ぷよぷよフィーバー

【ぷよぷよふぃーばー】

ジャンル アクションパズルゲーム
対応機種 多機種で発売
発売元【AC】
発売・開発元【DS】
セガ
開発元【AC】 ソニックチーム
マイルストーン
稼働開始日【AC】 2003年11月
発売日【DS】 2004年12月24日
分類 クソゲー扱いされやすい良作
ポイント 世界観、キャラデザ、システムの大幅変更
コンパイル時代のぷよ(魔導)ファン大顰蹙
魔導物語・ぷよぷよシリーズ関連作品リンク

※ 本作は数多くの機種に移植されているが、ここではアーケード版と、DS版に準拠して説明する。



概要

  • '90年代に一世を風靡した落ち物パズルゲーム『ぷよぷよ』の5作目であり、経営破綻したコンパイルからぷよぷよの権利を取得したセガの制作する新ぷよぷよシリーズの1作目。
    • 厳密に言えばセガの初制作は『みんなでぷよぷよ』だが、従来のキャラクターと『ぷよぷよ通』のシステムを使った作品で、ナンバリングタイトルではない。
  • 第2作目である『ぷよぷよ通』の時点で既に完成され、その後の『ぷよぷよSUN』、『ぷよぷよ~ん』では続編としての目新しさに欠けた感のあるコンパイルのぷよぷよシリーズだが、本作ではメーカーが変わったこともあり、ゲームシステム面の改革に留まらず、世界観と登場キャラクター、さらにはキャラクターデザインを一新。旧作ファン(主に、原作である『魔導物語』のファン)からの強い反発を招いた。
    • しかしこの大幅な内容刷新と大々的プロモーション(著名タレント起用による宣伝、様々な機種への移植等)が新規プレイヤーを呼び込んだのも確かで、セガのぷよぷよシリーズはその後も続編が継続的に発売されている。
  • フィーバーはシリーズ5作目のFIVEとのダジャレだが、ナンバリング第6作目は『ぷよぷよフィーバー2【チュー!】』となっている(制作側によれば「夢(む=6)チュー」で「6」と繋がるらしい)。その後は記念作品としてナンバリング外の『ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary』を経て『ぷよぷよ7』が発売された。

システム

  • これまでのシリーズでは落ちてくるぷよの数は常に2個で一組だったが、それに加えて3個ぷよや4個ぷよ(2個組×2や、色変化可能な塊の巨大ぷよ)が導入。さらに、キャラクターによって配ぷよが異なる。
  • 一発逆転要素として「フィーバーモード」が追加。
    • 対戦中に条件を満たし“フィーバーゲージ”を溜めると、ぷよが連鎖できる形で組まれている「連鎖のタネ」が一定時間連続で降ってくるというモード。連鎖が自力で組めない初心者の救済となるほか、いつフィーバーモードに突入するかといった新しい駆け引きも生まれた。
    • AIが大幅に強化され、連鎖を巧みに組み上げてくるようになった。最高ランククラスになると4~5連鎖をものすごい勢いで連発してくる。
      • 運にもよるが7連鎖以上クラスの大連鎖を打ってくることもある。
    • これによって完全実力ゲーから運ゲーになってしまったという声もある。ただし、フィーバーを起こすタイミングなどでも勝敗を大きく左右するので、決して運ゲーではない。
      • 従来では自分も相手も同じ行動を取れば全く同じ状況を作ることができたが、今作はフィーバーゲージの概念があるので同じ状況を作ることができなくなった。
  • 「フィーバーモード」に伴い、相殺をしたターンはおじゃまぷよが落下しない(危なくなっても単発消しをすれば耐えられる)仕様が追加されたのも特筆すべき点である。

