HotSザーグ2番目の概要

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集


この記事は2013/9/11頃のA Second Overview of HotS Zergを和訳したものです
元記事を書いたのはGMザーグプレイヤーのBladeさんです

2013/9/11:ローチベインバーストまで翻訳
2013/9/12:14/14オールインの防ぎ方まで翻訳
2013/9/13:2コロッサス2イモータルオールインまで翻訳
2013/9/14:本文はおおよそ翻訳完了、質問と回答をいくつか翻訳
2013/9/15:質問と回答の追加
2013/12/24:質問と回答の追加






序文

こんにちは皆さん、Bladeです。2番目のZvXガイドへようこそ!
私達はZvT,ZvPそしてZvZの網羅的なザーグの概要をここに用意しました
私はHotSが発売された時に1番目のザーグガイドを書きましたが、
現在までに様々な変更がありました
どのマッチアップも現在は当時と異なっており、
そしてこのガイドは可能な限り多くのスタイルに触れていきます
ここにはいくつかのオールインを備えていますが、
主にマクロプレイに焦点を当てていきます
標準的なZvZ/ZvP/ZvTはもちろん私の個人的なZvZ/ZvP/ZvTにも触れていきます





ザーグ対テラン

このZvTセクションではローチハイドラ、ミュータリングベイン、ローチリングベインバースト、
リーパーオープニングや先CC、1rax expandに対するオープニング等の標準的なマクロプレイに触れていきます
またプロキシ2raxや8/8/8プロキシリーパーなどの一般的なテランオールインもカバーします


序盤のオープニング



Fast Gas - vs Reaper Expand

9 – overlord
10 – drone scout (偵察に行くかどうかはあなたの判断次第です)
15 – hatch
16 – pool
16 – gas
17 – overlord
Pool finishes – 2 sets of lings + 2 queens
100 gas – ガス採掘を止める
100 gas – metabolic boost
5:30 – 6:00 – 3rdを取る
3rdを取った後– 2 queens追加 (creep spread)
6:20 – 6:30 – ガスの採掘を再開する + 2nd gas
7:00 – double evo (ヘリオンのランバイを防ぐためにクイーンとリングと合わせて壁にするのが好ましい)
7:15 – roach warren
250 gas - +1 melee and +1 carapace
8:00 – 8:30 – lair + baneling nest


Triple Hatch before Pool - vs CC First

9 – overlord
10 – drone scout (偵察に行くかどうかはあなたの判断次第です)
15 – hatch
17 – hatch (third base)
17 - pool
17 – overlord
20 – overlord
Pool finishes – 3x queens
32 – overlord
32 – 2x queens (creep spread)
6:00 – double gas + overlord特攻偵察 + 3rdにspine
6:30 – 6:45 – double evo (壁にするのが好ましい)
7:00 – 7:15 – roach warren
250 gas - +1 melee and +1 carapace
7:50 – 8:30 – lair
100 gas – metabolic boost
50 gas – baneling nest


Hatch into pool - vs 1Rax expand,あるいはreaper expandに対しても使用可能

9 – overlord
10 – drone scout (偵察に行くかどうかはあなたの判断次第です)
15 – hatch
16 - pool
17 – overlord
Pool finishes – 2x queens
25 – overlord
First 2 queens finish – 2x more queens (creep spread)
32 – overlord
5:30-5:45 – take third
6:00 – double gas + overlord特攻偵察
6:30 – 6:45 – double evo (壁にするのが好ましい)
7:00 – 7:15 – roach warren
250 gas - +1 melee and +1 carapace
8:00 – 8:30 – lair
100 gas – metabolic boost
50 gas – baneling nest


序盤の概要

ここではテランが通常のオープニングで来たと仮定して通常のZvTの序盤についてをフォローします
テランがリーパーからスタートした場合は、
リングスピードを急ぐと偵察をカットできて効果的で、できるだけ早くリーパーを殺します
また、これはスピードリングがいるお陰でリーパーに3rdが妨害されず3rdも取りやすくなります
さらに、これはヘリオンリーパープッシュが来るまでザーグがマップコントロール得ることが出来ます
しかし、ガスは必須というわけではない事に注意して下さい、
hatch into poolオーダーでガスなしオープニングも実行可能です

CC firstに対しては3hatch before poolオープニングが可能です
これは必須というわけではなくCC firstに対する対応はザーグプレイヤーの判断次第です
ザーグの攻撃的オープニングはCC firstにカウンター可能なものがなく、
大抵のテランは坂を封鎖しアーリープールを簡単に防ぎます
6分にスパインを建てる目的はヘリオンを止めて3rdのドローンを守るためです;
これは簡単に3rdのドローンを増やす事を可能にし、
ドローンを守るために大量のユニットを作る必要がなくなります
また、クイーンがヘリオンを追跡する必要もなくなります

1rax expandに対しては4体のクイーンで3rdに向かうのがとても良く、
このオーダーは3rdを早く取りクリープを伸ばす事が可能です
このプレイはマリーンプレッシャーの可能性によって3rdがすぐに取れない事以外はCCオーダーに対する場合と似ています

ローチウォーレンは不意打ちやヘルバットプッシュに対する守備的(あなたの選択次第では攻撃的)な手段です
ローチリングはそれなりのヘルバットタイミングプッシュをより簡単に防ぐ事ができます
私はザーグプレイヤーは毎回ローチウォーレンに行くべきだと思っていて、
少なくとも守備的な意味があり、
攻撃的に使わなくてもテランプレイヤーはローチウォーレンを見た時に過剰反応してくれる事があります
これは標準的なマクロゲームに向かっている場合にのみ当てはまるという事に注意して下さい;
当然ながら、オールインのような事をしている場合はオープニング部分から違ったものになります


リングベインミュータ

Lair finishes – Spire + baneling speed
9:00 – 10:00 – take 4th (テランが標準的な3CCだった場合のみ)
1/1 finishes – start 2/2 (melee and carapace)
Spire finishes - +1 attack and mutalisk生産
14:00 – 16:00 – infestation pit
Infestation pit finishes – go Hive

ミュータリングベインはザーグ対テランにおいてとても標準的で、
序盤戦のオープニングオーダーの後にこのビルドオーダーを実行します

このオーダーはハイブテックに移行するまでの大雑把な時間の見積もりです
このシチュエーションで14~16分の間にハイブに行くのは明らかに不可能です

ZvTではアップグレードが重要なのでミュータリスクよりも先に2/2を取得する事が大切です
もしミュータリスクを急いで増やし2/2を遅らせた場合はアップグレードで不利を受け厳しい状況になり、
アップグレードの差がある間はテランのバイオボールとの交戦を困難にします
ミュータリスクを増やす事よりも2/2を優先します

4thを取るタイミングについてはテランが3CCに行っている場合は確実に安全です
もしテランが3CCオーダーをしていなければ、
攻撃を止めることが非常に難しくてすぐに負けてしまうので、
このタイミングで4thを取るべきではありません
ミュータリスクは防御と攻撃の両方に使います
ミュータリスクが16体ほどたまったらザーグプレイヤーは攻撃的に戦いたいです
その前に、テランプレイヤーがプッシュしてきた場合は、
ドロップに対して守備的に使う必要があり、メディバックを狙います
メディバックを殺しメディバックの数を減らす事が重要で、
そうするとテランの軍隊を簡単に殺すことが出来るようになります
ミュータリスクと共にオーバーシアーを同行させるとウィドウマインを簡単に狙う事ができるようになります
更にリングベインのグループにもオーバーシアーを同行させます

テランの3rdに対してリングベインでカウンターアタックし続ける事はとても強力で、
テランに大きな経済的損失を与える事が可能です
ウィドウマインと交戦する前には側面で準備をし、
手動でリングベインをスプレッドする事を強く推奨します
それでもおそらくウィドウマインの被害を受けますが、
交戦中は可能な限り手動でスプレッドし続けます

ミュータリングベインプレイヤーの最終的な目標は4thを取りに行く事と4thを取らせないようにする事で、
which can be done a lot easier with twenty plus mutalisks then twelve mutalisks
一度大量のミュータリスクを用意したら、4thに行くかテランの本陣に飛んで行く事を強く推奨し、
テック建築物、アドオン、もしくはSCVを狙います
これはたまにテランの全軍がマップ中央に居て、
テランプレイヤーにオールインを強制してゲームを終わらせる場合があります
ミュータリスクはゲームの終盤で、
特にテランがマスドロップを開始した場合にとても便利なので犠牲にしないようにして下さい
ミュータリスクをアップグレードし続けて+2攻撃、その後+3(グレータースパイアに変異した後)を入れます
最終的には、ザーグはウルトラ/リング/ベイン/インフェスターに、
試合がイーブンなら数体のブルードを追加したいです

