追撃


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追撃

全シリーズ作品に採用されているシステム。
互いの攻撃速度の差が特定の値(作品によって異なる)を超える時、攻撃速度の速い方がもう一度攻撃出来る。
発動はお互いが1回ずつ行動した後になる(攻撃→反撃→追撃、という流れ)。
勇者シリーズなどの二回攻撃の武器は連続と同じように攻撃回数が増えるため、
攻撃×2→反撃→追撃×2、攻撃→反撃×2→追撃×2、などという流れになる。

総ダメージが単純に2倍になり、更に必殺等の発動機会も増えるため、できる限り狙いたいところ。
敵味方の守備に大した差の無い序盤は、これが出来るようにならないと中々使いづらいため、
持たせる武器の威力だけでなく重さにも気を配るべきである。
トラキアまでは攻撃速度の差を自分で計算しなければ事前の発動は確認できなかったが、
封印以降は戦闘情報の欄に×2(×4)と表示されるようになり、発動の可否が確認しやすくなった。

かつては再攻撃と呼ばれていたが、聖戦の系譜に於いて同名のスキルが無いと再攻撃が出来なかった事と、
他にも攻撃回数に変化を及ぼすスキルが激増した事を受け、こう呼ばれるようになった。

  • 聖戦の系譜
    上記のとおり、現在のシリーズ作品中では唯一のスキル制となっている。
    攻撃回数が増えるスキルの中では条件さえ満たせば唯一確実に発動するため、信頼性が高い。
    個人スキル・兵種スキルのどちらの由来のものでも、習得しているユニットが最も多いスキル。
    このスキルを子供に受け継げるかどうかは、カップリングで重要視される要素の一つである。
    組み合わせ次第では子世代のユニットに最大22人、ついげきリングありで23人と、1人を除き追撃を可能にできる。
    コープルリーンなど、無理に受け継がせることはないユニットもいるが……)
    子世代後半の一部のボス等を除き、ほとんどの敵は個人スキルを持っていないため、
    必然的にこの追撃も受ける機会は少なく、普段は攻撃速度が低くても安心である。
    その分兵種スキルで持っている敵は手ごわく、
    特に闘技場ではソードファイターなどの剣士系の敵が壁になりやすい。

    なお、味方の斧が使えるユニットでこれを習得できるのは
    まず斧を使わないマスターナイトの2人(ラケシス、リーフ)のみ。
    当時の斧の冷遇振りはこんなところにも表れている。
    ただし、重い斧では追撃を持っていてもあまり役に立たないであろうことは想像に難くない。
    そしてそれは終章のグラオリッターが身をもって証明してくれるだろう。