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ディズィー」(2008/02/09 (土) 20:15:06) の最新版変更点

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■開幕 ディズィーの遠Sより高い位置からの特殊逆鱗などがオススメ 開幕で地上の差し合いに持ち込むには、若干不利。 紗夢側の開幕に対して、屈Pや屈Kが安定してしまうケースが多いからだ。 ダッシュ6Pは、ディズィーの遠S・立ちHS・立ちKを潰せる。 足払いでも可 届かない、発生が遅い攻撃などの中途半端な開幕はしないように。 反撃ポイント 定番だが、"通常攻撃→話し相手"には低空龍刃がカウンターで刺さる。 ゲージ次第では、そのまま即死させることも可能。 他には、魚(FRC)→ダッシュ立ちK 何故か、大半のディズィー使いは、魚をガードされた後にダッシュ立ちKを振ってくるので、6Pでカウンターが取れる。 ■立ち回り ディズィーのダッシュの姿勢は高いので、低空龍刃ぶっぱの対象。 低空泡生成にもカウンターで刺さることがあるのでオススメしたい。 位置次第では、手痛い反撃をもらう可能性があるので、そこらへんは考えてぶっぱ。 ディズィーは対空が優秀な面があるので、低空ダッシュでの特攻などは難しいところだが、何回か見せておきたい。 全く機能しないわけではないし、この低空ダッシュの存在を見せておかないとディズィーのペースになりやすいので、どうしても必要になってしまう。 そこでディズィーの2Sやら遠S、それにリターンのある空中投げがある。 どれも喰らうと面倒くさいので、何とかしたい。 有効なのは、高空からの鷹嬰脚、ハイジャンプ特殊逆鱗、跳迅でタイミングずらし、生逆鱗など 実戦で色々試した結果、生逆鱗が有効なディズィー使いが多かった(もちろんきちんと対処しているディズィーもいた) 地上での差し合いはなるべく回避 立ちK主体だったら、6P。 屈K主体なら、2Sなどで潰すこと。 ちなみに紗夢の2Sは、ディズィーの立ちPで潰せるので、知っているディズィー使いは紗夢側からすれば面倒くさい。 ぶっぱFB百歩は、ディズィーの屈HS(FRC)で防がれるので、ディズィーの硬直orディズィーが空中にいる時くらいにしておきたいところ。
■開幕 ディズィーの遠Sより高い位置からの特殊逆鱗などがオススメ 開幕で地上の差し合いに持ち込むには、若干不利。 紗夢側の開幕に対して、屈Pや屈Kが安定してしまうケースが多いからだ。 ダッシュ6Pは、ディズィーの遠S・立ちHS・立ちKを潰せる。 足払いでも可 届かない、発生が遅い攻撃などの中途半端な開幕はしないように。 反撃ポイント 定番だが、"通常攻撃→話し相手"には低空龍刃がカウンターで刺さる。 ゲージ次第では、ピヨリそのまま即死させることも可能。 また、反撃には使えないが千里CHでも同様なことが起きるため、適切な場面で使えれば相手へ大きなプレッシャーを与えることができる。 他には、魚(FRC)→ダッシュ立ちK 何故か、大半のディズィー使いは、魚をガードされた後にダッシュ立ちKを振ってくるので、6Pでカウンターが取れる。 ■立ち回り ディズィーのダッシュの姿勢は高いので、低空龍刃ぶっぱの対象。 低空泡生成にもカウンターで刺さることがあるのでオススメしたい。 位置次第では、手痛い反撃をもらう可能性があるので、そこらへんは考えてぶっぱ。 ディズィーは対空が優秀な面があるので、低空ダッシュでの特攻などは難しいところだが、何回か見せておきたい。 全く機能しないわけではないし、この低空ダッシュの存在を見せておかないとディズィーのペースになりやすいので、どうしても必要になってしまう。 そこでディズィーの2Sやら遠S、それにリターンのある空中投げがある。 どれも喰らうと面倒くさいので、何とかしたい。 有効なのは、高空からの鷹嬰脚、ハイジャンプ特殊逆鱗、跳迅でタイミングずらし、生逆鱗など 実戦で色々試した結果、生逆鱗が有効なディズィー使いが多かった(もちろんきちんと対処しているディズィーもいた) 地上での差し合いはなるべく回避 立ちK主体だったら、6P。 屈K主体なら、2Sなどで潰すこと。 ちなみに紗夢の2Sは、ディズィーの立ちPで潰せるので、知っているディズィー使いは紗夢側からすれば面倒くさい。 ぶっぱFB百歩は、ディズィーの屈HS(FRC)で防がれるので、ディズィーの硬直orディズィーが空中にいる時くらいにしておきたいところ。

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