関係者発言集

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---- 目次 #contents_line(level=2,sep=/) ---- *関係者発言集 ※32行・2048byte制限 ---- **A #areaedit() #aa{{{■PAがこの企画を引き受けた経緯 堀川「PAはCANAANの次はギャグ作品を作る予定です。    泣きゲーかなんか知りませんが、ttで泣けるドラマはもうやったので、お断りします」 鳥羽「ところが麻枝神はギャグが凄い!御社の作りたいものにピッタリの学園コメディです!」 堀川「学園コメディ……わかりました。なら引き受けます」 ↓ 堀川「岸さん、次回PAは学園コメディを作る予定なんだけど監督やってもらえますか?」 岸「学園コメディなら任せてください」 堀川「原作なしのオリジナルですけど、脚本はゲームのシナリオライターさんです」 ↓ 堀川&岸「あれ……これ学園コメディじゃないじゃん……」 鳥羽「最高のものができそうですね!」 ■リレーコラムより抜粋PA社長の心中 http://www.angelbeats.jp/colum/cl03.html >Q. 麻枝さんとお仕事されてどうでしたか? >先日の「脚本全話終了打ち上げ焼肉会」で、麻枝准さんに、「俺と仕事をしてどうでしたか?」と感想を求められ、 >「じゃあ、それはコラムで書きますよ」と、迂闊にも言ってしまった手前、「シナリオ会議の想い出」を書こうと思うのですが、 >だがしかし!考えてもみてください。原作者を批評するようなことは、できることなら避けたい。 }}} #areaedit(end) ---- **B #areaedit() #aa{{{■麻枝氏 >第1話を見てもらったら、全話見たくなるようなおもしろい作品になっている自信があります。 >繰り返しになりますが、とにかく第1話を見てください。期待を裏切らない作品になっている自信はあります。 ■鳥羽P >凄いです!シナリオの段階で「これは凄い第1話になるぞ」と思っていたのですが、 >監督が麻枝さんのシナリオからアイデアを足して、更に密度を上げたという感じです。 >特に、アクションシーンとライブシーンは本当に必見です。 >これは、テレビではなく、劇場作品なのでは?と思ってしまうほどのボリュームがあります。 >ギャグシーン、アクションシーン、ライブシーン、シリアスドラマ全てを30分の1話に詰め込んでいますので、 >息つく暇の無いくらいハイテンションな展開です。 ■岸監督 >もう、ライブの作画競争はやめましょうよ、と思っています(笑)ので、 >その競争の終止符になるように、ピーエーワークスさんには頑張ってもらっています。 >オンエアされたときに、バカか、と笑われるか、伝説になるかのどちらかになりそうです。 >通常のアニメは1話4000枚ですが ABは1万枚使ってます。2.5倍ですよ 2.5倍!! ■アニプレックスゆま >Angel Beats! 第1話アフレコが素晴らし過ぎた件 [アニプレックス]   >アフレコで泣きそうになったのは、初めての経験でした。 >担当云々は抜いて、お世辞抜きに素晴らしかった。 >音無役の神谷さんとも「これは凄い事になりますね」と話していました。 >会話の密度も、映像の密度も、とんでもなく高次元で融合してます }}} #areaedit(end) ---- **C #areaedit() #aa{{{ ■開発日記其の六拾六 http://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/2010/01/post_32.html 平田「麻枝さんのシナリオは、素晴らしいけれど、  ふつうの制作会社や監督なら、シナリオを書き直させるような要素の詰め込み方です。  それをPAワークスさんが大変な思いをすることは覚悟の上で請け負い、  岸監督は、面白がって、もっとすごいものにしようと、  制作にいろんな注文をつける。ほんと、「監督、そこは止めてくれよ」って思うこともありますが、  いままでにないアニメになるのは間違いないので、私も全力でがんばります」 麻枝 「平田さんのコメントが身に染みます。 『普通TVアニメは、30分でできることを前提に作るんですが、  Angel Beats!は、麻枝さんが作りたいものを30分に詰め込んでいる』と。  自分がやりたい放題やって、みなさんに迷惑をかけまくっている…  その事実にようやく気づいて愕然としてしまいました…  おれはとんでもない脚本を書いて、いろんな人をその巻き添えにしてしまったんじゃないのか…」 ■麻枝インタビュー (Angel Beats!特別番組) >アニメに関わり始めてからいろんな他のアニメを見させてもらったんですけど >「自分やったらこうするのに」とか色々ありまして「AB」では多分それが全部かなうんじゃないかなと思ってて >例えば、あの・・絶対に途中で飽きたりとか、間延びしたりとかはしないと思うんですよ「AB」は、うん >だから、それは自分が作りたい >自分やったらこんなアニメにていうのは常々他のアニメとかを見ながら思ってたことは達成されつつありますね、はい >天才肌的と言われるんですけど結構努力しているんですよ >綿密にアンケートはがきとかの評価とかも全部見て何をしたら駄目なんだというのを常に学んで >次に生かすように作品を作りを続けてきてますし自分のやりたいことを厚顔無恥で分からない人は >別に分からなくてもいいとかそういう作り方をやってしまうと絶対に求心力を一気に失ってファンが >いなくなってしまうと思うのでそれはもう、芸術作品じゃないので、アーティストでもないので、 >その辺はちゃんと真摯にお客さんの声というのを常に受け止めてひたすらもう改善改善という努力で >ここまできました。 }}} #areaedit(end) ---- **D #areaedit() #aa{{{ 現場スタッフの気持ちを代弁した平田のコメントのおかげで一時は反省するも 鳥羽に匹敵する麻枝信者であるG’s中辻のヨイショでおだてられて 再びビッグマウス炸裂する麻枝の図 ------------------------------------------------------------------ 麻枝 「平田さんのコメントが身に染みます。    『普通TVアニメは、30分でできることを前提に作るんですが、    Angel Beats!は、麻枝さんが作りたいものを30分に詰め込んでいる』と。    自分がやりたい放題やって、みなさんに迷惑をかけまくっている…    その事実にようやく気づいて愕然としてしまいました…    おれはとんでもない脚本を書いて、いろんな人をその巻き添えにしてしまったんじゃないのか…    それをG’s編集部のコアラさんに泣き言のように伝えたらば…   確かに壮絶なことになっていましたが、迷惑というのは違います。   僕も取材と称して、富山のPAさんとか背景のT2studioさんとか、   あるいはインタビューで、岸さんや堀川さん、飯田さんにお話聞いてきましたが、   みなさん、やる気に満ちてますよ。      (中略)   どこの部署の方々も、「やりがいある仕事を得た!」という  気持ちなんだと思います。   そしてその最初の火付け役になったのは、紛れもなく麻枝さんです。   麻枝さんの脚本が、岸さんや堀川さんに火を付けたんだと思います。      (中略)   いいもので出来る時って、こういう空気感の中から生まれるんじゃないだろうか、 と思いました。   僕も最初は、麻枝さんのシナリオ、ということでKeyファンだけでも着いてきてくれれば、と   思っていたんですが、 岸監督は、明らかにそれを、さらに大きなものにしようとしています。   ほんとに4月が楽しみです。これだけの人たちが本気になっているんだから、   いいものができないわけはないと思います。    …という生の現場の声を聞いてきたコアラさんから長文メールを頂いて。    涙が出そうになりました。  絶対すごいものになります!!ならないわけがない!!    あの無茶ぶりにみなさんが応えようとしてくれているのだから!! }}} #areaedit(end) ---- **E #areaedit() #aa{{{ ~岸監督の予防線~ ■岸監督インタビュー(電撃オンライン) http://news.dengeki.com/elem/000/000/249/249233/ > 岸:『Angel Beats!』は麻枝さんあっての作品ですから、麻枝さんとKeyファンの方たちに楽しんでもらえるようにすることを念頭に置いて作業してます。 > いただいた脚本はまだ“ゲームのシナリオ”としての体裁が感じられましたので、それをいかに映像としておもしろく落とし込むかですね。 > とはいえ、麻枝さんの脚本に手を入れているわけではありませんので、ファンの皆さんは安心してくださいね! > 岸:待て待て待て待て!(笑)“Keyのシナリオライター・麻枝准が描く物語を完全再現”するのがこのプロジェクトの1つのテーマなんですから、 > 上がってきた脚本に手を入れたりなんてしませんよ! まいったな(笑)。 > 岸:ピーエーワークスの代表取締役・堀川憲司さんから、学園モノのコメディ作品を制作するから監督をやってくれないか、といわれたのが最初ですね。 > その時はまだ麻枝さんの名前は伏せられていて、ゲームのシナリオライターさんが脚本を手掛けている、とだけ伺いました。 > それで話を受けて脚本を見たらビックリですよ! コメディどころか、銃を使ったハデなアクションシーンがあり、ライブシーンがあり、そしてドラマがあり…… > ありとあらゆる要素が詰まっている作品だったんですから(笑)。