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**メーカー ***任天堂 スーパーマリオ http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol5/ ゼルダの伝説 http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/bkij/vol2/index5.html ***テクノスジャパン ダウンタウン熱血物語 http://mkidz.jp/item/ -イラスト -設定 -企画書 -マップ ***コナミ がんばれごえもん http://www.konami.jp/gs/game/goegoe/library/library_01.html -イラスト -設定 -企画書 -マップ ***カプコン ソフト開発の流れ 企画→開発承認会議→試作開発→開発承認会議→本開発→改善→発売 開発者インタビュー2013 http://www.capcom.co.jp/ir/interview/2013/ 開発者インタビュー2014 http://www.capcom.co.jp/ir/interview/ ***Conatus Creative River City Ransom: Underground http://rivercityransom.com/ River City Ransom: Underground Animation Featurette http://www.youtube.com/watch?v=R34YlOeqXWc -アニメーション River City Ransom: Underground Level Design Featurette http://www.youtube.com/watch?v=9iEed--XNUY -レベルデザイン River City Ransom: Underground Sound Design Featurette http://www.youtube.com/watch?v=Z-5iQD-Wbi4 -サウンドデザイン **記事 ***2008年 3Dグラフィックス・マニアックス http://news.mynavi.jp/column/graphics/001/index.html ***2009年 セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」 http://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/0910/02/news01.html ***2010年 西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100430_365048.html ***2011年 3Dゲームファンのための「(スーパー)ストリートファイターIV」グラフィックス講座(前編) 美化された「ストII」の記憶を3Dグラフィックスで再現した秘密のレシピに迫る! http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111130_494044.html 3Dゲームファンのための「(スーパー)ストリートファイターIV」グラフィックス講座(後編) 今解き明かされる、2D格闘ゲームテイストを3Dグラフィックスで実現する匠のワザ http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html ***2012年 SCEJ、ソフトウェア開発者向け「PlayStation Vita Game Conference 2012」Part1 ローンチでフル解像度60FPSを実現した「パワースマッシュ4」、外部Webサービス連携アプリを自社開発した「ニコニコ」の開発事例を紹介 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120411_525437.html ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法 http://gigazine.net/news/20120828-dragonquest-management-cedec2012/ ***2013年 ***2014年 ***2015年
**メーカー ***任天堂 スーパーマリオ http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol5/ ゼルダの伝説 http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/bkij/vol2/index5.html ***テクノスジャパン ダウンタウン熱血物語 http://mkidz.jp/item/ -イラスト -設定 -企画書 -マップ ***コナミ がんばれごえもん http://www.konami.jp/gs/game/goegoe/library/library_01.html -イラスト -設定 -企画書 -マップ ***カプコン ソフト開発の流れ 企画→開発承認会議→試作開発→開発承認会議→本開発→改善→発売 開発者インタビュー2013 http://www.capcom.co.jp/ir/interview/2013/ 開発者インタビュー2014 http://www.capcom.co.jp/ir/interview/ ***セガ ゲームができるまで① 流れ編 企画→社内審査→試作→制作決定→制作→発売 http://sega.jp/corp/saiyo/Fresh15/html/work_flow_01.html 名作アルバム http://sega.jp/fb/album/home.html ***Conatus Creative River City Ransom: Underground http://rivercityransom.com/ River City Ransom: Underground Animation Featurette http://www.youtube.com/watch?v=R34YlOeqXWc -アニメーション River City Ransom: Underground Level Design Featurette http://www.youtube.com/watch?v=9iEed--XNUY -レベルデザイン River City Ransom: Underground Sound Design Featurette http://www.youtube.com/watch?v=Z-5iQD-Wbi4 -サウンドデザイン **記事 ***2008年 3Dグラフィックス・マニアックス http://news.mynavi.jp/column/graphics/001/index.html ***2009年 セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」 http://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/0910/02/news01.html ***2010年 西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100430_365048.html ***2011年 3Dゲームファンのための「(スーパー)ストリートファイターIV」グラフィックス講座(前編) 美化された「ストII」の記憶を3Dグラフィックスで再現した秘密のレシピに迫る! http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111130_494044.html 3Dゲームファンのための「(スーパー)ストリートファイターIV」グラフィックス講座(後編) 今解き明かされる、2D格闘ゲームテイストを3Dグラフィックスで実現する匠のワザ http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html ***2012年 SCEJ、ソフトウェア開発者向け「PlayStation Vita Game Conference 2012」Part1 ローンチでフル解像度60FPSを実現した「パワースマッシュ4」、外部Webサービス連携アプリを自社開発した「ニコニコ」の開発事例を紹介 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120411_525437.html ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法 http://gigazine.net/news/20120828-dragonquest-management-cedec2012/ ***2013年 ***2014年 ***2015年

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