フィオナ・メイフィールド - Fiona Mayfield
ついに姿を現した中ボス。隠しコマンドにより鋼のアルカナともども解禁!
出現コマンドは、
コイン未投入の状態で、タイトル画面で
1P側が『A』→2P側が『↑』→1P側が『B』→2P側が『→』
→1P側が『C』→2P側が『↓』→1P側が『D』→2P側が『←』→両方同時にスタート
しかし、コイン投入後のタイトル画面でも出たとの報告が。どうなっているのか。
店員さんに話をつけて仲良くハートフルにコマンド入力、レッツプレイ!
出現コマンドは、
コイン未投入の状態で、タイトル画面で
1P側が『A』→2P側が『↑』→1P側が『B』→2P側が『→』
→1P側が『C』→2P側が『↓』→1P側が『D』→2P側が『←』→両方同時にスタート
しかし、コイン投入後のタイトル画面でも出たとの報告が。どうなっているのか。
店員さんに話をつけて仲良くハートフルにコマンド入力、レッツプレイ!
なお、FULLではこのコマンド入力は必要とされません。
特殊技
- 6+B
ヒザ。低空の中段技で、動きの重いフィオナには数少ない崩しの選択肢。A攻撃から繋がる
発生の早いゲイボルグならどこから当てても繋がるのが強み。
難度は高いが少し離れた位置から終わりぎわを当てることでグランディバイドに繋ぐ事も一応可能
空中の相手は叩き付けるので、どうしてもダウンを奪いたいならそれもあり。
発生の早いゲイボルグならどこから当てても繋がるのが強み。
難度は高いが少し離れた位置から終わりぎわを当てることでグランディバイドに繋ぐ事も一応可能
空中の相手は叩き付けるので、どうしてもダウンを奪いたいならそれもあり。
- 空中で1or2or3+C
空中で剣を振り下ろす。立ちCに近いグラフィックで、攻撃範囲もかなり広い。叩きつけ属性アリ。対戦は接近してコンボを繋ぐというよりも、これを繰り返しやりながら接近→ダウンを取るというスタイルが実用的でもある。これに対抗できる距離を持つのが朱鷺宮神依ぐらいなので、かなり有効的であろう。第一、朱鷺宮神依相手に空中戦は危険である。
- 3C
斬り上げ。リーチが長く隙が大きい、火なら火孔覇をガードさせれば、ほぼフルチャージで確定する高性能技。
攻撃範囲も広いため、トリス スフェラをまとめて3つ跳ね返す事が可能。
攻撃範囲も広いため、トリス スフェラをまとめて3つ跳ね返す事が可能。
- 6C
リーチが短いヒップアタック。
完全溜めまでの時間がそれなりに短く、端ではガークラからCカレトが確定する
出始めに相殺を取られると次の行動が空中判定になりやすい点に注意
完全溜めまでの時間がそれなりに短く、端ではガークラからCカレトが確定する
出始めに相殺を取られると次の行動が空中判定になりやすい点に注意
必殺技
- カレトヴルッフ 623+攻撃
転倒しながら剣を振り下ろす。相手の攻撃を一度だけ耐えるスーパーアーマー付き
Aはほぼその場で、B,Cは大きく前進しつつ攻撃する
相殺無視の強力な攻撃だが回避されると各種キャンセルが出来ず隙をさらしてしまう
中間距離なら相手の飛び込み攻撃をアーマーで受けつつ反撃するという荒業もできるが、
近距離での連打が効く攻撃には負けるほか、無敵時間のある空中4Dで避けられる恐れもある
使いどころを相手に読まれないように使っていくことが重要。
技の終わり際は空中判定になるので一部のアルカナ超必殺技ではキャンセルできない点に注意
また、ダウン追撃でも他のキャラの単発Cダメージ位あるので、ホーミングゲージがあるなら
暴れるように出しまくってもいいかもしれない。
Aはほぼその場で、B,Cは大きく前進しつつ攻撃する
相殺無視の強力な攻撃だが回避されると各種キャンセルが出来ず隙をさらしてしまう
中間距離なら相手の飛び込み攻撃をアーマーで受けつつ反撃するという荒業もできるが、
近距離での連打が効く攻撃には負けるほか、無敵時間のある空中4Dで避けられる恐れもある
使いどころを相手に読まれないように使っていくことが重要。
技の終わり際は空中判定になるので一部のアルカナ超必殺技ではキャンセルできない点に注意
また、ダウン追撃でも他のキャラの単発Cダメージ位あるので、ホーミングゲージがあるなら
暴れるように出しまくってもいいかもしれない。
- ロンゴミニアト 63214+攻撃
剣を回転させながら突く。A~Cでヒット数と発動時の隙が異なる
避けられるとカレトヴルッフ程ではないが硬直して隙が生じる
Aは出が早く、B,2Bから連続ヒットする