普通だったら、これは全部はできませんよ、というレベルです(笑)。 ■岸監督インタビュー(日本月刊Newtype5月号P22) 麻枝准が書き下ろした全13話のシナリオを読んだ印象について聞くと「笑いあり、バトルあり、ライブあり、涙あり。どれだけやるの?みたいな話ですよね」 と笑って答えた岸監督。 映像化するうえで、何か手を加えた部分はあったのだろうか? 「細かい部分について、演出上のことをこちらから麻枝さんに提案させていただくことはありますが 物語をいじるということはありません。純度……いや、"准"度100%でシナリオを再現しています!」 }}} #areaedit(end) ---- **F #areaedit() #aa{{{ ■電撃G's magazine 中辻幸人インタビュー(Angel Beats!特別番組) >たくさんのPCゲームがある中で麻枝さんがどれだけ特別かというと >麻枝さんやkeyが作ったPCゲームは爆笑できて,なおかつ泣ける >そう思って買ってプレイするのに…普通はもう心構えができているので >なかなか普通、笑ったり泣いたりできないと思うんですよ。 >でもそんなお客さん相手でも爆笑させられて泣かせられちゃうっていうところに >買った人たちは 『カタストロフ』 を感じるっていうか、満足感を得るんだと思います。          ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【名】カタストロフィ catastrophe 《「カタストロフ」とも》 1. 〔多数{たすう}の生命{せいめい}が失われる〕大惨事{だいさんじ}、大災害{だい さいがい}、    大事故{だい じこ}、破滅的状況{はめつてき じょうきょう} 2. 〔屈辱的{くつじょく てき}な〕大失敗{だい しっぱい}、完全{かんぜん}な失敗{しっぱい} 3. 《劇》破局{はきょく}、悲劇的結末{ひげき てき けつまつ} ■ 岸監督インタビュー(Angel Beats!特別番組) Q.脚本を読んだ感想 >最初は完全にコメディとして作るという風に聞いてたんですね。でもいざフタを開けてみるととんでもないものだったと(笑) >とんでもない内容、いろんなものが圧縮されている内容ですね。基本は当然ながらドラマがベースにあるんですけれども >そこにはコメディだけでなくバトルあり,ライブあり,お笑いあり,涙あり…こんなに詰まっているものなのかと(笑) >いうような代物だったということです。最早テレビで出来るのかどうかというレベルのものをやろうとしているんだな >というのはよく分かりました。 }}} #areaedit(end) ---- **G #areaedit() #aa{{{ ■鳥羽インタビュー(電撃オンライン) http://news.dengeki.com/elem/000/000/248/248881/ TVアニメ『Angel Beats!』について、鍵っ子・鳥羽洋典プロデューサーに聞く! > ――そこで麻枝准さんを起用した経緯はどのようなものだったのでしょうか? > 鳥羽:大学を卒業してこの業界に入った時、僕には3つの大きな目標がありました。 > 1つは宮崎駿さんと仕事をすること。もう1つはガイナックスさんと仕事をすること。 > そして一番重要なのが、麻枝さんと仕事をすることだったんです。 > これが一番、人生でやりたかったこと。僕の人生の集大成(笑)。 > それがかなったんですから、最高の気分ですよ! > ――ビジュアルアーツに行って、麻枝さんと初めて会った時の感想はいかがでしたか? > 鳥羽:緊張しすぎて、どんなことを話したのかほとんど覚えてないです。 > それだけ麻枝さんがまぶしかった! 間違いなく後光が差していましたね、 > あれは。『Angel Beats!』の話はほとんどしなかったことだけは覚えています。 > どういうふうに作品を作っているのかとか、あの作品のあのシーンで感動した! > とかそんなことばっかり聞いていて(笑)。 }}} #areaedit(end) ---- **H #areaedit() #aa{{{ ~麻枝准の音楽プロデューサーごっこ~ ■レコーディング中のブログ (Angel Beats!開発日記より) http://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/2009/08/post_18.html > まず、岩沢さん。 >彼女はすげー悩んでる。 >なので、俺は俺のこの13年間の創作人生を語ってやった。 >おれがいかに、『あること』に徹してきたかを。 >そして、ようやく今この歳にして、メジャーな陽の当たる仕事を得られたか、ということを。 > そうしたら、彼女はとても反省していた。 >ただ、おれは忠告はしてあげなきゃと思って、ユイさんには言ったんだよね。 > 今回の仕事は、きみの重い十字架になるかもしれない、と。 >きみのライブには今後、ユイの影が延々とつきまとうかもしれない。 > ユイの曲をやらないとお客さんは喜ばないかもしれない。 >最後に、これからビッグになって、ムジカや音楽と人とかでインタビューを受けることがあったら >「麻枝さんに見出されて、今のあたしが居ます」と答えてね、とだけジョークで伝えておいた。 http://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/2009/08/post_18.html >午後5時過ぎ、二曲目レコーディング開始!! >まずAメロを歌ってもらったところで違和感。 >...ありゃ? 上手くなってね? >余裕があるというか... >いやいや、ユイはそうであってはならない。 >キャラを説明し、歌い直してもらう。 >ユイさんは完全にロック畑の人で普段はもっと声量のある、ビブラートをがんがんに利かした歌を歌ってんのね。ユイというキャラにはとても繋がらないような。 >それを落としてもらうんだけど、ユイさんはね、すごく大人なんですよ。22歳なんだけど。懐が深いのね。そういう自分の武器を削ぎ落とすことも、>なんら厭わない。ディレクション通りにほいほいとやってくれる。 >するとね、ちゃんとユイになるんだ。目を瞑れば、おれの中では、Na-Gaくんのデザインしたユイしか見えないんだ。すげー。 }}} #areaedit(end) ---- **I #areaedit() #aa{{{ ~麻枝准の音楽プロデューサーごっこ~ ■ユイ役の"LiSA"に熱弁する麻枝 (Angel Beats!開発日記より) http://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/2009/08/post_18.html >成功への近道を、ユイさんは選べる子なんだよ。 >今回の仕事は、きみの重い十字架になるかもしれない、と。 >きみのライブには今後、ユイの影が延々とつきまとうかもしれない。 >ユイの曲をやらないとお客さんは喜ばないかもしれない。 >おれから言わせると、おれはおれ自身が13年間頑張ってきたことによって、 >きみたちふたりのようなものすごい可能性を秘めたボーカリストに >自分の曲を歌ってもらえる機会に恵まれたんだよ?  >こっちのほうが、出会えたんだよ? と言いたかった。 >おれという立場と、ふたりには絶対的な距離があったんだよ? それをわかってるかな? >それを飛び越えたのは、たぶん、それはおれの努力なんだ。それは自信を持ちたい。 >だって、彼女たちは、坂本真綾も知らないし、菅野よう子も知らなかった。 >おれがゲーム業界でどれだけ足掻こうが、接点など作れやしなかった。 >けど、アニメという国が誇る文化で、おれ自身が脚本を書いて、 >音楽までプロデュースできるという地点まで到達して、ようやくふたりと出会えた。 >そういう、おれの13年の努力の上に起こりえた、奇跡的な出会いなんだよ? >それをふたりはきっと知りえない。 >おれのほうがね、今、幸運を掴んでるだよ。幸せなんだよ。 >わかんないでしょ? >まあ、そういうことは、おれの心の中に閉まっておく }}} #areaedit(end) ---- **J #areaedit() #aa{{{ ■音楽・音響編 (Angel Beats!開発日記より) http://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/ >まず音響監督の飯田さんの発注書があり、それに沿って作って頂いていたのですが、若干BGM過ぎたというか、 >ようは、シーンには合ってるはいるのだけど、曲としてはもう少し主張があっても良いかな、という感じでして。 >最初はアニメなんだし、そっちのほうが正しいのだろうと思ってたのですが、PV6のBGMがあまりに好評なので、 >もっとアーティスティックにやってしまってもいいのでは?と考えが変わりました。 (略) >それでも、ユーザーさんからは「音楽が主張しすぎ」なんていう声はまったくなく、むしろ好評でした。 >AIRで「夏影」というBGMが流れるシーンに至っては、「シナリオを読み進める手を止めて、聴き耽ってしまった」という感想をたくさん頂きました。 (略) >持論なのですが、音楽もシナリオも絵もCGもプログラムも、すべてが全力。それらを合体させたものが一番いいものになるに決まってる!と思ってます。バランスを合わせるために、どれかをパワーダウンさせるなんてもったいない! >音楽も、常にいい曲が流れているほうが絶対にいいです。地味な曲を流した後に、いい曲を流して盛り上げる、という演出もありますが、それでも地味は地味なりに、やはりいい曲であるべきなのです。 (略) >なので、今回BGMをお願いしているユニットさんにも、個性が際だつぐらいアーティスティックにやってください、といきなり方向転換を行いました。 >それで現場が混乱してしまい、村山さんをはじめ、ユニットさんにも多大なるご迷惑を目下リアルタイムにかけ中、大変申し訳ないです。でも合ってると思うんですよ!! ただ、発注の仕方に大変問題があり…(汗 >納期も寸前で、アニメ制作チーム同様、こちらも壮絶なことになっています…(汗。 http://news.dengeki.com/elem/000/000/249/249414/ > 飯田:(略)劇伴の作曲は、麻枝さん本人と、麻枝さんからの依頼でANANTGARDEEYESさんが担当されています。 > 麻枝さんの指示と私の指示の間で板ばさみになって、さぞ苦労されていることと思います。 }}} #areaedit(end) ---- **K #areaedit() #aa{{{ ■Angel Beats!リレーコラム http://www.angelbeats.jp/colum/cl03.html ・ピーエーワークス 堀川 Q.『Angel Beats!』を制作することになった経緯は? 確か2008年の3月のことです。鳥羽プロデューサーがP.A.にやってきて、 Key作品と麻枝准氏のことを滔々と語ったことに始まります。P.A.の社員にも Key原作のアニメを見て「これで泣けなければ人じゃない」と号泣する者は いたけれど、鳥羽PのKey伝道師ぶりはそんなうわべのものじゃなかったですよ。 頬を上気させ、クマも腰が引ける勢いで、P曰く、「自分は辛い日々をKey作品に 救われた、世に鍵っ子と言われる者である。麻枝さんは、『リトルバスターズ!』を 自身最後のゲームシナリオと位置づけた。勿体無い。彼の復活を10万人の信者が 渇望している。故に、自分は全話麻枝准脚本アニメーション企画を立案した。 参戦されたし」。 口調はちょっと違うけれど、だいたいこんな内容だったと記憶しています。 http://www.angelbeats.jp/colum/cl04.html ・株式会社ビジュアルアーツ 藤井 知貴 【麻枝】企画のブレインストーミングは誰とやったらよいでしょうか? 【鳥羽】出発点としてKey作品が好きな人を選ぶべきだと思うんですよ。     じゃないと厳しい作業になってしまいます。 http://www.angelbeats.jp/colum/cl05.html ・アニプレゆま(高橋祐馬) ご提案したテーマは「麻枝准祭りを作る」というものでした。 これは今も変わらぬ思いですし、制作的にも宣伝的にも、 本作の魂に置かれているものだと思います。 }}} #areaedit(end) ---- **L #areaedit() #aa{{{ ■麻枝がプロットなしで脚本を書いているソース ・2008年AB本編執筆時 開発日記其の参拾参 ttp://logsoku.com/thread/set.bbspink.com/leaf/1274271712/584-586n 2008年09月18日 >その第九話だが病んできた…。おれはプロットなしで思いつきで書き進めてるから手の施しようがなくなることがある。 >それをシナリオが病んでいると表現する。まさにその状態。 開発日記其の参拾四 2008年10月22日 >元気だから、仕事の出来もいいのか、仕事の出来がいいから元気なのか。どっちかよくわからない。 >なんだか、すごく元気だ。 >最終話、第十三話の執筆にとりかかったが、一番懸念していた何も考えていなかったクライマックスがすぱっ!と書けてしまった。 開発日記其の参拾五 2008年10月23日 >ついに書き上がった!! 最終話。 >ほんとにプロットなしで書いてきたから、目の前が見えず、常に考えなければいけなかった。 >本当に話がまとまるのか、きれいに終わるのか、不安も大きかった。 ・2009年TrackZero執筆時 開発日記其の五拾参 2009年08月07日 ttp://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/2009/08/post_15.html >いつものようにプロットなしのまま書いていくので、とにかく書きためておかないと不安で仕方がない。 >後から、第一話に戻って直したくなるかもしれないし。(おれは素人か!) 開発日記其の五拾四 ttp://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/2009/08/post_16.html 2009年08月12日 >しかしよくもまあ、おれはまるでプロットを書いてちゃんと考えていたかのように、話を書けるなあ。自分で驚くぜ...。 }}} #areaedit(end) ---- **M #areaedit() #aa{{{エンジェルビーツ超監督:麻枝准 脚本会議編 鳥羽「ここの舞台変えられませんか」 麻枝「いや、変えたくないです」 鳥羽「いや、でも」 麻枝「演出として必要な要素です!追い詰められている緊迫感を出すためなので!」 鳥羽「同じ場面だと画面に変化をつけづらいです!目新しさを!」 岸「では、場所は変えずに、演出で変化を出していくのはどうでしょう?」 アフレコ編 麻枝:それはもう、脚 本 家 の 領 分 を 逸 脱 し て い る ん じ ゃ な い か       と思ってしまうほど口を出させていただいています。     監督や音響監督と意見が違うこともしばしばあったりしますが、     自 分 の 意 見 が な る べ く 通 る よ う に 配慮してくださっていて、     本当にありがたく思っています。 アニメディア これからの展開 「世界のしくみが明らかになっていく中で、それに気づいたキャラたちは徐々に自ら歩み始めます」 「ゆり、かなで、音無の3人を中心に物語は加速します。 そして、今までの戦線の仲間たちとともに過ごした、ED映像のようなバカで楽しい時間が変わっていきます。 まずは音無の中で大きな変化が生まれ、それが今後の物語のキーになる。 そのほかの各キャラクターの心情や行動の変化にもご注目ください」}}} #areaedit(end) ---- **N #areaedit() #aa{{{ ~死後の世界を舞台にした理由~ ■麻枝インタビュー(電撃オンライン) http://news.dengeki.com/elem/000/000/251/251248/ >麻枝さん:「Keyは人を死なせてまた泣かせるんだろ?」ということが、 >新作を作るたびについて回っていたので、そういう意見に対する1つの答えですね。 >すでに死んでいればもう殺せないじゃない? という。今度はそのネタはないよって意味も込められています。 http://news.dengeki.com/elem/000/000/248/248845/ >でも、ある時にふっと思いついたんです。いっそ“主要キャラはみんな死んでることにして、 >死後の世界を舞台にしてはどうだろう”と。それを前提に設定を練っていきました。 >みんな死んでいて、生き返ることもない。 >だったら“普通なら死ぬくらいのムチャをしても、こいつらは全然平気”ということ。じゃあ、ハデなバトルをさせようと。 >麻枝:物語は主人公が死んでしまい、死後の世界で目を覚ますところから始まります。 >そこにはなぜか学校があって、主人公と同じように死んでしまった者たちが通っています。 >――天使と戦う理由とは? > >麻枝:メインとなるキャラクターたちは全員、生前は理不尽な人生を送っており、 >こんな運命は認めない、神なんか死んでしまえ! と思っています。 ■麻枝インタビュー(ASCII.jp) http://ascii.jp/elem/000/000/507/507669/ >―― 先日、MBSで放送された『FACE』というドキュメンタリー番組のなかで、 >「もうだれかを殺すという手法は使わない」とおっしゃられていましたが、 >これは死後の世界を舞台にしているのと関係あるのでしょうか? > >麻:まず今回は、今までのKey作品にあった“誰かの死によってユーザーを泣かせる”という手法を、 >自分自身に禁じました。“Keyは誰か殺して、また泣かせるつもりなんだろう”っていう >ユーザーの意見に対する “あてつけ”みたいなものもあるんですが・・・・・・。 >最初から死んでいれば殺せないから、“今度はそのネタはないよ”っていうのも含めて浮かんだ案なんですよ。 }}} #areaedit(end) ---- **O #areaedit() #aa{{{ ■P.A.WORKS Blog PAスタッフ達の発言 http://www.yetyou.jp/?p=2841 ■2010年5月2日「盛大な釣り」 >どうもお久しぶりです、南です。麻雀で南が切られる度に舌打ちと共に睨まれます、南です。 >南場なのに4順目くらいで枯れます、南です。 >突然ですがAngel Beats!の82%は7話で出来ています。そんな気がします。 ↓↓ http://www.yetyou.jp/?p=2945 ■2010年5月14日「すまん、釣りだったんだ」 >どうもお久しぶりです、南です。さて話は変わりまして、前回自分が書いた日記が各所で反響を呼んでいる様で、正直若干ビビっております カタ(((゚д゚;)))カタ >自分の誕生日が8月2日だから82%にしましたとか今更言えない!!言えないよっっ!! "大切なお客様"を盛大に釣る南氏。 ↓↓ http://www.yetyou.jp/?p=2971 ■2010年5月18日「Angelは海を渡る」 >こんばんは、相馬です。