夏侯惇


基本情報

名前 夏侯惇(字:元譲)
出現地域 許昌
出現時期 演義:曹操勢力初期配下
戦闘技能 鼓舞
使用属性 CPU時使用属性:なし、得意属性:なし
個人目標 武勲15000
武勲30000
勤続10ターン
大将軍就任
やはり大将軍就任(武勲20000以上+武器Lv.7以上+大将軍に推挙される)が一番のネック。
実質武勲20000以上と武器レベル7以上を達成しないといけないので、いずれにせよ武勲30000の達成を目指しつつ、産物に名剣鍛冶や総合鍛冶がある地域を支配下に入れ武器レベルを上げよう。
条件を満たしても他の配下武将の方が先に大将軍に推挙される事があるが、その場合一旦その武将を大将軍に就任させて構わない。再び推挙が提案されれば一旦就任させた武将は推挙の候補から外れるので、最初の推挙を断るよりも確率を上げやすくなる。


技考察

通常攻撃 夏侯惇のN攻は、リーチこそ短めだが攻撃範囲の広さと攻撃ペースの速さにおいて優れている。真空書さえあればかなり使い勝手が良いN攻と言える。N1発生速度は標準的(約8F)だが、N1・N2ともに刀を水平に振って前方240度近くをカバーするので敵につけ込まれ難い。
一方、N3は左右に攻撃範囲が狭い縦斬りなのでウィークポイントになる。乱戦で敵に囲まれ過ぎると、N3が当たらなかった左右の敵に割り込まれやすくなるので注意したい。一応N3が刀を後ろに振りかぶった際に背後にも攻撃判定が発生する点と、N攻全般の攻撃速度が速い点でカバーは可能だ。
N4とN5は再び広範囲を攻撃できる横薙ぎ払いに戻る。クルっと一回転しながら斬るので360度全方位に攻撃できる点が優秀だ。N3の背後への攻撃判定と合わせて乱戦でも背後から斬られ難くなっている。N6は攻撃範囲が狭い斬り上げなので、雷玉時に吹き飛ばし技が欲しい時以外は殆ど使わない。
よって、夏侯惇はN5途中止めを繰り返すのが強力だ。どのN攻の間も攻撃間隔がほぼ一定(約12~13F)でポン、ポン…とテンポよくザクザクと斬っていけるので敵につけ込まれ難い。前進しながら斬るのである程度のめくり性能も持っている。集団戦も単体戦もこなせる頼りになる技だ。
C1 高速のショートダッシュから横に斬り払う突進技。△ボタン追加入力で2回目の薙ぎ払いを繰り出す。攻撃判定が3回に渡って変化する技である。
最初のダッシュ中は夏侯惇の胴体に、名乗りの様な「ダメージの殆ど無いよろけ効果の判定」が発生している。続けて出す1回目の薙ぎ払いは属性無しの地上ヒットで、追加入力の2回目薙ぎ払いは敵を吹き飛ばす効果がある。属性(+仙丹効果)は2回目の薙ぎ払いにのみ発生する。
この手の突進系C1にしてはかなり隙が少ない。入力後すぐ(約6F後)に突進を開始し、1回目の斬撃発生も比較的早い(入力開始から約21F後)。更に2回の薙ぎ払い後の硬直はどちらも少なめ(約22F)なので、刀の先端をガードさせれば反撃を受け難い。
対武将戦でのめくり、D攻代わりの先制攻撃、敵陣突破、虎戦車破壊…等、色々なケースで使える。薙ぎ払いの発生がダッシュの終わり際なので、基本的には近距離で使っても効果を発揮し難く、主にダッシュの終わり際を敵に当てられる様な遠距離で使用する。ただ近距離戦でも突進速度とのけぞり判定を利用して離脱に使う場合もある。
なお、追加入力無しでC1を連発した場合、突撃ED武将が歩くよりも僅かに速く移動できる(夏侯惇移動速度125、C1連発移動103、突撃ED移動100)。重量ED武将(移動80)なら歩くよりC1を連発した方が速い。
この技の詳しい使い道は、後述項目の「 C1活用 」を参照。
C2 刀を左下から右上に斬り上げる浮かせ技。C5に比べて出が遅い(発生22F-硬直21F)ので連続技で繋げ難い。N1は刀を右から、C2は左から振るので、敵を左側に捉え密着して出すと、N1が遅め&C2が早めにヒットするので多少はN1から連続ヒットで繋げやすくなる。
夏侯惇はCR攻撃範囲の関係で敵を常に右斜め前方に捉える様に動く事が多い。左から来た敵への対抗手段として使いたい所ではあるが、C2は発生が遅く連続技で繋げるのがシビアで硬直も長く攻撃範囲も狭い。無理して使う必要は無いだろう。
C3 夏侯惇の主力技。刀を右下から左上へ何度も斬り上げ、風車の様にクルクルと回して攻撃する。追加入力で1回~最大3回まで斬り上げを繰り返した後、フィニッシュの属性攻撃は前方に跳び上がりつつ斬り上げる。
発生速度・攻撃間隔・着地硬直ともに優秀(発生18F-攻撃間隔15F-硬直18F)で、最後はのけぞり効果なので CRハメ が可能、真空書があれば巻き込み範囲も十分広い、攻撃回数が少ないタイプなので1発辺りの威力が高くカス当たりでも有効と、集団戦・単体戦ともに対応可能な性能を持っている。メインの使い道はのけぞり効果を利用したCRハメの動きで、敵をダウンさせずに地上ヒットで短時間に何度も属性効果を叩き込める事にある。
雷玉時はCRハメはできなくなるが、小ジャンプで前進するので攻撃を当てた敵に密着する形になれる。再度CRを決め続ければお手軽な永久コンボも可能。ダメージ効率を考えると地上ヒットの方が良いが、雷が攻撃範囲や着地の隙を補ってくれるので乱戦に強くなれる。
夏侯惇のCRは最後に小ジャンプするので一見隙だらけに見えるが、硬直はN攻途中止めと変わらない程短いので意外と反撃を受け難い。また小ジャンプ時に前進するのがミソで、集団戦では自分がたった今斬ったばかりの安全確保済みの場所へ着地する形になれる。
