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うまくなるコツ」(2009/10/17 (土) 01:16:14) の最新版変更点

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本スレにとても参考になるアドバイスがあったので載せておきます。 ・戦闘中は常にSprintする 外野から他のプレイヤーとの戦いを見てるとよくわかる 「こっちの攻撃は届かないけど、あっちの攻撃は届く」 が起こる一番の理由はコレだと思う 強いプレイヤーが他のプレイヤーを待ち受けるときにサイドステップをしている事があるが あれはたぶんSprintの速度をトップスピードに乗せてるんだと思う もちろんSprintしながら戦ってればスタミナはどんどん減る 強いプレイヤーはいろいろ極まってて戦闘時間が短くはあるんだが、 戦闘が長引いてきた場合、いったん間を取って睨み合いに戻したがる それがたぶんスタミナ回復の時間なんだろう ・武器は「振り回す」 AoCの武器攻撃は 普通のFPSのMelee攻撃みたいに「点」の当たり判定が出るんじゃなく ちゃんと武器の軌道に沿って当たり判定が「動く」 なので、例えば横振りの攻撃であれば 向かって左にいる敵より、右にいる敵のほうに早くヒットするし 横振りに合わせてAimを右から左へやると、 擬似的にではあるが攻撃範囲が広がる 強いプレイヤーは横振りの攻撃は振り回していることが多い ヤツは攻撃をよく当ててくるけど、あれはAimが超絶神なのではなくて 振り回すことで攻撃が当たる見込みを増やしているんだと思う あとよくあるのがGuardsmanのハルバードの突き攻撃への応用で 伸びきった当たり判定を振り回して、防御の向こう側へ強引に当てたりしている ・敵の左側へ回り込むように動く プレイヤー視点でいえば、向かって右側へ左回りになるように回り込む この動きはとても合理的で、まず単純にかく乱としての効果がある 敵が自分の左側に回り込もうとしてくるとして、 敵との距離が近ければ近いほど、見た目上の敵の移動量が大きくなる 要するに、付いていくためにたくさんマウスを動かさなきゃならない しかもAoCはレイテンシの影響をけっこう強く受けるから 敵に攻撃を当てるためには少しの先読みが必要になる それだけなら右回りでも左回りでもいいんだが 先述した武器の横振りの特徴がある 横振り攻撃はすべて「右から左」へ武器を振るわけだ 武器の振りは速いから、移動だけで回避できるものでもないが Aimと武器とが両方とも敵を追いかけるほうへ動くことになるので 有意な回避効果が現れてもおかしくないと思う 最後にクラスについての雑感 大雑把だが、重いクラスと軽いクラスで立ち回りが違う ただどっちにしても目指すところは、いかに当てるかと、逆にいかに死なないかだと思う 軽いクラスは手数の勝負なので、次の3種の攻撃パターンが重要 ・出の早い攻撃 - 見てから防御が間に合わない ・防御後にすぐ出せる攻撃 - カウンター ・最速で決まる連続攻撃 - 1発入れば2発目も入る 全部持ってるクラスは無いと思うけど どのクラスに何ができるか(自分の好きなクラスだけでも)知っておくといいと思う 重いクラスは隙がでかいので、それをいかにフォローするか 攻撃は隙が大きいので、出すときはチョコチョコ動き回ってモーションを盗ませない EffuがGuardsmanのハルバードの突きをやるときは常にこのパターン あとは間合いが大事で、防御されたりしても次のチャンスが回ってくるように 基本的にヒット&アウェイ、要するに振り逃げが主体になると思う 軽いクラスと違って、防御はカウンターが望めないのであまりやらなくていい 間合いを取りたいときや、スタミナ回復で時間を稼ぎたいときぐらいだと思う おわり
本スレにとても参考になるアドバイスがあったので載せておきます。 ・戦闘中は常にSprintする 外野から他のプレイヤーとの戦いを見てるとよくわかる 「こっちの攻撃は届かないけど、あっちの攻撃は届く」 が起こる一番の理由はコレだと思う 強いプレイヤーが他のプレイヤーを待ち受けるときにサイドステップをしている事があるが あれはたぶんSprintの速度をトップスピードに乗せてるんだと思う もちろんSprintしながら戦ってればスタミナはどんどん減る 強いプレイヤーはいろいろ極まってて戦闘時間が短くはあるんだが、 戦闘が長引いてきた場合、いったん間を取って睨み合いに戻したがる それがたぶんスタミナ回復の時間なんだろう ・武器は「振り回す」 AoCの武器攻撃は 普通のFPSのMelee攻撃みたいに「点」の当たり判定が出るんじゃなく ちゃんと武器の軌道に沿って当たり判定が「動く」 なので、例えば横振りの攻撃であれば 向かって左にいる敵より、右にいる敵のほうに早くヒットするし 横振りに合わせてAimを右から左へやると、 擬似的にではあるが攻撃範囲が広がる 強いプレイヤーは横振りの攻撃は振り回していることが多い ヤツは攻撃をよく当ててくるけど、あれはAimが超絶神なのではなくて 振り回すことで攻撃が当たる見込みを増やしているんだと思う あとよくあるのがGuardsmanのハルバードの突き攻撃への応用で 伸びきった当たり判定を振り回して、防御の向こう側へ強引に当てたりしている ・敵の左側へ回り込むように動く プレイヤー視点でいえば、向かって右側へ左回りになるように回り込む この動きはとても合理的で、まず単純にかく乱としての効果がある 敵が自分の左側に回り込もうとしてくるとして、 敵との距離が近ければ近いほど、見た目上の敵の移動量が大きくなる 要するに、付いていくためにたくさんマウスを動かさなきゃならない しかもAoCはレイテンシの影響をけっこう強く受けるから 敵に攻撃を当てるためには少しの先読みが必要になる それだけなら右回りでも左回りでもいいんだが 先述した武器の横振りの特徴がある 横振り攻撃はすべて「右から左」へ武器を振るわけだ 武器の振りは速いから、移動だけで回避できるものでもないが Aimと武器とが両方とも敵を追いかけるほうへ動くことになるので 有意な回避効果が現れてもおかしくないと思う 最後にクラスについての雑感 大雑把だが、重いクラスと軽いクラスで立ち回りが違う ただどっちにしても目指すところは、いかに当てるかと、逆にいかに死なないかだと思う 軽いクラスは手数の勝負なので、次の3種の攻撃パターンが重要 ・出の早い攻撃 - 見てから防御が間に合わない ・防御後にすぐ出せる攻撃 - カウンター ・最速で決まる連続攻撃 - 1発入れば2発目も入る 全部持ってるクラスは無いと思うけど どのクラスに何ができるか(自分の好きなクラスだけでも)知っておくといいと思う 重いクラスは隙がでかいので、それをいかにフォローするか 攻撃は隙が大きいので、出すときはチョコチョコ動き回ってモーションを盗ませない 強いプレイヤーがGuardsmanのハルバードの突きをやるときは常にこのパターン あとは間合いが大事で、防御されたりしても次のチャンスが回ってくるように 基本的にヒット&アウェイ、要するに振り逃げが主体になると思う 軽いクラスと違って、防御はカウンターが望めないのであまりやらなくていい 間合いを取りたいときや、スタミナ回復で時間を稼ぎたいときぐらいだと思う おわり

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