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立ち回り

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開幕

安定型

  • ガードかバクステで様子見

攻撃型

  • 2D
    • 微ダッシュから当てるように出す
    • 相手が打点の高い技を振った場合、低姿勢なので一方的に勝てるが、ACになり横の判定が短くなり使いにくくなった

  • 遠S
    • 少し離れている為、ちょっとダッシュしてから当てる
      • 当てたら一気に詰め寄りたい
    • 開幕動かず出せば相手が手を出せば先置きになってCHが取れる
      • 発生Fが相手の牽制より早い場合より安定してCHが取れる

  • 空ダッシュHS
    • 丁度相手をめくる形であたる
    • バクステ狩にも使えるが、対空技を出されてると負ける
      • 勿論、当てたら一気に詰め寄りたい

  • 低空龍神
    • バクステ、発生の遅い技等に勝てる
    • CHの場合ほぼ受身不能かつ壁際なので6HSループが入れられる
      • 相手がガードしていた場合など、防がれたらそれなりの覚悟はすること

地対地


近距離


この距離が紗夢の最も強い距離
如何にこの距離まで持ってこれるかが重要
ここでは遠S、2S、2Dなどの牽制を使い自分のターンを持ってくる
(キャラによっては6Pなども有効)
自分のターンになったら以下の方法で、固めたり崩しにかかる
空中からの攻めからも同様

固めパーツ
  • ~K→2P→ダッシュ~
    • 4F有利(/データ)
  • ~K→ディレイ2S~
    • Kや2Pの固めに暴れる相手用(キャラによっては近Sが有効の場合も)
  • ~K→(S)→HS→6HS~
    • GGがモリモリ溜まるが、SBやFDされやすいので注意
  • 2P→6P~
  • HS→6K→2P~
  • 2D→爆蹴→百歩

朝凪がある場合の~爆足
2D→低空ダッシュなども使って相手を固めていく

崩しパーツ
  • K→2P→投げ~
    • 当て投げ、ダッシュ投げ共に有効
  • K→近S→低空ホウエイ
    • 高速の中断崩し、RCとセットで使うといい
      • 崩せた場合はRC→低空ダッシュJP→JHSや着地GC
  • HS3→爆蹴→派生跳刃FRC~
    • 端で使うと裏に回れるのでそこから色々と

これらで崩した後は、位置やTG、朝凪の有無によって判断する

中距離


この距離では両者共に牽制のかち合う状態
紗夢側の主な牽制は遠S、2D、2S、百歩、FB百歩など

遠S、2S、2D:ダッシュして当てるように出す
2Sは判定が弱く、2Dは判定が短くなったので過信しないこと
相手キャラよって有効度が違うので、それを覚えるといい

百歩:相手の牽制に引っ掛ける用に出す
ACになり爆蹴からの派生が楽になったので使いやすくなった

FB百歩:紗夢唯一のFB技
百歩と同じ使い道に加え
発生が早いので相手の牽制を潰しやすい
当たった場合にはコンボにいける(コンボページ参照)
他の中距離牽制が弱くなった分、その効果は絶大

上記に加え
爆足、生逆鱗なども相手キャラによって混ぜる

遠距離


やることが少ない距離
大抵のキャラに不利な距離なので、早々に詰めるのがいい
不意打ち千里などもあり
相手に隙がある場合はここで朝凪を溜める

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