敵戦力の仕様


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【敵戦力の仕様】

・敵戦力ゲージ
 倒した敵の種類によって減少する量が違う。

・敵戦力ゲージが 50% を切ると
 敵が逃げるかどうかの判定が行われる(確率が発生する)
 逃げる判定が行われる周期は50%を切った以降から敵が倒されるごとに判定する
*0%で100%の確立で逃げるが成立する。

【逃げた後のイベント】

・敵の逃走が確定した時に 【BOSS】 が出現するか判定する。
 フラグが立てばBOSSが出現し、立たなければ戦闘は終了する。
*BOSS出現時は強制戦闘に入るのでプレイヤ側の判断での退却は不可。

少            多
□□□□□ ■■■■■ ■■■■■
───── ──── ───→
%ごとの判定確率の数値は一定だが
敵が減っていく=敵を倒した時の判定機会が増えるので結果的に数が減っていくと撤退期待値は増加する

【敵IAについての仕様】

*下のメモリは味方と敵の距離を表しています。距離によって行動比率が変化する。
・見方と敵の距離が0-6までの間はターゲット移動がかなーり優先される仕様
・見方と敵の距離が8-10までの間は攻撃がかなーり優先される。

10┏  ┏■プレイヤ
9 ┃  ┃ 攻撃:逃げ:回避   敵とプレイヤ間の距離を計算し
8 ┣  ┣  8 : 0.5: 1.5     その距離によって行動パターンを切り替える。
7 ┃  ┃              (プレイヤの位置 - 敵の位置)
6 ┣  ┣   ┓
5 ┃  ┃   ┃
4 ┣  ┣   ┃ ターゲット移動:逃げ
3 ┃  ┃   ┣     9:1
2 ┣  ┣   ┃
1 ┃  ┃   ┃
0 ┗  ┗■敵

切り替えを行ったら ModeOnFlag をFalseにする
          Falseにする事により他の行動パターンに入らない。

【Modelの行動パターンついて】
  1. 何もしない
  2. 攻撃
  3. 移動
  4. ターゲットに向かって移動
  5. 逃げ(回避)

【サーバに送るデータ】

モーションに必要な【番号】
  1. AI_NONE      ・・・ 0
  2. AI_MOVE      ・・・ 1
  3. AI_TARGET_MOVE  ・・・ 2
  4. AI_TARGET_ESCAPE ・・・ 3
  5. AI_ESCAPE     ・・・ 4
  6. AI_ATTACK     ・・・ 5

敵のID(番号)

【サーバから受け取るデータ】

・モーション番号
・敵のID番号

【不確定要素】
  1. ボス出現判定の確立(割合)
  2. 敵撤退判定の確立(割合)