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DAOウィズの性能
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●ウィズ系の仕様に関して
○攻撃(センターキー=決定ボタンで使用)
攻撃=魔法となっている。一度使用した後の次の攻撃までの使用制限が長めに設定されている。
ファイアやフレームやウォールなどまっすぐ飛ぶものに関しては、弾の移動速度はキャラの移動速度と同じ、フロズなどの斜めに飛ぶ弾はキャラの斜め移動の二倍くらいの速度で飛んでいく。
画面端に到達すると弾は消える。当然ウォールを端に寄って使用した場合、フィールドの向こうに出現する分は消える。消えなくても意味はないだろうが。
使用制限後にもう一度攻撃すると、その瞬間に画面上に残っていた前の弾は消える。
画面に弾が残っている状態で次のフィールドに移動した場合、移動前のフィールドにあった弾が引き続き移動後のフィールドの同じ位置に現れる。例えば、右のフィールドに移動する前に左に振り返って魔法を使用し、すぐに右のフィールドに入り込んだ場合、しばらくすると右のフィールドの右奥から魔法が飛んでくる。もちろんキャラと接触しても何も起きない。
弾は一発で一匹にしか効果を発揮しない。他の職業の攻撃は敵が密集していた場合にまとめて複数にダメージを与えられるが、ウィズの魔法の弾は一度ダメージを与えたらその場で消えてしまう。一発の弾それ自体は密集した敵のうち最初に接触した敵一匹にしかダメージを与えられないのである。
敵に与えるダメージは弾が敵と接触した瞬間の攻撃力による。例えば、ヒールリングを装備中に魔法を使用し、すぐにパワーリングに付け替えた場合、パワーリング装備時のダメージ計算が行われる。ウォール装備時にウォールを使用し、すぐにフロズにつけかえても同様である。これを使えばメテオの威力のウォール攻撃なども出来るだろう。
魔法にはファイア系の赤い弾とアイス系の青い弾の二色がある。別に色に意味はない。
○攻撃(センターキー=決定ボタンで使用)
攻撃=魔法となっている。一度使用した後の次の攻撃までの使用制限が長めに設定されている。
ファイアやフレームやウォールなどまっすぐ飛ぶものに関しては、弾の移動速度はキャラの移動速度と同じ、フロズなどの斜めに飛ぶ弾はキャラの斜め移動の二倍くらいの速度で飛んでいく。
画面端に到達すると弾は消える。当然ウォールを端に寄って使用した場合、フィールドの向こうに出現する分は消える。消えなくても意味はないだろうが。
使用制限後にもう一度攻撃すると、その瞬間に画面上に残っていた前の弾は消える。
画面に弾が残っている状態で次のフィールドに移動した場合、移動前のフィールドにあった弾が引き続き移動後のフィールドの同じ位置に現れる。例えば、右のフィールドに移動する前に左に振り返って魔法を使用し、すぐに右のフィールドに入り込んだ場合、しばらくすると右のフィールドの右奥から魔法が飛んでくる。もちろんキャラと接触しても何も起きない。
弾は一発で一匹にしか効果を発揮しない。他の職業の攻撃は敵が密集していた場合にまとめて複数にダメージを与えられるが、ウィズの魔法の弾は一度ダメージを与えたらその場で消えてしまう。一発の弾それ自体は密集した敵のうち最初に接触した敵一匹にしかダメージを与えられないのである。
敵に与えるダメージは弾が敵と接触した瞬間の攻撃力による。例えば、ヒールリングを装備中に魔法を使用し、すぐにパワーリングに付け替えた場合、パワーリング装備時のダメージ計算が行われる。ウォール装備時にウォールを使用し、すぐにフロズにつけかえても同様である。これを使えばメテオの威力のウォール攻撃なども出来るだろう。
