない。

*9 キャラクターボイス(Character Voice)の略。和製英語であり、英語圏ではVA(Voice Actor)と表記される。

*10 シーディーロムロムと読む。「CD-ROM2」と表記されることが多い。

*11 ただし、本作に関しては元の演者が不慮の事故で急逝してしまっているため、致し方ない措置である。

*12 北米が現在ゲーム市場1位のためか

*13 もっともその後、新たなセカイセカイ病患者(和田洋一)がスクエニ社長に就任するわけだが