アルカナハート廿楽冴姫攻略wiki
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アルカナハート廿楽冴姫攻略wiki
ja
2008-02-01T19:07:59+09:00
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小ネタ
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/36.html
//実践的(と思われる)ものから面白ムーヴまで、幅広く書いていきましょう。
*下段オルナ
したらばスレのたぬ氏の書き込みより転載。
・下段からオルナ
8タメ1or3攻撃後2でオルナを出すと下段通常技をキャンセルしてオルナが出せます。
慣れるまでがむずかしいですが、安定すると崩しの幅が広がります。
・オルナ後の追撃
これは使いまくってたので見たことある人多いかもですが、めくりオルナ後は安定して5Bまで持っていけます。
オルナを裏当てした後、早めにJBを出して着地5B>5Cからお好きなように。
きらはバックダッシュを挟むと距離が詰めれて良い感じです。
確認が難しいという方は、JB>jcバックダッシュ>JB>JC>着地からのコンボがお洒落で減ります。
オルナが正面から当たったときも安定して減らせるのでお勧めです。
J4Bから5B>5Cは実戦だと難しいので。
きらのみオルナが正面であたっても前ダッシュJ4Bから5Bが安定します。
・オルナの使いどころ
定番なのは低ダ攻撃からBオルナとCオルナの択。
GC警戒で低ダJA>着地からの択。
2A>5BからBオルナとCオルナの択。
N投げ後の6HCからA>5B>5CからCオルナで択。
オルナは通常技にディレイをかけることで捲りかそうでないかを選べるので、
タイミングを覚えれば強力な崩しになります。
低ダの入力を9N6ではなく通常技から669で出せば硬直がとけるころに溜めが完成してるので、
多彩な攻めをすることができます。
オルナを出したくないときは1or3で攻撃を出せばオルナが出ないので安心です。
2008-02-01T19:07:59+09:00
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鋼のアルカナ オレイカルコス解説
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/35.html
#contents
*鋼のアルカナ オレイカルコス
**アルカナ性能
|攻撃力|A+|
|防御力|A+|
**解説
他のアルカナのように普通に攻撃していてもパワーゲージが溜まらないので、
エネルゲイアによるゲージ溜めをいかに組み込むかが重要。
高い能力補正やステ強化、必殺技強化後の削りダメージの大きさは強力。
盾を使った立ち回りも研究次第で化けそう。
*アルカナ必殺技解説
**エネルゲイア
>1or2or3+Dボタン押しっぱなし
ゲージ溜め。キャンセルで出すことはできないが、これをキャンセルして必殺技を出せるので強い。
ゲージが溜まっているのなら、手を出した相手にリアファイルをお見舞いしてやろう。
毒を受けてるときはゲージ減少が優先されて増加は全くしない。
主な使用タイミングは連続技をオルナで締めた時。
次いで6C, 3C, Cブリューナク, ガルフダグザ(打ち上げ), 地上リアファイルのヒット時。
プテリュクスの陰に隠れて使用する手もある。
特にオルナ締めからのエネルゲイアは、鋼冴姫の生命線とも言える程重要。
**クリオドゥース
>236+D・レバー(空中可能)
相手を中心に、レバーを入力した方向から1本の剣を飛ばす発生の遅い飛び道具。(8なら敵頭上から、6なら敵背後から)
必殺技強化(エピドシス)でヒット数が増加し、ダメージとのけぞり時間も増加する。
初期状態(銅)は1ヒット、第二段階(銀)は3ヒット、第三段階(金)は5ヒット。
第三段階のみヒット時にダウンを奪う効果がある。
**プテリュクス
>214+D(空中可能)
自分の正面に相手の攻撃を無効化したり、障害物となって移動やノックバックを防ぐ効果を持つ盾を作り出す。
但し、投げは無効化できないので要注意。(特にきら様戦)
持続時間は約3カウント。密着した状態で使用すると、相手の後ろに設置できる。
必殺技強化(エピドシス)で攻撃を無効化できる回数が増加する。
相手の移動と攻撃をある程度無効化する事ができるので、盾の影に隠れてゲージを溜めたり、各種強化を使用したりと、使う機会は多いだろう。
*アルカナ超必殺技解説
**エピドシス
>641236+D
必殺技強化。クリオドゥース
2007-02-03T19:35:33+09:00
1170498933
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冴姫対策
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/34.html
**同キャラ対戦
*留意事項
確定状況(相手が技を振っている)以外でのリア・ファイル先出し厳禁。
逆にこちらも暗転返しは常に狙えるようにできると良い。
