コツ

  • 水曜は極力ノック、総合演習を行うこと。5回ごとに耐エラーが上がる。
    忘れず毎週やれば耐エラーはA14まで伸ばせる。最後の1ポイントはイベント頼み。
  • 序盤はランニングで最大体力を上げると良い。15回前後が目安。
    特定の彼女候補を攻略する場合はさほど必要ないかも
  • 1回目のコアラーズ戦勝利or7月になったらスポーツ用品店に行き練習強化すること。
    重点的に行う練習を2つほどパワーアップさせておきたい
  • 集会場の虫退治はバット、グローブをポイント購入してなければ挑戦する価値あり。
    ただし手に入らないこともあるためお好みで。
  • バンザイはMAXまで溜めて、水曜のノックが2回できるタイミングに発動すると良い。
    さらにバンザイ状態で5回目の練習を行えば経験点大量入手。(ただし回数ボーナスは2倍にならない)
  • おみくじは大吉orほるひす(変な人形)を取ってアイテム入手したい。

  • 慣れてくればオールBは問題なく作れるようになる。更に上を目指すことも。

投手育成に関して

  • 変化球練習はレベルアップしないため序盤に進めておく(ノックや試合で得た筋力経験はこまめにスタミナに振るとよい)
  • まず球種を増やす(必要経験点が多い球種が先)
  • その後も経験点の多い球種から順番に必要なレベルまで上げる
  (オーバースローのカーブフォークシンカーならば、シンカーフォークカーブの順に習得し、レベルを上げていく)
  • 試合とノックで定期的に技術変化球経験点が入ってくるためチューブ(筋トレ)は使わない(バンザイ状態のマイナスが酷いことになる)
  • 投げ込み(ギプス)のスタミナボーナスは入手タイミングをしっかり考える
  (例:スタミナCの状態でスタミナ10のボーナスを得ると、筋力経験点に換算して100Pの効果になる。逆にスタミナEの状態で得ると50P分にしかならない)
  • 多くの彼女候補のイベントも含めて順当に攻略が進めばバンザイは3~4回行える(35~40日分)
  • バンザイが終了するとやる気が-5されて暫くの間は体力とやる気の回復に追われるのでバンザイ状態は多少怪我をしても損害は少ない
  • バンザイを12/31に終了するように発動すれば怪我の心配はいらないので回復する必要がなくなる
  (ケガをしたとしても能力がマイナスされなくなる。最終日にバンザイ終了を合わせるとバンザイ状態でノックを2回行えない)
  • バンザイ中にケガをしたとしてもステータス変化はないが経験点は入手している (回数ボーナスも入手できている)

変化球の上げ方について

パワポケでは必要経験点の多い方から上げる方法がセオリーとなっている
だが、アンダースローのカーブとシュートなどは途中から必要経験点の大小が逆転する

カーブ1シュート1の総変2の時は両方とも必要変化経験は56
ここはセオリーではシュートから上げるべきである

しかし、総変3になるとアンダースローの投法補正が原因で『カーブ70、シュート68』と逆転してしまう

なのでカーブ1シュート1からカーブ3シュート3にする場合、
カーブ→シュートの順に上げると『126+162で288』
シュート→カーブの順に上げると『124+170で294』
セオリーから外れてカーブから上げたほうが得になる

特にアンダーでのカーブとシュートは総変2の時に必要経験点が同値だから気が付きにくい
他にもサイドスローでは総変5の時のカーブとシュートが必要経験点が同値になり以降は逆転する
シンカーはアンダーで総変11でカーブと同値になるが、そこまで上げる機会は中々ないので無問題
スライダーは補正がある場合既にカーブ以下のため逆転せず

投法補正のあるフォームの投手を育成するときに必要経験の逆転は多くあるので注意したい
補正のないオーバースローでは起こらないので気にしなくていい

(なお、パワポケシリーズと本家パワプロでは変化球の上げ方が大分異なる。
パワプロでは複数の変化球を習得しきってから上げるのではなく、
1つの球種の変化量を上げきってから別の球種を習得したほうが得になることが多い。
なので初期能力で変化球を2球種習得済みの俗にいう『天才型』は変化量を上げにくく、逆に弱くなることもある)

ノックの効率について

通常

練習 消費体力&経験点
チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1
投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4
シャドウピッチング 体力-24 技術+9変化+4
変化球練習 体力-19 筋力-1変化+13
ノック 体力-26 筋力+5技術+8変化+5

  • 単純な増加経験点
ノック(18)>シャドウ(13)=変化球(13)=チューブ(13)>投げ込み(11)

