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アーマード・コア ラストレイヴン
【あーまーど・こあ らすとれいう゛ん】
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ジャンル
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カスタマイズメカアクション
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対応機種
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プレイステーション2
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発売・開発元
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フロム・ソフトウェア
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発売日
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2005年8月4日
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定価
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7,190円
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分類
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シリーズファンから見れば賛否両論ゲー 初見のプレイヤーにとっては難易度高く難ゲー
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ポイント
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シリーズ最高難易度 対戦モードのバランスの悪さ
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備考
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Best版は2006年11月30日発売/2,800円
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関連作品リンク
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概要
アーマード・コアシリーズ10作目の作品。「PS2最後のアーマードコア」でもある。(フォーミュラフロント(FF)はカウント対象外)
俗に言う「N系三部作」のトリを飾る作品であり、これ以降の作品は次世代機で展開される新シリーズに移行している。
今までのACの世界観に輪をかけて重厚で退廃的な世界観が特徴で、時系列的には「ネクサス(NX)」の続編に位置する。
キャッチコピーは「誰もが、生きる為に戦っている。」
以降、LRと呼称する。
ストーリー
『NX』の最終局面において全世界にまき散らされた特攻兵器は、各地に甚大な被害をもたらした。
利権争いどころではなくなった各企業は一時的に協力し、連合統治機構「アライアンス」を設立、世界に新たなかりそめの秩序を作り出す。
そして、アライアンスによる新たな秩序も固まり始めた半年後----その秩序を揺るがす、あるひとつの声明が世界に発表された。
「アライアンスの打倒と、レイヴンによる新たな秩序の創出」という理念を掲げ、かつてのレイヴン統率組織「レイヴンズ・アーク」の主宰、ジャック・O率いる大規模武装集団「バーテックス」がアライアンスに宣戦布告。
世界は、再び争いの渦に巻き込まれて行くことになる。
両陣営の戦力は五分と五分。
戦いの鍵を握るのは、両陣営にとっての最重要戦力となるACを保有する22人のレイヴンたち。
バーテックスの24時間後の総攻撃予告を前に、レイヴンたちは胸にそれぞれの理由を秘め、戦場へと向かう。
ある者は野心を胸に、ある者は富と栄誉を求め、ある者は信じる正義の為に戦い、ある者は強者との戦いを求め----
誰もが、生きる為に戦っている。
ゲーム概要
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ミッション・・・様々な依頼をこなしていくシリーズ恒例のモード。
今作ではシリーズ初のマルチエンディングを採用。細かい途中分岐を除くと、ルートは6種類。
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VRアリーナ・・・シリーズおなじみのアリーナ。仕様はこれまでとやや異なる。
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フリーミッション&EXアリーナ・・・1週クリアすると追加される。1度クリアしたミッションと、倒した事のある敵ACを自由に選択できる。
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対戦・・・お馴染みの通信対戦機能も搭載。今回は新たにレギュレーション機能を搭載している。
特徴 -ミッション・ストーリー関連-
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LRは「バーテックス総攻撃までの24時間」という設定で物語が進んで行く。
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とはいえ、やることは以前のシリーズとほとんど変わらない。ミッションが24時間の中にぎゅっと詰まった、と考えてもらえればOK。
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ミッションの内容は様々。ただ、今回はレイヴンが物語の重要なキーパーソンになっている為、対AC(レイヴン)の戦いが多め。
ミッションでレイヴンを撃破するとレイヴンごとに設定された賞金と、報償パーツが手に入る。
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今回の特徴は、ずばりマルチエンディング
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今までの作品では「マルチエンディングをにおわせながらも実際のエンディングはひとつ」という肩すかしな作品がいくつかあった。
しかし、本作は正真正銘のマルチエンディング。プレイヤーの選んだミッションにより、最終的に6つのルートに分岐する。
特徴 -戦闘関連-
ナインブレイカー(NB)からの調整が激しい。以下、特徴的な変更及び新要素。
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部位破壊
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今回ACのフレームパーツにはAPとは別に隠しパラメータとして耐久値が設定されており、一定のダメージを受けると、部位が損傷、やがては破壊される。
損傷すると損傷部位によってACの機能に障害が発生する(頭部が損傷すればレーダー機能に支障が出る、コア損傷で付加機能に影響が出る、など)。
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部位破壊実装に伴う当たり判定の細分化