端での安易な固めには4GCリアがクリーンヒットしやすいので、固められてるときも固めるときも意識する。
相手が誰でもそうだが、お互いのアルカナゲージは常に把握しておいた方が良い。
*立ち回り
とりあえずアルカナは考慮しない方向で。
お互いがしゃがんで睨み合ってるときに、2C等を同時に出すと遅い方が一方的にやられるので慎重に。
中距離ならハイジャンプや空中8Dからの攻めが有効・・・かもしれない。
相手の低ダ固めは早いうちから4GCリアを見せて警戒させておくと以降の攻めが緩くなる。
地上固め時の5Cと2Cは4GCの的なのでお互いが2Aや5B止めの構成になりやすい。
よってゲージが無いときの安易な4GCも気をつけたほうが良い。低ダに狩られる。
*相殺時
同キャラであるが故に起きやすそうなので項目を用意。
とりあえず相殺直後リアだと暗転返しがくるので、リアを出すなら2A相殺→相手2B等を予想してやや遅めに。
2A後にそのまま2A連打で5Aを出すと2B2Cからフルコンが来るので、連打は避けるべき。
リアを考慮しなければ2A→2B(5Bの方が良いかも?)→相殺なら再び2A→2Bあたりが安定だと思う。
**相手アルカナ限定
*雷
こちらが雷で無いなら地上戦に対空戦と、FSだけで十分な差をつけられてしまう。
ただ地上同士でなら2Aを相殺されたときを除いてほぼ五分(というか読み合い)なので、多少強気に攻めるぐらいの覚悟は必要。
対空にFSで相殺を取られた場合はおそらくJA連打安定。
超必雷の起き攻めは相手の動きを良く見て、溜め攻撃より雷発動が先ならGC。
溜め攻撃が先なら・・・気合。
どんどん加筆修正よろ。
2007-01-19T05:00:13+09:00
1169150413
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このは対策
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/33.html
しゃがみ状態の当たり判定が異常に小さいため、立ちCや低空JBがスカる
ただ、相手がしゃがんでばかりいるようならJ3Cで潰せる
角度的に相手のしゃがみ攻撃に妨害されることもまずない
ただ、バッタされるとかなり苦しい
中距離の疾風突き(突進技)は見たらリアファイルする
手裏剣のモーションを見たらガルフ・ダグザする(ガルフは上中段に相殺判定)
2007-01-25T13:57:44+09:00
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リリカ対策
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/32.html
メモ
//ほぼ全てリリカスレからの情報であることに留意されたし
空中戦は不利
リリカが上空にいる場合、JAで迎撃できる
しかし、リリカのJCは発生が激遅だが判定が異常に強く、JAを読んで置かれた場合、ほぼ確実に負ける
空中バックダッシュが無敵という超性能なので、近距離で飛ばれた場合が注意したい
安易にリアファイルを打つとエリアルされる
上方にいるほうが不利なので、自分からは飛ばないようにしたいが、
上空ならカカトループを食らわないため、負けても安いし精神衛生上良いという見方も出来る
リリカには3C、6C以外に空中ガード不能技がないし
地上戦もそれほど有利という訳ではない
気を付けたいのは相殺時。リリカの2Aは上段だが発生はゲーム最速の2F(冴姫のA、2Aは3F)
なので、雷アルカナでのステップなど、近距離での相殺後に2Aを振られるとGC以外何も出来ない
リアやクリィーオフで勝てるという話もあるが要検証
リアに対する暗転返しのジェノが相殺するので、他キャラほど暗転返しにおびえる必要はない
火アルカナの場合は話が別だが
4GCや立ち回りからリアを多めに出すと良いという意見がちらほら見られる
一度インファイトに持ち込んでしまえば、冴姫の崩し性能が発揮される
したらばのダイヤグラムスレによれば、総合的に5分の好カードだとか
2007-01-16T19:04:42+09:00
1168941882
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頼子対策
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/30.html
以下したらばのスレより引用
413 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/10(水) 06:13:04 552V8c2M0
通常時のキャンセルA制裁は見てからリア確定、タリズマン成立後はこっちが負ける
固めから低空ダッシュと立ちBからJ3Cはやっちゃダメ絶対
通常時でさえ見てからC制裁に全て負ける
地対空はぶっちゃけそこまでキツい訳ではないと思う
空対空は横軸だと凄く辛いが斜め軸とかなら勝ったり負けたり
雷付けてFS小足連打で頼子の小足連打には勝てる
A制裁の下段無敵ぶっぱなされる時もありそうだから、これは確かめてないけど頼子ガード範囲デカそうだから立ちAをしゃがみにガードさせられるなら小足固め→FS立ちA屈Aすれば潰せそう?