そして単体戦でも、連続回転斬りを威嚇する様に敵武将の目の前でブンブン空振り回転させている間は、敵武将が動かず固まるのでCRの隙のカバーに利用できる。武将にガードされたらスティックで逃げる方向に移動し、フィニッシュ前の回転攻撃を途中から空振りさせる事ができれば、敵の動きを止めつつ小ジャンプで更に距離を離して逃げる事ができ、反撃を比較的抑えられる。
とは言え、結局最後に空中判定になるので攻撃を喰らうと即刻浮かされてしまう。反撃を受けそうな場面では隙の少ないN5途中止めを使い、状況に応じて使い分けよう。また、真空書が無いと巻き込み範囲が激減する。真空書が無い時はCRの旨味も少なくなるので、N攻止めの割合を増やす事になるだろう。
なお、攻撃範囲は11時の方向と5時の方向に刀を振るので、左斜め前方から右後方にかけての半円に偏っている。CRを使う際は敵を右斜め前方に捉えるのが基本スタイルとなる。逆側の左斜め後方には攻撃が届かない死角ができるので、左横側に敵が居る場合はCRを出す前に位置取りを変えよう。
C4 N4と同じモーションで時計回りに360度全方位を薙ぎ払う吹き飛ばし攻撃。C4にしては技の出が早く(発生21F-硬直22F)、N3から連続技で繋がる代わりにリーチはN4とほぼ同じなので短い。よって大量の敵を巻き込む為の技と言うよりは、N攻感覚で使っていける接近戦用の属性攻撃という感じになっている。
CRがカバーできない死角を補う様に使う事で攻撃範囲の広さを活用できる。ただ直前のN3の攻撃範囲が狭い上にN4よりは若干発生が遅いので、N攻よりは遠目の間合いから早目のタイミングで出しておく必要がある。左側へはリーチが短いが技の出がかりが当たるので発生速度が早く、右側へはリーチが長い代わりに技の終わり際が当たるので発生速度が遅くなる。スティックでの攻撃方向調整が大事になる。
C4最大の狙いは吹き飛ばし効果と属性効果の付加にある。C4自体のリーチは短いが、遠距離からやってくる集団の先頭に当てる様に使えば、人間爆弾によって後方の敵を巻き込んで擬似的に攻撃のリーチを伸ばすのと同じ効果がある。属性効果に関しては、全方位に属性を当てられるので斬玉や雷玉の属性効果と相性が良い。氷玉時も凍った敵だけ残しつつ、凍ってない敵は吹き飛ばすという「篩い分け」の効果が役立つ。
雷玉時は敵を吹き飛ばさなくなるので敵を分断させる技としては使えなくなるが、敵がその場に崩れ落ちるのでダウン技として優秀になる。雷の発生で攻撃範囲と硬直もカバーしてくれる。吹き飛ばせなくなるのは一長一短だが、敵を分散させずに一箇所に纏めるには都合が良いのでN攻と併用すればダメージ効率を上げやすい。
C5 剣を左斜め後方から真正面にかけて斬り上げる。発生がC2よりは若干早い(発生20F-硬直22F)ので連続技として繋げやすくなっている。CDの発生はやや遅め(30F)で着地迄の隙が大きい。
単体への連続技として使えるが、剣を完全に振り抜かず頭上で止めるので右側へ攻撃が届かない点、硬直時間が長いのでガードされると危険な点、直前のN4の攻撃範囲が広いので強制ロックオンで正面以外の敵にC5が暴発する可能性がある点、等に注意しておきたい。
また、 地上落雷CD が真空書を装備した場合に限り一応可能になる。ただし、他のキャラと違い当てるのにコツが要る。CDが真下には攻撃が届かず少し離れた位置にリーチが長い部分があり、更にC5の前進する量が大きい。正面の敵に普通に雷C5を出してもC5が近間でヒットしてしまい、追撃のCDが空振りしてしまう。
この為、真空書時に地上落雷CDを狙う場合は、「N3→スティックを一瞬だけ左斜め前方へ入れる→N4→C5」と入力する必要がある。こうする事でN4の終わり際がヒットし、CDが当たる間合いでC5を出す事ができる。慣れれば安定してヒットできる様になり、仙丹装備時にはCRより大きなダメージを与えられるが、操作ミスでCDが空振りする可能性があるので確実性にはやや欠ける。
氷玉時にC5で凍結が発生した場合は、真空書が無くてもCDが地上ヒットする。凍結が確率発動なのが問題だが、氷玉Lv.4+仙丹20時なら地上ヒットCDの威力が激増するので総ダメージ量はかなり大きい。更に着地後に凍結解除前に攻撃を重ねてCRハメを続行できるので秒殺が狙える。タイマン時なら狙って見るのも良いだろう。
C6 前方に縦斬りタイプの衝撃波を飛ばす。単発の属性攻撃でヒットした相手を吹き飛ばす。縦斬りタイプの衝撃波の例に漏れず、攻撃範囲が左右に非常に狭いのでとにかく当て難い。貫通性能を生かして味方兵の後ろから狙撃しても空振りする可能性が高い。
ただ、夏侯惇の場合はN5からギリギリ連続技で繋がるだけの発生速度(発生22F-硬直27F)があるのが救い。「N攻がヒットしていればC攻に繋ぎ、ガードされていたらN攻途中止め」というヒット確認をN5迄に行えば良いので、CRに比べれば判断に時間的余裕がある。
そしてCDに比べれば強制ロックオン暴発が無い点を生かし、「集団に混じっていた敵武将にN3~N5がヒットしていた」という時に繋ぐ連続技のフィニッシュとしてなら使えなくも無い。雷玉時ならその場でよろめくので追撃も狙える。但し硬直は長いので保険としてゲージが溜まっている状況で出す様にしたい。
また、当て方によってはガードしている敵武将の背中側に突き抜ける様にめくりに近い形でヒットする事もある。ゲージが溜まっていてC6をガードされてもカウンター乱舞が狙える状態なら、N攻をガードされた時の悪あがきとして狙ってみても良い。
