GGXX Accent Core Jam Wiki アクセル


Guilty Gearゲーム内で最長の牽制を持つ牽制キャラ

。。。のはずも他ゲームの牽制キャラ(ダルシム等)と違い機動力も充分ある

ACからは5割当たり前の火力まで手に入れた為、隙の無い安定キャラとなった

上手いアクセル相手にはジャムの間合いに入れず死ぬこともあり得る

しっかり対策立ててジャムの爆発力を押し付けていきましょ~

 

立ち回り

牽制引っかかった後の火力が高いので強引に行かないのを念頭に

相手の牽制の間合いを覚えてリスクの低い選択をしつつ隙の大きい技に差し込んでいく

速い展開で相手に的を絞らせないのが要、フェイント多用して牽制を掻い潜る事

 

開幕

基本様子見、相手の遠Sにほとんどの選択肢が負ける

すぐに距離を取って相手の牽制に合わせた行動を取るのが安定

高リターン行動はホチ仕込みダッシュ

相手のHS5P、レンセンをホチ後一気にコンボを叩き込める

 

遠距離

置き百歩が強い、アクセル5P2Sにカウンター取れるのでこれで相手の対空牽制を抑える

爆蹴潰しに2P2HSを振るようになったら合わせて低空ダッシュで近づく

2Pガードしてしまったらホチフまで入れ込んでレンセン対策、ホチったらFB百歩、またはダッシュで接近

単発止めなら仕切り直しがいい

2HSガード後は6HS注意下手に暴れず冷静にホチれ

牽制空振り見てから突っ込む時は相手をよく見る事、距離があるので様子見されてると簡単に対応される

飛び込む際はJHSが一番応用がきくのでコレメインで、2SをFDしても五分?先端ならばJDで2Sに勝てる

しっかり見てればアクセル側の対応にも反応していける

リターン重視なら特逆で、ただ2Sにはかなり弱いので注意

低空ダッシュ読みHS振ったりしたらFB百歩確定なんでぶっぱなせ

隙があるようなら一気に接近していく、やっぱりジャムはくっついてナンボ

 

中距離

相手3Pが強く読み合い不利、さっさと逃げるか近づくかする

留まってていい事無い

 

近距離

固めは小技を主体に組んで相手の暴れを相性のいい2K6Pで潰していく

HS6K2Pの固めパーツも優秀

下手に6HSを使うと直ガから弁天で切り返されたり普通に逃げられる、多用は禁物

FDで逃げられたら仕切り直した方がいい、中距離はホント不利

アクセルに攻められている際はFDで逃げること考えた方が無難

相手の暴れ潰しの5Kが何気に優秀なので下手に2Pとか出すと簡単に5割もっていかれる

ただし、6HS後とかの一点読みで6P>遠S>低空龍刃はあり。

ホチフは有効だが3Pなんかに入れ込むと2Dに繋がるので痛い目見る

相手のガトルート覚えて2Dに繋がる時は素直にFDする

相手ゲージの無い時レンセンホチればFB百歩、鳳凰が確定

ゲージあると青前提なんで読み合うか、逃げる

暴れたい時はケンローがお勧め、何度か見せれば相手は2Kを多めに使ってくるのでかなり抜けやすくなる

朝龍あればリターンもデカイ

 

起き攻め

弁天に注意しながらの2K2Dでの暴れ潰しとホチ仕込み投げの二択がお勧め

被起き攻め

アクセル側のメインは2Kと投げの二択

リターンの関係上画面端では投げが多くなるので注意

2K読んでゲージがあればリバサ砕神青ぶっぱなし超お勧め

当然の如く七割持ってく

6HSは見てからホチ、ジャンプからの択JSをホチした後5Pで落とす

 

その他

FB百歩を意識させれば色々読みあえるのでたまにぶっぱもいい

蜂巣で対抗するようなら爆足や回り込み、下段なら跳迅やJHS飛込みなどで対応

FB百歩それ自体はかなり対応されやすいのであまり頼らない方がいい

遠距離でおもむろに朝凪は割と安全 読まれても低空ダッシュJS単発とかそれぐらいで終わる

百歩撒きの間に挟むと結構決まる

開幕バクステとかバックダッシュは必ずワンテンポ下段ガードで待ってから 向こうがP出してたらP→2S→エリアルから痛い目見る

開幕P読み6P→千里 まあハイリスクハイリターン ギャンブルしたい時にどうぞ

足払いや2K読み6HS 本当に最接近していない限りこっちが勝てる 起き攻め読んだらどうぞ

向こうのPはダッシュである程度くぐれる その食らう手前まで行けば6P6HSでかわしながら差せる

空中での喰らい判定のお陰か壁コンのとき2K拾いがものすごく使いやすい

爆蹴派生跳迅が機能するのは俺の地元のアクセルだけかしら 爆蹴見たら2Pとか2HS置いておくって人には有効かも