B,Cは出が遅く繋がらないが、固め時の削りや相手のGCずらしに使うと面白いかも
A~Cまで全てヒット確認からゲイボルグが繋がるのでゲージがあればまとまったダメージを与えられる
FULLになって申し訳程度に飛び道具を跳ね返す性能も付いたが
あらぬ方向に飛んでいくので跳ね返すというよりは跳ね飛ばすといった所か…
避けられるとカレトヴルッフ程ではないが硬直して隙が生じる
Aは出が早く、B,2Bから連続ヒットする
B,Cは出が遅く繋がらないが、固め時の削りや相手のGCずらしに使うと面白いかも
A~Cまで全てヒット確認からゲイボルグが繋がるのでゲージがあればまとまったダメージを与えられる
FULLになって申し訳程度に飛び道具を跳ね返す性能も付いたが
あらぬ方向に飛んでいくので跳ね返すというよりは跳ね飛ばすといった所か…
- ヘヴンズフォール 空中で214+攻撃
下方向に剣を向けたまま落下する。高度さえ十分なら多段ヒットする。
地味にロック性能が付いているので土AF中の相手への対抗手段の一つにもなる
ガードされるか当たらなかった場合後方に跳ねるが、
この後は早めに行動可能になるので見た目よりは隙がない。
エリアルの締めに持ってくると、相手を地上に引きずりおろしつつ相手よりやや先に行動可能になる。
ただし距離が試合開始時点並に離れてしまうため、起き攻めを取るかダメージを取るかで叩きつけと迷うところ。
しゃがみガード可能なので、はぁとの必殺きっくや冴姫のオルナのような崩しには使えないことに注意。
地味にロック性能が付いているので土AF中の相手への対抗手段の一つにもなる
ガードされるか当たらなかった場合後方に跳ねるが、
この後は早めに行動可能になるので見た目よりは隙がない。
エリアルの締めに持ってくると、相手を地上に引きずりおろしつつ相手よりやや先に行動可能になる。
ただし距離が試合開始時点並に離れてしまうため、起き攻めを取るかダメージを取るかで叩きつけと迷うところ。
しゃがみガード可能なので、はぁとの必殺きっくや冴姫のオルナのような崩しには使えないことに注意。
FULLではしゃがみガード不能に。垂直ジャンプフォールがかなり強力。入力は2147+攻撃で
- グランディバイド(1) 236+A
- ミスティチェイン(2) (1)中に236+B
- エンジェルウィング(3) (2)中に236+C
- セイクリッドブリンガー (3)中に攻撃
三段派生の必殺技。通称"六道""メイ道"
何故六道と言うのかは、用語解説の方に詳細あり。
何故六道と言うのかは、用語解説の方に詳細あり。
グランディバイドで浮かし、ミスティチェインで打ち上げ壁バウンド、
その間にエンジェルウィングでフィオナ自身が飛び、
跳ね返ってきた相手にセイクリッドブリンガー…という流れになる。
その間にエンジェルウィングでフィオナ自身が飛び、
跳ね返ってきた相手にセイクリッドブリンガー…という流れになる。
セイクリッドブリンガーが直撃するときらのアルマゲと同じくらい減るが、
それまでの二段は2Cよりも減らないため、なんとしてでもブリンガーを決めたい。
ブリンガーを空振りするとフィオナが着地後両手を地に付き大きい隙をさらす
背中側の端に近い位置で空振りした場合確実に反撃を受けるので注意が必要
カス当たりだと隙は空振り時よりも少ないが、きりもみ状態になり着地するまでは動けないので
受け身を取った相手にやや不利な状況で攻撃を許すことになる
直撃判定は自分と相手の縦の距離が重要。
使いこなすにはうまく重ねるようにタイミングを覚える必要がある
直撃orエンジェルウィング後ブリンガーを出さなかった場合のみHC可能
それまでの二段は2Cよりも減らないため、なんとしてでもブリンガーを決めたい。
ブリンガーを空振りするとフィオナが着地後両手を地に付き大きい隙をさらす
背中側の端に近い位置で空振りした場合確実に反撃を受けるので注意が必要
カス当たりだと隙は空振り時よりも少ないが、きりもみ状態になり着地するまでは動けないので
受け身を取った相手にやや不利な状況で攻撃を許すことになる
直撃判定は自分と相手の縦の距離が重要。
使いこなすにはうまく重ねるようにタイミングを覚える必要がある
直撃orエンジェルウィング後ブリンガーを出さなかった場合のみHC可能
また、ミスティチェインヒット後は相手はAF展開不可能だが
グランディバイドはヒット時でもAF展開することができる
ミスティチェインを仕込みで出しているとAFから手痛い反撃を受ける場合があるので注意
なお、ミスティチェインも地味にロック技なので土AFならタイミングをずらして