D攻 CRの〆に似たモーションで、小ジャンプしながら斬り上げる。攻撃範囲が狭いがヒットした敵は浮き上がるので追撃可能という点から、完全に対単体向けの技だ。しかし、威力はそれなりにあるが判定が特に強い訳では無く、ガードされた時は空中判定で大きな隙を晒すのでリスクが大きすぎ、肝心の対単体戦に於いてもイマイチ使い道が無い。先制攻撃にはC1をD攻の代わりとして使う方が良いだろう。
J攻 体を斜めに倒しこみながら右斜め下から左上へ斬り上げる。前方と下方向には割と判定が強い反面、左右への攻撃範囲はやや狭いので一点突破向きの性能となっている。上下方向への判定は厚いので、騎乗武将を落としたり、CD後の落下中に真下を攻撃したりするのには使いやすい。
JC ごく普通の性能。ジャンプ力がそれなりに高いので、JCの威力を上げられる仙丹等があれば巫女兵団や弓兵を一掃するのに使う機会があるかも知れない。後はCDの着地フォローの選択肢の1つとして。
弾き返し C4のモーションで周囲360度を薙ぎ払う。攻撃発生・硬直時間もC4と殆ど同じだが攻撃判定は終了間際まで残っている。ベースがC4なので攻撃のリーチは左程長くないが、全方位をカバーしてくれるので敵に囲まれた時に役立つ。
N1・N2は前方への攻撃範囲は広いが背後に攻撃判定が無く、CRは左後方に判定が無く、C4はN3の部分で出る前に潰されやすい等、夏侯惇はN攻の後半部分にならないと背後方向への攻撃に乏しい。N攻途中止めの性能が高いので囲まれる程追い込まれる状況はそう多くは無いが、イザという時には無敵時間のある弾き返しが信頼できる。
名乗り 「チッ、疼くわ…」古傷が疼く隻眼武将、実に戦場に映えるダンディな出で立ちの名乗り。使い方は他キャラと同様、青ゾーン飛ばしや騎乗武将落とし等に。ダメージは低いが起き上がりに重ねて雷玉CR永久コンボも狙える。
騎乗攻撃 攻撃はオーソドックスな左右交互に斬るタイプ。そこそこのリーチと攻撃速度があるので割と使いやすい部類に入る。ただ地上戦でのN攻の回転速度が良いので敢えて使う程でも無い。
無双乱舞 左右の斬り上げを連続で繰り出して敵を浮かせた後、威力の小さい右斬り上げ→威力の大きい左薙ぎ払いと繋ぎ敵を大きく吹き飛ばす。連続斬り上げの部分は必ず左右1セットで出してから〆に繋ぐので、乱舞中に奇数回の斬り部分でボタンを離しても、トータルの攻撃回数は常に偶数になる。
連続斬りの部分は真空書の影響が大きいが、フィニッシュの薙ぎ払い部分だけは真空書が無くても剣から長いオーラの刃が伸びて広い範囲を攻撃してくれる。更に真空書装備時は張飛乱舞の刀剣バージョンと言った感じになる。攻撃範囲は前方特化だが前進量が大きく比較的当てやすい乱舞である。ただ敵を浮かせてしまうのと、夏侯惇の攻撃力が並なのでダメージはあまり期待できない。モーション補正自体は決して悪くはないので、突撃EDや重量EDならそれなりの威力を出せる。
フィニッシュの薙ぎ払いが優秀で、敵集団の最も厚い部分に当てれば人間爆弾を誘発して周囲を一掃してくれることが多く、緊急回避技としてはかなり使いやすい。薙ぎ払いをガードされた時の硬直も短め(約24F)なので、仮に敵武将にガードされても刀の先端を当てていれば乱舞後に極端に不利になる事は少ない。ガード後に手を出してきた武将には弾き返しも狙える。
普段は緊急回避としての使い道がメインだが、演出時間が短い浮かせタイプの乱舞なので、氷玉装備時は凍結乱舞に組み込むと強力な威力を発揮する。
凍結乱舞を当てる場合、乱舞が合計6Hitする様に出せば凍結解除の瞬間にN攻重ねが間に合う。更に乱舞中に背後に回る様に動けば、3Hit目辺りから背面補正1.2倍でダメージが上がり、凍結解除後も背面ヒットから追撃を狙える。凍結解除瞬間への攻撃重ねの失敗が心配なら、ボタンチョン押しの計4Hitに減らしておけば時間的余裕がありゲージも1/4程度残る。
敵の体力が減っていて乱舞でちょうどトドメを刺せそうな場合は、乱舞を計8Hitさせると凍結解除寸前に威力の高い〆の攻撃を当てられる。それでも敵の体力が残りそうなら、全段ヒット(Lv.5時で10Hit)させればフィニッシュは浮いて当たるが敵を大きく吹き飛ばせる。
真・無双乱舞 炎属性が付き、フィニッシュの前にN1~N3モーションの斬りを繰り出した後、剣を振り上げる動作で敵を浮かせてから最後に大きく横に薙ぎ払う。フィニッシュの4段斬り(5Hit)攻撃に剣から白いオーラの攻撃判定が大きく長く伸びて、かなり広範囲を攻撃できる。この4段斬りの攻撃範囲が広いので緊急回避としてはかなり頼りになる。
連続斬り部分の1発辺りの威力は下がっているのだが、燃焼ダメージを稼げるので通常乱舞とほぼ同じダメージ量になり、フィニッシュの部分は通常乱舞より威力が高い。無装備時のトータルのダメージ量は通常乱舞より増える。ただ、燃焼でダメージを稼いでいるので、白虎背水戦神斧など攻撃力アップ補正が付いた状態では、通常乱舞の方が威力が高くなる。
基本的にはダメージ量よりも緊急回避性能を期待する乱舞なので、フィニッシュ部分の攻撃のパワーアップにより対集団への性能が上がったと考えて良いだろう。連続斬りの部分を当てられなかった敵にも最後の薙ぎ払いを当てる事でまとめて吹き飛ばせるので、多人数を巻き込めるように攻撃方向を調整して出そう。


