トマトン

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トマトン」(2009/09/08 (火) 12:56:39) の最新版変更点

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---- **09/09/007 : <まさに空気>  チーム共有フォルダのUpdataInfoを見る人があまりいないようなので、  こちらにも今までの履歴をあげときます  09/08/05(竹島)...  SceneLobby.h & SceneLobby.cpp に             WorldMenubarクラス を追加   → ①同日付の GameCode フォルダを コピペ   ②SceneLobby.h に WorldMenubar を追加   ③SceneLobby.cpp の    コンストラクタで、 NEW をして、   OnMove()で Proc()   OnDraw()で Draw()   を実行してください。     他のプログラムには一切干渉致しません。   以上。  09/08/07(竹島)... カメラのリセットを暫定で追加   タイトルの情報入力を以前と同じようになるように改善  09/08/10(竹島)... みんなのプログラムをくっつける。   詳細は各自の更新履歴を参照     Soldierクラス内の Move() Run() 内のプログラムを、   基本クラスのPlayer に移植     それに伴い、名前の重複を防ぐため   それまでの状態別実行関数の頭に 「State」をつける (例 StateMove。  09/08/11(竹島)... アーチャークラスの処理を記述。   ソルジャーと同様に 移動・走り・攻撃 を実装。   攻撃は、スペースで主観に変わり、もう一度スペースで   三人称に戻る。   一人称状態でエンターを押すと矢発射。     テストのために、CharacterManagerでArcherを作るように   変更してあります。    09/08/11(竹島)...  Ver2  09/08/18(竹島)... ・暫定 ジョブチェンジシステム導入   ・暫定 敵撃破時のスコア加算追加      09/08/25(竹島)... ・ジョブチェンジシステムのバグを若干解消   いまだ不安定なので統合しての使用は見合わせて。 (解決済み)    09/09/07(竹島)... ・MyLib内の TSprite.h & TSprite.cpp の更新   各自拾ってください。 **09/07/05 : <なんとなく更新>  仕様会議が終わりに近づき、制作スケジュールを決定したら・・・  とたんにやることが無くなりそうです、自分。  でも、任せたことに直接干渉してしまうとバグの原因にもなりそうなので、  プログラムにあまり参加しないほうがいいですかね?  難しいですね、リーダーって・・・・・・  とりあえずは ヘルパー関数や、こんなクラス作ってんか~って  依頼があれば作ります!  っていう建前の下だらけてようかな~ **09/06/30 : <プロトタイプ終了のお知らせ>  なんやかんやあったけど無事(?)にプロトタイプ終了~  次はαだ!!  今後はスケジュール管理などに回るので、  クライアントに関する 要望・意見 などドンドンよろしく!  むしろ、雑務だと思ってこき使ってね~ **09/06/21 : <今までの制作内容を簡単に説明>  って言っても何を書けばいいのか・・・  とりあえずで書いてみるから、不明な点は直で中の人に聞いてね~   ・メッシュ描画用クラスの制作     → MODEL_HANDLE を包括したクラスの作成      MODEL_VAL も持たせて Get & Set 関数を用意      描画するときは、 Draw()関数で一発           ※できればみんなで使い勝手を良くしていきたい   ・キャラクタークラス の 構築     → キャラクタークラス を派生して、      プレイヤー(CPlayer)、他人の操作キャラクター(CDoll)を構築。     → ついでに管理クラスも制作。      キャラクターに関する操作は、 すべてこの管理クラスを通して行う。 ( キャラクタークラス概要説明 )   ・キャラクターの状態遷移には、ストラテジーパターンを使用      各状態ごとの関数を派生先のクラスで実装し、      現在の状態に合わせて実行する関数を入れ替えて処理を行う。   ・ジョブの違いによる変化は攻撃と防御にのみ反映されるため    キャラクターに持たせた武器によって行う      例えば、剣の場合は攻撃関数の中でほかのキャラや敵と直接      当たり判定を行ったり、弓矢の場合は攻撃関数の中では      矢を発生させるだけにするようにする。            逆にプレイヤーに何か行わせる必要がある場合は、プレイヤーの      ポインタを持たせて処理するしかないかな。 ( 派生先のクラスの仕様 ) |CENTER:処理|CENTER:CPlayer|CENTER:CDoll| |CENTER:操作|キー操作によって状態を操作する|サーバとの通信で状態を更新| |攻撃|武器に攻撃を指示|アニメーションの変更のみ| |防御?|武器に防御を指示|アニメーションの変更のみ| **問題点については、サーバとの通信をテストした後で・・・ ----