ミスティチェインすることで相手のゲージを長時間浪費させることも可能
土AF中はブリンガー直撃でも減らないのでエンジェルウィングまでで止めておこう
グランディバイドはヒット時でもAF展開することができる
ミスティチェインを仕込みで出しているとAFから手痛い反撃を受ける場合があるので注意
なお、ミスティチェインも地味にロック技なので土AFならタイミングをずらして
ミスティチェインすることで相手のゲージを長時間浪費させることも可能
土AF中はブリンガー直撃でも減らないのでエンジェルウィングまでで止めておこう
なお、肝心の初段・グランディバイドはB,2B等から繋げるのが基本。
ミスティチェイン後はエンジェルウィングをしないと
アルカナ超必でキャンセルしない限り相手が壁に跳ね返って地面につくまで行動不能。
一応でもエンジェルウイングを出した方がその後の行動がスムーズになる。
FULLではフィオナ自身の超必でもキャンセル出来るようにはなったが
どの道使い道がないのが痛いところ。
アルカナ超必でキャンセルしない限り相手が壁に跳ね返って地面につくまで行動不能。
一応でもエンジェルウイングを出した方がその後の行動がスムーズになる。
FULLではフィオナ自身の超必でもキャンセル出来るようにはなったが
どの道使い道がないのが痛いところ。
超必殺技
- セイクリッドパニッシュ (3)中に一回転+AB
メイ道の三段目で、ブリンガーの代わりに入れることができる超必殺技。通称"超メイ道"
要領は同じだが、暗転やフレームの関係で直撃のタイミングはよりシビアになっている。
その代わり直撃時はブリンガーの2倍近い破壊力を誇る。
空振り時は通常より1秒ほど復帰が遅いが
ブリンガー同様カス当たりにすると隙は遙かに短くなる
端を背負って出す場合はカス当たりでもいいので当てることを意識して出そう
要領は同じだが、暗転やフレームの関係で直撃のタイミングはよりシビアになっている。
その代わり直撃時はブリンガーの2倍近い破壊力を誇る。
空振り時は通常より1秒ほど復帰が遅いが
ブリンガー同様カス当たりにすると隙は遙かに短くなる
端を背負って出す場合はカス当たりでもいいので当てることを意識して出そう
鋼アルカナ時に攻撃力UP+AF発動+セイクリッドパニッシュ直撃で、
全ての相手(土アルカナのきら様も例外ではない)を即死させることができる。
実際そんな状態のメイ道を喰らってくれる人はいないのであくまでネタの領域
証拠動画…ttp://youtube.com/watch?v=KlTpx1FinEs
全ての相手(土アルカナのきら様も例外ではない)を即死させることができる。
実際そんな状態のメイ道を喰らってくれる人はいないのであくまでネタの領域
証拠動画…ttp://youtube.com/watch?v=KlTpx1FinEs
- エクスカリバー 623+AB
カレトヴルッフの強化版で、範囲が横にものすごく広くなったずっこけ斬り。
威力は上がっているが、スーパーアーマーは相変わらず一発しか耐えてくれないのが難。
威力は上がっているが、スーパーアーマーは相変わらず一発しか耐えてくれないのが難。
FULL版は空中ガード不能になっている為、相手の空中受け身を刺すような使い方ができる
ただし、キャンセル行動を一切受け付けなくなったのでガード・回避された場合はお察し
コンボとして使っても相手の受け身回復の方が早く反撃を受ける場合が多いので注意
ただし、キャンセル行動を一切受け付けなくなったのでガード・回避された場合はお察し
コンボとして使っても相手の受け身回復の方が早く反撃を受ける場合が多いので注意
- ゲイボルグ 214+AB
ロンゴミニアトの強化版で、多段ヒットする突き。ちゃんと当たればそれなりに減る。
技後の隙は大きめだが、相手に触れさえすればキャンセル可能なのでゲージがあれば誤魔化せる。
逆に、先端当てであっても相手がGCすればこちらがキャンセルしない限り反確になる
HCだけでなくアルカナ超必にもキャンセルが可能。
自分が端を背負う位置に近ければ早めのキャンセルでウラニオ トクソも繋がる
技後の隙は大きめだが、相手に触れさえすればキャンセル可能なのでゲージがあれば誤魔化せる。
逆に、先端当てであっても相手がGCすればこちらがキャンセルしない限り反確になる
HCだけでなくアルカナ超必にもキャンセルが可能。
自分が端を背負う位置に近ければ早めのキャンセルでウラニオ トクソも繋がる
コンボ
アルカナ無し