地上軍がテランを掃討出来る場合は常にミュータリスクでメディバックを狙います

ウィドウマインの攻撃を避けるために軍をできるだけスプレッドする事でテランの軍隊を全滅させやすくします

DongraeGu vs Innovation on Whirlwind from WCS Season 3 Korea.
DongraeGu vs Innovation on Derelict Watcher from WCS Season 3 Korea.
DongraeGu vs Innovation on Yeonsu from WCS Season 3 Korea.
Blade's game on Akilon Wastes Muta ling bane into ultralisks
Blade's game on Whirlwind Muta ling bane


ローチハイドラ

序盤のオープニングはこのガイドにあるものと同様です
6:30 – 6:45 – double evo (壁にするのが好ましい)
7:00 – 7:15 – roach warren
250 gas - +1 ranged and +1 carapace
8:00 – 8:30 – lair
Lair finishes – hydra den
1/1 finishes – 2/2 (ranged/carapace)

ZvTをこのスタイルでプレイする場合は、時間を基準にして動きます;
ゲームが進むに連れてこの編成はどんどん価値を失っていきます
この編成の目標はゲーム中盤で攻撃を仕掛けてテランを殺すか大きな損害を出すことです
この軍隊は多少強いですが、テランが3-3アップグレードを得てしまうと、この編成は優位性を失います

とは言ったものの、インフェスターを追加するかハイブに行きバイパーを追加すると後々の助けになります
最も一般的なトランジションはウルトラリスクを追加することですが、
ブルードロードトランジションを選ぶザーグもいます
このオーダーの弱い所はテランがバイオタンクに行った場合です
(これにはバイパーを急ぐ事がとても役に立ちます)
バイオタンク軍隊に対してローチハイドラで交戦してコストに見合う事はほとんどありません:
(テランがアンシージしていたり、十分なタンクがいなかったり、
ザーグがバイパーを用意していてクラウドやアブダクトを使わない限りは)

Tefel vs Beastyqt on Neo Planet S from WCS Season 2 Europe
Tefel vs Mvp on Newkirk Precinct from WCS Season 2 Europe
Scarlett vs aLive on Whirlwind from WCS Season 2 Finals


ローチベインバースト

9 – overlord
10 – drone scout (あなたの判断次第)
15 – hatch
16 – gas
16 – pool
17 – overlords
Spawning pool finishes – 2 queens + 4 lings
(タワーの監視とテランのベースの前に置く)
100 gas – ガスから2体ドローンを外す + upgrade metabolic boost.
25 – overlord
5:30 – 6:00 – take third
6:00 – 2nd gas + roach warren + baneling nest 1つ目のガスの採掘を戻す
7:00 – roach/ling生産開始
8:00 – 進軍
8:30-8:45 – ベインとローチでテランの2ndを攻撃する

このオーダーを実行する時は、ローチウォーレンとベインリングネストを別々の場所に置き、
できるだけ見つかりにくくします
別々に置けばもしテランがスキャンを使ってもベインネストとローチウォーレンを同時に見る事が出来ません
ローチを隠すこともとても重要です;
テランのローチ発見が遅れれば、テランはより少ない時間で対応しなくてはいけなくなります

このオーダーでマクロゲームに行くためにはかなり大きなダメージを与える必要があります
もしザーグがSCVと軍隊のほとんどを殺せばザーグが有利になります
注意すべきなのはもしテランがこの攻撃を止めた場合、ドローンだけを作るべきではない事です;
テランにはミュールがあって生産を続ける事ができ、
ドローンが多すぎるとテランのカウンターアタックで死んでしまうかもしれません
(もしザーグが十分なダメージを与えたら、テランは強力な攻撃だけが可能で、
そしてザーグが少ない損失でそれを止めればかなり有利になります)

このバーストを実行する時は、リング1体かローチを前面に出すようにして下さい
もしウィドウマインがあった場合に、10体のベインを殺されたり、
2~3個のマインがローチの集団にヒットするような事は避けたいです
ウィドウマインのダメージを抑える事が非常に重要で、これでより強力な攻撃が行えます

もしザーグが十分なダメージを与えたら、
ミュータリングベイン、ローチハイドラインフェスター、ただのローチハイドラにトランジションするか、
もしくはスピードローチリングベインバーストの第二波を送ることが出来ます
これはプレイヤーの好みによります

TaeJa vs Hyun on Derelict Watcher from ASUS ROG Summer.


メックの対処

もしテランがタレットを作りタンクをスプレッドしていたら、
バイパーがいても相手の縄張りで交戦する事が困難でメックと戦うのは非常に難しいです
通常、ザーグは拡張をしながらメックプレイヤーを少ないベースで出来るだけ長くコンテインして
テランの資源を枯れさせたいです

ザーグがメックと戦う最善の方法はスワームホストを-大体12~15体-出すことで、
そしてテランのベースを強襲します
背後にローチハイドラを用意するべきで、
ハイブが完了したら、バイパーを追加し始めるべきです
スワームホストはメックプッシュをかなりかなり遅らせる事ができるので、
メックに対して非常に強力です
メックボールと交戦する時にも敵を倒すだけでなくダメージを引き受けてくれて交戦が楽になります

ザーグはバイパーが出るまで上手くコンテインできるはずです
もしテランがプッシュし始めたら、スワームホストを同じ場所に留めないようにして下さい
ブラインディングクラウドやアブダクトが出来るようになるまで下がりながらローカストを垂れ流します
交戦を急がないで下さい;できるだけそれを遅らせます
もし選択の余地がなく交戦せざるを得ない場合、
ローカストの出現するタイミングで側面から攻撃を仕掛けたいです
もしザーグがローカストと共に3方向から同時に攻撃すれば、
テランのプッシュを問題なく撃退する事ができるはずです

ヘリオン/ヘルバット/ウィドウマインドロップを防ぐため各ベースにスパインとスポアを置きたいです
スポアはディテクションを持ち、スパインはドロップを防ぎます

最終的なザーグの編成はウルトラリスク/ハイドラ/リング/スワームホスト/バイパーにしたいです
バイパーはハイドラの背後からブラインディングクラウドを使うようにします
そうしていてもバイパーを失ってしまうかもしれませんが、
それでも問題なく、どうしてもそうなってしまいます
テランはバイパーを対処するためにバイキングを追加し始めますが、
それでもザーグプレイヤーは交戦時にブラインディングクラウドを使うことができ、
バイパーは後で作りなおすことが出来ます

繰り返しになりますが、側面攻撃を仕掛けるような操作を試みて下さい
スワームホストが生存し続けてハイドラウルトラスワームホストとブラインディングクラウドがあれば、
どんな地上編成のテランに対しても優位に立てるはずです
もしそれを完全に殺すことが出来なかったとしても、
ザーグはすぐにリマックスするだけの内政力があるはずです
最悪でも-ザーグが正しく交戦すれば-軍隊をほとんど殺す事が出来るはずで、
最善なら全軍を殺せるはずです
ザーグは援軍を待ってプッシュに行くこともできコンテインを続ける事もできます
もしザーグがテランを破壊できなかった場合は
メックに対してブルードロード/コラプター/インフェスター編成を使うこともできます
最終的には、純地上軍よりも楽になります

メックに対するザーグプレイヤーの目標は十分な拡張をさせずに飢えさせる事です
最終的にテランが飢えてこちらが十分に高い内政力を得れば勝つ事ができます
これはロングゲームに繋がり、忍耐力が対メックの鍵になります
この間、ザーグがマップの大部分を支配し、
テランは攻撃を仕掛けなくてはならないかもしくは内政差で負ける事になります

ここにメックとの戦い方を示した動画があります
(これは少し古いですが、私は今でもメックに対してほとんど同じ戦い方をしています)



様々なシチュエーション



プロキシ2raxを防ぐ

もしザーグプレイヤーがプロキシ2raxを偵察出来た場合は、
ドローンを数体動員してSCVを殺すべきです
もしこれが出来ればザーグはかなり有利です
これは早いドローン偵察(10辺り)に行った場合のみ可能です

プロキシ2raxに直面しそれを未然に対処できなければ、
最善の対応はリングを生産し続け2ndに1~2体のスパインを出来るだけ早く作る事です
もし可能ならドローンを動員(半分ぐらい)しマリーンを囲む事を試みます
もしできなければ、リングが到着するまでマリーンを下げさせます
まず第一にリングとスパインが重要で、クイーンはその次です
ミネラルが手に入るまでクイーンを遅らせます
リングの数が圧倒的にならない限り、クリープのない所でマリーンと交戦しないで下さい
そうしないとザーグはマリーンにとても効果的なコスト交換をされてしまいます