先週放送の7話、お楽しみ頂けましたでしょうか。恐らく「82」という数字は、AB!にとって伝説となる事でしょう。 >最近、出先で、ブログを読んで頂いている方に聞かれる質問として、「7話で82%なら、残り話数は何%なんですか?」というのがあります。ご安心下さい。 >Angelbeats!は既に【100%】で収まる代物では無くなっているのです。そう、Angelbeats!は【1000%】なのです。 "大切なお客様"を釣った南氏を稚拙な言い訳でフォローする相馬氏。 }}} #areaedit(end) ---- **P #areaedit() #aa{{{ ■mixiでの過去の麻枝の発言 誠実であるクリエイターの皆様が報われますように この業界の仕事は「創作」なので、芸術家肌の人が多いんですよね (自分もどちらかというと、そっち側で、人付き合いとかてんで駄目ですけど、 作品を仕上げるという責任感だけは誰よりも強い自信があります しかし会社としては、何か問題が発生するたびに会社に来なくなる、 そういう芸術家肌の社員は非常に扱いづらいんですよね でもお客様に目を向けると悲しいことに需要があるのは、 芸術家肌の人たちの手による作品だったりします そういう気難しい人たちに毎日出社して仕事して頂けるように同僚や上司が気を使うというのは、 なんか会社組織としてはおかしな絵ですよね(売れっ子小説家と編集者だとそんな関係になるんでしょうか そんなふうに辛抱強く半年で十数日(月に約二日)しか出社していない社員を さらに雇い続けるというのは、もう組織として崩壊しているわけで… よくもまあ、あそこまで我慢したなあ…という感想しか漏れません 自分は、社会人と、クリエイター、どちらの立場でも、可能な限り誠実であることを 目指しています(できているかはともかく、放棄はしたくないです 自分は十分すぎるほど報われていますが… どうか、誠実であるクリエイターの皆様が報われますように。 言いたいことはその一言です。 }}} #areaedit(end) ---- **Q #areaedit() #aa{{{ ■週刊トロ・ステーション第29号『Angel Beats!』麻枝准インタビューその1 Q.シナリオライターになったきっかけ ・小学生の時に親にPC-6001mk2というパソコンを買ってもらった。 ・当時はアドベンチャーゲームの黎明期で、いろいろプレイしていた ・そして自分でもBASICを覚えて作り始めるようになって、この頃に  ゲームに関わる仕事をしたい!という夢を描き始めました。 ・大学生になってからは音楽の宅録にハマっちゃって、音楽で食ってくぞ!と決意しました。 ・しかし就職活動でコンポーザー志望でいろんなゲーム会社を受けまくったものの  ことごとく落ちてしまって…自信があったのになんで?って ・ようは井の中の蛙で 周りは褒めまくってくれてたんだけど 実のところ  自分にはアレンジやミックスのスキルがぜんぜんなかったという… ・ああ…大好きなゲームと関わる仕事ができないんだ…という絶望の大学4年生の  夏休みを迎えまして周りの友達は無難に内定をもらっていって ・自分一人取り残された感じで焦りもあって…でも自分は絶対クリエイターになりたかったし ・その夢が叶わないという現実を目の当たりにして絶望の縁に追いやられて…  自分には伝えたいものがたくさんあるのに ・伝えられない仕事に就くなんて耐えられなかったし…結局のところ、  そんな資格も資質も自分にはないと言う事が分かってぶっちゃけもう死のうかと… ・文章も下手なので自信は全くなかったのですが 小説のようなものはずっと書き続けていたので ・最後に悔いが残らないようシナリオライター志望で就職活動を行ってみたんです。 ・これがダメだったらもうほんと終わりだなって…でもその絶望の夏休みに書いた  シナリオを提出した2社さんとも作品審査が通ったんですよ。 ・え?おれシナリオライターになれるの?やったー!」って。 あの時の喜びは生涯忘れることができません。 }}} #areaedit(end) ---- **R #areaedit() #aa{{{ ■週刊トロ・ステーション第29号『Angel Beats!』麻枝准インタビューその2 Q.お仕事の中で一番楽しいのはどんな時ですか? ・テストプレイ段階に入って自分の書いたシナリオのクライマックスに自分の書いた  BGMや挿入歌が乗った時はカタルシスを覚えますね。 ・でも個々のシナリオであったり作曲であったり作詞をしている最中は  「どうすれば感動してもらえるか」ばかりを考えて必死で楽しい事は一つもありません。 ・そんな感じで開発中は実は辛い事ばかりです。クリエイターに憧れる人は  ここを見られてる人にも多いと思うんですがそんなに楽しいものではないんですよ。 ・ゲームが発売されて評価が良ければ報われるけどダメだった場合は当然…  「面白くなかった」「つまらなかった」という意見が多数寄せられる。 ・自分の経験則では開発現場が壮絶なほどいいゲームができる。  スタッフが死ぬ思いをするほど良作になる。 ・最悪 大好きなゲームをプレイする事すらできなくなります。ああ、面白いなぁ…  こんなの おれには作れないよ…おれはダメクリエイターなんだな…」 ・と落ち込むばかりなので趣味を仕事にするってのはそういう事なんですよ。  「どうすれば感動してもらえるか」を考えるのが一番大変です。 ・あと、ゲーム発売後の評価を全て受け入れる事も大変です。  自分はどんな批判でさえ次に活かせるよう受け入れる事にしているので ・そうしないと面白い作品は作り続けられないと思っています。なので発売後しばらくは壮絶な精神状態に陥ります。 ・心が繊細なのでそれがいつ粉々に砕け散るか分からない。ぎりぎりのところで  いつも耐えて頑張ってます。ストレスで禿げてきました。 }}} #areaedit(end) ---- **S #areaedit() #aa{{{ ■週刊トロ・ステーション第29号『Angel Beats!』麻枝准インタビューその3 Q.(キャラクターの好きな)食べ物へのこだわりがありますか? ・「Kanon」というゲームでメインライターだった久弥直樹くんの影響です。 ・彼はシナリオも天才的だったのですがキャラ立ても天才的だったので   「ああ、こうすればキャラが立つのか!」と勉強させてもらいました。 ・キャラ立てが重要だってことを教わった彼には感謝してる。 ・『Angel Beats!』でもそのやり方は踏襲しています。 Q.泣ける作品を見る事は多いですか? ・常に「泣ける物語」を求められるので勉強のために評価の高い作品は見ます。  でも「作品」よりも自分は「ドキュメント」に影響を受ける事の方が多いです。 ・末期癌患者の手記などは書籍化されたらほとんど読みます。  まだまだ自分にとっては「死」は漠然としたものなのですが ・そういう方々から紡ぎ出される言葉はほんとに身に染みます。魂を揺り動かされます。 ・と同時に、そんな自分が死にまつわる物語を紡ぎ出している事に罪悪感を覚えます。 借りてきた言葉のようで… ・でもできるだけ彼らの気持ちに追いつこうと懸命に足掻いています Q.『Angel Beats!』について ・電脳世界ではありません。オリジナルアニメは原作がないのですごく不利です。面白い保証がないからです。 ・なので放映前まではガンガンハードルを上げて販促を行ってきました。  結果、たくさんの人に見てもらえる作品となりました。 いま見て頂いている皆様、ありがとうございます。 ・裏切ってしまった皆様には大変申し訳ありませんでした。  貴重な時間を奪ってしまったことに心からお詫び申し上げます。 ・今はそういう販促活動を終えた後なので、これから見ようと思っている皆様はほんと気楽に見てください。 ・きっと気に入って頂ける作品になっているはずです。  『Angel Beats!』と言う作品が皆様の宝物になれば幸いです。 }}} #areaedit(end) ---- **T #areaedit() #aa{{{ ■Angel Beats!が実質12話で最終回のソース (麻枝准の殺伐RADIO 第2回目) ttp://www.angelbeats.jp/radio/ ここまで監督と飯田さんと鳥羽さんが居るとギャグに超反応してくれる話 10'49~ 本読みはすごい集中力がいって,すげぇしんどいんですけどー こんときは楽しいですねぇ 前回はーメイキングのカメラとレポートまよ(レポーターか?)の佐久さんが入られましたがねぇ 内々では実質の最終回と言われている第十二話の本読みだったので,ギャグがすごく少なくてぇ そういう脱線が少なくてすんげぇ残念でしたね ~11'10 }}} #areaedit(end) ---- **U #areaedit() #aa{{{ ■麻枝が設定とか何も決めずに丸投げしているソース Angel Beats!の原作/脚本・麻枝准インタビュー [前編] ttp://blog.livedoor.jp/geek/archives/51006131.html > 「設定制作を丸投げできたおかげで、ここまでの脚本が書けました」 >―――麻枝さんらしさが全開なんですね(笑)。 >では、ゲームの現場と違ってアニメの現場ではここはやりやすかったという点はありますか? >本当に身勝手なんですけど、設定制作の丸投げです(笑)。 >(中略)アニメでは脚本を渡すだけで、あとは設定をスタッフさんに作ってもらえるのが、 >めちゃくちゃありがたかったです。だからこそシナリオを書く方に専念できて、 >ああいう脚本が書けたということもあって、本当に助けてもらいました。 }}} #areaedit(end)