主な戦法

キャラ概要

曹操の従兄弟で旗揚げ時から支え続け、最後は大将軍の地位にまで登りつめた魏の名将。
キャラ選択画面でも魏将の1番目に来る最古参のキャラでもあり、蜀の趙雲が長柄系のスタンダードな性能を持つキャラなら、夏侯惇は刀剣タイプのオーソドックススタイルとも言えるバランスの取れた能力の持ち主である。
武器の朴刀は、偃月刀に使われる幅広の重い刃を短い柄に付けて近接戦用武器にした形状で、両手で扱うかなり重い武器の筈だが、回転の遠心力を利用する様にして軽快に振り回している。その為リーチこそ短いが攻撃範囲が広く隙が少ない。

夏侯惇の特徴は、攻撃のテンポに途切れが無い事だ。
N攻の攻撃間隔がN1~N5までほぼ一定(約12~13F)で、N攻途中止めの硬直時間も殆ど変わらない(約17~18F)。
そしてメイン技の1つであるCRも、攻撃間隔こそN攻より若干遅め(約15F)だが、硬直時間はN攻途中止めと殆ど同じ(約18F)になっている。更にCRは敵をダウンさせないのけぞり効果なので、CR後も背後に回ればN攻途中止めと同様に地上ヒットで攻撃を続行する事ができる。
つまり、N攻をどこで止めても、CRに繋げても繋げなくても、常に「ザク、ザク、ザク、ザク…」と、一定のペースで延々と雑魚集団を斬り続けていられる。
他の広範囲を薙ぎ払う集団用攻撃となるC4・C1・弾き返し・乱舞等も、技終了時の硬直が大体似通っていて(約21~22F前後)、やはりどの技を選んでも攻撃のリズムが大きく変わる事が無い。
この攻撃テンポの良さを最大のウリにしたラッシュ戦法が強く、「N攻途中止めかCRを延々と繰り返し、危なくなったら乱舞」という基本スタイルだけでも殆どの局面を乗り切れる。
攻撃を構成する技がシンプルで無駄がなくスタイルとして出来上がっているので、C攻の隙を補える雷玉辺りを装備すれば、初心者にも容易に扱える使いやすい武将となるだろう。
もちろん使い込んでいけば、各技の微妙に間合いにシビアな性質や攻撃範囲のクセ等も掴んで適切に使い分けができる様になるので、元々高いポテンシャルを更に引き出せる様になるだろう。初心者から慣れたプレイヤーまで幅広く対応できる性能を持っていると言える。

なお、刀剣タイプに多い特徴であるが、夏侯惇も真空書の影響が大きいキャラである。
※画面左右方向への幅を100とした場合の、N1の左右への攻撃幅
◆武器Lv.1+真空…画面左右幅の約90%、◆武器Lv.11のみ…約70%、◆武器Lv.11+真空…約100%、
武器がレベル1でも真空書があれば十分な攻撃範囲が得られる代わりに、例え11武器でも真空書が無いとリーチは武器Lv.1+真空よりかなり短い。
同じ刀剣タイプでも例えば劉備の場合は、N攻は真空書が無いとリーチが激減してしまうが、メイン技のC6は真空書が無くても攻撃範囲が殆ど変わらない攻撃なので、最低限の戦力は確保しやすい。
一方夏侯惇の場合は、真空書の影響が少ない攻撃は乱舞の〆と騎乗攻撃位しかない。メインで使うN攻もCRもC4も全て真空書の有無がそのまま攻撃範囲に影響として表れる性質を持っている。
その為、夏侯惇を起用する場合は、大事な侵攻戦の時には真空書が使える様にしておくなど、アイテムのローテーション管理にも気を配っておきたい。