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部位破壊の実装に伴い、各パーツの当たり判定が細分化し、ACの当たり判定が小さくなった。
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ACの高速化
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全体的なブースト出力の調整により、ACが高速化。ゲームスピードが上がった。
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しかし、前述の調整とこれが組み合わさったことで、ある問題が…後述。
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熱システムの緩和
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ラジエーターなどの性能上昇も相まって、ブースト、被弾時の発生熱量が緩和。これにより、熱量によるハメ殺しの脅威は殆どなくなった。
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ブレードホーミングの復活
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空中でブレードを振った際の、相手への追尾が若干だが復活。
特徴 -その他-
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今回は「生と死」を意識した演出が多数見受けられるが、その一環か、敵味方どちらのACもAPが0になると、擱座ではなく爆散するようになった。
ほかにも損傷部位にスパークが走るなどの、損傷を強調する表現が見られる。
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シリーズ初の試みとして、敵勢力に「歩兵」が登場。見ろ!人が(ry
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BGMは今までのACとは大きく異なり、あまり主張しないモノが多い。ミニマルと言えば伝わるだろうか。
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効果音もどこか地味で、リアル感を意識した仕様になったものもある。
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各所に挿入されるデモムービーでは、今までのシリーズよりもいっそう派手にACが躍動。
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また、フロムお家芸のフルCGオープニングはなんと二本立ての大盤振る舞い。どちらも完成度が高いフロムらしい仕上がりとなっている。
問題点 -一人プレイ-
しかし、本作が「PS最後のACとして相応しいか?」と聞かれれば、多くのレイヴンはNO、と答えるだろう。それはなぜか?
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まず、全体的なミッション難度の高さが挙げられる。
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クリアだけなら練習すれば何とかなるが、問題は最高評価のSランク取得。取得条件が(例によって)はっきりと示されておらず、またかなりややこしく設定されてしまっている。攻略本やサイトを見なければ制覇は困難。『サイレントライン(SL)』や『NB』とはまた違う意味で理不尽な方向に傾いている。
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3ミッションから選べるファーストミッションの一つ「管理局強行偵察」は、シリーズ恒例の「初心者殺し」にしても極悪なシチュエーション(今では半ばネタとして愛されるように)。また、今回も存在する敵機限定の『強化人間(いわば公式チート)』には更なるパワーアップが加わり、特にあるルートのラストミッションで登場する『決戦仕様のジナイーダ(通称ラスジナ)』は多くのレイヴンにトラウマを植え付けた。
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おなじみの「Sランク取得が入手条件の隠しパーツ」も存在。パーツコンプリートへの道を阻む。
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全体的にステージも狭くなってしまったため、せっかくのスピード上昇も台無し。更に電波障害が発生している・地形が悪いステージも多く、更に難易度を上げている。
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VRアリーナの利用には掛け金が必要で、金欠の時には戦えない。アリーナは手軽に小金を稼げる場所&操作練習の場として機能していたのに、どうしてこうなった。
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一部の敵レイヴンのロジックにはどこかに穴がある様子。ステージが狭いのも相まって、地形にハメることでほとんど一方的に勝利することも可能。
難度の高さは人によって感じ方の違いもあるので、一概に否定は出来ない。ただ、問題はまだ残っている。
問題点 -対戦-
クソゲーオブザイヤーにもノミネートされてしまった前作『NB』は、対戦バランスの良さが後に再評価された作品でもあった。
ではその続編であるLRはその高バランスを維持しているか? 答えは『否』である。
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部位破壊。このシステムでは単純に負けている側がより不利になってしまうため、多くのレイヴンから忌み嫌われている。
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また、このシステムの実装はフロート型脚部パーツをカテゴリごと産廃に追いやった。全体的に脚部の位置が高いフロートは脚に被弾しやすく、その結果すぐに破損及び破壊が発生、マトモな戦闘継続が出来ないレベルに機動力をそぎ落とされてしまう。機動力がほぼ全てのフロートで機動力が低下するとどうなるかは言うまでもない。
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『サイレントライン』ではこのシステムの原型とも言える「武器破壊」が実装されていたが、レイヴンからの受けはあまりよろしくなかった。更に『サイレントライン』では対戦では武器破壊をオフにすることが出来たのに対しLRではオフにできない。
なぜフロムは似たようなシステムが過去に批判を受けながら改悪システムを実装したのか、疑問を感じざるを得ない。
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では、フロートを抜きにすればゲームバランスはいいのか? …それがそうでもない。
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まず、特徴の項で述べた「当たり判定の細分化」と「AC全体の機動力増加」が組み合わさり、弾が当たり辛くなってしまった。そのため回避がきっちり出来るプレイヤー同士が対戦すると、互いの弾が当たらず泥仕合になることが多い。
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機動力重視の時代となり、ほとんどのレイヴンは高速機動特化型の機体を構築。弾速の速い武器を使ってのチマチマとした引き撃ちが戦闘の主体となった。…アセンブルの自由度はどこに?
