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&sizex(5){にぃな通常技解説}  兄妹揃ってどこか似たような印象があるものの、  機動力に長けた妹の実力は計り知れないものがある。 &sizex(5){~地上~} |&sizex(4){立ちA}|  鋏を真正面に振りかざす。  発生が早く、相手の空中ガードを崩すのに便利。 |&sizex(4){しゃがみA}|  屈んだ状態から鋏を真正面に振りかざす。  下段判定で連続技にもって行きやすいのだが、  ダメージ補正がかかるのがネック。 |&sizex(4){6A}|  振りかぶってから鋏を振り回す。  ボタンホールドでタメが可能。  ある程度前進するので牽制やバクステ狩りなどに使える。 |&sizex(4){立ちB}|  鋏を片手で振り上げる。  ボタンホールドで2段目が発生。  2段目は鋏を振り下ろす中段判定。  リフレクトの対象になりやすいので注意。 |&sizex(4){しゃがみB}|  屈んだ状態で鋏を真正面に叩き付ける。  下段判定でリーチもそこそこ。  射撃攻撃に繋げて空中コンボに移行したいところ。 |&sizex(4){6B}|  一歩前にのめりこみながら鋏を突き出す。  各種B攻撃と6Aからキャンセルでき、  ここから必殺技や射撃技に繋げてダメージを増やすのがセオリー。 |&sizex(4){3B}|  屈んだ状態から更に前のめりになるように鋏を振り下ろす。  下段判定かつ低姿勢になる技なので、打点の高い技を潜りつつ攻撃できる。  屈みBから続けて出すことも可能。  特にディエス・イレ戦ではソニックブームを潜ることが出来る為、  とてもお世話になるだろう。 |&sizex(4){立ちC}|  真正面に雷の柱を発生させる。  発生が早く、雷の柱はにぃなの真正面~キャラ3人分程前方までの  距離全域をカバーするため、使い勝手はかなり良好。  相手の位置によって6Cと使い分けるのが吉。  ジャンプ、ダッシュ、必殺技でそれぞれキャンセル可能。   |&sizex(4){しゃがみC}|  触れると炸裂する雷球をにぃなの斜め上に設置。  雷球の停滞時間はどのLvでも総じて少なめなので、  空中から強襲してくる敵の動きを見越して置いておく、  という対空迎撃や暴れ潰しを主とした使い方になる。  ヒット時はジャンプ、ダッシュキャンセルからの連続技が狙える為、  無敵時間のあるセラフスラッシュで安全に迎撃するよりも  リターンが高い点に注目したい。 |&sizex(4){6C}|  遠距離に雷の柱を次々と発生させる。  一瞬で攻撃できる為、遠くから射撃を展開させようとする相手に刺す感じで  使うとベター。  但しヒットしても殆どダメージの増加は見込めない為、  モーニングサンダーなりアフタヌーンサンダーなりの  ブライド必殺技につなげて弾幕を張って近付くか、  思い切ってダッシュで急接近するのも良い。 &sizex(5){~空中~} |&sizex(4){JA}|  鋏を振る。  発生は他の空中技に比べれば早い方だが、  昇り気味に出さないと空対空としては機能し辛い。  めくりに使うこともできる。 |&sizex(4){JB}|  鋏を振り下ろす。  空中の相手にヒットさせると強制ダウンさせる。  判定が強いが発生が若干遅いので、  相手の迎撃に注意したい。 |&sizex(4){J2B}|  鋏を斜め下に突き出す。  こちらは強制ダウン効果も無く、下方向に判定を特化させている。  ただしその分横に弱くなっているので、空対空としては機能しない。  完全に奇襲or連続技用。 |&sizex(4){JC}|  にぃなの前方に雷球を設置。  ジャンプキャンセル可能になるタイミングは早いものの、  雷球そのものの発生が遅い。  また、地上の屈みCに同じく停滞時間は長くない。  今の所あまり出番が無い技。 |&sizex(4){J6C}|  にぃなの前方に雷の矢を発射。  とにかく弾速が早く、画面端まで届くので非常に使いやすい。 |&sizex(4){J2C}|  にぃなの45度斜め下方向に雷の矢を発射。  弾速が早く、地上でモタモタしている相手への牽制として有効に機能する。 &sizex(5){~ダッシュ~} |&sizex(4){ダッシュA}|  ダッシュモーションから鋏を前方に突き出す。  射撃無敵時間は短いが、  必殺技でキャンセル出来るため、ヒット時のリターンは大きい。   |&sizex(4){ダッシュB}|  射撃無敵時間が攻撃後も持続するので、相手の弾幕を突っ切るならコチラ。  ガードされるとフォローできず、反撃確定になるのはご愛嬌。 |&sizex(4){ダッシュC}|  ザドキエルが真下に向かって突撃。  モーションが異常に早く、  ヒット時は相手がバウンドする為、追撃が可能。  動きの早さを生かし、  ダッシュですり抜けつつガード方向を左右に揺さぶる使い方が出来る。