---- 目次 #contents_line(level=2,sep=/) ---- *関係者発言集 ※32行・2048byte制限 ---- **A #areaedit() #aa{{{■PAがこの企画を引き受けた経緯 堀川「PAはCANAANの次はギャグ作品を作る予定です。    泣きゲーかなんか知りませんが、ttで泣けるドラマはもうやったので、お断りします」 鳥羽「ところが麻枝神はギャグが凄い!御社の作りたいものにピッタリの学園コメディです!」 堀川「学園コメディ……わかりました。なら引き受けます」 ↓ 堀川「岸さん、次回PAは学園コメディを作る予定なんだけど監督やってもらえますか?」 岸「学園コメディなら任せてください」 堀川「原作なしのオリジナルですけど、脚本はゲームのシナリオライターさんです」 ↓ 堀川&岸「あれ……これ学園コメディじゃないじゃん……」 鳥羽「最高のものができそうですね!」 ■リレーコラムより抜粋PA社長の心中 http://www.angelbeats.jp/colum/cl03.html >Q. 麻枝さんとお仕事されてどうでしたか? >先日の「脚本全話終了打ち上げ焼肉会」で、麻枝准さんに、「俺と仕事をしてどうでしたか?」と感想を求められ、 >「じゃあ、それはコラムで書きますよ」と、迂闊にも言ってしまった手前、「シナリオ会議の想い出」を書こうと思うのですが、 >だがしかし!考えてもみてください。原作者を批評するようなことは、できることなら避けたい。 }}} #areaedit(end) ---- **B #areaedit() #aa{{{■麻枝氏 >第1話を見てもらったら、全話見たくなるようなおもしろい作品になっている自信があります。 >繰り返しになりますが、とにかく第1話を見てください。期待を裏切らない作品になっている自信はあります。 ■鳥羽P >凄いです!シナリオの段階で「これは凄い第1話になるぞ」と思っていたのですが、 >監督が麻枝さんのシナリオからアイデアを足して、更に密度を上げたという感じです。 >特に、アクションシーンとライブシーンは本当に必見です。 >これは、テレビではなく、劇場作品なのでは?と思ってしまうほどのボリュームがあります。 >ギャグシーン、アクションシーン、ライブシーン、シリアスドラマ全てを30分の1話に詰め込んでいますので、 >息つく暇の無いくらいハイテンションな展開です。 ■岸監督 >もう、ライブの作画競争はやめましょうよ、と思っています(笑)ので、 >その競争の終止符になるように、ピーエーワークスさんには頑張ってもらっています。 >オンエアされたときに、バカか、と笑われるか、伝説になるかのどちらかになりそうです。 >通常のアニメは1話4000枚ですが ABは1万枚使ってます。2.5倍ですよ 2.5倍!! ■アニプレックスゆま >Angel Beats! 第1話アフレコが素晴らし過ぎた件 [アニプレックス]   >アフレコで泣きそうになったのは、初めての経験でした。 >担当云々は抜いて、お世辞抜きに素晴らしかった。 >音無役の神谷さんとも「これは凄い事になりますね」と話していました。 >会話の密度も、映像の密度も、とんでもなく高次元で融合してます }}} #areaedit(end) ---- **C #areaedit() #aa{{{ ■開発日記其の六拾六 http://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/2010/01/post_32.html 平田「麻枝さんのシナリオは、素晴らしいけれど、  ふつうの制作会社や監督なら、シナリオを書き直させるような要素の詰め込み方です。  それをPAワークスさんが大変な思いをすることは覚悟の上で請け負い、  岸監督は、面白がって、もっとすごいものにしようと、  制作にいろんな注文をつける。ほんと、「監督、そこは止めてくれよ」って思うこともありますが、  いままでにないアニメになるのは間違いないので、私も全力でがんばります」 麻枝 「平田さんのコメントが身に染みます。 『普通TVアニメは、30分でできることを前提に作るんですが、  Angel Beats!は、麻枝さんが作りたいものを30分に詰め込んでいる』と。  自分がやりたい放題やって、みなさんに迷惑をかけまくっている…  その事実にようやく気づいて愕然としてしまいました…  おれはとんでもない脚本を書いて、いろんな人をその巻き添えにしてしまったんじゃないのか…」 ■麻枝インタビュー (Angel Beats!特別番組) >アニメに関わり始めてからいろんな他のアニメを見させてもらったんですけど >「自分やったらこうするのに」とか色々ありまして「AB」では多分それが全部かなうんじゃないかなと思ってて >例えば、あの・・絶対に途中で飽きたりとか、間延びしたりとかはしないと思うんですよ「AB」は、うん >だから、それは自分が作りたい >自分やったらこんなアニメにていうのは常々他のアニメとかを見ながら思ってたことは達成されつつありますね、はい >天才肌的と言われるんですけど結構努力しているんですよ >綿密にアンケートはがきとかの評価とかも全部見て何をしたら駄目なんだというのを常に学んで >次に生かすように作品を作りを続けてきてますし自分のやりたいことを厚顔無恥で分からない人は >別に分からなくてもいいとかそういう作り方をやってしまうと絶対に求心力を一気に失ってファンが >いなくなってしまうと思うのでそれはもう、芸術作品じゃないので、アーティストでもないので、 >その辺はちゃんと真摯にお客さんの声というのを常に受け止めてひたすらもう改善改善という努力で >ここまできました。 }}} #areaedit(end) ---- **D #areaedit() #aa{{{ 現場スタッフの気持ちを代弁した平田のコメントのおかげで一時は反省するも 鳥羽に匹敵する麻枝信者であるG’s中辻のヨイショでおだてられて 再びビッグマウス炸裂する麻枝の図 ------------------------------------------------------------------ 麻枝 「平田さんのコメントが身に染みます。    『普通TVアニメは、30分でできることを前提に作るんですが、    Angel Beats!は、麻枝さんが作りたいものを30分に詰め込んでいる』と。    自分がやりたい放題やって、みなさんに迷惑をかけまくっている…    その事実にようやく気づいて愕然としてしまいました…    おれはとんでもない脚本を書いて、いろんな人をその巻き添えにしてしまったんじゃないのか…    それをG’s編集部のコアラさんに泣き言のように伝えたらば…   確かに壮絶なことになっていましたが、迷惑というのは違います。   僕も取材と称して、富山のPAさんとか背景のT2studioさんとか、   あるいはインタビューで、岸さんや堀川さん、飯田さんにお話聞いてきましたが、   みなさん、やる気に満ちてますよ。      (中略)   どこの部署の方々も、「やりがいある仕事を得た!」という  気持ちなんだと思います。   そしてその最初の火付け役になったのは、紛れもなく麻枝さんです。   麻枝さんの脚本が、岸さんや堀川さんに火を付けたんだと思います。      (中略)   いいもので出来る時って、こういう空気感の中から生まれるんじゃないだろうか、 と思いました。   僕も最初は、麻枝さんのシナリオ、ということでKeyファンだけでも着いてきてくれれば、と   思っていたんですが、 岸監督は、明らかにそれを、さらに大きなものにしようとしています。   ほんとに4月が楽しみです。これだけの人たちが本気になっているんだから、   いいものができないわけはないと思います。    …という生の現場の声を聞いてきたコアラさんから長文メールを頂いて。    涙が出そうになりました。  絶対すごいものになります!!ならないわけがない!!    あの無茶ぶりにみなさんが応えようとしてくれているのだから!! }}} #areaedit(end) ---- **E #areaedit() #aa{{{ ~岸監督の予防線~ ■岸監督インタビュー(電撃オンライン) http://news.dengeki.com/elem/000/000/249/249233/ > 岸:『Angel Beats!』は麻枝さんあっての作品ですから、麻枝さんとKeyファンの方たちに楽しんでもらえるようにすることを念頭に置いて作業してます。 > いただいた脚本はまだ“ゲームのシナリオ”としての体裁が感じられましたので、それをいかに映像としておもしろく落とし込むかですね。 > とはいえ、麻枝さんの脚本に手を入れているわけではありませんので、ファンの皆さんは安心してくださいね! > 岸:待て待て待て待て!(笑)“Keyのシナリオライター・麻枝准が描く物語を完全再現”するのがこのプロジェクトの1つのテーマなんですから、 > 上がってきた脚本に手を入れたりなんてしませんよ! まいったな(笑)。 > 岸:ピーエーワークスの代表取締役・堀川憲司さんから、学園モノのコメディ作品を制作するから監督をやってくれないか、といわれたのが最初ですね。 > その時はまだ麻枝さんの名前は伏せられていて、ゲームのシナリオライターさんが脚本を手掛けている、とだけ伺いました。 > それで話を受けて脚本を見たらビックリですよ! コメディどころか、銃を使ったハデなアクションシーンがあり、ライブシーンがあり、そしてドラマがあり…… > ありとあらゆる要素が詰まっている作品だったんですから(笑)。