情報
- 重さ:1.00(中量級)
- 実質防御力:113(若干柔い)
有利不利
- ダイヤグラム
- 4.0~5.0
- 基本的には不利
- 回れ一段目祓歩などが安定して出来るようになれば五分に近い戦いができるだろう
立ち回り
- あまり積極的には攻めていけない
- 基本は相手の穴を見極めて刺していく形になるだろう
- 攻撃は単発刻みだと普通に割り込まれる
- 基本的には連続ガードをさせるようにしなければ痛い目に合う
- あえて穴を開けて崩す場合は6Pや2S
- 基本的には連続ガードをさせるようにしなければ痛い目に合う
- 出来る限り距離は近めで保つように
- 距離を置くとかなり厄介な相手でドリルしかれるだけでこちらからは手も足もでない
- エディ召還されれば離す
- ドリルの射程外ならすかさず朝凪を溜めよう
中距離
- ドリルorFBドリル警戒距離
- 出来れば意識的にFBドリルの射程は避けよう
遠距離
- 朝凪溜めなど
FB百歩
- 相手の攻撃を読みきった上でしか使えないだろう
- 保険に朝凪溜めてから使ったほうがよい
J各種
- 直線的なJ攻撃だとすべて鮫で見てから落とされる
- なるべく不意をつく形で
- 低空ダッシュFDなども有り
起き攻め対策
- ジャムの起き際に回れを重ねてくるエディは祓歩でおいしくいただきましょう
- 大抵のエディは伸びるやエディ本体の攻撃を重ねてくる
- 無理に暴れないように
ゲロスペ
- 中下段のガー不攻撃
- ゲロの重ねが甘いとガード出来ることもある
- しゃがみガードのままでいることで基底補正のあるゲロ始動にすることができる
- リバサバックダッシュでダメージ軽減できるが画面端だと追撃される恐れがあるからしないほうがいいかも
- しゃがみガードのままでいることで基底補正のあるゲロ始動にすることができる
- ゲロの重ねが甘いとガード出来ることもある
- 兆脚鳳凰昇でエディを消せる
- 本体が近ければ本体に当たることも
伸びるから入ってくる場合
- 祓歩でも取れるがタイミングをずらされると少々リスクが高い
- 伸びるガード後の本体の攻撃を祓歩したほうがリスクは少ない
通常攻撃から入ってくる場合
- 立ちK始動か2P始動が主になると思う
- 立ちKなら劔楼閣.2Pならホチフで切り返せる
回れ対策
- 一段目祓歩
- エディの位置関係なしに安定して反撃ができる
- これが出来るようになればエディ戦はかなり楽になる
一段目祓歩以外
- 一段目通常ガードでも最速でバックダッシュすれば2発目はスカル(エディ位置限)
- 一段目の攻撃判定終わり際にガードするとバックダッシュできない
- 一段目直前ガード後立ちP(エディ位置限)
- これも上と同じ
- 二段目直全ガードバックダッシュ
- 相手が闇カカトの場合なら間に合う
- 通常攻撃だと連続ガードになる
- 相手が闇カカトの場合なら間に合う
- 二段目祓歩orスラッシュバック
- 成功しても五分
- 成功後は読みあい
- 成功しても五分
- 回れガード後闇カカト読み祓歩
- 択に勝つ自信があってなおかつリターンがほしい時など
- 祓歩じゃなくても劔楼閣や兆脚鳳凰昇でも割り込める
- 択に勝つ自信があってなおかつリターンがほしい時など
伸びる対策
- J中でも通常ガード可能に
- 攻撃判定がかなり斜め前に長い(ラオウのエドガイぐらい)
- 技の発生Fもかなり早く見てから反応するのは無理
- 射程外からダッシュFDの急停止でスカらせて2K安定
- *ダッシュFDに小攻撃を重ねてくる人にはきかない
- エディ召還中無闇に2Kなどで消しにいくとCHもらうので行動は慎重に
- エディ召還ダッシュJなどで伸びる誘ってガード
- ガード後バックダッシュで本体の攻撃をスカらせる
- またダッシュJで伸びる×nなどで時間稼ぎも可能
- ガード後バックダッシュで本体の攻撃をスカらせる
- Jガードの高度が高ければ落ちる前に逆鱗や通常攻撃が出せる
牽制
- 主力は6P.2S.遠S