---- **09/09/08 : <チャット?何それおいしいの?>  チャットをクラス化して、どこでも使えるようにしました。  しかし作成したタスク( InputWindow ) が破棄できないので誰か教えて。  それと入力中の文字列が表示されないという症状の解決に心当たりがある人は  ご一報ください。 **09/09/07 : <まさに空気>  チーム共有フォルダのUpdataInfoを見る人があまりいないようなので、  こちらにも今までの履歴をあげときます  09/08/05(竹島)...  SceneLobby.h & SceneLobby.cpp に             WorldMenubarクラス を追加   → ①同日付の GameCode フォルダを コピペ   ②SceneLobby.h に WorldMenubar を追加   ③SceneLobby.cpp の    コンストラクタで、 NEW をして、   OnMove()で Proc()   OnDraw()で Draw()   を実行してください。     他のプログラムには一切干渉致しません。   以上。  09/08/07(竹島)... カメラのリセットを暫定で追加   タイトルの情報入力を以前と同じようになるように改善  09/08/10(竹島)... みんなのプログラムをくっつける。   詳細は各自の更新履歴を参照     Soldierクラス内の Move() Run() 内のプログラムを、   基本クラスのPlayer に移植     それに伴い、名前の重複を防ぐため   それまでの状態別実行関数の頭に 「State」をつける (例 StateMove。  09/08/11(竹島)... アーチャークラスの処理を記述。   ソルジャーと同様に 移動・走り・攻撃 を実装。   攻撃は、スペースで主観に変わり、もう一度スペースで   三人称に戻る。   一人称状態でエンターを押すと矢発射。     テストのために、CharacterManagerでArcherを作るように   変更してあります。    09/08/11(竹島)...  Ver2  09/08/18(竹島)... ・暫定 ジョブチェンジシステム導入   ・暫定 敵撃破時のスコア加算追加      09/08/25(竹島)... ・ジョブチェンジシステムのバグを若干解消   いまだ不安定なので統合しての使用は見合わせて。 (解決済み)    09/09/07(竹島)... ・MyLib内の TSprite.h & TSprite.cpp の更新   各自拾ってください。 **09/07/05 : <なんとなく更新>  仕様会議が終わりに近づき、制作スケジュールを決定したら・・・  とたんにやることが無くなりそうです、自分。  でも、任せたことに直接干渉してしまうとバグの原因にもなりそうなので、  プログラムにあまり参加しないほうがいいですかね?  難しいですね、リーダーって・・・・・・  とりあえずは ヘルパー関数や、こんなクラス作ってんか~って  依頼があれば作ります!  っていう建前の下だらけてようかな~ **09/06/30 : <プロトタイプ終了のお知らせ>  なんやかんやあったけど無事(?)にプロトタイプ終了~  次はαだ!!  今後はスケジュール管理などに回るので、  クライアントに関する 要望・意見 などドンドンよろしく!  むしろ、雑務だと思ってこき使ってね~ **09/06/21 : <今までの制作内容を簡単に説明>  って言っても何を書けばいいのか・・・  とりあえずで書いてみるから、不明な点は直で中の人に聞いてね~   ・メッシュ描画用クラスの制作     → MODEL_HANDLE を包括したクラスの作成      MODEL_VAL も持たせて Get & Set 関数を用意      描画するときは、 Draw()関数で一発           ※できればみんなで使い勝手を良くしていきたい   ・キャラクタークラス の 構築     → キャラクタークラス を派生して、      プレイヤー(CPlayer)、他人の操作キャラクター(CDoll)を構築。     → ついでに管理クラスも制作。      キャラクターに関する操作は、 すべてこの管理クラスを通して行う。 ( キャラクタークラス概要説明 )   ・キャラクターの状態遷移には、ストラテジーパターンを使用      各状態ごとの関数を派生先のクラスで実装し、      現在の状態に合わせて実行する関数を入れ替えて処理を行う。   ・ジョブの違いによる変化は攻撃と防御にのみ反映されるため    キャラクターに持たせた武器によって行う      例えば、剣の場合は攻撃関数の中でほかのキャラや敵と直接      当たり判定を行ったり、弓矢の場合は攻撃関数の中では      矢を発生させるだけにするようにする。            逆にプレイヤーに何か行わせる必要がある場合は、プレイヤーの      ポインタを持たせて処理するしかないかな。 ( 派生先のクラスの仕様 ) |CENTER:処理|CENTER:CPlayer|CENTER:CDoll| |CENTER:操作|キー操作によって状態を操作する|サーバとの通信で状態を更新| |攻撃|武器に攻撃を指示|アニメーションの変更のみ| |防御?|武器に防御を指示|アニメーションの変更のみ| **問題点については、サーバとの通信をテストした後で・・・ ----

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