ダメージ比較

※難しい、支配地域数-自20:敵4、玉Lv.4、夏侯惇Lv.5、呂布Lv.5の体力ゲージ100とした場合に与えるダメージの比率。

◆【N5途中止め】…17ダメージ:※N6出し切りの場合は、2.5+2.9+3.3+3.6+4.2+6.5≒23ダメージ、
◇【弾き返し+仙丹20】…13ダメージ、
◇【C1+仙丹20】…12ダメージ:※2.7+9.1≒12、
◆【CR+仙丹20】…30ダメージ:※N1~N2(5.4)+CR(4.5×3)+CR〆(10.6)≒30、
※毒CRは1.5倍(約44ダメージ)、空中HitCRは半減(約15ダメージ)、
◆【C4+仙丹20】…19ダメージ:※N1~N3(8.7)+C4(10.6)≒19.3、
◇【地上落雷CD+仙丹20】…44ダメージ:※N1~N4(12.3)+雷C5(15.7)+CD(15.7)≒44、
◇【C5凍結→CD地上Hit+仙丹20】…46ダメージ:※N1~N4(12.3)+氷C5(14)+CD(19.2)≒46、
◇【C6+仙丹20】…32ダメージ:※N1~N5(16.5)+C6(15.7)≒32、

◇【通常乱舞10Hit】…18ダメージ:※3.2+(1.6×7Hit)+〆(0.8+3.2)≒18、
◇【真乱舞13Hit】…22ダメージ:※3+(1.6×7Hit)+〆(0.6+1.2+0.8+0.7+4.7)≒22、
◆【凍結乱舞6Hit】…39ダメージ:※正面Hit(5.3×2Hit)+背面Hit(6.3×2Hit)+〆(3+12.6)≒39、
◆【凍結CR(3Hit)+仙丹20】…35ダメージ:※N1(4.2)+N2(4)+CR(6.2×2Hit)+〆(14.7)≒35、

※毒状態を付加してのN攻やCRハメ、凍結コンボ等が大きな威力を持っている。
※凍結中に入れるコンボとしては乱舞が最有力。白虎背水があれば尚良い。仙丹が付いているならCR等のC攻も追撃としてかなりのダメージを期待できる。

C1活用

夏侯惇のC1は機動力のあるショートダッシュ攻撃。有効活用できる『最適間合い』を把握しておけばかなり使える技だ。ダメージそのものよりも凍結や即死や雷ダウン等の属性効果を当てる狙いが主となる。
ただ、真空書を装備しないと属性付き薙ぎ払いのリーチが減って大幅に使い勝手が落ちる。C1が真価を発揮できるのは真空書(+仙丹)を装備した時なので、C1を活用するには真空書が欠かせない。

【1】めくりC1
1つ目の『最適間合い』は、対単体武将戦でのめくり狙いで使う場合だ。まずダッシュ中ののけぞり効果の攻撃判定が消える寸前ギリギリの終わり際を敵武将にガードさせる様に出す。
間合いがシビアだが、成功すればのけぞり判定をガードさせた直後に、1回目の薙ぎ払いの攻撃判定が敵武将の背後に抜けてめくりヒットする。続けて2回目の薙ぎ払いも地上ヒットして連続技になる。
主にガードの堅い顔あり武将相手に有効となる。逆に敵がガードしていないと、のけぞり判定がヒットして追撃の薙ぎ払いで浮いてしまいダメージが安くなる。

【2】裏周りC1
2つ目の『最適間合い』は、やはり対単体武将戦での裏周り攻撃だ。【1】よりも近めの間合いで、突進距離の終わり際3/4辺りに敵武将を置いて敵の背中側に突き抜ける様にC1を出し、突進終了後に背後を振り返って追加入力の薙ぎ払いの先端を敵武将に当てる。
つまり、突進中ののけぞり判定を当てずに敵武将の横をすり抜けて背後に回ると、1回目と2回目の薙ぎ払いの両方を地上Hitで敵武将に当てられる。或いは1回目の薙ぎ払いを当てずに、のけぞり判定と2回目の薙ぎ払いを当てても地上Hitになる。
この【2】は、【1】の場合とは逆で「敵武将がガードしなかった時」を期待して出す。のけぞり判定の突進と1回目の薙ぎ払いの両方とも当たっていなければ敵が浮かないので、空中コンボ補正で威力が落ちずに済む。仮に2回目の薙ぎ払いをガードされても反撃を受けない距離で攻撃を重ねられる。

【3】切込み&離脱C1
3つ目の『最適間合い』は、敵の集団が遠くから迫ってきた時に、「この距離になった時にC1を出せば、ダッシュ後の薙ぎ払いの先端がちょうど集団に当たる」という距離だ。敵集団の先頭雑魚の足首と夏侯惇の頭の位置関係などを手掛かりに距離を覚えておき、最適間合いに入ったら即反応できると良い感じだ。
集団への先制攻撃として、雷効果でダウンさせて起き上がりを攻めたり、凍結や即死効果の発動を期待できる。威力はあまり期待できないが、仙丹等が付いていればそれなりのダメージも与えられる。いわば属性+仙丹効果付きのD攻の様な感覚で使える。

また敵に囲まれた時の離脱にも使える。追加入力を出さなければ全体モーションが短く、ダッシュ中にのけぞり判定が付いているので、集団を突破しつつ奥の敵を攻撃するのに利用できる。
一応、弓兵や巫女兵の駆逐にも使えない事は無い。正面から突っ込むと矢を喰らって浮いてしまうので、「く」の字に迂回ルートを通って矢やビームを避けつつ、薙ぎ払いを当てると一掃できる。味方の背後から突進できると更に安心だ。歩くより早く倒せる位置関係なら狙っても良い。

