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零彗連続技」(2009/08/10 (月) 05:49:13) の最新版変更点

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|&sizex(5){~零彗連続技~}| &sizex(4){2A×n>5B>236A>追加A} 基本にして使用頻度高のコンボ。 &sizex(4){2A×n>5B>(236AB>66>2A>5B)×n>236AA} EX版魔迅閃を使用したループコンボ。位置関係によってループ中のダッシュを省いたりする。 &sizex(4){2A×n>5B>236AB>クライマックス発動>(66>2A>5B>236AB)×n>2363214AB} クライマックス超必殺技を絡めたコンボ。実戦レベルなので是非安定させたいところ。 &sizex(4){2A>5B>214A(or214B)>sc2363214AB} 邪影連斬からのスーパーキャンセルを狙ったコンボ。 &sizex(4){2A(×1~2)>2B>5C>JA>JA>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻} ほぼ密着状態からのコンボ。壁際なら多少余裕有。 &sizex(4){2A>5B>236AB>2A(5A)>2B〆} ダウン確定? &sizex(4){2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻} このままだとキャラ限定(エメリア以外)だが5Bを抜けば全キャラ入る。 ちなみに着地時のhj入力は「29」となる。 &sizex(4){2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>J2B>3D(画面端なら2D)>DC} 上記の展開重視型。受身を取られてもガードを強制できる。 ただし、ブライドゲージは満タン→ほぼ空っぽと消費が激しい。 &sizex(4){2A>3B>DC>JB>B>214AB} 画面端限定。この後2Aが連続で繋がるので、超必まで行けるかもしれない。 &sizex(4){2A>2B>5C>最速JA>ディレイJA>ディレイJB>5B>236AA} 拾い直しコンボ。 &sizex(4){>3B>2C>JA>JB>JC>jc>JA>JB>623攻} 受身狩りや3Bカウンターなどから |&sizex(5){~投げ~}| &sizex(4){通常投げ>jc>JB>JC>jc>JA>J2B} 画面端ならjc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 &sizex(4){通常投げ>hjc>JB>JC>jc>JA>J2B} 上記のhjcバージョン。安定性がグンと増している。 jc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 &sizex(4){通常投げ>8D>DA>DC>jc>JA>J2B} 8D前にjcしないよう注意。 jc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 &sizex(4){空中投げ>6D>DC>jc>JB>JC>623攻} 空中投げ後のコンボ。 &sizex(4){空中投げ>6D>DC>(着地)JA>JB>JC>jc>JA>J2B} 上記の発展版。 着地後のJAは高さによってはhjからにする。 jc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 |&sizex(5){~開発中~}| &sizex(4){~3B>214B>214AB>~} 画面端限定。この後2Aで拾えるかもしれない。 .
|&sizex(5){~零彗連続技~}| &sizex(4){2A×n>5B>236A>追加A} 基本にして使用頻度高のコンボ。 &sizex(4){2A×n>5B>(236AB>66>2A>5B)×n>236AA} EX版魔迅閃を使用したループコンボ。位置関係によってループ中のダッシュを省いたりする。 &sizex(4){2A×n>5B>236AB>クライマックス発動>(66>2A>5B>236AB)×n>2363214AB} クライマックス超必殺技を絡めたコンボ。実戦レベルなので是非安定させたいところ。 &sizex(4){2A>5B>214A(or214B)>sc2363214AB} 邪影連斬からのスーパーキャンセルを狙ったコンボ。 &sizex(4){2A(×1~2)>2B>5C>JA>JA>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻} ほぼ密着状態からのコンボ。壁際なら多少余裕有。 &sizex(4){2A>5B>236AB>2A(5A)>2B〆} ダウン確定? &sizex(4){2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻} エンゲージレベルによって対応キャラが変化する。 このレシピの場合エメリアには入らないと思われるが5Bを省略すれば問題ない。 ちなみに着地時のhj入力は「29」となる。 &sizex(4){2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>J2B>3D(画面端なら2D)>DC} 上記の展開重視型。受身を取られてもガードを強制できる。 ただし、ブライドゲージは満タン→ほぼ空っぽと消費が激しい。 &sizex(4){2A>3B>DC>JB>B>214AB} 画面端限定。この後2Aが連続で繋がるので、超必まで行けるかもしれない。 &sizex(4){2A>2B>5C>最速JA>ディレイJA>ディレイJB>5B>236AA} 拾い直しコンボ。 &sizex(4){>3B>2C>JA>JB>JC>jc>JA>JB>623攻} 受身狩りや3Bカウンターなどから |&sizex(5){~投げ~}| &sizex(4){通常投げ>jc>JB>JC>jc>JA>J2B} 画面端ならjc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 &sizex(4){通常投げ>hjc>JB>JC>jc>JA>J2B} 上記のhjcバージョン。安定性がグンと増している。 jc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 &sizex(4){通常投げ>8D>DA>DC>jc>JA>J2B} 8D前にjcしないよう注意。 jc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 &sizex(4){空中投げ>6D>DC>jc>JB>JC>623攻} 空中投げ後のコンボ。 &sizex(4){空中投げ>6D>DC>(着地)JA>JB>JC>jc>JA>J2B} 上記の発展版。 着地後のJAは高さによってはhjからにする。 jc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 |&sizex(5){~開発中~}| &sizex(4){~3B>214B>214AB>~} 画面端限定。この後2Aで拾えるかもしれない。 .

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