ザーグがこれを防いだら、相手は下がるはずなので
ドローンだけを作りつつテランの2ndを監視します
オーバーロードで2ndの辺りで拡張をチェックします
(もし拡張がなければ、オーバーロード特攻偵察を行います
もしできなければ、4raxやマリーン+SCV動員を強く警戒します)
もしテランが拡張をしたら、ラッシュを止めた後通常のプレイをします


8/8/8プロキシリーパーを防ぐ

これはプロシーンではbetaの段階でほとんど使われなくなりました
しかしながら、ラダーではまだ見かけるので8/8/8リーパーの防ぎ方はとても重要なスキルです
まず、これはダメージを与えられなければテランが大きく不利になるオーダーです
予めこれを偵察できなかった場合は、プールが完成するまでの間
4体のドローンを動員してリーパーを攻撃し、弱ったドローンを下げます
ドローンの体力が減った場合はガスかスポアに変異させます
これらの建築物はキャンセルし忘れないようにして、
プールが完成したら可能な限り早くにリングとクイーンを作ります
もしザーグが完璧に操作すれば、
テランプレイヤーは1~2体より多くのドローンを殺す事ができず、
ザーグに対して有利を取れるだけのダメージを与える事ができないはずです
これを止めた後はオーバーロード特攻偵察をしてテランのトランジションを見て、
ここから通常の試合に移ります


バイオヘルバットプッシュ

ヘルバットのnerf以降は一般的ではなくなりましたが、まだこれを使うテランもいます

積極的にオーバーロードやザーグリングで偵察をしていればこれを確認することが出来るはずです。
適切な編成を持っていないとこのバイオヘルバットは強力です。
もしリングとベインしかいなければこのプッシュを返すことは困難です。
しかし、ローチリングベイン編成であればこのプッシュを粉砕する事ができます。

このプッシュが来ると分かった場合にはドローン生産を止める必要があります。
このプッシュを返すためには十分な量のローチ、リング、ベインが必要になります。
テランはスティムと4~8のヘルバット(正確な量はプレイヤーによって異なる)でプッシュします。
3rdベースを捨てる事になってしまったとしても問題はなく、ザーグはこのプッシュを確実に止めたい所です。
3rdを失ってもゲームが終了するわけではありません。

このプッシュを耐えたら、ドローン生産と4th拡張もしくは、
普通テランはタンクに行っていないのでローチリングベインでカウンターへ行きます。
彼らの攻撃は強力な2ベースプッシュですが非常に大きなダメージを与える必要があり、
失敗したらザーグがはるかに有利になります。

ドロッププレイの対処

ザーグが攻撃的に立ち回る場合は、ドロップを防御するために防衛施設が必要になります
ドロップで被害を出さない為には各ベースに数体のスパインと少なくとも1体のスポアを配置する必要があります。
また各ハッチェリーの近くに少量のリングとベインを置いておくと、
ドロップに対処する際に軍隊を下げる必要がなく、ドロップ偏重なプレイへの対応として良いアイディアです。
これはあなたが攻撃的に立ちまわる準備やテランプレイヤーが同時に2~3のドロップを行う場合には最も良い対処です。
この方法はドロップ偏重なプレイに対して大きなダメージを受けずに守る事ができます。
十分なミュータリスクがフィールドに出ても、
ミュータリスクが全てのドロップを対処出来るわけではないので防衛施設は必要です

オーバーロードの配置も非常に重要です。
オーバーロードのスピード研究を入れ、それが完成したら各地にオーバーロードを配置するべきです。
早いタイミングでドロップシップが来ている事を見たらそれに対応します。
このように必要な防御を準備する事ができ、また進軍するかプッシュを返す事が出来ます

オーバーロードを配置するのが速すぎる事によってテランプレイヤーは最近バイキングを作るようになっています。
オーバーロードを多く送った場合はバイキングでサプライストップをさせる事ができてしまいます。
なのでオーバーロードのスピード研究が完了するまではあまり多くのオーバーロードを送らない事をオススメします。
そうすればオーバーロードを大量に失う事はなく、バイキングを対処した後に配置し直す事ができます


バイオマインに対するプレイング

バイオ/ウィドウマイン編成はTvZにおいて最強のバイオ編成です
タンクに比べてウィドウマインは機動力に優れ、
ドリリングクロウ研究が完了すると、1秒でバロウする事ができます
これはバイオウィドウマインをとても強力にし交戦が難しくなります
これに対する最善の対処法はミュータリングベインに行き、
少量のリングを送ってマインを撤去する事です
マインを爆発させるためにはリングを1体だけではなく4~5体送る必要があります

上手いテランはウィドウマインにバイオを同行させて1体のリングを対処し、
時々5体のリングでマインを爆発させる事も防ぎます
ウィドウマインを埋めたまま歩きまわるようなテランの対処はとても簡単ですが、
常にバイオと共に動かしてくる場合は、
交戦がとても難しくザーグはかなり上手いユニット操作が必要になります
もし2方向から攻撃を仕掛けた場合は、1方向のみから攻撃を仕掛けた場合に比べて、
ウィドウマインの攻撃で悲惨な事になりにくくなります
もしローチがいれば、ローチ1体と少量のリングを送ってマインを1つか2つ爆発させます





ザーグ対ザーグ

このセクションでは様々な形のZvZに対応します
ここでカバーしている戦略は:
アップグレードリングスタイル、ローチハイドラ、そしてミュータリングベインスワームホストです
これはそれぞれの編成の最善の使い方を含みます
また、14/14、10プールベイン、もしくはリングベインオールインなどの様々なオールインの防ぎ方も含みます


マクロオーダー



リング/ベイン/ミュータ/スワームホストオーダー

これはこのスタイルを実行する場合の一般的なオーダーです
幾つか変更をすることもできます
例えば、ザーグはプールより先にガスに行くこともできます
これは単なる私個人の好みです

9 – overlord
15 – hatch or pool (これはあなたの判断次第)
17 – overlord
17 – gas
100 gas – metabolic boost
50 gas – baneling nest
5:00 – spine crawler
6:00 – lair
6:00 – double gas
6:20 – 4th gas
Lair finishes – spire
Spire is down – Take a third
スパイアが完成するまでリング生産を続ける
Spire finishes – double evo and +1 air attack
+1 melee/+1 carapace and baneling speed
Infestation pit
Locust upgrade and swarm hosts

ザーグプレイヤーがスワームホストの生産を開始する時は、
11~12体のスワームホストと12~15体のミュータリスクが欲しいです
スワームホストは守備的に使い、
攻撃的に行っても大丈夫だと確信出来る場合以外はそれらでプッシュしないで下さい
1/1が完成したら、+2装甲を入れるべきですが+2近接攻撃を入れるべきではありません
これはザーグプレイヤーがハイブにテックを進めるべき時に、+2装甲アップを開始したばかりです
ハイブと+3装甲アップとウルトラの装甲を入れるまで近接攻撃アップを入れません
ウルトラリスクは近接攻撃アップが無くても大量のダメージを与えてくれるので、
近接攻撃より装甲の方が重要です
ガスは非常に貴重なので他の事に使う必要があります

ミュータ/リング/ベインを使って、マップを周りを移動するべきで、
インフェスターから距離を取って側面攻撃が出来る位置に配置します:
これはマックスの2/2ローチ/ハイドラ/インフェスタープッシュを簡単に止める事ができます
この編成は上手く側面攻撃をして全てが密集していなければ、
200/200ローチ/ハイドラ/インフェスター2/2タイミングプッシュを打ち破る事ができます
これは非常に重要です:もし一箇所に密集してしまうとファンガルに捕まり、
結果的に壊滅してしまいます

トランジションはウルトラリスクと最終的にはインフェスターです
私がミュータ/リング/ベイン/スワームホストを使っている理由は、
ミュータリスクからローチスワームホストに行くよりも機動力が高いからです
ザーグの一般的な対応はローチでカウンターアタックをするか4thを取らせないようにしてきます
この編成はとても機動力が高いのでこれらをとても簡単に対処できます
他の理由はローチのアップグレードの事です;
ザーグはウルトラリスクへテックを伸ばすべきで、
ローチはローチハイドラインフェスター軍隊を殺せるかどうかがスワームホストに依存しなければなりません


スワームホストの一般的な対応

ザーグプレイヤーはミュータリスクのあと通常のローチハイドラではなく、
スワームホストに行っていると気づいた時、3種類の対応をします

1.200/200ローチハイドラインフェスター2/2タイミングアタック
2.自身もスワームホストに行く
3.スパイアを建ててミュータリスクに行く

現在、3種類の一般的な対応があります
もし相手がマックスローチハイドラインフェスタータイミングプッシュに来た場合は、
スワームホストプレイヤーはリングベインを分散して囲み、
スワームホストを守りやすい位置に置きます
この場合、少量ずつのリングベイン、別方向からローカスト、
さらに別の方向からミュータリスクを当て全方向から攻撃します
これを適切に実行すればこれを止めれるはずです
面白い事に、150アーミーサプライで相手の2/2マックスを止めれたこともあります