普通だったら、これは全部はできませんよ、というレベルです(笑)。 ■岸監督インタビュー(日本月刊Newtype5月号P22) 麻枝准が書き下ろした全13話のシナリオを読んだ印象について聞くと「笑いあり、バトルあり、ライブあり、涙あり。どれだけやるの?みたいな話ですよね」 と笑って答えた岸監督。 映像化するうえで、何か手を加えた部分はあったのだろうか? 「細かい部分について、演出上のことをこちらから麻枝さんに提案させていただくことはありますが 物語をいじるということはありません。純度……いや、"准"度100%でシナリオを再現しています!」 }}} #areaedit(end) ---- **F #areaedit() #aa{{{ ■電撃G's magazine 中辻幸人インタビュー(Angel Beats!特別番組) >たくさんのPCゲームがある中で麻枝さんがどれだけ特別かというと >麻枝さんやkeyが作ったPCゲームは爆笑できて,なおかつ泣ける >そう思って買ってプレイするのに…普通はもう心構えができているので >なかなか普通、笑ったり泣いたりできないと思うんですよ。 >でもそんなお客さん相手でも爆笑させられて泣かせられちゃうっていうところに >買った人たちは 『カタストロフ』 を感じるっていうか、満足感を得るんだと思います。          ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【名】カタストロフィ catastrophe 《「カタストロフ」とも》 1. 〔多数{たすう}の生命{せいめい}が失われる〕大惨事{だいさんじ}、大災害{だい さいがい}、    大事故{だい じこ}、破滅的状況{はめつてき じょうきょう} 2. 〔屈辱的{くつじょく てき}な〕大失敗{だい しっぱい}、完全{かんぜん}な失敗{しっぱい} 3. 《劇》破局{はきょく}、悲劇的結末{ひげき てき けつまつ} ※編集者注 もしかして:カタルシス ■ 岸監督インタビュー(Angel Beats!特別番組) Q.脚本を読んだ感想 >最初は完全にコメディとして作るという風に聞いてたんですね。でもいざフタを開けてみるととんでもないものだったと(笑) >とんでもない内容、いろんなものが圧縮されている内容ですね。基本は当然ながらドラマがベースにあるんですけれども >そこにはコメディだけでなくバトルあり,ライブあり,お笑いあり,涙あり…こんなに詰まっているものなのかと(笑) >いうような代物だったということです。最早テレビで出来るのかどうかというレベルのものをやろうとしているんだな >というのはよく分かりました。 }}} #areaedit(end) ---- **G #areaedit() #aa{{{ ■鳥羽インタビュー(電撃オンライン) http://news.dengeki.com/elem/000/000/248/248881/ TVアニメ『Angel Beats!』について、鍵っ子・鳥羽洋典プロデューサーに聞く! > ――そこで麻枝准さんを起用した経緯はどのようなものだったのでしょうか? > 鳥羽:大学を卒業してこの業界に入った時、僕には3つの大きな目標がありました。 > 1つは宮崎駿さんと仕事をすること。もう1つはガイナックスさんと仕事をすること。 > そして一番重要なのが、麻枝さんと仕事をすることだったんです。 > これが一番、人生でやりたかったこと。僕の人生の集大成(笑)。 > それがかなったんですから、最高の気分ですよ! > ――ビジュアルアーツに行って、麻枝さんと初めて会った時の感想はいかがでしたか? > 鳥羽:緊張しすぎて、どんなことを話したのかほとんど覚えてないです。 > それだけ麻枝さんがまぶしかった! 間違いなく後光が差していましたね、 > あれは。『Angel Beats!』の話はほとんどしなかったことだけは覚えています。 > どういうふうに作品を作っているのかとか、あの作品のあのシーンで感動した! > とかそんなことばっかり聞いていて(笑)。 }}} #areaedit(end) ---- **H #areaedit() #aa{{{ ~麻枝准の音楽プロデューサーごっこ~ ■レコーディング中のブログ (Angel Beats!開発日記より) http://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/2009/08/post_18.html > まず、岩沢さん。 >彼女はすげー悩んでる。 >なので、俺は俺のこの13年間の創作人生を語ってやった。 >おれがいかに、『あること』に徹してきたかを。 >そして、ようやく今この歳にして、メジャーな陽の当たる仕事を得られたか、ということを。 > そうしたら、彼女はとても反省していた。 >ただ、おれは忠告はしてあげなきゃと思って、ユイさんには言ったんだよね。 > 今回の仕事は、きみの重い十字架になるかもしれない、と。 >きみのライブには今後、ユイの影が延々とつきまとうかもしれない。 > ユイの曲をやらないとお客さんは喜ばないかもしれない。 >最後に、これからビッグになって、ムジカや音楽と人とかでインタビューを受けることがあったら >「麻枝さんに見出されて、今のあたしが居ます」と答えてね、とだけジョークで伝えておいた。 http://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/2009/08/post_18.html >午後5時過ぎ、二曲目レコーディング開始!! >まずAメロを歌ってもらったところで違和感。 >...ありゃ? 上手くなってね? >余裕があるというか... >いやいや、ユイはそうであってはならない。 >キャラを説明し、歌い直してもらう。 >ユイさんは完全にロック畑の人で普段はもっと声量のある、ビブラートをがんがんに利かした歌を歌ってんのね。ユイというキャラにはとても繋がらないような。 >それを落としてもらうんだけど、ユイさんはね、すごく大人なんですよ。22歳なんだけど。懐が深いのね。そういう自分の武器を削ぎ落とすことも、>なんら厭わない。ディレクション通りにほいほいとやってくれる。 >するとね、ちゃんとユイになるんだ。目を瞑れば、おれの中では、Na-Gaくんのデザインしたユイしか見えないんだ。すげー。 }}} #areaedit(end) ---- **I #areaedit() #aa{{{ ~麻枝准の音楽プロデューサーごっこ~ ■ユイ役の"LiSA"に熱弁する麻枝 (Angel Beats!開発日記より) http://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/2009/08/post_18.html >成功への近道を、ユイさんは選べる子なんだよ。 >今回の仕事は、きみの重い十字架になるかもしれない、と。 >きみのライブには今後、ユイの影が延々とつきまとうかもしれない。 >ユイの曲をやらないとお客さんは喜ばないかもしれない。 >おれから言わせると、おれはおれ自身が13年間頑張ってきたことによって、 >きみたちふたりのようなものすごい可能性を秘めたボーカリストに >自分の曲を歌ってもらえる機会に恵まれたんだよ?  >こっちのほうが、出会えたんだよ? と言いたかった。 >おれという立場と、ふたりには絶対的な距離があったんだよ? それをわかってるかな? >それを飛び越えたのは、たぶん、それはおれの努力なんだ。それは自信を持ちたい。 >だって、彼女たちは、坂本真綾も知らないし、菅野よう子も知らなかった。 >おれがゲーム業界でどれだけ足掻こうが、接点など作れやしなかった。 >けど、アニメという国が誇る文化で、おれ自身が脚本を書いて、 >音楽までプロデュースできるという地点まで到達して、ようやくふたりと出会えた。 >そういう、おれの13年の努力の上に起こりえた、奇跡的な出会いなんだよ? >それをふたりはきっと知りえない。 >おれのほうがね、今、幸運を掴んでるだよ。幸せなんだよ。 >わかんないでしょ? >まあ、そういうことは、おれの心の中に閉まっておく }}} #areaedit(end) ---- **J #areaedit() #aa{{{ ■音楽・音響編 (Angel Beats!開発日記より) http://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/ >まず音響監督の飯田さんの発注書があり、それに沿って作って頂いていたのですが、若干BGM過ぎたというか、 >ようは、シーンには合ってるはいるのだけど、曲としてはもう少し主張があっても良いかな、という感じでして。 >最初はアニメなんだし、そっちのほうが正しいのだろうと思ってたのですが、PV6のBGMがあまりに好評なので、 >もっとアーティスティックにやってしまってもいいのでは?と考えが変わりました。 (略) >それでも、ユーザーさんからは「音楽が主張しすぎ」なんていう声はまったくなく、むしろ好評でした。 >AIRで「夏影」というBGMが流れるシーンに至っては、「シナリオを読み進める手を止めて、聴き耽ってしまった」という感想をたくさん頂きました。 (略) >持論なのですが、音楽もシナリオも絵もCGもプログラムも、すべてが全力。それらを合体させたものが一番いいものになるに決まってる!と思ってます。バランスを合わせるために、どれかをパワーダウンさせるなんてもったいない! >音楽も、常にいい曲が流れているほうが絶対にいいです。地味な曲を流した後に、いい曲を流して盛り上げる、という演出もありますが、それでも地味は地味なりに、やはりいい曲であるべきなのです。 (略) >なので、今回BGMをお願いしているユニットさんにも、個性が際だつぐらいアーティスティックにやってください、といきなり方向転換を行いました。 >それで現場が混乱してしまい、村山さんをはじめ、ユニットさんにも多大なるご迷惑を目下リアルタイムにかけ中、大変申し訳ないです。でも合ってると思うんですよ!! ただ、発注の仕方に大変問題があり…(汗 >納期も寸前で、アニメ制作チーム同様、こちらも壮絶なことになっています…(汗。 http://news.dengeki.com/elem/000/000/249/249414/ > 飯田:(略)劇伴の作曲は、麻枝さん本人と、麻枝さんからの依頼でANANTGARDEEYESさんが担当されています。 > 麻枝さんの指示と私の指示の間で板ばさみになって、さぞ苦労されていることと思います。 }}} #areaedit(end) ---- **K #areaedit() #aa{{{ ■Angel Beats!リレーコラム http://www.angelbeats.jp/colum/cl03.html ・ピーエーワークス 堀川 Q.『Angel Beats!』を制作することになった経緯は? 確か2008年の3月のことです。鳥羽プロデューサーがP.A.にやってきて、 Key作品と麻枝准氏のことを滔々と語ったことに始まります。P.A.の社員にも Key原作のアニメを見て「これで泣けなければ人じゃない」と号泣する者は いたけれど、鳥羽PのKey伝道師ぶりはそんなうわべのものじゃなかったですよ。 頬を上気させ、クマも腰が引ける勢いで、P曰く、「自分は辛い日々をKey作品に 救われた、世に鍵っ子と言われる者である。麻枝さんは、『リトルバスターズ!』を 自身最後のゲームシナリオと位置づけた。勿体無い。彼の復活を10万人の信者が 渇望している。故に、自分は全話麻枝准脚本アニメーション企画を立案した。 参戦されたし」。 口調はちょっと違うけれど、だいたいこんな内容だったと記憶しています。 http://www.angelbeats.jp/colum/cl04.html ・株式会社ビジュアルアーツ 藤井 知貴 【麻枝】企画のブレインストーミングは誰とやったらよいでしょうか? 【鳥羽】出発点としてKey作品が好きな人を選ぶべきだと思うんですよ。     じゃないと厳しい作業になってしまいます。 http://www.angelbeats.jp/colum/cl05.html ・アニプレゆま(高橋祐馬) ご提案したテーマは「麻枝准祭りを作る」というものでした。 これは今も変わらぬ思いですし、制作的にも宣伝的にも、 本作の魂に置かれているものだと思います。 }}} #areaedit(end) ---- **L #areaedit() #aa{{{ ■麻枝がプロットなしで脚本を書いているソース ・2008年AB本編執筆時 開発日記其の参拾参 ttp://logsoku.com/thread/set.bbspink.com/leaf/1274271712/584-586n 2008年09月18日 >その第九話だが病んできた…。おれはプロットなしで思いつきで書き進めてるから手の施しようがなくなることがある。 >それをシナリオが病んでいると表現する。まさにその状態。 開発日記其の参拾四 2008年10月22日 >元気だから、仕事の出来もいいのか、仕事の出来がいいから元気なのか。どっちかよくわからない。 >なんだか、すごく元気だ。 >最終話、第十三話の執筆にとりかかったが、一番懸念していた何も考えていなかったクライマックスがすぱっ!と書けてしまった。 開発日記其の参拾五 2008年10月23日 >ついに書き上がった!! 最終話。 >ほんとにプロットなしで書いてきたから、目の前が見えず、常に考えなければいけなかった。 >本当に話がまとまるのか、きれいに終わるのか、不安も大きかった。 ・2009年TrackZero執筆時 開発日記其の五拾参 2009年08月07日 ttp://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/2009/08/post_15.html >いつものようにプロットなしのまま書いていくので、とにかく書きためておかないと不安で仕方がない。 >後から、第一話に戻って直したくなるかもしれないし。(おれは素人か!) 開発日記其の五拾四 ttp://key.visualarts.gr.jp/angelbeats/blog/2009/08/post_16.html 2009年08月12日 >しかしよくもまあ、おれはまるでプロットを書いてちゃんと考えていたかのように、話を書けるなあ。自分で驚くぜ...。 }}} #areaedit(end) ---- **M #areaedit() #aa{{{エンジェルビーツ超監督:麻枝准 脚本会議編 鳥羽「ここの舞台変えられませんか」 麻枝「いや、変えたくないです」 鳥羽「いや、でも」 麻枝「演出として必要な要素です!追い詰められている緊迫感を出すためなので!」 鳥羽「同じ場面だと画面に変化をつけづらいです!目新しさを!」 岸「では、場所は変えずに、演出で変化を出していくのはどうでしょう?」 アフレコ編 麻枝:それはもう、脚 本 家 の 領 分 を 逸 脱 し て い る ん じ ゃ な い か       と思ってしまうほど口を出させていただいています。     監督や音響監督と意見が違うこともしばしばあったりしますが、     自 分 の 意 見 が な る べ く 通 る よ う に 配慮してくださっていて、     本当にありがたく思っています。 アニメディア これからの展開 「世界のしくみが明らかになっていく中で、それに気づいたキャラたちは徐々に自ら歩み始めます」 「ゆり、かなで、音無の3人を中心に物語は加速します。 そして、今までの戦線の仲間たちとともに過ごした、ED映像のようなバカで楽しい時間が変わっていきます。 まずは音無の中で大きな変化が生まれ、それが今後の物語のキーになる。 そのほかの各キャラクターの心情や行動の変化にもご注目ください」}}} #areaedit(end) ---- **N #areaedit() #aa{{{ ~死後の世界を舞台にした理由~ ■麻枝インタビュー(電撃オンライン) http://news.dengeki.com/elem/000/000/251/251248/ >麻枝さん:「Keyは人を死なせてまた泣かせるんだろ?」ということが、 >新作を作るたびについて回っていたので、そういう意見に対する1つの答えですね。 >すでに死んでいればもう殺せないじゃない? という。今度はそのネタはないよって意味も込められています。 http://news.dengeki.com/elem/000/000/248/248845/ >でも、ある時にふっと思いついたんです。いっそ“主要キャラはみんな死んでることにして、 >死後の世界を舞台にしてはどうだろう”と。それを前提に設定を練っていきました。 >みんな死んでいて、生き返ることもない。 >だったら“普通なら死ぬくらいのムチャをしても、こいつらは全然平気”ということ。じゃあ、ハデなバトルをさせようと。 >麻枝:物語は主人公が死んでしまい、死後の世界で目を覚ますところから始まります。 >そこにはなぜか学校があって、主人公と同じように死んでしまった者たちが通っています。 >――天使と戦う理由とは? > >麻枝:メインとなるキャラクターたちは全員、生前は理不尽な人生を送っており、 >こんな運命は認めない、神なんか死んでしまえ! と思っています。 ■麻枝インタビュー(ASCII.jp) http://ascii.jp/elem/000/000/507/507669/ >―― 先日、MBSで放送された『FACE』というドキュメンタリー番組のなかで、 >「もうだれかを殺すという手法は使わない」とおっしゃられていましたが、 >これは死後の世界を舞台にしているのと関係あるのでしょうか? > >麻:まず今回は、今までのKey作品にあった“誰かの死によってユーザーを泣かせる”という手法を、 >自分自身に禁じました。“Keyは誰か殺して、また泣かせるつもりなんだろう”っていう >ユーザーの意見に対する “あてつけ”みたいなものもあるんですが・・・・・・。 >最初から死んでいれば殺せないから、“今度はそのネタはないよ”っていうのも含めて浮かんだ案なんですよ。 }}} #areaedit(end) ---- **O #areaedit() #aa{{{ ■P.A.WORKS Blog PAスタッフ達の発言 http://www.yetyou.jp/?p=2841 ■2010年5月2日「盛大な釣り」 >どうもお久しぶりです、南です。麻雀で南が切られる度に舌打ちと共に睨まれます、南です。 >南場なのに4順目くらいで枯れます、南です。 >突然ですがAngel Beats!の82%は7話で出来ています。そんな気がします。 ↓↓ http://www.yetyou.jp/?p=2945 ■2010年5月14日「すまん、釣りだったんだ」 >どうもお久しぶりです、南です。さて話は変わりまして、前回自分が書いた日記が各所で反響を呼んでいる様で、正直若干ビビっております カタ(((゚д゚;)))カタ >自分の誕生日が8月2日だから82%にしましたとか今更言えない!!言えないよっっ!! "大切なお客様"を盛大に釣る南氏。 ↓↓ http://www.yetyou.jp/?p=2971 ■2010年5月18日「Angelは海を渡る」 >こんばんは、相馬です。先週放送の7話、お楽しみ頂けましたでしょうか。恐らく「82」という数字は、AB!