maya_render_pass


素材分け

反射素材出し~力技~(Ver.ALL name:9boz)

反射の映り込みのみを別素材としてレンダリングする。

すべてのオブジェクトを複製
すべてのオブジェクトを複製し、全く同じものが2個づつ存在するようにする

マテリアルの設定
1セットは通常のマテリアルを。
もう1セットには映り込みのみが見えるマテリアルを割り当てる。

可視性等の設定
各オブジェクトのアトリビュートのレンダリング詳細にて
通常のマテリアルを当てたセットは
1次可視性を OFF
反射用マテリアルを当てたセットには
1次可視性 "以外"をOFF
に設定する。

力技ゆえ非常に重いけど・・・・

複数のライティング素材を一括で(Ver.ALL name:9boz)

シーン内にライトが複数存在する場合、ライトをまとめてひとつの素材で抽出できるように出す。
でも3つまで。
ライトに色をつける
オブジェクトには白Lambertなどをアサイン。
ライトの色にそれぞれ 赤・緑・青 をアサイン。
AEで抽出
AEにてチャンネルシフトを使って、
抽出したいライトのチャンネルからすべてのチェンネルへいろ情報を送る
赤→赤
緑→赤
青→赤
てなかんじで。
ただし、この方法だと1枚の素材に対しライトは3つまで。
RGBで抽出してるからね。
同様にして、影色をRGBで分ければ影素材が出せるわけですね。
その際ライトの色は白?


中見出し

小見出し(Ver.maya2008 name:9boz)

頭にスペース入れると枠つき


  • 映りこみの設定だけどさ、これってShapeノードのPrimaryVisibilityとかを切る(「VisibleいnReflectionsは残しとく)んじゃだめなの? -- kingeggman (2010-05-27 22:53:02)
  • contour shaderについて少しメモろうと思ったんだけど、このページの編集権9bozにしか無いみたい。 -- kingeggman (2010-05-28 17:11:56)
  • ありゃ? ちょっと権限確認してみます -- 9boz (2010-05-31 12:34:14)
  • どっかのページにあったやり方そのままなので、指摘どおりのやり方でも可能かもしれぬ -- 9boz (2010-05-31 12:42:43)
  • メモ:メンタルレイでのレンダーパスについても調べなければ -- 9boz (2010-05-31 12:58:29)
  • 上記の方法は、複数のオブジェクトの反射素材を一括で出すときに使った気がする。 -- 9boz (2010-06-07 17:52:41)
  • 追記。2次反射以上の素材が欲しい時。 でも良く考えれば別途マット出せばよくない?とか思いつつ -- 9boz (2011-05-27 20:32:44)
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最終更新:2011年05月27日 20:32
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