球速コントロールスタミナ変化球の総てを兼ねた投手を育成する場合はノックを使わない手はない
ノックはシャドウピッチングと遜色ない経験点に加えて筋力も手に入るので技術練習の代わりとして運用するのがよい
装備アイテム(よく飛ぶバットなど)を複数個持ち込んだときは上がる経験点の種類が多いノックはより効果を得やすい

レベルアップ後

練習 消費体力&経験点
筋トレ 体力-26 筋力+16技術-1変化球-1
ギプス 体力-24 筋力+9技術+4
ビデオチェック 体力-20 技術+10変化球+5
総合練習 体力-22 筋力+5技術+9変化+6

総合練習(20)>ビデオチェック(15)>筋トレ(16)>ギプス(13)

総合練習はノックよりも経験点が増え、消費体力が減り、ますます優秀に

なお、技術系練習のビデオチェックと筋力系練習のギプスの違いは、
ビデオチェックは最大ケガ率が10%,消費体力-20と少なく、ギプスはケガ率と消費体力が多いが回数ボーナスが優秀(スタミナ)
強化前はやや投げ込みがシャドウに劣るが、強化後は一長一短でどちらも利点がある

投手育成のチューブと筋トレは野手育成でのそれらよりも筋力-1のためやや使い勝手が悪い
逆に野手では全ての練習で筋力経験が入手できるので装備アイテムのバット持ち込みで大量の筋力経験が入手できる
なので、チューブ筋トレの出番はあまりない

チューブと投げ込み

練習 消費体力&経験点 45回のボーナス
チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 筋力+129
投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 スタミナ+65

45回行った時点での単純な筋力経験で考えるとチューブのほうが優秀ではある
チューブ714(ボーナス含)>投げ込み315

ここで、投げ込みで手に入るスタミナについて考えてみる
スタミナを上げるのに必要な筋力経験点
現在スタミナ 必要経験点
15~30 3
31~60 5
61~80 7
81~110 10
111~150 15
150~255 20

最低でスタミナ15から80までに必要な筋力経験が45+150+140で『335』
最高でスタミナ85から150までに必要な筋力経験が300+600で『900』
スタミナボーナスの価値は変動し、『筋力335~900』のボーナスになる

バット持ちかつノックも利用するなら変化練習を終えてギプスを始める前までにスタミナを80前後に高められるので、
投げ込み(ギプス)の回数ボーナスは900近い筋力経験に換算できる
スタミナの高い先発投手を育成するならタイミングさえ間違えなければチューブよりも投げ込みの価値が高い
投げ込み 筋力1215(+技術180) > チューブ 筋力714(ボーナス含)

ただし純粋に球速を上げるために使う筋力はチューブ(筋トレ)のほうが効率よく集められる
さらにリリーフを育成する場合に欲しい『回復○』が50回ボーナスで手に入ることも考えるとよい

参考:4種の筋力練習50回だけで上げられる球速
オーバースローで初期値125kmとして
練習 経験点 球速
チューブ 筋力779 158km
筋トレ 筋力929 161km
投げ込み 筋力350 148km
ギプス 筋力450 151km
(バットありで筋力+100なので+2~3kmほど)

サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団)

【括弧内は装備アイテム込み】
【試合は全奪三振で延長戦なし】
  • 筋力 247 (269)
  • 技術 242 (264)
  • 変化 228 (250)
奪三振数には運が絡むので各経験点は20前後低くなると考えた方がいい

回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む)

ギプス

回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ)
50 450 200 550 300
45 405 180 495 270
40 360 160 440 240
35 315 140 385 210
30 270 120 330 180
25 225 100 275 150
20 180 80 220 120
15 135 60 165 90
10 90 40 110 60

変化球練習

回数 変化 変化(ボール)
50 779 879
45 714 804
40 619 699
35 529 599
30 444 504
25 363 413
20 285 325
15 210 240
10 138 158

筋トレ

回数 筋力 筋力(バット)
50 929 1029
45 849 939
40 739 819
35 634 704
30 534 594
25 438 488
20 345 385
15 255 285
10 168 188

シャドウピッチング

回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール)
50 579 200 679 300
45 534 180 624 270
40 459 160 539 240
35 389 140 459 210
30 324 120 438 180
25 263 100 313 150
20 205 80 245 120
15 150 60 180 90
10 98 40 118 60
シャドウを11回以上行うなら練習を強化したほうが得 (変化経験狙いの場合は6回以上)
シャドウ11回→技術99+8
うろつきスポーツ店1回+ビデオ10回→100+8
(グラブ持ちは13回以上、ボール持ちは8回以上)