相手もスワームホストに行った場合、すでに大きなアドバンテージがあります
ローチからスタートしたザーグはスワームホストとミュータリスクの両方を対処しなくてはいけません
したがって、相手のスワームホスト数は多くならず、ミュータリスクプレイヤーは大量の拡張を行えます
ミュータリングベインは機動性が高いため相手に追加の拡張をさせません;
相手は新しいベースを取る事が出来ず、ミュータリスクから守る必要があり、
さらに同時にミュータリスクプレイヤーのスワームホストからも守る必要があります
ミュータリスクプレイヤーは攻撃的な位置にスワームホストを置くべき
(これは相手もスワームホストに行った場合のみです)で、そして拡張をします
その後、ハイブにテックを進め、ウルトラリングベインと更にミュータリスクを追加した編成にします

結局ミュータスワームホストプレイヤーは高い内政力を得てマップコントロールを握り、
守りを固めているスワームホストプレイヤーはウルトラ/リング/ベイン/ミュータ/スワームホストで死にます
もしミュータスワームホストプレイヤーが望めば、
ブルードロードを追加して地上のスワームホストと共に戦う事が出来ますが、
これは必須というわけではありません

ミュータスワームホストプレイヤーに対する最後の対応法はミュータリスクにテックを進める事です
彼らの目標はスワームホストを殺しマップコントロールを握る事です
これはミュータホストプレイヤーが1攻撃を持っていてミュータリスクを追加する事も出来るのであまり効果的ではありません
この戦略は偵察出来ないと相手にとって絶望的なギャンブルになります

Blade's Game on Belshir Vestige 1 Muta/ling/baneling/swarm host
Blade's Game on Belshir Vestige 2 Muta/ling/baneling/swarm host
Blade's Game on Belshir Vestige 2 Muta/ling/baneling/swarm host, vs mutalisk switch from opponent


3クイーンローチオーダー

15- hatch/pool (あなた次第)
16hatch (15 poolの場合)
4:00 - get gas
5:50 - get 2nd gas
6:00 - start lair, roach warren, evo chamber
可能な限り早く+1 missile attack
6:30 - third gas
third gas finishes - get fourth gas
7:00 - get third
Lair finishes - get roach speed

ここから相手によってオーダーが変わりますが、
相手がスパイア中心のオーダーに行ったと仮定します:

ローチで相手の3rdにプレッシャーを掛けます
  • +2射撃攻撃を可能な限り早く入れます
  • 攻撃中にハイドラリスクデンを建てます
  • 攻撃が終わったらベースに1つずつスポアを建てます
  • ~10体程度のハイドラを作りミュータに対して動ける防御要員にします

ラーバでドローンを作りたいかローチハイドラ生産を続けたいかを決めるために相手を監視し続ける必要があります

Hyun vs Goswser on Neo Planet S from ASUS ROG Summer
Hyun vs Jaedong on Belshir Vestige from ASUS ROG Summer

ミュータからのローチ+(ハイドラもしくはインフェスター)

9 – overlord
15 – pool
16 - hatch
17 – gas
100 gas – metabolic boost
50 gas – baneling nest
5:30 – spine crawler
6:00 – lair
6:00 – double gas
second and third gas finish - 4th gas
Lair finishes – spire and 1 evo
直ちに3rdを取る
スパイアの完成が近づくまでリング生産(相手の3rdを取らせないように生存させ続ける)
+1 ranged - 8-10 mutas
ミュータを生産した後ローチウォーレンを置く
可能な限り早くRoach speed
+1が終わったらすぐに+2; 同時に追加のテックを選ぶ(インフェスター/ハイドラリスクが最も一般的)

ミュータで行うべきことは以下の順です:
1.死なない(もし相手がローチを増やしている場合、ミュータでローチを攻撃し続けて、
攻撃を止めれるまでは相手のドローンラインに行かない)
2.相手に3rdを取らせない
3.内政的ダメージを与える
4.オーバーロードを狩る(これは3にも該当しますが、
基本的には相手のベースに行き相手のミネラルラインが守られていない場合は、
オーバーロードよりもドローンを先に狩ります)
5.マップの途中に相手のリングを配置させない


オールインを防ぐ



14/14リングベインオールインを防ぐ

9 – overlord
15 – hatch or pool (this is up to you)
17 – overlord
17 – gas
プール完成 – 2クイーン+リングを作り続ける+スパイン+追加のクイーン
100 gas – metabolic boost
(あなたの選択しだいではベインリングネストと入れ替えることが出来ます)
50 gas – baneling nest

このセクションでは先hatchか先poolで14/14オールインを防ぐ方法を見ていきます
どちらのオープニングでもやるべき事は同じです
このオールインは一般的には偵察されにくい4人用マップで使われます
上記のオーダーは相手のザーグが14/14に行っている事を見れた場合に使います

4人用マップではプールが完成したらすぐにリングを数体送って偵察するべきです
これはオールイン対処の準備をするための時間を得ることができます

相手が14/14オールインに行ってるのを見た場合は、
すぐにスパインを置く必要があり、常にリングの生産をし続けクイーンの追加をし続ける必要があります;
またザーグはベインリングネストを先に建てる事も可能です
これの唯一の欠点は、リング1~2体でベインを失ってしまうようなミスが起きやすい事で、
そうなると防衛することが難しくなります
最も簡単な方法はクイーン生産を続けスパインとリング生産を続ける方法です
リングを可能な限りスプレッドすれば一体のベインリングが全てを殺すようなことは起きません
もしこの最初のプッシュを打ち破って守り切った場合は、
ゲームを楽に進める事ができます

先ハッチェリーで10プールベインを止める

先ハッチェリーで10プールベインを止める最善の方法は、
15ハッチェリーの後に15か16でプールを建ててガスは17まで遅らせます
リングが見えたら、ガスをキャンセルします
次の重要なステップは相手が通常の10プールでこちらの2ndを潰しに来るだけなのか、
ベインリングオールインバージョンなのかを見分ける事です
相手がリングを送り続けて拡張をしない場合は、
そのあと相手は何かしらのオールインを仕掛けてきますが、
その中で最も可能性が高いのはベインリングを追加するようなパターンです
この場合は、ハッチェリーをキャンセルしないで下さい

リングが防衛側のプレイヤーのベースに到達したら、
ドローンをスプレッドしクイーンとリングを両方のハッチェリーから作り、
そのあとスパインを建てます
もし防衛側が15ハッチェリー16プールに行って十分なミネラルがあったら、
その後にクイーンと大量のリングを作り出来る限りのドローンスプレッドをするのが最善です
3~4体のドローンを2ndに送って時間を稼ぎ採掘をします
もし完璧にスプレッドをすれば、クイーン2体と数体のリングが出てきて、
これを防衛して有利に立てるはずです
10プールベインプレイヤーは防衛プレイヤーに比べて内政が弱いです;
防衛プレイヤーは2つハッチェリーを持っていてすぐにドローンを補給する事ができるので、
ドローンを10体しか殺せなければ十分なダメージとは言えません
防衛プレイヤーのドローンが2~3体にまで減ってミネラルがないというような事にならなければ、
防衛プレイヤーが有利になります

LeenockはGSLでドローンを1体も失うことなくこれを実行しました
ここにリプレイの例があります:

Blade's Game on Derelict Watcher Defending 10 Pool Baneling


2ベースリングベインオールインを防ぐ

2ベースリングベインオールインはZvZで一般的なオールインです
このオールインは先ハッチェリーでも15プールでも実行できるオープニングです
通常、ザーグプレイヤーがこの攻撃を行う時、
リングスピードが完成した辺りですぐにベースを出発します

このオールインを偵察するために、常に相手のドローンの数を確認して下さい
ドローンの数が見れるように相手の2ndの近くにオーバーロードを置くべきです
これは大きな情報を与えてくれて常にドローンの数を比較する事ができます
もしドローンが少ないもしくはいない場合、攻撃が来ます
こちらと同じぐらいドローンを作っていれば相手は攻撃を計画していません

それでも、予期せずにこのオールインが来る事が時々あります
しかし、幾つかのマップでは2ndに3つのエボリューションチャンバーを置いて対応する事ができます
Star StationやBelshir Vestigeのようなマップではエボ封鎖をする事ができ、
もし予期していなくても、エボリューションチャンバーを3つ同時に置く事で、
相手の攻撃を遅らせることができ、時間を稼ぐことができます

