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「battle.bin」(2009/09/15 (火) 02:41:55) の最新版変更点
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*battle.bin
**02CDB4~アビリティモーション
#region(close,各キャラがアビリティ発動時にどのような行動をとるかが格納されている)
3バイト構成でそれぞれ
01 2C 00
① ② ③
①アビリティ発動時のエフェクト
#region(close,数値の意味)
00:エフェクト無し
01:魔法エフェクト
02:召喚エフェクト
03:引き出すエフェクト
04:拳術&体術系 05:仕手系
06:話術、真言、ドラゴン
07:戦技、剣技、狙撃、リミット等
08:ブレス人間ver
09:アイテム
0A:モンスターアビ物理全般
0B:モンスターアビ魔法全般
0C:モンスターブレス系
0D:詩うエフェクト
0E:踊るエフェクト
0F:ジャンプ系
11:吸血(人間)
#endregion
②モーション(チャージ時のモーションも含む)
#region(close,数値の意味)
00:たたかう()
01:アイテム
16:ためる&吸血(人間)
22:さけぶ&ブラスター&吸血
28:詩う
29:怪音波
2C:魔法系
3D:手刀
3E:波動撃、地裂斬、秘孔拳、息根止
41:コボム&チョコボール
42:チョコメテオ&フレイムアタック
43:ひっかく
44:チョコエスナ&ケアル
45:毒撃
46:霊気を飛ばす
47:~タッチ(グリース以外)
48:グリースタッチ
49:翼撃
4B:ブヒー
4C:投石、たべてもらう、投げる系
4D:ウッドマンアビ
4F:タイタンのまね
50:力をためる
51:火を吐く
53:なめる
54:ハリケーン&アルマゲスト&ギガフレア
55:突進
57:モンスター系のブレス
58:トリプルアタック
59:トリプルブレス
5C:エナジール
61:自爆
62:スパーク
63:ネコキック
64:~の視線&サークル、死の宣告
65:真言&ブレス(人間)&すみ&~ソウル
66:補助系ガッツ&ドラゴン、光物がすき
67:裏回し拳&回転パンチ&フェザーボム
68:連続拳&ビーキング
69:補助系拳術&ちょとつもうしん&リアクション関係
6A:体当たり、タックル、ミュウチレイト、はないき
6B:ぷーっ
6C:話術、ふりまわす
6D:封印、影縫い、ねとねと液&臭い息&モルボル菌&潜伏、警戒
6E:突き上げる
6F:踊る、しゃくりあげる
70:トリプル~、暗黒の囁き
71:~を盗む(ハート以外)、パラサイト
72:ハートを盗む,ナノフレア,グランドクロス
73:引き出す、破壊する
74:陰陽術、圧縮する
75:処理する
76:粉砕する&ジャンプ
7D:ゴブリンパンチ
#endregion
③アビリティ成功時のメッセージ番号
メッセージは000F9xxx付近から
※追記FBA5B~FBB1Dまで
#endregion
**02D38Ah~
#region(close,戦闘中の武器&盾グラフィック、パレット)
2バイト刻み(オフセットなしアドレス)
例:ダガー
E0 00
① ②
①:左側がパレット(0,3~Fまで)、右側が斬撃等エフェクトの色(1:赤,2:黄,3:緑,4:茶,5:白,6:紫…Fまで、同じ色もある)
②:グラフィック(この値とSLPSのアイテム基本データの+05h(アイテム種類)の値でグラフィックが決まる)
ここの値が同じでもSLPS側の値が異なると違うグラフィックとなる。
#endregion
**0DC3E0~
イベントコードのインタプリンタ?
**02D6F0hから約620バイトに.SPRの型情報
1ファイルにつき4バイト使用
1バイト目、画像データをどう切り貼りするか
(*.SHPに対応か)
2バイト目、切り貼りした画像をどう表示するか
(*.SEQに対応か)
3バイト目、飛行ユニットの場合01h、それ以外は00h?
4バイト目、内容不明、聖天使3Ch、聖大天使78h以は
24hの模様
1,2バイト目でまとめると以下の通り
肩幅の広い人型.....00 00
肩幅の狭い人型.....01 01
チョコボ........................02 02
汎用モンスター........03 03
ルカヴィ........................03 05
聖天使..........................06 06
聖大天使....................07 07
[[くわしくはキャラ画像処理パターン>キャラ画像処理パターン]]
**02DBA8~2A14F SPR対応番号
読み込み開始ブロックの値×930hがディスクに書き込まれたときのアドレス
1ファイルにつき8バイト使用、内訳は
4バイト、読込開始ブロック
4バイト、読込サイズ(2048バイト単位)
※どちらもリトルエンディアン値
例)オーラン(ORAN.SPR)の場合
02DD20 34 E6 00 00(58932)開始ブロック
02DD24 00 B0 00 00(45056)読込サイズ
SPRを空き領域に追加する方法
例 RAMUZA.SPRを8890290に移す
FFTWRITEの個別ファイルの書き換えで
書換開始ブロック 8890290h÷930h=EDD3h=60883(10進数)にRAMUZA.SPRを書き込む
BATTLE.BINの2DC80の8D E6 00 00をD3 ED 00 00に書き換える
**0E6CCC~戦闘時フォント
詳細は[[FONT.BIN]]
**0FA201~戦闘時名称
0FA261(見習い戦士ラムザ1章)~0FA71B(アルテマデーモ
ン)
0FA729(ダガー)~0FB050(フェニックスの尾)
0FBCDB(ケアル)~0FCBD0(アイテム発見移動)
0FD407(たたかう)~0FD6D5(闇魔術)
**0F9A17~戦闘中警告メッセージ
はじめは
「ステータス異常『ドンムーブ』なので
移動することはできません。」etc
**0FB216~0FB2D0
地形名称
**0FB2EB~0FBA59
コマンドメッセージ(名称不明)
「生命を借しまず戦え」
「騎乗をやめる」
「仲間にする」 etc
**0FBA5B~0FBB1D
アクションアビリティ成功時メッセージ
**ST異常名
(F3:FE~FE)
0FCEA5~0FCF97
(無し)(死の宣告終わりFE)
**0FD6EEから召喚&引き出すの通常時発動メッセージ
FE区切りで召喚、引き出すの順。
**14C37CからEFFECTフォルダ内のファイル情報
1ファイルにつき8バイト使用、内訳は
4バイト、読込開始ブロック
4バイト、読込サイズ(2048バイト単位)
※どちらもリトルエンディアン値
**14D37C~アビリティのエフェクト番号
数値それぞれがeffectフォルダのファイルに
対応している
詳しくはEFFECTフォルダ[[EFFECTフォルダ]]
**11FB30h ~攻撃ルーチン
**1265E0からサブルーチンへのリレーション(SLPSに対応)
1つにつき4バイト、サブルーチンの頭へのアドレスが書かれている(値はリトルエンディアン)
*BATTLE.BIN
**[[000000~02F060]]
**[[07FA60~08F620]]
**[[0C5BF0~1008B0]]
**[[10B030~126770]]
**[[12AD10~1362F0]]
**[[127D50~14F8E0]]
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#comment
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