ビデオチェック

回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール)
50 629 250 729 350
45 579 225 669 315
40 499 200 579 280
35 424 175 494 245
30 354 150 414 210
25 288 125 338 175
20 225 100 265 140
15 165 75 195 105
10 108 50 128 70

ノック+総合練習 (毎週行う場合)

回数 筋力 技術 変化 筋力(バット) 技術(グラブ) 変化(ボール)
27 135 262 143 189 316 197
25 125 244 131 175 294 181
20 100 186 101 140 226 141
15 75 135 75 105 165 105
10 50 88 50 70 108 70
(ノックは19回、総合練習は8回)

ランニング

回数 筋力 筋力(バット) タフ
35 210 280 +82
30 180 240 +69
25 150 200 +57
20 120 160 +45
15 90 120 +33
10 60 80 +22
初期体力は80or90なので体力最大には31or27回必要

ストレッチ

回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) タフ
45 135 180 225 270 +81
40 120 160 200 240 +71
35 105 140 175 210 +61
30 90 120 150 180 +51
25 75 100 125 150 +42
20 60 80 100 120 +33
15 45 60 75 90 +24
10 30 40 50 60 +16
初期体力は80or90なので体力最大には40or45回必要

チューブ

回数 筋力 筋力(バット)
15 210 240
10 138 158
5 68 78
チューブ6回→筋力78
うろつきスポーツ店1回+筋トレ5回→筋力80
チューブを6回以上行うのであれば練習を強化したほうが得
(ただ、スポーツ店のミニゲームは発生しないこともある)

序盤は強化練習がない変化球練習を進めた方がいいことに加え、
タフ稼ぎや彼女攻略も行うとなると変化球以外の練習は大抵コアラーズ戦後に開始することになり、
ギプス強化前の投げ込みは行う可能性が少ないので考えない
タイヤ、メディスンも強化してまで行わずともよいはず
回数ボーナスのケガ○が欲しければもう俺ペナで取ろう

バンザイ中に増加する経験点

練習 経験点
ギプス 筋力7 技術2
変化球練習 変化11
筋トレ 筋力14
チューブ 筋力11
ビデオチェック 技術8 変化3
シャドウピッチング 技術7 変化2
ノック 筋力3 技術6 変化3
総合練習 筋力3 技術7 変化4

ランニングとストレッチ

  • ランニング 体力-22タフ+2筋力+6
  • ストレッチ 体力-6タフ+1筋力+3技術+4

10回行った場合の増加体力(ボーナス含む)
ランニング 24
ストレッチ 16

どちらも一長一短
序盤のケガをしない数日にランニング、その後はストレッチ、と使い分けてもいい

ランニングは序盤からデート、またはフラグを立てねばならないルートで細々と体力が回復される場合に有利
奈津姫、夏菜、武美などが当てはまる

ストレッチは「体力最大で練習→ストレッチ→回復→体力最大で練習・・・」とケガ率0%で練習を進めつつ行うことも可能
ケガをしない利点を生かして序盤に低体力のまま強引に進めて最大体力を稼ぐ手もある

貴子は攻略開始がランダムイベント後の6/1からの連続イベントからなので序盤に使ってみてもいい
武美も必要好感度が少ないため序盤で一気にストレッチを行う余地がある
夏菜は序盤からランダムイベントフラグを立てる必要があり、デートも手間がかかるためストレッチには向かない
ちよは序盤の必須イベント体力が下がる上に日火木土と飛び石の曜日で並んでいるため間にストレッチを挟むと効率が良い
なお低体力のままストレッチを進める場合は序盤にノックを行うための体力が確保できないので注意

維織? 知らん

ケガ率について

ケガ率0%はケガをしない
おまもり→ケガ率-1%

体力0から体力10上がるごとに最大ケガ率の10%が下がる
100-最大ケガ率/10の体力を残せばケガ率0%
最大ケガ率-(現在体力*最大ケガ率/10)=ケガ率

最大体力に関わりなく現在体力が100以上はケガ率0%

  • ケガ率とケガのイメージ
ケガ率5%以下で練習していく場合 → ほぼ安全、サクセス中にケガはしないはず
ケガ率9%以下で練習していく場合 → 1,2度は怪我をする、運がよければ無事故
ケガ率10%以上でも練習してしまう場合 → ああっ!パワプロくんの骨が見えているでやんす!
(当然ながら感想には個人差がある)