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また、パーツのパラメータ調整は今回も適当。相変わらず重量と性能が釣り合ってないプラズマキャノンやスラッグガン、カテゴリごと産廃のシールド、どう考えてもハンデとなる為に作られたとしか思えないハンドレールガン、まさかの旋回大幅減でフロートと同じく対人戦は絶望的となったタンクなどがいい例。
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復活したブレードホーミングではあるが「ないほうが扱いやすい」とまで言われるほどの癖の強さで、今までのシリーズのモノに比べて人を選ぶ。
評価点
今まで問題点にばかり項目を割いてきたが、もちろん、LRはただの駄ゲーではない。
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シナリオ
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「ストーリーの核心について直接は語らず、プレイヤーに推理や想像の余地を与える」ような展開が多かった今までのACシリーズ。しかし今回はかなり展開に関するヒントが多く、物語性が強調されている。
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また、ルートによって大きくその役柄を変えるレイヴンたちも評価が高い。 特に重要人物であるエヴァンジェは、各ルートでそれぞれ違った役者として描かれている。
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ただ、回収されていない伏線や放置されっぱなしの伏線も多く、この点に関してはシナリオの練り込み不足と言われ批判されることも(重要人物のひとりジナイーダがあるレイヴンを執拗に追っていると言う設定や、突如この24時間の戦いに復帰した理由が語られぬまま死んで行くレイヴン・Gファウストなどが例)。
もっとも、LRまでやり込んできたレイヴンならば「フロム脳の介入の余地」と捉えることが出来るだろうが…
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ガレージ(機体構築画面)
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『FF』の仕様を更に昇華させた今回のガレージはとても使いやすくなっており、現在でも歴代最高であるとの評価が高い。
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機能面はもちろん、第二のポイントとして、自分の組み立てた機体を周囲から自由に観察する事ができる。これまでは勝手にクルクル回っている自機を決められた固定視点からしか見られなかった。大きな進歩である。
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問題点の項で批判した対戦バランスだが、(シリーズの伝統と言うべきか)一部の強パーツを制限すれば、かなりアセンブルや戦術に幅が出ることも事実である。
内装パーツの全体的な上方修正や戦闘の高速化に伴い、前二作では使われなかったパーツに日が当った点は大きい。
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『NB』の「Bレギュ」のような広く知れ渡っているレギュレーションは無いが、地方によって様々なレギュレーションが作られ、対戦会も開かれた。
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他、ゲームスピードの高速化は概ね肯定的に捉えられている。
総評
かなり力の入った作品ではあったが、「オールドシリーズ最高傑作」とされる『2 アナザーエイジ』に評価は届かず、欠点が目立つ出来となってしまった。
気合いの入ったシナリオやN系の過去作で指摘されていた欠点を修正し、特色のひとつとして昇華した点は評価すべきだが、練り込みが甘い部分も散見され、オールドシリーズ最後のACとしては少々苦しい出来となってしまったのは否めない。
特に部位破壊に関しては、なぜ過去の過ちを繰り返してしまったのか理解に苦しむ。
しかし、重厚な世界観やスピード感のある戦闘などの評価点もあり、決してクソゲーではない作品であることも事実である。
難易度の高さからビギナーにはお勧めできない、ある程度他の作品で修練を積んだレイヴン向けの作品である。
余談
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ACと言えば多かれ少なかれ含まれるネタ要素。某動画サイトの利用者ならば「フラジール」「尻を貸そう」などの単語が浮かんでくるであろう。
本作も多くネタキャラを輩出しており、中でも「管制室ちゃんと援護しろよぉ!」などの迷言でレイヴンの腹筋を破壊したモリ・カドルや、「じょ、冗談じゃ」などの弱気な台詞で小物感たっぷりのズベン・L・ゲヌビなどの多くのネタキャラが生まれ、愛された。
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PS2最後の作品、そしてシリーズ最高の難易度ということも相まってか、現在でもミッションや対戦の研究が続いている息の長いタイトルでもある。