魔法にはファイア系の赤い弾とアイス系の青い弾の二色がある。別に色に意味はない。
○バグ芸
現在、メニュー画面で装備付け替えの為に決定キーを押すと、そのまま攻撃が発動してしまう現象が起きている。ぶっちゃけるとバグだろう。こうなってから妙な芸も出来るようになった。
メニュー画面で魔法を付け替えると、付け替え前の魔法の形式で付け替え後の魔法の色が飛んでいく。例えば、ウォール装備をファイアに付け替えると、本来前方に一発しか飛ばないファイアが列をなして飛んでいくのだ。もちろん威力は弾がヒットした際の攻撃力で。
現在、メニュー画面で装備付け替えの為に決定キーを押すと、そのまま攻撃が発動してしまう現象が起きている。ぶっちゃけるとバグだろう。こうなってから妙な芸も出来るようになった。
メニュー画面で魔法を付け替えると、付け替え前の魔法の形式で付け替え後の魔法の色が飛んでいく。例えば、ウォール装備をファイアに付け替えると、本来前方に一発しか飛ばないファイアが列をなして飛んでいくのだ。もちろん威力は弾がヒットした際の攻撃力で。
●ウィズの性能
○能力値
Lvが20になる頃のHPは130ほど。ボスの攻撃1~2発で死ねる。
○能力値
Lvが20になる頃のHPは130ほど。ボスの攻撃1~2発で死ねる。
○成長とゲーム進行
ウィズの場合は最初はファイアやアイスなどで適当に狩り続けることになるが、最終的にはウォール(フレア)系とメテオ(フラッシュ)系の二択となる。
前者はその性質からLvが伸びやすいが、攻撃力自体は低く、+10でも150ほどしか攻撃力がない。ボス相手なら一度に当てられるのは1発か2発である。ウォールもパワーリングも+10オーバー程度なら一回で500位のダメージがいいところ。ストーンリングやヒールリング装備なら、二発命中しても~300ほどであり、レッサーデーモンを狩るのはまず無理である。また、遠距離から撃つということは、タイミングを計るのが難しいということでもある。所定位置へ戻る2~3秒前に当てても無効となる為、自キャラを追って移動してきたボスに当てて弾が消えてしまわないようにしつつ、所定位置へ戻る瞬間に当たるようなタイミングを見計らって撃たなければならないのである。しかも相手の弾をかわしつつ。
メテオ系も攻撃力は低いが、ボス相手に乗っかりをすれば充分な威力を発揮する。ボスの上に乗っかれば大抵は8発全てが命中するので、仮にメテオ・フラッシュの+10装備でのっかりを実施すれば一回でのダメージ1000超えも可能となる。しかしながら、耐久力のないウィズがのっかりを敢行した場合、すぐにへばってしまう。また、雑魚敵が放つ弾の集中攻撃に耐えられないという弱点もあり(これも数発で死ねる)、雑魚が復活する都度逃げ回らなくてはいけない。その度にボスからの攻撃に怯えつつ再接近してののっかりを実行しなくてはならないのである。
何より体力のなさと連射のきかなさがつらい為、ボス戦においては、回復役の仲間必須、支援はできてもとどめは間に合わないことが多い、となる。ソロでの撃破はすっぱりあきらめた方がいい。稀にボス戦中にヒールオールをかけてくれる親切なクレリックが登場したりもするが、元々死にやすいので、ヒールオールの間隔がひらくだけでも死亡してしまう。
どうしても敢行したいのであれば、ボス撃破のタイミングを(勘で)見計らって所定位置へ再移動する瞬間を見定めてメテオを連射するしかない。
ウィズの場合は最初はファイアやアイスなどで適当に狩り続けることになるが、最終的にはウォール(フレア)系とメテオ(フラッシュ)系の二択となる。