最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率

●通常練習
・体力80の場合
ランニング 6%
チューブ 14%
投げ込み 11%
シャドウピッチング 7%
変化球練習 12%

・体力90の場合
ランニング 5%
チューブ 11%
投げ込み 9%
シャドウピッチング 5%
変化球練習 9%

・体力100の場合
ランニング 3%
チューブ 8%
投げ込み 6%
シャドウピッチング 4%
変化球練習 6%

・体力110の場合
ランニング 2%
チューブ 5%
投げ込み 4%
シャドウピッチング 2%
変化球練習 3%

・体力120の場合
ランニング 0%
チューブ 2%
投げ込み 1%
シャドウピッチング 1%
変化球練習 0%

・体力125の場合
ランニング 0%
チューブ 0%
投げ込み 0%
シャドウピッチング 0%
変化球練習 0%

●通常練習(おきもの持ち)
・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字)
ランニング 6%(+-0%)
チューブ 12%(-2%)
投げ込み 10%(-1%)
シャドウピッチング 6%(-1%)
変化球練習 12%(-1%)

・体力90の場合
ランニング 4%(-1%)
チューブ 9%(-2%)
投げ込み 7%(-2%)
シャドウピッチング 4%(-1%)
変化球練習 8%(-1%)

・体力100の場合
ランニング 3%(+-0%)
チューブ 6%(-2%)
投げ込み 5%(-1%)
シャドウピッチング 3%(-1%)
変化球練習 5%(-1%)

・体力110の場合
ランニング 1%(-1%)
チューブ 3%(-2%)
投げ込み 2%(-1%)
シャドウピッチング 1%(-1%)
変化球練習 2%(-1%)

・体力115の場合
ランニング 0%
チューブ 2%
投げ込み 1%
シャドウピッチング 1%
変化球練習 0%

・体力120の場合
ランニング 0%
チューブ 0%(-2%)
投げ込み 0%(-1%)
シャドウピッチング 0%(-1%)
変化球練習 0%

●強化練習
・体力80の場合
タイヤ 7%
筋トレ 16%
ギプス 13%
ビデオチェック 4%

・体力90の場合
タイヤ 5%
筋トレ 13%
ギプス 10%
ビデオチェック 3%

・体力100の場合
タイヤ 4%
筋トレ 9%
ギプス 7%
ビデオチェック 2%

・体力110の場合
タイヤ 2%
筋トレ 6%
ギプス 4%
ビデオチェック 1%

・体力115の場合
タイヤ 2%
筋トレ 4%
ギプス 3%
ビデオチェック 1%

・体力120の場合
タイヤ 1%
筋トレ 2%
ギプス 1%
ビデオチェック 0%

・体力125の場合
タイヤ 0%
筋トレ 0%
ギプス 0%
ビデオチェック 0%


●強化練習(おきもの持ち)
・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字)
タイヤ 6%(-1%)
筋トレ 14%(-2%)
ギプス 12%(-1%)
ビデオチェック 4%(+-0%)

・体力90の場合
タイヤ 5%(+-0%)
筋トレ 11%(-2%)
ギプス 9%(-1%)
ビデオチェック 3%(+-0%)

・体力100の場合
タイヤ 3%(-1%)
筋トレ 7%(-2%)
ギプス 6%(-1%)
ビデオチェック 2%(+-0%)

・体力110の場合
タイヤ 2%(+-0%)
筋トレ 4%(-2%)
ギプス 3%(-1%)
ビデオチェック 1%(+-0%)

・体力115の場合
タイヤ 1%(-1%)
筋トレ 2%(-2%)
ギプス 1%(-2%)
ビデオチェック 0%(-1%)

・体力120の場合
タイヤ 0%(-1%)
筋トレ 0%(-2%)
ギプス 0%(-1%)
ビデオチェック 0%

弾道の上がるイベント

凡田イベで上がる弾道は2まで (既に弾道2以上の時は代わりにパワー+3)
ちよ同棲イベで上がる弾道は3まで (既に弾道3以上の時に代わりに上がる能力はなし)

ミニゲームで入手できるアイテム

穴蟲:特効薬、缶詰、攻略本、 赤いリストバンド、よくとぶバット、ナイスなグラブ、ラブダイナミックス、スーパーパワビタD
おみくじ:バット、グラブ、赤いリストバンド、人工精霊、スーパーパワビタD、パワビタD

穴蟲でアイテム未所持時にスーパーパワビタDだけ確認できなかったので、
持っているアイテムと被ったらスーパーパワビタDになるのかもしれない

装備アイテムの効果について

バットグラブボールスパイク
経験点入手時にそれぞれ筋力技術変化球素早さが+2される
練習では常に効果を発揮、試合結果やイベントでも一部で効果を発揮

人工精霊 対戦相手チーム全員の調子が不調に
攻略本 ミニゲームの難易度が低下 今作では経験点も変わらない
おきもの 消費体力が80%に減少 練習とイベントの両方で効果を発揮
おまもり ケガ率が-1%される 置き物のほうが安くて便利だが何か別に効果があるのだろうか?
呪いの人形 特別なマイナスイベントと時々プラスのイベントが発生する ポケ9は拾わないことができるため負担にならない
ラブダイナミクス 彼女候補の好感度が上昇する場合さらに好感度+1
ラブスコープ 彼女候補の好感度が見える しっかりメモしておけば特に必要はない

