GGXX Accent Core Jam Wiki ザッパ

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情報


  • 重さ:1.00(標準)
  • 実質防御力:100(標準)

有利不利


  • ダイヤグラム
    • 4.5~5.5

  • 判断がすごく難しい相手賛否両論
    • 勝負の決め手はムカデを当たるか当たらないかにかかって来るだろう

立ち回り


  • ザッパは全キャラ中一番読み合いが多いキャラだと思う
    • やっててもやられてても疲れるが相対してて一番楽しいと思える相手

無憑依


  • 相手の選択肢はムカデ,2S,ゲロ,投げのどれか

  • 基本的にムカデに勝てる攻撃がこちら側にないので
    • ムカデを食らわない事に集中してればいい
      • いかに相手に攻撃を当てる事を諦めさせるか

  • 2Sの攻撃判定は6HS以外圧倒的に負ける
    • 暴れすぎると2Sやムカデに狩られるから無憑依時の暴れは禁物
      • 手堅く牽制は控えめに
        • 但し2Sは発生が11Fと遅く、ガードすれば7F有利で、ガトリングや各種キャンセルでのフォローも効かない。ダッシュ投げなどで切り返しを図れる

  • こちらの攻撃が当たると1/3で自動憑依される

近距離

  • 相手から積極的に来ることはあまりないだろう
    • 来るとしたらダッシュムカデorダッシュ投げ→ムカデを当てにくる距離

  • 単発刻みなどするとムカデのいい鴨
    • できれば連続ガードのGCにしよう
      • 開始技は立ちKじゃなく6Pなどで
        • 立ちKだと下段無敵Korゲロorムカデor2Sなど一方的に負ける攻撃が多すぎる為

中距離

  • 相手はムカデが当てれないと思ったらムカデ出して憑依してくる距離
    • 見てからじゃ反撃間に合わないのでこっちはこっちで朝凪とか溜めとこう

  • ゲロを置いてくる距離なのであまりいたくない距離

遠距離

  • 適当に朝凪とか

犬憑依


  • 憑依の中で一番厄介かもしれない
    • 犬だけで倒されたりすることもたまにあったりする

  • 相手は基本的に犬とあまり離れない
    • 待ち気味の戦い方をしてくるだろう

  • 投げをとにかく狙う
  • ダッシュ2P→鷹嬰脚などの崩しもあり(ゲージあればRCしてコンボなど)
    • K→S→鷹嬰脚とかすると鷹嬰脚出す前に犬発動させられるので鷹嬰脚の崩しを狙う時相手に読まれないように

  • 相手の起き攻めで犬中段,本体下段のガード不能をやってきた時は砕神掌を打つ以外食らうの確定になるので
    • 劔楼閣で犬だけでも潰すようにしよう
      • ダメージもらいたくなければ劔楼閣RCで
        • 朝凪龍or逆たまってれば劔楼閣キャンセルでノーダメで抜けれる
          • 一応リバサバックダッシュなら犬だけのダメージで済む(犬の重ねが浅い場合ならノーダメ)

  • 何かしらの攻撃を当てれば犬は消えてくれる(消えてまた犬出てきたりもたまにあるが・・・この場合は泣いてよし)

近距離

  • J飛び込み投げなど

  • 牽制振ってもいいがなるべく単発打ちで
    • GCは絶対ダメ

  • ダッシュFDで犬誘い
    • 犬攻撃ガード後バックダッシュでザッパ本体の攻撃をスカさせて2Dなど

中距離

  • この辺でちまちましてると相手が痺れ切らして攻めてくるだろう
    • 本体のダッシュと共に犬は突進攻撃でしかけてくる
      • 突進攻撃をガードすると本体GC→犬という流れになる
        • GC→犬の合間にJすれば犬をスカして投げなど

遠距離

  • この距離まで離れていれば安定して朝凪ができる
    • 犬潰しに朝凪逆鱗溜めもよし

幽霊憑依


  • 正直幽霊は鴨
    • 相手の最大ダメコンボはいっても3割程度なのであまり怖くない

  • 暴れてくれる相手にはFB百歩ぶっぱでも余裕
    • 幽霊に限らず、百歩・千里・FB百歩は6Pに一方的に負ける。狙ってくる相手には足払いや回りこみも頻繁に混ぜる

近距離

  • 幽霊のSっぽい攻撃はFB百歩で安定
    • この距離ならよく振ってくるので落ち着いて処理しよう

  • ガード中GC最後の〆に帰ってこないでください(前方飛び道具)を打ってくるのを先読み最速FB百歩で割り込める
    • 正直ジャム相手に前方に飛ばしてくる奴はぬるいか対策できてない奴が多いので負けることもないと思うが
      • 幽霊は近S・遠S・5HS全てにジャンプキャンセルがかかり、幽霊JHSはFB百歩にほぼ確実に勝つ。読み勝てばリターンで大幅に勝てるが、誘われると危険。飛び道具青→6Pで一点読みされると2割強