Akilonのようなチョークの広いマップでは、予期してないと防衛するのは難しいです
少なくとも1セットのリングを用意しておき、
相手がリングやリングベインタイミングプッシュをする場合はすぐにベインリングに変異させます
相手のベインリングには1~2体のリングを当てるようにし、
こちらのベインリングはそうならないようにスプレッドします
これは操作の重要性が高い交戦になります;
ベインリングをスプレッドしリングの集団が1体のベインで死なないようにします
もし相手が援軍を追加し続けている場合は、
スパインを1~2本置いたりするのも良いです

相手がユニットを欠いたら攻撃を諦めて相手のベースに帰ります
この時点で、防衛プレイヤーはドローン生産を続けるかカウンターに行くかを選ぶ事ができます

これらのオールインを防ぐ時にベインリングはとても重要な手段になります
正しい位置に置き守る事を忘れないで下さい





ザーグ対プロトス

このセクションではザーグ対プロトスの全ての形に触れていきます
スワームホストプレイ、ローチハイドラ即バイパー、そしてミュータコラプターに触れます
その後、オールインやゲートウェイエキスパンド等の対処方法を学びます
おまけとして、ゲートウェイエキスパンドに対するローチオールインも用意しました


ゲートウェイエキスパンドに直面した場合

ゲートウェイエキスパンドに直面した場合は、
4ゲートタイミングプッシュで3rdを殺しに来る可能性が常にあります
この攻撃はそれが来ると分かっていれば簡単に止めることができます
この攻撃を最も簡単に対処する方法はパイロンを置かせない事で、
ザーグプレイヤーはスピードリングで探し回ればこれが可能になります

パイロンを処理する良い方法は6体のリングで一般的なパイロン位置を偵察する事と
プロトスが進軍してくるかどうかを監視する事です
もしパイロンを処理できなかった場合は、
ワープインが完了する前に大量のスピードリングを作って圧倒しに行く必要があります

もしプロトスがかなり攻撃的に来ると思った場合は、
6:15~6:30辺りにローチウォーレンを置くのが良いアイディアです
他の方法としてはレアの開始を待ってからローチウォーレンとエボリューションチャンバーに行く事もできます

もしプロトスが4ゲートタイミングプッシュをしない場合は通常のZvPのようにプレイする事になります
他に心配する必要のある一般的なビルドは、スターゲートプレイやDTなどです
もしオーバーロード特攻で何も見れなければ各ベースにスポアを置くことを強く推奨します
プロトスがDTやスターゲートオーダー等の奇妙な事をやっている場合に、
それを知る事ができるのは相手の拡張タイミングです;
もし相手が拡張の前にテック建築物を建てるテックオーダーを選んでいたら、
相手の拡張は通常より大分遅くになります
(通常のゲートエキスパンドは3:45~4分に2ndを取ります)


マクロオーダー.



スワームホストローチハイドラオーダー

注意:通常のTL Strategyはプロのオーダーと動画を参考にする事を重視しています
しかし、このオーダーは、Blade独自のスタイルであり若干例外的です
リプレイパックにはBladeの通常のZvPのリプレイがたくさん含まれています

Versus Forge Expand

9 – overlord
15 – pool
16 – hatch
17 – overlord
Pool finishes – four lings and queens
21 – third base
6:00 – double gas and overload特攻
7:00 – 7:20 – start lair + roach warren + evo
100 gas – metabolic boost
100 gas – Ranged attack
Lair finishes – Hydra + infestation pit + second evo
スターゲートなら少量のハイドラを、スターゲートじゃないなら12~14のスワームホストを生産
Range attacked finished – start +2 and +1 carapace from other evo
12:30 – hive
Hive finishes – vipers + ultra cavern (or spire)


Versus Gate Expand

9 – overlord
15 – hatch (もしあなたが望むならプールでも可)
16 – gas
16 – pool
Pool finishes – 4 lings and 2 queens (リングはゲートウェイプレッシャーの可能性を偵察する必要がある)
100 gas – ガスの採掘を止める and start metabolic boost
5:45 – 6:00 – Take third
6:30 – get 2nd gas and ガスの採掘を再開する
7:00 – 7:20 – start lair + roach warren + evo (ローチウォーレンは相手のタイミングプッシュが来ると思ったらすぐに建てる)
100 gas – Ranged attack
Lair finishes – Hydra + infestation pit + 2nd evo
もしスターゲートなら少量のハイドラを作ってから12~14体、スターゲートじゃなければ12~14体のスワームホストを生産
Range attacked finished – start +2 and +1 carapace from other evo
12:30 – hive
Hive finishes – vipers + ultra cavern (or spire)


もし相手がフォージエキスパンドなら、
2セットのリングのうち1セット目はタワーを監視し2セット目は隠れたプローブを探します
最初の2体のリングはハッチェリーの裏側を見てキャノンラッシュをしていないか確認します

ハイドラデンとインフェステーションピットを同時に建てるのは、
スターゲートユニットに対してハイドラを出せるようにしてその後スワームホストでフォローします
スターゲートプレイに対してハイドラをスキップすると、
スターゲートユニットが動きまわった時に逃げることが出来ないのでオススメできません
もしフェニックスかヴォイドレイがフィールドに出ていたら10体ぐらいのハイドラを作るべきです
プロトスがエアー偏重で来た場合は大量のハイドラに頼ります
もし相手がエアーを作り続けている場合は更にハイドラが必要になります
もし数体のフェニックスだけで他に作っていなければ、ハイドラ偏重にせず、
更にローチを増やしスワームホストのサポートに付けます

私はバイパーを出すために12:30のハイブが完全に完璧なタイミングだと見出しました
もしプロトスプレイヤーがバイパーの前にタイミングプッシュをしても、
ザーグプレイヤーは絶対に死なないはずです
私はスワームホストプレイをする場合はこれがスイートスポットであると発見しました
ザーグが12:30にハイブを開始した場合、バイパーが来る前のどんなタイミングプッシュも、
スワームホストローチハイドラが粉砕します
もしザーグが13分やその後にハイブを開始したら、タイミングプッシュで死ぬ可能性があります

ウルトラキャバーンの理由はZvPにおいてウルトラリスクが強いからです
バイパーと組み合わせれば更に強いです:警戒するものはフィードバックだけになります
ウルトラリスクはローチハイドラ軍隊を失った時のリマックスの選択肢としても素晴らしいです
(プロトスがヴォイドレイ偏重で来た場合はハイドラリスクも出します)

スワームホストを生かし続けるのはとても重要です
悪い位置に配置したためにそれらを失ってしまうのはまずくて、
これが早くに起こってしまうとゲームに負けることになります
ザーグプレイヤーは必要ならばアンバロウして退却するか常に退却の準備をする必要があります
スワームホストを死なせていい理由はありません

ザーグプレイヤーはプロトスの編成次第でミュータかブルードロードに切り替える事もできます
例えば、ヘビージーロット/アーコン/イモータル/コロッサス軍隊を見た場合は、
ブルードロードがそれに対して良い対応になります
一方で、ストーカー/コロッサス/ヴォイドレイ軍隊を見た場合は、
ウルトラ/スワホ/ハイドラ/バイパーが良い対応になります
どちらもインフェスターの追加も悪くないです

このスタイルが弱いマップ:Whirlwind, Red City, Star Nation

Blade's Game on Akilon Wastes Late game swarm host play

このスタイルはステファノのタートルスワームホストスタイルとは異なる事に注意して下さい
一方で、ザーグプレイヤーは大量の防衛施設、スワームホスト、バイパーとコラプターと共に、
実に退屈なタートルスタイルを取る事ができます
私はこのスタイルをしたことがないので私のリプレイはありません
物好きな人のためにいくつかのデモンストレーションリプレイをおいておきます

Stephano vs Babyknight on Akilon Wastes from WCS Europe Season 1
Stephano vs Babyknight on Daybreak from WCS Europe Season 1
Stephano vs MC on Belshir Vestige from WCS Europe Season 2


ミュータコラプターPvZオーダー,Soulkeyバージョン

8分までは即3rdオーダーを実行します
8分にその後の行動を決める必要があります
  • 相手の3rdタイミング
  • 相手のテック選択(スターゲートを追加しているか?地上軍を中心に追加しているか?)

もし相手が早く(8分まで)に3rdに行ったら
  • ドローン生産!
  • 相手のテック拡張に対して防衛する
(プロトスは安全に3rdを取るためにDT/ドロップ/フェニックス辺りを使うのが一般的です)
幸いなことにほとんどスポアで防ぐ事ができます
そしてエアートスに移行します(3つ以上のスターゲート)
  • ダブルエキスパンド(9:30)
  • ダブルスパイアとチャンバー1つ@9:30

重要な偵察タイミング:
~4分-もし4:30になってもネクサスがなければ相手はプレッシャー等をかけてきます
~6分-相手のオープニングテックを偵察し何を使いたいかを判断する
~8分-3rdを偵察し3rdを取っているかどうかを確認する
~9:30-相手が何を目指しているかを偵察する(地上対エアー、ダブルアップグレードか?何にクロノブーストをかけているか?)