向こうの対空はC制裁が一番安全っぽいから上から攻めるなら真上からスカ狙えば地C制裁は着地まで行動不能
タリズマン成立されたらガン逃げ
リアフ使っても微妙、距離さえ離せばDフル消費で余裕で逃げられるので逃げるだけで
成立時間中にガチっても少なくとも冴姫だと荒らされるだけ
ちょっとしたネタで、コンボ決められたらJC見てからAFするとタリズマン入力時にDから打撃刺せる、ってかタリズマン見てからAF→Dでも間に合うんかな…
儀式中の入力時攻撃判定は相手は☆型に入力しないといけないから常時自分の方向に判定出されて一発貰っても気にしない、結果的に成立はしないので
俺も頼子は現状悩んでるからどうにも言えない
2007-01-11T02:32:25+09:00
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舞織対策
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/29.html
**立ち回り
近づかないことには始まらないのでHGをどんどん使っていく。
雷アルカナのステップで相殺を狙うのもいいが、
土アルカナ専用コンボでパンストループが使えないという欠点が解消されたので、
ホーミングで防御できる土がいいかもしれない。
以下したらばのスレより引用
413 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/10(水) 06:13:04 552V8c2M0
コンボ用にHG一本残して残りを使いまくれば結構何でも余裕で捕まえられる
中距離まで粘ってジャンプ、二段ジャンプで桜花スカしたりDで真上回ればほぼ安定
俺は雷か愛を使ってるよ、前者はFSと236Dがやっぱいい感じ
マオリが飛んでる時は姉出せないからFSで無理矢理前に出たり236Dで飛んでコイトコウタしてるマオリに当たる
マオリ地上の時は236Dとか見てから暗転姉出されて画面端行き&ダメ負けする
火マオリだとダメージ勝ちして逃げる事が多いので愛にすると雷の3/2くらいにダメ抑えられる
236D出してホーミングで追い越したり、623D混ぜてコイトコウタに差し込んだり
空中のマオリと横軸合わせておくとプレッシャーになる
236D出した後にマオリ着地した場合遠距離だと3Cで弾いたりされる上に3Cの判定が低くて623D当てられないけどそれで近づく事は出来る
これも地上のマオリにやると姉で暗転されr(ry
ヌルいマオリだと愛で立場逆になっただけで勝てるよ
姉ループは姉で叩き落とされた後の桜花見てからAFしてリアフ出せば下判定ギリギリで当たるよ
最速で最も下に判定あるのリアフくらいだと思うからそれしかないと思う
俺のAFタイミングがヌルいだけ?