前者はその性質からLvが伸びやすいが、攻撃力自体は低く、+10でも150ほどしか攻撃力がない。ボス相手なら一度に当てられるのは1発か2発である。ウォールもパワーリングも+10オーバー程度なら一回で500位のダメージがいいところ。ストーンリングやヒールリング装備なら、二発命中しても~300ほどであり、レッサーデーモンを狩るのはまず無理である。また、遠距離から撃つということは、タイミングを計るのが難しいということでもある。所定位置へ戻る2~3秒前に当てても無効となる為、自キャラを追って移動してきたボスに当てて弾が消えてしまわないようにしつつ、所定位置へ戻る瞬間に当たるようなタイミングを見計らって撃たなければならないのである。しかも相手の弾をかわしつつ。
メテオ系も攻撃力は低いが、ボス相手に乗っかりをすれば充分な威力を発揮する。ボスの上に乗っかれば大抵は8発全てが命中するので、仮にメテオ・フラッシュの+10装備でのっかりを実施すれば一回でのダメージ1000超えも可能となる。しかしながら、耐久力のないウィズがのっかりを敢行した場合、すぐにへばってしまう。また、雑魚敵が放つ弾の集中攻撃に耐えられないという弱点もあり(これも数発で死ねる)、雑魚が復活する都度逃げ回らなくてはいけない。その度にボスからの攻撃に怯えつつ再接近してののっかりを実行しなくてはならないのである。
何より体力のなさと連射のきかなさがつらい為、ボス戦においては、回復役の仲間必須、支援はできてもとどめは間に合わないことが多い、となる。ソロでの撃破はすっぱりあきらめた方がいい。稀にボス戦中にヒールオールをかけてくれる親切なクレリックが登場したりもするが、元々死にやすいので、ヒールオールの間隔がひらくだけでも死亡してしまう。
どうしても敢行したいのであれば、ボス撃破のタイミングを(勘で)見計らって所定位置へ再移動する瞬間を見定めてメテオを連射するしかない。
●ソーサラー
○ソーサラーの能力値
ソーサラーに転職するとHPがプラス100、攻撃と防御に50ずつプラスされる。
○ソーサラーの能力値
ソーサラーに転職するとHPがプラス100、攻撃と防御に50ずつプラスされる。
○成長とゲーム進行
ウォール系やメテオ系に加えて、タイフンやファイブが選択肢に入る。
ただしファイブ系列はくせが強く、育てにくい上に、ボス戦に有効といわれるがそれほどの効果を発揮することはあまりない。弾がまっすぐに繋がって飛ぶため、誘導を少しあやまれば外れてしまうのだ。敵の弾をよけながら全てを当てるようにするのはかなり難しい。また、所定位置を見定めてそこを狙いたいのだが、その所定位置へ戻る寸前のボスに当たって弾が消えやすい。もし乗っかりを敢行しても前方の1~2発しか当たらず、後方の3発はボスの向うへ消えていく。基礎攻撃力の値は30と高いが、4~5発を確実に当てなければ意味はないのにそれが非常に困難なのだ。
メガウォール系は威力が多少上がったウォール系なのだが、2次職が並ぶ戦場では攻撃力も連射速度も足りないという位置が変わっていない為ボス撃破にはやはり苦しいものとなる。やはり支援向きの職業でありソロには向かない。
ウォール系やメテオ系に加えて、タイフンやファイブが選択肢に入る。
ただしファイブ系列はくせが強く、育てにくい上に、ボス戦に有効といわれるがそれほどの効果を発揮することはあまりない。弾がまっすぐに繋がって飛ぶため、誘導を少しあやまれば外れてしまうのだ。敵の弾をよけながら全てを当てるようにするのはかなり難しい。また、所定位置を見定めてそこを狙いたいのだが、その所定位置へ戻る寸前のボスに当たって弾が消えやすい。もし乗っかりを敢行しても前方の1~2発しか当たらず、後方の3発はボスの向うへ消えていく。基礎攻撃力の値は30と高いが、4~5発を確実に当てなければ意味はないのにそれが非常に困難なのだ。
メガウォール系は威力が多少上がったウォール系なのだが、2次職が並ぶ戦場では攻撃力も連射速度も足りないという位置が変わっていない為ボス撃破にはやはり苦しいものとなる。やはり支援向きの職業でありソロには向かない。