定期イベントでやる気の上がるタイミング

4/8 選択後 +1
4/28 試合 +1 (狂犬戦)
5/19 試合 +1 (全力戦)
6/9 試合前 +1 (コアラーズ戦)
6/9 試合 +1 (コアラーズ戦)
7/4 夏祭り、大吉 +2
7/15 試合 +1 (コアラーズ戦2)
7/15 試合後 +1 (コアラーズ戦2)
10/5 球団選択 +1
10/21 試合 +1 (コブラーズ戦)
11/4 試合前 +1 (反乱戦)
11/4 試合 +1 (反乱戦)
12/29 試合 +1 (コブラーズ戦)

2回のコアラーズ戦と反乱戦では合計でやる気+2される
低調子での試合を辞さないのであればバンザイ後のやる気をここで回復させてもいい

ハンサム

定期イベントで上がるハンサム
4/8 5 or 7
4/9 2 or 5
4/9 3
4/12 2 or 5 or -2
4/21 2 or 3
4/28 試合 w5
4/29 2
5/19 試合 w5
6/9 試合 w2
6/15 ダチョウ 5
7/15 試合 w5
10/5 球団非選択 2
10/10 4
10/13 2 or 0 or -2
10/21 5 + 2
10/21 試合 w5
10/22 10/21敗北 2
11/4 試合 8 or 0 or 3
ハンサムの上がる選択肢+試合全勝で最大ハンサムは『70』

よくあるパターンのうろつきとランダムイベント

穴蟲のためにうろつき集会所初回 ハンサム+2
練習レベルアップのために商店街初回 ハンサム+2
ピエロ入団 ハンサム+3
貴子2 ハンサム+1 or -3
イヌ2 ハンサム-1 or 2
定期と合わせたハンサムの合計は『74~80』

彼女イベントのハンサム

ちよ必須+準必須イベント ハンサム+25~17 (さらに20回以上行うことになる汎用デートでハンサム+2の結果あり)
武美必須+準必須イベント ハンサム+4~-6 (汎用除く各所でのデートで合計-4)
夏菜必須+準必須イベント ハンサム+11 (汎用デートではハンサムが上がらない)
貴子必須+準必須イベント ハンサム-7
維織必須+準必須イベント ハンサム
奈津姫必須+準必須イベント ハンサム

『人気者』の取得を狙えるのはちよ、維織、奈津姫

仲間イベントのハンサム

寺門 ハンサム+5 (グラウンド6回+河川敷1回)
ピエロ ハンサム+2 (グラウンド3回目)
電視 ハンサム+24 (喫茶店初回+7回、維織と准のイベントと平行するので発生率が低い)
集会所 ハンサム+6 (初回除く3回、前半のみ)
白 ハンサム+4 (加入イベ+集会所3回+河川敷1回)
会長 ハンサム+6 (集会所4回)

バンザイ

サクセス中に入手できるバンザイ

4/8 10 or 15 選択肢
4/9 5 or 10 選択肢
4/21 5 or 10 選択肢(来週試合)
4/28s w5~l15~20 狂犬戦 (win or lose と活躍の度合いに応じて変化)
4/29 5 椿
5/12 10 来週試合
5/19s w5~l15~20 全力戦
6/9 5 試合前
6/9s w5~l20 コアラ戦
6/17 5 野球商店街発足
6/20 10 7月に試合
7/4m 20~10~5 夏祭り
10/5 7 (球団選択しない場合)
10/10 5 カレー屋で助っ人と
10/13 0 or 5 来週試合(コブラ戦)
10/21 -5 or 5 ミニゲーム
10/22 l3 or w10 コブラ戦の勝敗で変化
11/4 5 or 0 or 3 (反乱戦なしコブラ敗北orなし、勝利or有り、勝利)
11/4s 10 反乱戦

加算されるバンザイ値の多い選択肢(球団を選択)+試合に活躍&勝利+おみくじ大吉で、
イベントでの入手バンザイ値の合計は143

練習79回でバンザイ3回
練習129回でバンザイ4回

●バンザイの上昇するランダムイベント
アルベルト3 +20
凡田1,2 +10 +10
ピエロ2,3,4 +2 +5 +5 (イベント3回目で逃しても捕まえても4回目に捕まえればバンザイは同値)