ローチハイドラ 即バイパーオーダー

フォージ/ゲートエキスパンドに対するオープニングは先ほどと同様
7:00 – 7:20 – lair + roach warren + evo
100 gas – ranged attack
Lair finishes – hydra + infestation pit
Ranged attack finishes – second evo and start +2 range +1 carapace
10:30-11:00 – start hive (hyunバージョンは9:30~10分にハイブを押します。もしあなたが望むなら彼と同じようにします)
Hive finishes – vipers + ultra cavern
バイパーのエネルギーのためにチャンバーを追加 + third evo for melee upgrades
Vipers finished with energy - attack

ゲートエキスパンドの場合もフォージエキスパンドの場合も、
オープニングオーダーはスワームホストオーダーと同じです
序盤について知りたいのであればそちらを参照して下さい

ローチハイドラバイパーオーダーはHyunによって人気を得たとても強力なオーダーです
もしプロトスプレイヤーがテンプラーに行かなければ、
ザーグがミスをしない限りストレートに相手を倒す事ができます
もしプロトスプレイヤーがテンプラーに行けば、
バイパーにフィードバックを回避させる必要があり交戦が難しくなります
ウルトラキャバーンは、ローチハイドラ軍隊を失った後に、
ウルトラ/リングやハイドラ/リングでリマックスをするために使います
(必須ではありませんが、上手くいけばバイパーを生き延びさせることができます)

ZvPにおいて一般的にウルトラは強力なユニットですが、
その代わりにブルードロードに行くこともできます
ローチハイドラバイパーのままでも良いですが、
プロトスがテンプラーを得たら時間が経過する毎にこの編成はどんどん弱くなっていくので、
私はスイッチする事を強くオススメします

ローチハイドラバイパー編成はトリプルエボアップグレードも可能なのでこれをするべきです
ミュータやスワームホストではガスの必要量が多くこれを行う事が困難です

Snute vs Macsed on Derelict Watcher from WCS Season 2 America
SortOf vs TitaN on Belshir Vestige from WCS Season 2 Europe
SortOf vs TitaN on Neo Planet S from WCS Season 2 Europe
Vortix vs Grubby on Newkirk Precinct from WCS Season 2 Europe
Vortix vs Grubby on Star Station from WCS Season 2 Europe
Vortix vs Mana on Star Station from WCS Season 2 Europe
Vortix vs MC on Star Station from WCS Season 2 Europe
Jaedong vs Rain on Whirlwind from WCS Season 2 Finals
Jaedong vs MC on Whirlwind from WCS Season 2 Finals(delayed viper)


オールインを防ぐ.



ゲートウェイタイミングプッシュを防ぐ

ゲートウェイタイミングプッシュが来るのが見えたもしくは偵察出来た場合は、
(7ゲート、フェニックス+ゲートウェイタイミング、ヴォイドレイ+ゲートウェイタイミング)
ローチ/リングを中心の軍隊にします
もしザーグがスターゲートかヴォイドレイを見たら、
クイーンを数体追加して各ベースにスポアを1本建ててクイーン/ローチ/リングで防衛します

この攻撃が来ることを早くに偵察できれば、ローチ/リングで簡単に防ぐことができます
6分にオーバーロードを特攻させてゲートウェイがワープインしているのを見る事でこれが来るかどうかを見分けます

Blade's Game on Derelict Watcher Vs voidray gateway all-in

イモータルオールインを止める

この攻撃がWoLの時より強くなったのはマザーシップコアのタイムワープが追加された事のみです
このオールインを止める最善の方法は少量の防衛施設とローチ/リングの側面攻撃です

このオールインが来ると把握出来るのはオーバーシアー偵察で、
6~7個のゲートウェイとロボでイモータルを作っているのを見た場合です
3rdを取っているプロトスは6~7個のゲートウェイとイモータルを持っていないので、
これもこのオールインを見分けるサインの1つになります

プロトスがザーグのベースに着く前にフォースフィールドを使わせる事も可能で、
そうするとより簡単にこれを止める事ができます
この場合は、スワームホストを追加するのも良い選択ですが、
通常はこのための時間が十分ではありません
もしこれが来るのを見たもしくはこれが来ると分かっているならば、
ストレートにハイドラ/リングに行っていた場合も止める事が可能です
できるだけ広い場所でプロトスと交戦します
狭い所でこの軍隊と交戦したらプロトスが有利なので、狭い所を避ける事が重要です

私が気に入っているもう一つの方法は、
プロトスが遅くなりそうならばインフェステーションピットに行き、
ローチ/リングで防ぎながらスワームホストを追加する方法です
もしプロトスがためらっていたら、
その後にザーグがスワームホストが出てきてこれをはるかに簡単に対処する事ができます
注意して欲しいのは、スワームホストを作るのは相手がワープインのために一旦下がって待ち、
裏でスワームホストを作ってもこのオールインを止めれると思った場合のみだということです

Dimaga vs Duckdeok on Belshir Vestige from WCS Season 2 Europe(Soul train)
Dimaga vs Duckdeok on Neo Planet S from WCS Season 2 Europe(Soul train)
Jaedong vs Naniwa on Neo Planet S from WCS Season 2 Finals(Man train)


2コロッサス2イモータルオールインを止める

このタイミングプッシュはイモータルオールインよりずっと楽に対処する事ができます
この攻撃が来るとわかった時にはスワームホストの用意をし単にローチ/スワームホストに行きます
プロトスがこのオーダーをしていると偵察出来た場合はスワームホストを追加する十分な時間があり、
ローチ/スワームホストはこのオールインを完全に破壊します
出来る限り早くスワームホストをバロウさせてプロトス軍隊の方向に向かわせ、
悪い位置でフォースフィールドを受けないようにします

オーバーシアーで見るべきポイントは、
早いロボティクスファシリティと、大量のゲートウェイです
(プロトスが通常の3rdであればゲートウェイは3~4個ですがこのオールインの場合は6~7個あります)


おまけのオールイン



2ベーススピードローチオールイン(対ゲートエキスパンド専用)

9 – overlord
15 – hatch
16 – gas
16 – pool
17 – overlord
100 gas – metabolic boost (ガスから2体外す)
6:00 – lair + 2 gases + roach warren
Lair finishes – roach speed
Roach speed finishes - attack

これはWings of Libertyで使われていた古いオールインで、
プロトスがゲートエキスパンドに行った場合にこれを対処するのは非常に難しいです
ゲートエキスパンドプレイヤーはザーグの3rdが見当たらなくても何も疑いを持ちません
(更にハルシネーテッドフェニックスが使える様になるまで十分な3rdチェックができないはずです)
なのでこのオールインは早い3rdがない事を見られても警戒されにくいです
多くのプロトスプレイヤーはスターゲートかDTテックからスタートするので、
このタイミングプッシュは強力です
プロトスがロボからスタートした場合は、
イモータルを作らなかったり遅らせたりしない限りはこのオールインは上手くいきません
スピードアップが完了するまではなるべくローチを隠して、完了した後に2ndで交戦を開始します

Akilon Wastesのように3rdを取るのが簡単なマップではこのオーダーを使わないで下さい
このマップにはいくつかの狭い道や坂があり、フォースフィールドのお陰で交戦が難しくなります
なので、プロトスがよほど欲張らない限りは壁を作って簡単に止めることができます
さらに崩せる岩も交戦を難しくし、
1つのフォースフィールドでも十分道を塞げるため中に入ることが困難です


終盤戦の交戦方法について

ZvPの終盤はかなり対応的な場面で、最善の形で交戦をすれば勝つことができます
(ザーグがまだローチ/ハイドラのままだったりしなければ)
この場面ではウルトラからブルードロードかミュータリスク奇襲へのテックスイッチが可能です


プロトスに対する終盤戦のユニット編成

プロトスがヴォイドレイ/コロッサス/テンプラーに行った場合は、
ウルトラ/ハイドラ/スワームホスト/インフェスター/バイパーが強力な編成です
(あなたの選択次第ではインフェスターかバイパーを外すことも可能ですが、両方共の方がより強力です)
ウルトラ/スワームホストがスプラッシュを対処し、
ハイドラ/インフェスターがヴォイドレイを対処します
バイパーはヴォイドレイかコロッサスにアブダクトを使います

ファンガルはヴォイドレイ偏重な編成をより簡単に殺す事ができます
Just ask Naniwa.