&sizex(5){にぃな通常技解説}  兄妹揃ってどこか似たような印象があるものの、  機動力に長けた妹の実力は計り知れないものがある。 &sizex(5){~地上~} |&sizex(4){立ちA}|  鋏を真正面に振りかざす。  発生が早く、相手の空中ガードを崩すのに便利。 |&sizex(4){しゃがみA}|  屈んだ状態から鋏を真正面に振りかざす。  下段判定で連続技にもって行きやすいのだが、  ダメージ補正がかかるのがネック。 |&sizex(4){6A}|  振りかぶってから鋏を振り回す。  ボタンホールドでタメが可能。  ある程度前進するので牽制やバクステ狩りなどに使える。 |&sizex(4){立ちB}|  鋏を片手で振り上げる。  ボタンホールドで2段目が発生。  2段目は鋏を振り下ろす中段判定。  リフレクトの対象になりやすいので注意。 |&sizex(4){しゃがみB}|  屈んだ状態で鋏を真正面に叩き付ける。  下段判定でリーチもそこそこ。  射撃攻撃に繋げて空中コンボに移行したいところ。 |&sizex(4){6B}|  一歩前にのめりこみながら鋏を突き出す。  各種B攻撃と6Aからキャンセルでき、  ここから必殺技や射撃技に繋げてダメージを増やすのがセオリー。 |&sizex(4){3B}|  屈んだ状態から更に前のめりになり足元へ鋏を突き出す。  下段判定かつ低姿勢になる技なので、打点の高い技を潜りつつ攻撃できる。  屈みBから続けて出すことも可能。  特にディエス・イレ戦ではソニックブームを潜ることが出来る為、  とてもお世話になるだろう。 |&sizex(4){立ちC}|  真正面に雷の柱を発生させる。  発生が早く、雷の柱はにぃなの真正面~キャラ3人分程前方までの  距離全域をカバーするため、使い勝手はかなり良好。  相手の位置によって6Cと使い分けるのが吉。  ジャンプ、ダッシュ、必殺技でそれぞれキャンセル可能。   |&sizex(4){しゃがみC}|  触れると炸裂する雷球をにぃなの斜め上に設置。  雷球の停滞時間はどのLvでも総じて少なめなので、  空中から強襲してくる敵の動きを見越して置いておく、  という対空迎撃や暴れ潰しを主とした使い方になる。  ヒット時はジャンプ、ダッシュキャンセルからの連続技が狙える為、  無敵時間のあるセラフスラッシュで安全に迎撃するよりも  リターンが高い点に注目したい。 |&sizex(4){6C}|  遠距離に雷の柱を次々と発生させる。  一瞬で攻撃できる為、遠くから射撃を展開させようとする相手に刺す感じで  使うとベター。  但しヒットしても殆どダメージの増加は見込めない為、  モーニングサンダーなりアフタヌーンサンダーなりの  ブライド必殺技につなげて弾幕を張って近付くか、  思い切ってダッシュで急接近するのも良い。 &sizex(5){~空中~} |&sizex(4){JA}|  鋏を振る。  発生は他の空中技に比べれば早い方だが、  昇り気味に出さないと空対空としては機能し辛い。  めくりに使うこともできる。 |&sizex(4){JB}|  鋏を振り下ろす。  空中の相手にヒットさせると強制ダウンさせる。  判定が強いが発生が若干遅いので、  相手の迎撃に注意したい。 |&sizex(4){J2B}|  鋏を斜め下に突き出す。  こちらは強制ダウン効果も無く、下方向に判定を特化させている。  ただしその分横に弱くなっているので、空対空としては機能しない。  完全に奇襲or連続技用。 |&sizex(4){JC}|  にぃなの前方に雷球を設置。  ジャンプキャンセル可能になるタイミングは早いものの、  雷球そのものの発生が遅い。  また、地上の屈みCに同じく停滞時間は長くない。  今の所あまり出番が無い技。 |&sizex(4){J6C}|  にぃなの前方に雷の矢を発射。  とにかく弾速が早く、画面端まで届くので非常に使いやすい。 |&sizex(4){J2C}|  にぃなの45度斜め下方向に雷の矢を発射。  弾速が早く、地上でモタモタしている相手への牽制として有効に機能する。 &sizex(5){~ダッシュ~} |&sizex(4){ダッシュA}|  ダッシュモーションから鋏を前方に突き出す。  射撃無敵時間は短いが、  必殺技でキャンセル出来るため、ヒット時のリターンは大きい。   |&sizex(4){ダッシュB}|  射撃無敵時間が攻撃後も持続するので、相手の弾幕を突っ切るならコチラ。  ガードされるとフォローできず、反撃確定になるのはご愛嬌。 |&sizex(4){ダッシュC}|  ザドキエルが真下に向かって突撃。  モーションが異常に早く、  ヒット時は相手がバウンドする為、追撃が可能。  動きの早さを生かし、  ダッシュですり抜けつつガード方向を左右に揺さぶる使い方が出来る。

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