ピエロ加入でバンザイ+12(バンザイ値155)
練習73回でバンザイ3回
練習123回でバンザイ4回

ピエロ加入と凡田でバンザイ+37
練習60回でバンザイ3回
練習110回でバンザイ4回

他にも高ハンサム時のランダムで+3~5されるが1,2度発生するのが関の山で頼りには出来ない

●武美
『プラス分』
うろつき商店街初回A+2
漢方店麦茶+2
漢方店客+2
正体判明イベントB+5(A+3orC0)
裏山タイマー+15
上記イベ後の試合+5,+5
ケーブル+5
河原汎用(正体判明後)+2
ミルキー映画(正体判明後)+5
遊園地時間+5
  • 合計 2+2+5+15+5+5+5+5+5+(2*河原汎用)=49+(2x)

『マイナス分』
漢方店私に会いに?-5
漢方店チケット-2
漢方店汎用-2
日祝漢方店初回-2
日祝漢方店汎用-2
商店街適当-5(回避可能)
  • 合計 -5-2-(2*汎用と日曜漢方)=-7-(2x)

武美ルートはバンザイ値+40以上は計算できる

ハマれば練習110回前後は可能だから +200
ピエロは高確率で加入してくれるので +12
うろつき集会所初回 (ミニゲーム穴蟲のため) +2

ここまでで『バンザイ値397』
河原の汎用デートと日祝漢方店の回数次第では10日のバンザイ4回は十分視野に入る

●夏菜
夏菜にはバンザイが下がるイベントが1つもない
バンザイ増加序盤イベ +5+3+5+1
スポ観戦+2 特殊公園+5 特殊スポ+5 好感度40特殊映画+3
城田の肉イベント+1 魚ケーキ+5 冬子の話+5+5 城田味方+5

練習100回+ピエロ加入+集会所初回で『バンザイ値357』

汎用スポーツ観戦や城田の連続イベントを含めなくとも夏菜ルートで『バンザイ値35以上』は計算できる
これで『バンザイ値392』
うろつきスポーツ店初回で+8、古書店2,5回目でそれぞれ+10なので、
スポーツ観戦回数とうろつき場所次第では10日のバンザイ4回も視野に入る

●奈津姫
バンザイ値の上がるイベントも多いことに加えて、カレー屋の手伝いは毎回バンザイ値+2
なので安定して10日バンザイの4回発動が可能

ともすればハッピーエンドフラグを立てないと10日バンザイ4回には足りなくなるかもしれない
10/31イベ バンザイ+10 集会所4回 バンザイ+2*4=8

●貴子
凡田やアルベルトなどのランダムイベントが発生しないとバンザイ4回はやや厳しいか

●ちよ
必須イベントで稼げるバンザイ値は15と、他の彼女候補と比べるとやや少ない
なので、発動できるバンザイは『10日バンザイ3回+5~8日のバンザイ1回』がほぼ限界

バンザイの量と日数の関係

バンザイの量 100 90 80 70 60 50 20
発動日数 10日 8日 6日 5日 4日 3日 2日

好感度について

武美 月曜に好感度-1
維織 月曜に好感度-2
貴子 月曜に好感度-1
夏菜 月曜に好感度-1
ちよ 月曜に好感度-2
奈津姫 月曜に好感度-1

維織とちよだけ好感度が下がりやすい
これはラブダイナミクスを持っていても変わらない
(ラブダイナミクスの効果は好感度が上昇する場合さらに好感度+1)

センス○について

必要経験点が9割に下がる (または所持経験点/0.9とも)
パワポケ9は隠し彼女の奈津姫を攻略すると入手できる

でも奈津姫ルートって本当に有利なの?
と思ったので少しだけ調べてみた

ギプス45 585P 変化30 444P ノック27 530P
練習合計1559P
定期イベントと試合で大体650Pとして
1回のサクセスで『2200P』の経験点が入手できるとする。大体合ってるよ、大体

『2200/0.9=2444』なので、『センス○』は『約244』の経験点に換算できる

奈津姫以外のラスイベ経験点
夏菜 筋力+42 技術+52 変化球+52 → 146P
貴子 技術+40 変化球+30 → 70P
ちよ 筋力+40 技術+46 変化球+14 → 100P
武美 0 くやしいなぁ…
維織 知らん

ざっと攻略中に手に入る経験点を考える
奈津姫のデートごとに経験点+2 → デート50回として経験点100/0.9=111 計355P
貴子でデートごとに筋力+6 → デート50回として経験点300P 計370P
夏菜 特殊デート 22+12+24 スポ観戦1回 +9 城田+21 → 経験点88P 計234P
ちよ デートで経験点+7(平均) → デート70回として 計590P