2A(>2B)>2C>6D>5B>Jc>低ダJA>JB>着地>JA>JB>Jc(>JA)>JB>J2C(orJC>214C)
基本コンボ。2Bを抜いた方が安定しやすい。
2A>2B>Aロンゴ>ゲイボルグ
(画面端限定)2A>2B>グランディバイド>ミスティチェイン>エクスカリバー
アルカナ有り
【鋼】2A>2B>236A>一回転D
銀剣以上限定 銀剣の場合は場所によっては5C→追い打ち5Cが入る
【鋼】2A>2B>236A>236B>壁に当る直前 一回転D
レベルはどれでも確定するコンボ。ただし早すぎたり壁に当った後など
遅すぎてもHITしなくなるので要注意。だが安定して良いダメージが与えられる。
また、ミスティチェインからのSCでエピドシスでパワーアップ(隙消しも可)
をし、ゲージ溜めで一本半を溜めたりなども出来る。
遅すぎてもHITしなくなるので要注意。だが安定して良いダメージが与えられる。
また、ミスティチェインからのSCでエピドシスでパワーアップ(隙消しも可)
をし、ゲージ溜めで一本半を溜めたりなども出来る。
【鋼】(AF展開時+敵画面端でない時限定) 2A>2B>236A>236B>236236D>236ABC
ミスティチェインからSCでパワーアップをし、そのままABに繋げるというもの。
敵が自分のかなり後方に飛んだ時くらいに間に合うので結構シビア。
敵が自分のかなり後方に飛んだ時くらいに間に合うので結構シビア。
【愛】(敵画面端から離れている時限定)
2A>2B>63214A>63214AB>641236D
【土】2A>2B>Aロンゴ>開地門 殺鬼道
2A>2B>236A>236B>壁に当る直前~壁HIT時 236236D
殺鬼道締めはゲイボルグに繋げるよりもダメージが高く
滅鬼陣締めはダメージは無茶苦茶に低いがセイクリッド系がクリーンヒット
させられない人向けのコンボ。一応起き攻めが可能なのでそれを狙うにも良いが
どちらもゲージを必要とするのでクリーンヒット可能な方には不要コンボ。
なお、殺鬼道の方はちゃんとAロンゴ全HIT確認時にきっちり出すと確定しやすい。
滅鬼陣締めはダメージは無茶苦茶に低いがセイクリッド系がクリーンヒット
させられない人向けのコンボ。一応起き攻めが可能なのでそれを狙うにも良いが
どちらもゲージを必要とするのでクリーンヒット可能な方には不要コンボ。
なお、殺鬼道の方はちゃんとAロンゴ全HIT確認時にきっちり出すと確定しやすい。
AF発動時限定
(2A>2B>)236A>236B>AB
愛・火・鋼限定のAB回避不能コンボ。
……というより、ミスティチェインが当たった時点で
鋼ABは絶対回避できない。愛ABは稀に外すがほぼ回避不能。
火ABは相手が落ちてくるタイミングを見計らって発動させないと、
ランゴンが下を走って行ってしまうのでやや難しい。
威力はやや落ちるもののトドメに関しては非常に効果的。
これ以外のABでは……やや実用性に欠けるか?
……というより、ミスティチェインが当たった時点で
鋼ABは絶対回避できない。愛ABは稀に外すがほぼ回避不能。
火ABは相手が落ちてくるタイミングを見計らって発動させないと、
ランゴンが下を走って行ってしまうのでやや難しい。
威力はやや落ちるもののトドメに関しては非常に効果的。
これ以外のABでは……やや実用性に欠けるか?
アルカナ考察
鋼…デフォルト。いかに強化して立ち回るか。超メイ道即死は浪漫。
闇…フィオナの攻撃は総じて隙が大きめ。それを誤魔化すのに最適なアルカナ。
ABによる驚異的な破壊力のコンボもある。
火…現状、最もフィオナで勝ちを狙えるアルカナ。
守りと切り替えしが弱いフィオナにとって轟天焦という強力な反撃手段を得られるのは嬉しい。
性能のいい3Cをガー不に出来るのも魅力。
時…素体の能力が高いので時でも安定する上、6Dによる機動力アップは大きい
グランディバイトからの無量光、画面中央よりやや左右相手壁背負いからの
最速エンジェルウイングから本不生を入れることも
闇…フィオナの攻撃は総じて隙が大きめ。それを誤魔化すのに最適なアルカナ。
ABによる驚異的な破壊力のコンボもある。
火…現状、最もフィオナで勝ちを狙えるアルカナ。
守りと切り替えしが弱いフィオナにとって轟天焦という強力な反撃手段を得られるのは嬉しい。
性能のいい3Cをガー不に出来るのも魅力。
時…素体の能力が高いので時でも安定する上、6Dによる機動力アップは大きい
グランディバイトからの無量光、画面中央よりやや左右相手壁背負いからの
最速エンジェルウイングから本不生を入れることも