この【3】は、特に突撃ED・重量ED武将等の鈍足で攻撃力の高い能力タイプを使う時には効果が大きい。
『最適間合い』にいる敵に対しては「超高速で歩いてN1とC4を繰り出す」様な効果があるので、突撃or重量EDの高い攻撃力と仙丹等の効果で雑魚を1回のC1で倒せる状態なら時間効率を上げられる。
拠点内に5人組雑魚兵や弓兵がバラけて点在している時は、歩いて各個撃破するより機動力に溢れた戦いが可能になる。C4等で吹き飛ばした敵を追いかけて起き攻めするのにも有効だ。

余談だが、最初のよろけ判定の突進中は夏侯惇の背骨から頭頂部の辺りまで白い攻撃判定のオーラが存在している(体内に埋まっているので普段は目立たない)。真空書を装備するとその判定が夏侯惇の頭上にユニコーンの角の様に長く伸びる。特に意味がある訳では無いが、見た目的に少し面白い。

対集団

【1】主な使用技
集団戦においてのメインウェポンはN5途中止めとCR。それを補うサブウェポンとしてC4とC1、緊急時には弾き返しと乱舞、といった構成となる。
夏侯惇の攻撃ペースの早さを活用できるN攻とCR主体のシンプルな戦法が、結局は集団殲滅の効率も良く最適となる。
最もダメージ効率が良いのは、 CRハメ の動きを集団に対しても適用したCR連発戦法だ。赤ゾーンでも無い限り、強引にCRでゴリゴリ押していけば殆どの集団戦を乗り切れる。

【2】CR攻撃範囲
CRの攻撃範囲は11時の方向から5時の方向までの右側の半円状になっている(本人も左眼眼帯なので左後方の視界は極めて悪そうだ)。そこで、夏侯惇の向きを変える事で、敵の配置に応じる事が可能になる。
(1)夏侯惇を10時の方向(右肩を画面奥に向ける)に向かせれば、正面に対してまるで扇風機の羽根の様に刀を回し、前方180度をカバーする半円攻撃となる。前後に振る刀で左右両方を同時に攻撃しつつ、画面奥の正面方向に対しては夏侯惇の右脇腹側の足元を斬るリーチの長い部分を向ける事ができる。主に敵が拡散していて左右から同時に迫ってきた時に役立つ。
(2)夏侯惇を1時の方向(左肩を画面奥に向ける)に向かせれば、真正面と真後ろを攻撃できる右半円攻撃となる。主に敵が背後から迫ってきた時に役立つ。逆に左半円攻撃をしたければ、夏侯惇を5時の方向(画面手前に向ける)に向かせれば良い事になる。
この様にロックオンのない3エンパでは、斬ってる最中も敵の配置に応じてスティックの方向調整でCRの攻撃方向をこまめに調整すれば、あらゆる方向からの攻撃に対処しやすく、CRが集団戦にも高い効果を発揮できる。着地硬直を突かれそうになったら素早く乱舞を発動させて乗り切ろう。

【3】雷玉時以外
雷玉時以外は、CRの属性効果で毒状態や凍結や即死の発動を付加し、殲滅速度を補う事が最大の狙いになる。CRを出す度にのけぞった敵の背後に回る様に動けば、敵を浮かさずに地上ヒットで延々斬り続けられるとともに、CRの死角を突かれない最適な位置取りから攻撃を繰り出す行動も兼ねられるので無駄が無い。
CRを使うまでも無い小数の雑魚相手や、逆にCRの硬直を狙われそうな乱戦の場合は、隙の少ないN5途中止めの割合を増やしていく。また乱戦時は弾き返しも役立つ。乱舞の〆部分と併せ、緊急回避だけでなく敵の分断にも積極的に使っていける。

【4】雷玉時
雷玉時は、CRやC4の隙をカバーできるのでより安全に戦う事ができる様になる。
ただ、C攻で毎回ダウンを奪うので、毒玉時や斬玉時と比べるとダメージ効率は悪くなりやすい。特にCRの刃が直接敵にヒットせず、雷だけが当たってダメージが僅かしか入らずにダウンする敵が増えてくる。
そこで、ダウン技のC攻と、敵をダウンさせずダメージ効率の良いN5途中止めとを適切に使い分ける必要が出てくる。普段はN5止めでダメージを稼ぎ、集団が肥大化してきたらCRやC4でダウンを奪う。雷玉時は敵と吹き飛ばさずその場にダウンさせるので、N5止めで刻むには都合が良い。
この様に、雷玉時はCRオンリーで押すよりも、敵を吹き飛ばさない雷玉の特性を利用してN5止めによる刻みでダメージを稼ぐつもりで戦うとダメージ効率を上げやすい。そして高レベル仙丹がある場合は、C攻も大ダメージが期待できるので積極的に使っていける様になる。
雑魚の数が減って副将や敵武将とタイマンに近い状態になったら、地上落雷CDやC6等の対単体向けの威力の大きい技でトドメを刺そう。

対単体

最大の狙いは CRハメ に持ち込む事にある。氷玉時の凍結乱舞→CRハメ、毒玉時の毒状態→CRハメ、斬玉時のCRハメ→防御無視ダメージ蓄積、何れも強烈な破壊力がある。
雷玉時の場合はCR等でダウンを奪って、起き上がりに背後からN攻を重ねて再度CRや地上落雷CD等のコンボを狙う事になる。炎玉時は「CR→N5止め数回繰り返し→乱舞」と繋ぐと燃焼ダメージを稼げる。
まずはN攻をヒットさせる必要があるので、距離や敵の配置に応じて戦法を使い分けよう。