中距離

  • J中帰ってこないでください(上から降ってくる)とかやってくる距離
    • これはダッシュでスカせれるので相手Jしたら強気でダッシュで近寄っていって下を取ろう
      • 降りてきたら2HS→コンボとか空中投げとかJ昇りSとか色々お好きなように料理

遠距離

  • 基本的に中距離と一緒
    • 飛び道具かっ飛ばしてくる
      • 帰ってこないでください(上から降ってくるやつ)したら走りこめ!

  • 幽霊憑依の場合は朝凪は見てから飛び道具で潰されるのでやるなら極の方で
    • 見てから潰すのは朝凪開始から10F以内に射出しないと無理。相手の撃つ頻度・憑いてる霊の数で読み合い可能

剣憑依


  • /に比べて格段に火力が上がった憑依
    • 画面端だと4割とか簡単にもってかれたりする

  • 攻撃判定も剣自体に当たり判定がない為にしかけると負ける事が多い

  • 剣には基本的にJで攻めるな
    • 落ちといてください(剣対空)が激しく強力かつ裏側にも攻撃判定があるさらにFRCまである
      • こっちのJ攻撃はすべて潰される
        • FRCで追撃も受ける上に剣対空食らうことで玉も一個溜められる
          • Jで攻めたとしても直線的でわかりやすい攻め方はしないこと

近距離

  • こっちからしかけるとほとんどの場合CHもらうので基本はガードで
    • GC→剣突進してくるだろうからここから読み合い
      • 相手側の選択肢はすぐ追加攻撃or時間差追加攻撃or通常攻撃(Jも)or他必殺技
        • 追加攻撃してきた場合は/より硬直が長くなってるため見てからダッシュで反撃確定
        • 追加攻撃をしてこなければ最速FB百歩や最速ダッシュ攻撃が確定する
      • 突進をホチフで取れば、追加攻撃の有無を問わず遠S・FB百歩が確定する。ジャム相手にリスクリターン合わない突進は裏の選択肢

中距離

  • 基本的に近距離と一緒
    • ダッシュFDなどで相手のGC→剣突進から読み合いになる

遠距離

  • 朝凪とか

  • 相手が止まってれば千里などでよって

ラオウ憑依


  • ラオウ憑依はどの攻撃にしてもリスクとリターンが合わない
    • 出されたらやられるの覚悟で読み合いをするしかない

  • 相手の選択肢は投げorエドガイ(対空)が主になる
    • ザッパは投げのリターンが薄い。通常は下段とダストが選択肢の主流

  • ダークネスアンセム(飛び道具)は見てからFB百歩で相打ちにできる
    • あまりがちで読み合いしたくない時とかの時間稼ぎによし
    • アンセム先読みなら爆蹴回りこみでフルコン確定
      • ラオウの5HSの先端ぐらいの距離だと逆に反撃確定

  • ラオウ5HSがとてつもなく範囲が広い下段なので意識はしておこう

近距離

  • リスクよりリターンが大きい為相手はダッシュから中下段と投げorエドガイを強気にしかけてくるパターンがほとんど
    • この読み合いを拒否したい場合はJFD安定
      • エドガイ振ってきてRCじゃなければ対戦開始時ぐらいの距離なら最速ダッシュ攻撃が確定する

  • 手を出す場合は最大のリターンが望める物がよい(FB百歩や2Dなど)
    • 2Sだけは振らないほうがいい発生が遅いのでエドガイで割り込まれる可能性が高い

中距離

  • 基本的に近距離と一緒

遠距離

  • 朝凪は見てからダッシュラオウ5HSが間に合うからやらないこと

FB百歩

  • 牽制としては滅多に振らない事
  • 読まれたら6P.ムカデに負ける
    • ほとんどの場合よくても相打ちなのでJに合わせて使ったり割り込みに使うしかない

J各種

  • ザッパには直線的にいくと着地点の裏に回られたりするのでなるべく読まれない行動で

  • ザッパのしゃがみは常にソルの2Dみたいに姿勢が低く少しでもJ攻撃のタイミングが早いとスカル

  • ラオウや剣にはJダッシュFDなどJは基本的に誘いに使おう

起き攻め対策


牽制


  • 相手のムカデと2Sに勝てる攻撃は6HSぐらい

  • 遠Sはしゃがまれてるとスカるので基本は2S.2Dなど