経験点換算で『ちよ>貴子>奈津姫>夏菜』の順となる

しかし、貴子は技術経験が下がり、デートで毎回筋力がプラスされるわけでもない
ちよも体力が回復しない欠点があり、練習回数が他の彼女たちよりも少なくなる
練習とサクセス経験も甘く見積もってあるのでそれらが増えれば増えるほど奈津姫が有利になる
加えてカシミールで働き始めるイベント以外はランダムもない一本道の安定したルートと、
高確率で入手できる複数の特殊能力なども拍車をかける

とは言うものの『センス○』の手に入る奈津姫ルートも入手経験まで考慮すれば圧倒的に有利ということもない
有利は有利だが劇的な変化はなく『球速+2~3kmか総変+1かA14がA15』程度の変化に収まるはず

各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点

【初期能力:125km コンG90 スタF15 変化球1種】
【ロックオンなし 守備マニュアル 変化球1種】

オーバー

球速

球速 筋力 技術 パワポケポイント
165km 1165 200 +18
160km 865 175 +18
155km 615 150 +18
150km 415 125 +10
145km 265 100 +5
140km 165 75 +3
135km 90 50 +2
130km 40 25 +1

コントロール

コン 技術 パワポケポイント
A180 1100 +10
B155 600 +5
C135 300 +3
D120 150 +2
E110 80 +1

スタミナ

スタ 筋力 パワポケポイント
A150 1235 +10
B110 635 +5
C80 335 +3
D60 195 +2
E30 45 +1
ギプス45回のボーナスでA150になるC85までは筋力385

変化球

修得する場合 (変化球経験点)

球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常(特殊) 通常 特殊 特殊
1球種 *96 136 *96 136 116 136 156 116 136 216
2球種 168 228 168 228 198 228 258 198 228 348
3球種 280 360 280 360 320 360 400 320 360 520
4球種 400 500 400 500 450 500 550 450 500 700
5球種 540 660 540 660 600 660 720 600 660 900
変化球は変化量を上げる前に球種を増やすのが効率的なので、
『変化量が上がっている状態から新たに別の球種を覚える場合』は考えない

レベルを上げる場合 (変化球経験点)

球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
-総変1 *48 *68 *48 *68 *58 *68 *78 *58 *68 108
-総変2 *56 *76 *56 *76 *66 *76 *86 *66 *76 116
-総変3 *70 *90 *70 *90 *80 *90 100 *80 *90 130
-総変4 *80 100 *80 100 *90 100 110 *90 100 140
-総変5 *90 110 *90 110 100 110 120 100 110 150
-総変6 112 132 112 132 122 132 142 122 132 172
-総変7 124 144 124 144 134 144 154 134 144 184
-総変8 136 156 136 156 146 156 166 146 156 196
-総変9 148 168 148 168 158 168 178 158 168 208
総変10 160 180 160 180 170 180 190 170 180 220
総変11 172 192 172 192 182 192 202 182 192 232
●必要経験点の増え方
 総変1から2 『+8』
 総変3から4 『+14』
 総変4から5&総変5から6 『+10』
 総変6から7以後 『+12』

必要な技術経験点

必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定
球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
技術 15 20 15 20 20 20 25 20 20 30

スリークォーター

球速

球速 筋力 技術
165km 1220 200
160km 905 175
155km 645 150
150km 435 125
145km 280 100
140km 175 75
135km 95 50
130km 45 25

コントロール

コン 技術
A180 1055
B155 580
C135 300
D120 150
E110 80

変化球

修得する場合

球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
1球種 *91 129 - - 133 156 148 110 129 248
2球種 160 217 - - 228 262 245 188 217 400
3球種 266 342 - - 368 414 380 304 342 598
4球種 380 475 - - 518 575 523 428 475 805
5球種 513 627 - - 690 759 684 570 627 999

レベルを上げる場合

球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
-総変1 *46 *65 - - *67 *78 *74 *55 *65 124
-総変2 *53 *72 - - *76 *87 *82 *63 *72 133
-総変3 *67 *86 - - *92 104 *95 *76 *86 150
-総変4 *76 *95 - - 104 115 105 *86 *95 161
-総変5 *86 105 - - 115 127 114 *95 105 173
-総変6 106 125 - - 140 152 135 116 125 198
-総変7 118 137 - - 154 166 146 127 137 212
-総変8 129 148 - - 168 179 158 139 148 225
-総変9 141 160 - - 182 193 169 150 160 239
総変10 152 171 - - 196 207 181 162 171 253
総変11 163 182 - - 209 221 192 173 182 267