【1】C1めくり戦法
敵が遠距離に居る間なら、「 C1活用 」の項目で触れためくりC1によるダウンが狙える。最大の狙いはめくりヒットでダウンを奪い、起き上がりに背後からN攻を重ねるチャンスを作る事だ。N攻がヒットすればCRハメに繋いで速攻で倒す事が可能になる。もし氷玉C1でいきなり凍結が発動すればそのまま凍結乱舞→CRハメで一気に勝負を決められる事もある。
C1めくりは間合いの調整がシビアだが、薙ぎ払いの先端をガードさせれば反撃は受け難いので、接近戦を避けて比較的安全にめくりを狙いにいけるのが利点だ。もし薙ぎ払いガード後に積極的に手を出してくる様なら弾き返しを仕込んでおこう。ガード後に睨み合う形になったらそのまま接近戦に移行しよう。

【2】N攻めくり戦法
夏侯惇のN攻は前進距離が大きいので、N3の攻撃範囲の狭さを逆用してめくりを狙える。
N2を敵の左側の真横に立てる様にガードさせれば、N3の部分で敵の背後側に回りつつ、N4の薙ぎ払いの終わり際を右側に居る敵に遅めに当てる事ができる。
もし敵がN4ヒット直前の連続ガードにならない部分に手を出そうとすれば、N4が刺さるのでそのままC5・C6・N6等に繋げてダウンを奪おう。
もし敵がN4の終わり際をガードしていれば、N攻を途中止めした後に一拍置いてから再度N1を繰り出せば良い。2回目のN攻は敵の背後に回った状態からスタートできるので、N2が敵の背中にめくりヒットしてCRに持っていける。
いずれの場合も重ねに失敗して敵の割り込みが来たら乱舞による保険が欠かせない。その為にもゲージは常に溜めておく必要がある。一旦ゲージを放出したら、C1やJ攻や弾き返し等で離脱し、近場の雑魚を斬ってゲージを溜め直そう。

拠点制圧

攻撃力・移動力・攻撃範囲ともにバランスの取れた能力なのであらゆる局面に対応できる。普段はオーソドックスな進撃ルートを取って構わないだろう。
ただ弓防御力と体力が低いので、11武器を手に入れるまでは弓兵の駆逐には少し気を遣う。特に複数の敵武将が敵拠点に来た場合、敵配下の弓兵も複数部隊が束になって出現する事がある。余計なダメージは避けたい所だ。
夏侯惇の攻撃力だと5人組の弓兵を乱舞1回では倒しきれない場合がある。CR耐性を利用してCRで削り、斬り残した弓兵を乱舞で狩るのが確実だ。密かに弓攻撃力が高いので、あまりに離れている弓兵ならR1矢で狙撃しても構わない。味方兵の後ろから雷C1で近づいてダウンを奪ったり、雷C6で狙撃しても良い。
虎戦車の破壊にはC1でグルグル回って、火炎放射をかわしつつ火炎の硬直時間に薙ぎ払いを叩き込むのも有効だ。

エディット

【標準】…移動力が僅かに下がるが、攻撃力は僅かに上がり、防御力・体力ともにやや上昇し、無双ゲージも短くなり、アイテム枠も1つ増える。個人目標から大将軍就任を外せるのも大きい。素直なパワーアップと言えるだろう。実に扱いやすい能力タイプだ。
【知略】…実はオリジナル夏侯惇と攻撃力にあまり大きな差異が無い。その為、移動力・防御・体力の上昇とアイテム枠の2個増加を考えると、かなり大幅な強化と言える。白虎仙丹真空書を装備してもまだ他のアイテムを持てるので、攻撃力低下は十分補えるだろう。レベル5時の長い無双ゲージは11武器の活丹で多少はカバーできる。
【突撃】…C1で機動力のある動きが可能でN攻やCRの移動量もあるので、接近戦に入ってしまえば突撃タイプの移動の遅さをある程度補ってくれる。そして与えるダメージがオリジナル夏侯惇の約1.2倍になるので、N攻とCR主体の夏侯惇モーションにとっては影響が大きい。標準EDだと乱舞1回で一掃できなかった弓兵が倒せる等、僅かな威力の違いが体感では意外と差となって現れやすい。拠点間移動にかかる時間も1.2倍になるのが悩み所。
【重量】…一応、追加入力無しのC1を連発すれば突撃ED武将並の速度で拠点間移動できる。ただ、突進中は空中判定なのでずっと連発する訳にもいかず、遠くの弓兵は弓攻撃力を生かして弓で倒すなど、突撃EDに比べると移動力が無い点を少々無理矢理感のあるやり方でカバーする動きが増える。