終盤戦のシナリオにおいて時々、
プロトスはコロッサス/ヴォイドレイ/テンプラー偏重な軍隊で攻撃をしてきます
もしこれの大部分を殺す事ができヴォイドレイが多く残っていた場合は、
大量のミュータリスクにスイッチする事が可能で、これはプロトスにggを打たせる事になります
これは大量の貯金がある場合のみ可能です
プロトスがアーコンやテンプラーを作っていないもしくはそれらを失った場合に、
ミュータリスクへの切り替えは効果的です

プロトスがコロッサス/テンプラー/アーコン/イモータル/ジーロットのような地上軍偏重な編成の場合は、
ウルトラ/ブルードロード/バイパー/リングに移行することができます
バイパーのブラインディングクラウドはとても強力で、
特にプロトスがブリンクしてブルードロードを撃ち落とそうとする時には特に強力です;
その後ウルトラ/リング/ブルードロードが残りを掃討します
ブルードロード偏重で行く場合はプロトスがベーストレードを仕掛けてくることがあるので注意して下さい
ウルトラ/リング/ベイン/バイパー/インフェスターもこの編成と戦うのにとても強力で、
ファンガルとブラインディングクラウドを合わせて使うとプロトス軍を掃討する事が可能です

ウルトラリスクと共にプロトス軍隊を攻撃する時は
ウルトラリスクが先導してダメージを引き受けつつ相手にダメージを与えます

最後に、Whirwindのようなマップではナイダスプレイがとても強力です
スワホ/ウルトラをそこに入れれば、ベースを壊してすぐに退却することができます
これはプロトスの拡張に対するとても良い対処法で相手のベース数が少ない状態でゲームを進める事が出来ます
これもまた終盤戦における良い戦略になります


フィナーレ

以上です、皆さん。読んでくれてありがとうございます
もし質問があれば気軽に尋ねて下さい、私はレスを読んで全ての質問に答えます!
(訳注:翻訳者は下手なのであまり質問には答えられません
誤訳もあると思うので、もしあちらのスレッドで質問するのであれば必ず原文を読んで下さい)





TL Strategy Teamより
筆者:blade55555
フィードバックとピアレビュー:x5_PiG
グラフィックス:wo1fwood
リプレイ/ VODサポート:monk、SC2John
Liquipediaサポート:PolskaGora
編集者:Hayl_Storm、monk、wo1fwood





スレッド内で上がった質問と回答



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私はゴールドリーグにいますが、これらのオーダーを練習する価値はありますか?それともダイヤになるまでは単純なオーダーでマクロ/産卵/ミネラル使用などを改善するべきですか?


September 07 2013 blade55555
これらのオーダーを使用しても問題ありませんが、
ミネラル/マクロ/その他を改善する事が優先です
私が推奨する多数のオーダーを覚える前に、
所持金が少ない状態をキープする事などができるようになるまでは1つだけのオーダーを使うべきです


7/9/10プールなどの直接ラッシュをするオーダーについては言及しないのですか?1raxやCC firstオーダーに対しては9~10プールスピードオーダーが効果的ですし、ザーグやプロトスに対しては7プールが効果的です


September 08 2013 blade55555
7/9/10プールはチーズなので、あまり話す事がありません
それらは相手が余程欲張っているか、相手がアーリープールに対する正しい対応が分かっていない事に依存します

例えば私が戦っている14CCテランは高地にCCを建てる事が多く、
7/9/10プールに行っていると内政がかなり遅れる事になります(封鎖を破る事が出来ません)
相手を混乱させる事はできますが、これは相手の対応が正しくないという事に依存し、
それは低レベル帯なら問題ないかもしれませんが、
私はこのような悪い習慣を教えたくないというのがガイドに載せていない理由です

zvp/zvzで、7でプールを作って拡張を破壊したり相手を殺しに行く場合も、
アーリープールについて議論するべき事はあまり多くないです
もし相手が15プールだったらかなり不利で、
プロトスがキャノンを1stに建てるかゲートエキスパンドでジーロットを作っていた場合にはその後通常のプレイになります

これらの分野については書く事があまりありません


バイパーはアブダクトとブラインディングクラウドのどちらを使うべきですか?


September 07 2013 blade55555
両方共使いたいです
可能ならばコロッサスをアブダクトしたいですが、
できなければブラインディングクラウドを置きます
これは相手のHTの位置などによって変わりますが、
可能であれば両方実行するべきです


オールインオーダーやタイミングプッシュをもっと追加してもらえないでしょうか?


September 12 2013 blade55555
私がオールインを書かない理由は、
個人的にはそれが最適な上達方法だと思っていなくて、
さらにザーグのチーズは酷いものばかりでそれを実行するのがあまり好きではないからです
私がガイドに入れても良いと思ったチーズは入れます


4thベースやマクロハッチェの追加はどの辺りのタイミングで行いますか?


October 22 2013 blade55555
通常は自分のベースが飽和した時に4thを取りますが、
zvtの場合は早め(相手が通常の3CCなら9分)にします
ZvPはプロトスが何をしているかによって変わります


このガイドはウィドウマインnerfやオラクルの速度アップなどの新パッチに合わせてアップデートしますか?


November 14 2013 blade55555
ウィドウマインnerfやオラクルの速度アップに対してアップデートの必要はないと思っています
オラクルに対しては今まで通り戦います(各ベースにスポアとクイーンを配置する)
ウィドウマインもあなたがミスをした時に酷いことになりにくくなった事以外は同じです



ZvT



中盤戦でのリング/ベイン/ハイドラ編成はどう思いますか?


September 07 2013 blade55555
ベータの時にリング/ベイン/ハイドラを試しましたがひどい結果になりました
個人的にはそれが強いとは思いません


Snuteのローチ/ベイン/リングマクロオーダーについて書かれていないのはなぜですか?


September 07 2013 blade55555
個人的にはミュータ/リング/ベインほど強くないと思いますが、
ここに書いていない理由は忘れていたという事と、そこまで面白い編成だと思わないからです

追加の質問:それはメディバックが溜まってしまう事とマインを狙うことが出来ないからですか?他にも理由がありますか?

September 07 2013 blade55555
メディバックが溜まってしまうだけでなく、
十分な防衛施設があってもドロッププレイを対処する事が難しいからです
ドロップによって3rdや4thを維持するのがとても難しいです
また中盤戦の正面戦闘がとても強いというわけでもありません


対リーパーエキスパンドについて、Lifeが15プール15ガスを使っているのをよく見かけますが16プール16ガスにしているのは何故ですか?


September 07 2013 blade55555
16プール16ガスでリングを出した方がいいと思います
16プール16ガスでもドローンを失わずにリーパーを対処できるはずです


ノーガス4クイーンオーダーの場合3~6番目のガスはいつ取るのが普通ですか?.


September 11 2013 blade55555
私はレアを開始したらすぐに3~6番目のガスを建て始めます(3ベースが十分に飽和しているはずです)


スピードローチベインバーストが省略されていますが、このオールインについてどう思いますか?


September 11 2013 blade55555
私はスピードローチベインバーストがそれほど強いものだとは思っていません
それでもテランは死ぬかもしれませんが、
全く気づかずにスピードで死ぬことはありませんし、
スローバージョンよりもテランが気づいて対応に割ける時間も長いです


zvtで14よりも10で偵察に行くのが良いという理由は何ですか?


September 11 2013 blade55555
14で偵察に行った場合はプロキシを偵察した場合にそれを妨害する事ができず、
また10で偵察に行った場合はプロキシも偵察でき、
相手のベースを見てからノーガス、3hatch before pool、15hatch 16pool 16gasのどれで行くのかを決める事ができます


リーパーに対してどうやって3rdを取ればいいですか?リーパーが3rdに居座ると拡張が出来ずクイーンがリーパーと6体以上のヘリオンに負けてしまいます


November 15 2013 blade55555
ヘリオンが来る前に3rdを取ります
彼らが到着する前にメタボリックブーストが完了するはずです
また、6~8体のスローリングをリーパーに向かわせつつその後ろからドローンを送って拡張する事も出来ます



ZvP



スワホオーダーでローカスト生存時間のアップグレードは入れないんですか?


September 07 2013 blade55555
スワホを使うと決めたらすぐにアップグレードを入れます


対プロトスでとても人気のあるアップグレードリングスタイルのオーダーはありませんか?


September 07 2013 blade55555
残念ながら、このガイドを書いていた時にはそれを見た事がなかったのでこのガイドには載っていません
最近jaedong対誰かの試合でそれを見ましたが、その時ガイドは完成していてリリース直前でした


ウルトラ/ハイドラ/スワームホスト/インフェスター/バイパー編成を使う時、各ユニットの数はどのぐらい用意するべきですか?


September 07 2013 blade55555
大体スワホ12~14体、ウルトラ3~5体(必要ないと思った時はなし)インフェスター5~8体、
ヴォイドレイの数に合わせたハイドラの数にします
もしヴォイドレイが多ければハイドラを通常より多くして、
もし少ないか0体であればハイドラをあまり作らずに、
もしエアーが全くいなければウルトラ/スワホ/リング/バイパー/インフェスターからブルードに行きます


ZvPのリングハイドラからミュータ移行についてはどう思いますか?whirlwindのような広いマップではこのスワホスタイルよりもリングヘビーなプレイの方が良いでしょうか?