キャラクターの大幅入れ替え

  • 今までのシリーズではコンパイルのRPG『魔導物語』をベースにしたキャラクターを登場させていたが、今作は新規オリジナルの世界観(前作までとは異世界)となったため、キャラクターが前作までのアルルとカーバンクルを除いて総入れ替えとなった。
    また、そのアルルとカーバンクルも含め、旧作からキャラクターデザインが大幅に変わっている(どんなキャラデザかは上のamazonのパッケ絵を参照)。
    • このため、主人公はアルルではなく新キャラのアミティとなり、アルルとカーバンクルは「異世界からアミティ達の世界に飛ばされてきた」という脇役扱いになった。
    • といえど魔導学校などの一部用語や設定が引き続き使われている。「変更するなら旧作を思い出させないものにしてほしかった」という声は多かった。
  • アルルの目の色が変わったと当初は不評を買っていた(茶→青)。2からは従来シリーズ通りの茶に戻された。
  • キャラデザインを行ったのは、同社発売の『サクラ大戦2』の敵キャラデザインなどを担当した竹浪秀行氏。
    • なお、『フィーバー2』以降もこのキャラデザインの路線は引き継がれているものの、担当デザイナーは別人に交代している。

その他

  • 一定条件を満たすとゲストキャラクターとして登場するカーバンクルだが、CPUが強すぎるため初級者は涙目。
  • 今作から連鎖ボイスの法則が変わった。
    • 前作までは連鎖数によってボイスが固定されていたが、本作では基本の掛け声を連呼し、連鎖の節目や終わりにフィニッシュボイスで決め技を使う。このため、連鎖の大きさに応じてボイスの順番が変わる。
    • 連鎖終了直前には強化魔法を連呼し、フィニッシュ技の語頭を繰り返す演出となる(例:アクセル! アクセル! ブ・ブ・ブリザード!)。これは『魔導物語』での強化魔法「ダイアキュート」の演出が元ネタで、アルルの場合はそのままダイアキュートが強化ボイスに割り当てられている。
  • アルルの連鎖ボイス“ダイアキュート(di acute 2倍鋭い)”が、言語設定をオプションで英語に変えると“ダイアモンドキュート(ダイアモンドのように可愛い)”になっている。

余談

時間が経った現在でもセガとフィーバーに対して否定的な感情を持っている旧ファンが多く、さらに厄介なことに旧ファン・シリーズを目の敵にする新ファンも出てきたため、新旧どちらから入ったかに関わらず楽しんでいるファンからすれば迷惑この上ない。
2chなどのコミュニティサイトでも「魔導時代のぷよの話題は魔導スレへ、フィーバー時代のぷよの話題はフィーバースレへ」
という具合に住み分けせざるを得ない状態が続いている。

  • 15周年記念作品である『ぷよぷよ!』からは過去作キャラクター(魔導キャラ)の出番が増えてきている。最新作『ぷよぷよ7』においては、登場キャラクターがフィーバーキャラよりも魔導キャラの数の方が若干多くなっている。
    • この点を喜ぶ魔導ファンも多いが、人気の人型キャラ(ドラコやウィッチなど)を差し置いて人外キャラ(すけとうだらやナスグレイブなど)を出すなどその人選を疑問視した者もいたとか。
  • キャラデザの竹浪秀行氏は、とある元コンパイル社員が書いた小説の挿絵を担当していたりする。

移植版について

  • 本作は多くの機種に移植されているが、プレイステーション2・ニンテンドーゲームキューブ・Xbox版(廉価版や配信版含む)の3機種については、以下の点で劣化移植として地雷扱いされることが多い。
    • 操作性が悪い(もっさり気味)
    • DC版等にはある隠しコマンド(一人用のフリーキャラセレやクラシックルールなど)の類は、一切存在しない
    • 連鎖時の見づらい無駄なカメラアクション(一応オプションで切り替え可能)
    • 相殺でフィーバーゲージが2つ増えたり、リプレイ再生がおかしくなったりなどバグがいくつかある
    • フィーバー突入時にボイスがない(代わりに、何故か全消し時にボイスが出る)
  • PS2版はフィーバー初の家庭用移植版なのだが、同時期に発売されたにも関わらずおまけ要素が多数追加されているドリームキャスト版と比較し、色々な面で粗が目立つ出来となってしまった。
    • GC版とXb版はRenderWareを使用してPS2版から移植された物のため、基本的にPS2版と同様の問題点を抱えている。特に操作性が問題。
    • PS2版等にはなくDC版で追加された隠し要素は、後のGBA版やDS版、Windows版などへも引き継がれており、こちらはおおむね好評。
  • なおPS2版の操作性は、次作『ぷよぷよフィーバー2』以降からは改善されている。