属性相性

属性 相性 コメント
炎玉 CR後にすぐ追撃して浮かせても燃焼効果で空中コンボ補正によるダメージの低下を抑えられるので、ずっと攻撃しっ放し状態のゴリ押しラッシュが可能。地上ヒットのCRハメに比べるとダメージ効率は落ちるが、のけぞり復帰のタイミングを狙うと言った様な面倒が無いので、ルーズにボタン連打プレイが可能。浮かせた敵にN5止めを連発した場合、数回繰り返すと途中で受身を取られやすい。適当な所で乱舞に繋いで燃焼ダメージを稼ごう。
氷玉 CR主体なので CRハメ の動きを繰り返す事で集団戦も単体戦もこなせ、凍結乱舞→CRハメのループで対単体への火力を高くできる。更に夏侯惇11武器には活丹が付いているので、普段は威力の低い乱舞も凍結コンボに組み込んでこまめにゲージを放出する事で大ダメージ源として有効活用できる。
C1・C4・C5も凍結効果と相性が良く、集団に混じった敵武将に凍結がヒットすればそのままコンボに繋げるチャンスが増える。凍結しないと全然効果が無い上に運任せの確率発動なので、乱戦で複数武将に囲まれた肝心な時に凍結が中々発動しない等、不確定な要素が入るのが難点。
雷玉 CRが直接ヒットしなかった敵も雷に巻き込んでダウンを奪えるので、CRの隙を補いつつ攻撃範囲を広げられ防御面が強化される。CRハメが出来なくなるのでダメージ効率を上げにくいが、雷のその場ダウン効果と敵をダウンさせずに刻めるN攻途中止めを使い分ける事でカバーできる。
集団へはC4とCR、単体へはC1とCRがお手軽なダウン技となり、真空書があれば対単体へは 地上落雷CD も狙え、C6は崩れ落ち効果に追撃可能になる等、各種C攻とも相性が良い。
対単体武将戦でCRを連発すればお手軽な永久コンボとなる。空中に浮くのでダメージ効率は悪いが安全に倒すには都合が良い。大道芸だがR1弓矢攻撃が可能なギリギリ近距離で火矢を武将に当てれば、燃焼+雷玉CR永久コンボも可能。味方に使用属性炎の武将が居る時も狙いやすくなる。
斬玉 CRと斬玉の相性が非常に良い。のけぞり効果な上に攻撃ペースが早く、斬属性効果を短時間に何発も当てられて安定してダメージを稼げる。対集団にも機動力のあるC1薙ぎ払いや接近戦用のC4の攻撃範囲が広いので即死効果を多数の敵に当てやすい。
凍結や雷ダウンといった拘束効果は無いが安定したダメージ効率を期待できる。敵武将のレベルや防御力が高い時や、仙丹が使えない時には相対的に斬玉の効果が大きくなる。状況により他属性と使い分けよう。
烈玉 × 「お前は気に入らないようだが…ED武将なら、試して損は無いぞ。」C1やC6等安全に削る技を持ってはいるが、烈玉と相性の良い戦法があまり無い。ED武将で攻撃力の高いタイプを選択した場合なら、C6やC5等でガード破りも視野に入ってくるだろう。
毒玉 N攻とCRの攻撃ペースが早い夏侯惇モーションは、毒玉によるCRハメとの相性が良い。CRで一旦毒状態にしたら、背後から地上Hitでザクザク斬っていけば短時間でみるみる敵の体力を削っていける。耐久力と攻撃力のバランスを考えると、背水は装備せず仙丹で弾き返しも含めたC攻の威力強化を狙うのが無難だろう。
毒玉のレベルが低いと効果時間が短くなり、のけぞり復帰を待つCRハメ戦法とは相性が悪くなるのが難点。また個人目標に大将軍就任があるので、相対的に敵武将のレベルが高い状態になりやすい。あまりに敵の防御が堅い場合は斬玉や炎玉等と使い分けよう。


アイテム

装備可能アイテム数
武将レベル 1 2 3 4 5
アイテム数 1 2 3
何は無くとも真空書。夏侯惇の戦力に最も大きく影響するアイテムとなる。
残りは必要に応じて、攻撃力・防御力・移動速度の中から重点的に強化したい能力を補えば良いだろう。
比較的平均的なステータスを持つ中では、体力と防御力と弓防御力が低いので防御面を補っておくのも良い。
11武器が手に入れば、活丹と玄武甲と藤甲鎧が付くので防御面が大幅に強化され、アイテム枠を攻撃力アップ系につぎ込める様になる。


武器

武器タイプ:刀剣
レベル 名前 攻撃数 攻撃力
1~3 朴刀 4 16→19→22
4~6 呉鉤 5 26→29→32
7~9 麒麟牙 6 41→43→45
10 滅麒麟牙 6 47
11 滅尽麒麟牙 6 50、玄武甲16、藤甲鎧20、七星帯12、活丹18
※10、11武器は常に属性が発動。
武器レベルの向上による武器のリーチの伸びはそれなり(約1.25倍)だが、真横に切る動作が多く武器のリーチがそのまま攻撃範囲になる技が多いので、真空書の影響が大きい。
11武器付加効果は防御面を強化する効果が目立つ。玄武甲・藤甲鎧による弱点強化と、活丹による緊急回避乱舞の回転率上昇でかなり手堅くなれるだろう。


特殊イベント

イベント名 発生条件
束の間の語らい 演義モードで、自勢力に夏侯惇と曹操が居て、両者の勤続ターン数が11以上の場合に発生。ただし直前ターンまでの戦闘に参戦していない状態が続いていると発生しない事も。
隻眼に映る光 演義モードで、君主が曹操で、自勢力に夏侯惇が居て、そのターンの戦闘に夏侯惇が参戦し、その戦闘に敗北した場合に発生。夏侯惇が左目を失うイベント発生。
絆あざなって 自勢力に夏侯惇と夏侯淵が居て、両者の勤続ターン数が11以上の場合に発生。ただし直前ターンまでの戦闘に参戦していない状態が続いていると発生しない事も。

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最終更新:2010年01月19日 23:41