半化身


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半化身

蒼炎の軌跡・暁の女神に登場する種族であるラグズの状態の一つ。
ラグズは戦えない『非化身』状態と戦うための『化身』状態に交互に変化するのだが、
『半化身』状態とは非化身に戻ることなく常に化身していられる状態を指す。
パラメータの高さは化身>半化身>非化身の順。
蒼炎では半化身の腕輪、暁ではスキル「半化身」を装着することでこの状態になる事が出来る。
ただしサギの民だけはこの状態になれない。
設定面での理由は特に述べられてはいないが化身状態よりパラメータが低いというデメリットよりも
再行動出来る人数が増えるというメリットが大きすぎるので主にゲームバランス面での理由だろう。

ラグズにはターンの経過か敵との交戦によって増減する化身ゲージと呼ばれる数値が存在し、
非化身中には増加し溜まると化身、化身中には減少し尽きると化身解除するようになっている。
しかし化身中に集中攻撃を受けゲージが減り続けると、最悪な場合敵のターンで化身解除してしまうことがある。
そうするとターンの残りを無防備な非化身状態でやり過ごさなければならないので非常に困る。
特に、反撃出来ない間接攻撃や騎兵の再移動を利用した波状攻撃でこの戦法を用いられることが多い。
また蒼炎限定だが、化身しても手近に敵がいない場合はゲージを無駄に消費してしまうという問題もある。
節約しようにも化身・化身解除はどちらも強制的に起こるのでゲージを高いままで維持させることも難しい。
そのため必要な時に化身状態でいるにはゲージ量や敵の数、その行動に常に気を配らなければならない。
これらの理由からゲージ量に気を使う必要がなく、
更にパラメータに時間的なムラがなく安定している半化身を活用するプレイヤーは多い。

暁では化身・化身解除がある程度任意で行えるようになったことでゲージの浪費という問題点が緩和している。
これは本来歓迎すべきことなのだが、半化身の価値は蒼炎時に比べて相対的に下がってしまったとも言える。
しかし何故か第3部以降は、半化身用のゲージが登場し化身ゲージと同様に減少するようになっている。
自分のターンに一度化身解除してから再び半化身することでゲージを最大値にリセットすることはできるが
集中砲火を浴びれば強制的に化身解除させられることに変わりはない。
任意のタイミングで変化できるという半化身の魅力はそのままなのでゲージ量さえ気を配れば問題ないとは言え
どれだけ攻撃されても化身解除しないというのも一つの魅力だっただけにこの仕様変更は非常に惜しい。