必要な技術経験点

必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定
球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
技術 14 19 15 20 23 23 24 19 19 35

サイドスロー

球速

球速 筋力 技術
165km 1285 240
160km 955 210
155km 680 180
150km 460 150
145km 295 120
140km 185 90
135km 100 60
130km 45 30

コントロール

コン 技術
A180 1005
B155 555
C135 275
D120 140
E110 80

変化球

修得する場合

球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
1球種 *86 122 - - 151 177 140 104 122 281
2球種 151 205 - - 257 296 232 178 205 452
3球種 252 324 - - 416 468 360 288 324 676
4球種 360 450 - - 585 650 495 405 450 910
5球種 486 594 - - 780 858 648 540 594 999

レベルを上げる場合

球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
-総変1 *43 *61 - - *75 *88 *70 *52 *61 140
-総変2 *50 *68 - - *86 *99 *77 *59 *68 151
-総変3 *63 *81 - - 104 117 *90 *72 *81 169
-総変4 *72 *90 - - 117 130 *99 *81 *90 182
-総変5 *81 *99 - - 130 143 108 *90 *99 195
-総変6 101 119 - - 159 172 128 110 119 224
-総変7 112 130 - - 174 187 139 121 130 239
-総変8 122 140 - - 190 203 149 131 140 255
-総変9 133 151 - - 205 218 160 142 151 270
総変10 144 162 - - 221 234 171 153 162 286
総変11 155 173 - - 237 250 182 164 173 302

必要な技術経験点

必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定
球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
技術 14 18 15 20 26 26 23 18 18 39

アンダースロー

球速

球速 筋力 技術
165km 1345 240
160km 1000 210
155km 710 180
150km 480 150
145km 305 120
140km 190 90
135km 105 60
130km 45 30

コントロール

コン 技術
A180 950
B155 525
C135 265
D120 130
E110 70

変化球

修得する場合

球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
1球種 *82 116 - - 168 197 133 *99 116 313
2球種 143 194 - - 287 331 219 168 194 505
3球種 238 306 - - 464 522 340 272 306 754
4球種 340 425 - - 653 725 468 383 425 999
5球種 459 561 - - 870 957 612 510 561 999

レベルを上げる場合

球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
-総変1 *41 *58 - - *84 *99 *66 *49 *58 157
-総変2 *48 *65 - - *96 110 *73 *56 *65 168
-総変3 *60 *77 - - 116 131 *85 *68 *77 189
-総変4 *68 *85 - - 131 145 *94 *77 *85 203
-総変5 *77 *94 - - 145 160 102 *85 *94 218
-総変6 *95 112 - - 177 191 121 104 112 249
-総変7 105 122 - - 194 209 131 114 122 267
-総変8 116 133 - - 212 226 141 124 133 284
-総変9 126 143 - - 229 244 151 134 143 302
総変10 136 153 - - 247 261 162 145 153 319
総変11 146 163 - - 264 178 172 155 163 336

必要な技術経験点

必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定
球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
技術 13 17 15 20 29 29 21 17 17 44

トルネード

球速

球速 筋力 技術
165km 1050 200
160km 780 175
155km 555 150
150km 375 125
145km 240 100
140km 150 75
135km 80 50
130km 35 25

コントロール

コン 技術
A180 1225
B155 675
C135 335
D120 170
E110 90

変化球

修得する場合

球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
1球種 106 150 - - *81 *95 172 128 150 151
2球種 185 251 - - 139 160 284 218 251 244
3球種 308 396 - - 224 252 440 352 396 364
4球種 440 550 - - 315 350 605 495 550 490
5球種 594 726 - - 420 462 792 660 726 630

レベルを上げる場合

球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
-総変1 *53 *75 - - *41 *48 *86 *64 *75 *76
-総変2 *62 *84 - - *46 *53 +95 *73 *84 *81
-総変3 *77 *99 - - *56 *63 110 *88 *99 *91
-総変4 *88 110 - - *63 *70 121 *99 110 *98
-総変5 *99 121 - - *70 *77 132 110 121 105
-総変6 123 145 - - *85 *92 156 134 145 120
-総変7 136 158 - - *94 101 169 147 158 129
-総変8 150 172 - - 102 109 183 161 172 137
-総変9 163 185 - - 111 118 196 174 185 146
総変10 176 198 - - 119 126 209 187 198 154
総変11 189 211 - - 127 134 222 200 211 162

必要な技術経験点

必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定
球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル
通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊
技術 17 22 15 20 14 14 28 22 22 21

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最終更新:2013年01月03日 23:26