にとって伝説となる事でしょう。 >最近、出先で、ブログを読んで頂いている方に聞かれる質問として、「7話で82%なら、残り話数は何%なんですか?」というのがあります。ご安心下さい。 >Angelbeats!は既に【100%】で収まる代物では無くなっているのです。そう、Angelbeats!は【1000%】なのです。 "大切なお客様"を釣った南氏を稚拙な言い訳でフォローする相馬氏。 }}} #areaedit(end) ---- **P #areaedit() #aa{{{ ■mixiでの過去の麻枝の発言 誠実であるクリエイターの皆様が報われますように この業界の仕事は「創作」なので、芸術家肌の人が多いんですよね (自分もどちらかというと、そっち側で、人付き合いとかてんで駄目ですけど、 作品を仕上げるという責任感だけは誰よりも強い自信があります しかし会社としては、何か問題が発生するたびに会社に来なくなる、 そういう芸術家肌の社員は非常に扱いづらいんですよね でもお客様に目を向けると悲しいことに需要があるのは、 芸術家肌の人たちの手による作品だったりします そういう気難しい人たちに毎日出社して仕事して頂けるように同僚や上司が気を使うというのは、 なんか会社組織としてはおかしな絵ですよね(売れっ子小説家と編集者だとそんな関係になるんでしょうか そんなふうに辛抱強く半年で十数日(月に約二日)しか出社していない社員を さらに雇い続けるというのは、もう組織として崩壊しているわけで… よくもまあ、あそこまで我慢したなあ…という感想しか漏れません 自分は、社会人と、クリエイター、どちらの立場でも、可能な限り誠実であることを 目指しています(できているかはともかく、放棄はしたくないです 自分は十分すぎるほど報われていますが… どうか、誠実であるクリエイターの皆様が報われますように。 言いたいことはその一言です。 }}} #areaedit(end) ---- **Q #areaedit() #aa{{{ ■週刊トロ・ステーション第29号『Angel Beats!』麻枝准インタビューその1 Q.シナリオライターになったきっかけ ・小学生の時に親にPC-6001mk2というパソコンを買ってもらった。 ・当時はアドベンチャーゲームの黎明期で、いろいろプレイしていた ・そして自分でもBASICを覚えて作り始めるようになって、この頃に  ゲームに関わる仕事をしたい!という夢を描き始めました。 ・大学生になってからは音楽の宅録にハマっちゃって、音楽で食ってくぞ!と決意しました。 ・しかし就職活動でコンポーザー志望でいろんなゲーム会社を受けまくったものの  ことごとく落ちてしまって…自信があったのになんで?って ・ようは井の中の蛙で 周りは褒めまくってくれてたんだけど 実のところ  自分にはアレンジやミックスのスキルがぜんぜんなかったという… ・ああ…大好きなゲームと関わる仕事ができないんだ…という絶望の大学4年生の  夏休みを迎えまして周りの友達は無難に内定をもらっていって ・自分一人取り残された感じで焦りもあって…でも自分は絶対クリエイターになりたかったし ・その夢が叶わないという現実を目の当たりにして絶望の縁に追いやられて…  自分には伝えたいものがたくさんあるのに ・伝えられない仕事に就くなんて耐えられなかったし…結局のところ、  そんな資格も資質も自分にはないと言う事が分かってぶっちゃけもう死のうかと… ・文章も下手なので自信は全くなかったのですが 小説のようなものはずっと書き続けていたので ・最後に悔いが残らないようシナリオライター志望で就職活動を行ってみたんです。 ・これがダメだったらもうほんと終わりだなって…でもその絶望の夏休みに書いた  シナリオを提出した2社さんとも作品審査が通ったんですよ。 ・え?おれシナリオライターになれるの?やったー!」って。 あの時の喜びは生涯忘れることができません。 }}} #areaedit(end) ---- **R #areaedit() #aa{{{ ■週刊トロ・ステーション第29号『Angel Beats!』麻枝准インタビューその2 Q.お仕事の中で一番楽しいのはどんな時ですか? ・テストプレイ段階に入って自分の書いたシナリオのクライマックスに自分の書いた  BGMや挿入歌が乗った時はカタルシスを覚えますね。 ・でも個々のシナリオであったり作曲であったり作詞をしている最中は  「どうすれば感動してもらえるか」ばかりを考えて必死で楽しい事は一つもありません。 ・そんな感じで開発中は実は辛い事ばかりです。クリエイターに憧れる人は  ここを見られてる人にも多いと思うんですがそんなに楽しいものではないんですよ。 ・ゲームが発売されて評価が良ければ報われるけどダメだった場合は当然…  「面白くなかった」「つまらなかった」という意見が多数寄せられる。 ・自分の経験則では開発現場が壮絶なほどいいゲームができる。  スタッフが死ぬ思いをするほど良作になる。 ・最悪 大好きなゲームをプレイする事すらできなくなります。ああ、面白いなぁ…  こんなの おれには作れないよ…おれはダメクリエイターなんだな…」 ・と落ち込むばかりなので趣味を仕事にするってのはそういう事なんですよ。  「どうすれば感動してもらえるか」を考えるのが一番大変です。 ・あと、ゲーム発売後の評価を全て受け入れる事も大変です。  自分はどんな批判でさえ次に活かせるよう受け入れる事にしているので ・そうしないと面白い作品は作り続けられないと思っています。なので発売後しばらくは壮絶な精神状態に陥ります。 ・心が繊細なのでそれがいつ粉々に砕け散るか分からない。ぎりぎりのところで  いつも耐えて頑張ってます。ストレスで禿げてきました。 }}} #areaedit(end) ---- **S #areaedit() #aa{{{ ■週刊トロ・ステーション第29号『Angel Beats!』麻枝准インタビューその3 Q.(キャラクターの好きな)食べ物へのこだわりがありますか? ・「Kanon」というゲームでメインライターだった久弥直樹くんの影響です。 ・彼はシナリオも天才的だったのですがキャラ立ても天才的だったので   「ああ、こうすればキャラが立つのか!」と勉強させてもらいました。 ・キャラ立てが重要だってことを教わった彼には感謝してる。 ・『Angel Beats!』でもそのやり方は踏襲しています。 Q.泣ける作品を見る事は多いですか? ・常に「泣ける物語」を求められるので勉強のために評価の高い作品は見ます。  でも「作品」よりも自分は「ドキュメント」に影響を受ける事の方が多いです。 ・末期癌患者の手記などは書籍化されたらほとんど読みます。  まだまだ自分にとっては「死」は漠然としたものなのですが ・そういう方々から紡ぎ出される言葉はほんとに身に染みます。魂を揺り動かされます。 ・と同時に、そんな自分が死にまつわる物語を紡ぎ出している事に罪悪感を覚えます。 借りてきた言葉のようで… ・でもできるだけ彼らの気持ちに追いつこうと懸命に足掻いています Q.『Angel Beats!』について ・電脳世界ではありません。オリジナルアニメは原作がないのですごく不利です。面白い保証がないからです。 ・なので放映前まではガンガンハードルを上げて販促を行ってきました。  結果、たくさんの人に見てもらえる作品となりました。 いま見て頂いている皆様、ありがとうございます。 ・裏切ってしまった皆様には大変申し訳ありませんでした。  貴重な時間を奪ってしまったことに心からお詫び申し上げます。 ・今はそういう販促活動を終えた後なので、これから見ようと思っている皆様はほんと気楽に見てください。 ・きっと気に入って頂ける作品になっているはずです。  『Angel Beats!』と言う作品が皆様の宝物になれば幸いです。 }}} #areaedit(end) ---- **T #areaedit() #aa{{{ ■Angel Beats!が実質12話で最終回のソース (麻枝准の殺伐RADIO 第2回目) ttp://www.angelbeats.jp/radio/ ここまで監督と飯田さんと鳥羽さんが居るとギャグに超反応してくれる話 10'49~ 本読みはすごい集中力がいって,すげぇしんどいんですけどー こんときは楽しいですねぇ 前回はーメイキングのカメラとレポートまよ(レポーターか?)の佐久さんが入られましたがねぇ 内々では実質の最終回と言われている第十二話の本読みだったので,ギャグがすごく少なくてぇ そういう脱線が少なくてすんげぇ残念でしたね ~11'10 }}} #areaedit(end) ---- **U #areaedit() #aa{{{ ■麻枝が設定とか何も決めずに丸投げしているソース Angel Beats!の原作/脚本・麻枝准インタビュー [前編] ttp://blog.livedoor.jp/geek/archives/51006131.html > 「設定制作を丸投げできたおかげで、ここまでの脚本が書けました」 >―――麻枝さんらしさが全開なんですね(笑)。 >では、ゲームの現場と違ってアニメの現場ではここはやりやすかったという点はありますか? >本当に身勝手なんですけど、設定制作の丸投げです(笑)。 >(中略)アニメでは脚本を渡すだけで、あとは設定をスタッフさんに作ってもらえるのが、 >めちゃくちゃありがたかったです。だからこそシナリオを書く方に専念できて、 >ああいう脚本が書けたということもあって、本当に助けてもらいました。 }}} #areaedit(end)

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