September 12 2013 blade55555
それは強力ではありますが、かなり予測しやすいです
(私がストリーミング配信でそれをしているザーグを見ると、
毎回リングハイドラを見たプロトスが盲目的にフェニックスに行き、
これはザーグがミュータリスクに行ってしまっていると相性が悪いです)

このスワホスタイルはwhirlwindのような大きくて開けたマップでは難しいのですが、
彼らがハイドラ/リングだけを見た時に丁度相性の良い形になる事が期待できるのでこのスタイルでも大丈夫です


プロキシ2ゲートはどのように防いでいますか?先ハッチェリーだと負けが確定してしまうような気がします


September 30 2013 blade55555
私はプロキシ2ゲートに対して先ハッチェリーをしないために2プレイヤーマップではドローン偵察に行きます
もしあなたが先ハッチェリーで相手がプロキシ2ゲートだった場合、
プロトスが失策しない限り勝つ道がありません
最初のジーロットをドローンで殺そうとしてみてもいいですが、
このシチュエーションでは恐らく負けることになります


ZvPでは3つ目以降のガスをいつ取りますか?


October 02 2013 blade55555
私は2ベースが飽和した所で3~4番目のガスを取り、
3rdがおおよそ飽和した所で5~6番目のガスを取っています


プロトスが先ネクサスに行った場合どのように咎めますか?


October 08 2013 blade55555
決め打ちで8~10プールに行っていない限り先ネクサスを咎める方法はありません
これが唯一の咎める手段で、他に有効な手段がないからこそプロトスは先ネクサスをします


コロッサスに対してコラプターに行く事が書かれてないようですが、毎回バイパーで対処するんでしょうか?


October 08 2013 blade55555
このバイパーのタイミングは完璧で、
バイパーが出る前のどんなコロッサスタイミングプッシュでも死にません
コラプターはコロッサスが居なくなった後にストーカーやイモータルなどに対して、
緑の物体をかける事しか出来ないため私はあまり好きではありません

もし相手がヘビーコロッサス(例えば6体以上)の場合、私はコラプターに行きますが、
そうでなければ4~5体のバイパーでも問題ありません
6体以上のバイパーでも良いですが、この場合はコラプターの方が効果的です

追加の質問:コラプターに行った場合はウルトラの代わりにブルードロードに移行しますか?

マップや相手の編成などによります


ゲートエキスパンドに対する3 hatch before poolについてはどう思いますか?


November 08 2013 blade55555
リングのアップグレードが遅れるため個人的には面白いとは思いません
実行は可能ですが、これを毎回やっていると咎められると思います

こちらがゲートエキスパンドや先ネクサスを偵察できた場合や、
プロトスがこちらを全然偵察しない場合にも上手く行きます
(プロキシの可能性も偵察します)


プロトスに対して先ハッチェリーをしたい場合にパイロンの建築妨害をどうやって防ぎますか?


November 08 2013 blade55555
プロトスがパイロンブロックをしてくる場合は先プールをしなくてはなりません
先に3rdを取りたいと思っていない限りは、
先プールで軍が出るまで相手はパイロンブロックが可能です


今現在でもこれらのZvPオーダーが最善だと思っていますか?最近プロがよく使っている大量のハイドラタイミングプッシュと大量のミュータをスイッチするのもいいと思います。昨日jaedongが負けてしまったので改善する必要もありそうですが・・・

(訳注:恐らくWCSグローバルファイナル決勝のJaedong対sOsの話だと思います)

November 11 2013 blade55555
現在では様々な方法のZvPプレイがありますが、
私はjaedongのようなスタイルも良いと思っていますし私が書いたものも良いと思います

昨日jaedongがsosに負けたのを注意深く見ていた訳ではありませんが、1試合目は彼の失策で、
2試合目はキャノンラッシュのダメージが大きくsosがかなりチーズよりな奇妙な方法でjaedongを破りました
他のzvpオーダーを見たいのであればjaedongのとても強力なzvpスタイルを見ておけば間違いないと思います


通常のノーガスオープニングで8分(3ベースが飽和する)までドローン生産をしていますが、7ゲートやイモータルオールインのような2ベースオールインに対してはどのタイミングでドローン生産を止めるべきですか?


November 17 2013 blade55555
ドローン量は相手のやっていることによって決めるべきです
7ゲートが着弾してしまうと死んでしまうので毎回8分までドローンを作るというわけではありません

オーバーロード偵察とマップを見る事が対プロトスでは特に重要です
(プローブが出発するのを見てそれを追いかけ、プロトスがいつ進軍するかも知りたいです)

オーバーロード特攻で建築中の5つのゲートウェイを見た(さらに相手が2ベース)場合はドローン生産を続けるべきではなく、
オールインに備えて戦闘ユニットを作り始めます

ドローン生産を止めるタイミングは何を偵察して相手が何をしているかによります
例えばプロトスが欲張った3rdを取っていたらそれを咎めに行くかこちらもより欲張っていく事もできます




ZvZ



相手がマスミュータに行った場合の事が書かれていませんが、この場合スワホの生産は止めますか?


September 07 2013 blade55555
それは相手がミュータにスイッチした場合の話ですか?
もしそうなら各ベースにスポアをいくつか作って、
他のアップグレードを取得しつつこちらもミュータだけを作ればアップグレードの有利が残ります


ミュータの前にアップグレードリングに行かれると3rdを取る事が出来ません。どうやってこのオーダーと戦うべきですか?またこのオーダーについてどう思いますか?


September 07 2013 blade55555
アップグレードリングスタイルに対してはより多くのベインが欲しいです
覚えておいて欲しいのはこのスタイルだとレアがかなり遅くなるので、
ガスをベインリングに使ってしまっても問題はなく相手はすぐにミュータが出るわけではありません
私はこのアップグレードリングスタイルも悪くはないと思いますが、とりわけ好きというわけでもありません


ノーガスオープニングについてはどう思いますか?


September 07 2013 blade55555
私はノーガスは偵察されてしまうとまずいと思っています
多くのザーグはこれに同意しないという事はわかっていますが、
私はノーガスを見たらガッツポーズをします
これを見た時"自分がやりたい事をなんでも出来る"と確信できます
相手はプレッシャーを掛けれないので攻撃を心配することなく、
スパインを遅らせ、ベインネストを遅らせ、ドローンもかなり欲張る事ができます

相手が攻撃可能になるのはスパイアが完成するかその直前ぐらいなので、
ミュータリスクに行くのが簡単なので、私はこの展開を好んでいます
個人的にはノーガスと戦うのが好きでこれがとても良いことだとは思っていませんが、
先程も言ったとおり単なる私の意見に過ぎません
もしそのローチスタイルのような標準的なZvZでプレイしたら、
相手にノーガスだと気づかれてしまうと欲張った3rdを取らせるチャンスを与えてしまうと思います


3クイーンローチオーダーにはベインネストを作るタイミングが書かれていませんが、これはクイーンと壁などだけでスピードリングオールインを防ぐという事ですか?マップによっては壁を作れないと思います


September 09 2013 blade55555
正直に言うとそれは私の友人のオーダーを書き留めてそれを載せただけです
私はこのオーダーを実行したことがないですが、
通常これらのローチオーダーはローチウォーレンの代わりにベインネストを建てる事はないです

クイーン+エボチャンバー+ローチウォーレン+スパインで問題なく封鎖できると思います
封鎖できないマップに関しては正直私には分かりません


ノーガス4クイーンオーダーの場合3~6番目のガスはいつ取るのが普通ですか?


September 09 2013 blade55555
zvzの場合ですか?3~4番目のガスは両方のベースが飽和した時に取ります
5~6番目のガスは何をしたいかによります
もし純粋なローチを計画しているならば、より受動的なローチスタイルに行かない限り必要ないですし、
その場合は3rdが飽和した後に取ります


ガスをベインに使うかミュータに使うかをどうやって決めますか?


September 11 2013 blade55555
相手の攻撃を見た時はベインリングを優先し、基本的にはミュータリスクを優先します


ミュータからリングアップグレード+スワホのオーダーを使う場合に相手がマスミュータだったらどう防ぎますか?


October 16 2013 blade55555
もし相手がマスミュータに行ったらこちらもミュータでミュータ合戦をします
負けたくないのであればミュータからスワホにトランジションしてはいけません


ノーガスエキスパンド系のオーダーの場合、ミュータはどうやって防ぎますか?ハイドラもしくはインフェスターですか?


October 23 2013 blade5555
個人的にはハイドラの方が良いと思いますが、
ノーガスは偵察されてしまうといいオーダーじゃないと思います






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