とりあえず距離と硬度で刺す通常技がなければリアフで届く
2007-01-14T23:11:39+09:00
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メイファン対策
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/28.html
**立ち回り
比較的オーソドックスな性能の美凰
以下したらばのスレより引用
361 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 08:02:05 B0dTSHao0
メイファンから冴姫にキャラ変えしようと企んでる俺が来ましたよ。
携帯からだけど頑張って書いてみる。
立回りだけど、相手のJBが上に強判定だから上取って攻めると落とされる。
これに対して冴姫のJAも上にガン強なので、基本は待ちで下からの迎撃になるかと。
JAなら相手の空中技に一方的に負けることはないです。
また、相手のJ攻撃はモーションが大きいわりに下に判定が小さいので、相殺狙いの6Bもかなり機能します。
もし立回りでJAやJC当たるとホーミングで拾われて四割なんで、慎重に。
慎重にやってても、上から攻める状況は出るので、そのときは6B超警戒。これも当たったら四割。
生でやられるのは読みで軌道ずらすなどして、5Aとかからやられるならガーキャンで回避。
立回りはこんな感じで事故に気をつければ苦しくはないはず。まぁ事故るんですが(´・ω・`)
固めは2B2C(5C)ってやられるなら2Bに4GCで反確。玄武も同じように行けます。
それに対して白虎を打たれると当たってしまうので読み合いですが、6GCリアならゲージを使うもののどちらにも対応できます。
そうするとメイファン側は2Bで止めるしかなくなるので大分楽になります。
362 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 08:07:42 B0dTSHao0
続きです。
あと5Bから低ダってのもあります。朱雀と投げ絡めたN択されるのでわりときついです。
ゲージがあるなら低ダ見てから割り込みリアも有効。ガーキャンしたらどうなるかはよくわかりませんorz
5Bからディレイ2Cor低空朱雀ってのもありますが一応見てから立てなくも無いです。
まだ弱いんでこれぐらいしか書けません。
長文失礼しましたm(__)m
365 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 12:00:01 89aSs/fU0
メイファン対策か・・・
こっちのメイファンは風使ってくるんだが
ゲ
2007-01-11T02:31:16+09:00
1168450276
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カラー一覧
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/27.html
*カラー一覧
#ref(colors.jpg)
2007-01-06T07:21:19+09:00
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立ち回り
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/26.html
#contents
*立ち回り
**対空
このゲームでは多くのキャラで6Bが上半身無敵で上方に強い対空技である
ただ、ガードから出すとブリューナクに化けやすいので、その時は素早くN4などと入力して溜めを消す必要がある
クラウ・ソラスは2溜めなので、下段ガードから以外では使いにくい
少し時間的猶予があるなら、相手の下方からJAで攻撃するのが万能
ちなみに、空中ガード不可ではあるが3Cは判定が狭く、心許ない
**コンボの注意
2Cとフラガラッハはアルカナフォースされると反撃が確定する
フラガラッハならエリアルだけで済むが、2Cを回避されるとフルコンボ確定
2CをAFでフルコンボ確定は多くのキャラで共通するので、逆に狙うのもよい
**小ネタ
***5C
5Cは一瞬ジャンプするが、この瞬間が空中判定となる
なので、相手の投げをスカせるほか、相殺後にジャンプ攻撃やリア・ファイルで相手の2Aをスカせる
例えばきら様ドライバーをスカしてブリューナクなど
ただ、発生はお世辞にも速いとはいえないので、読んで使おう
*崩し
**中下二択
低空ダッシュからJA、JB、着地して2A、2B。
2Cは時間が長いので4Dの餌食。
また、素早く着地できるJ3Cからしゃがみ攻撃へ繋いだり、
着地後すぐに飛び上がるオルナ、
6239+攻撃で出せる低空フラガラッハなどを混ぜる。
また、ホーミングで一瞬にして空中へ移行できるので、
ゲージに余裕があるなら使ってみても良い。
相手に攻撃をガードされた時はジャンプキャンセル(以降jc)からの中下二択を使う。
5Bをjcした時は低空ダッシュJBやJ3Cが中段、
リスクは高いがjcせずに2Cが下段の選択肢として機能する。
低空ダッシュからJA>JBと繋げて、固めを継続して着地時に二択を迫るのも良い。
2Bをhjcした時はJ3Cが中段、
jcせずに2Cが下段の選択肢になる。
どちらの場合もjcからの中段を意識させて初めて2Cが裏の選択肢として機能する。
なお、2Cに繋ぐ場合はブリューナクを仕込むか、
HCを視野に入れておく必要がある。
前述の通り、2Cだけでは4Dの餌食となるので、
2Cを出してからHCで逃げるか、
2C>Cブリューナクで相手のガードキャンセル
2007-02-03T23:17:15+09:00
1170512235