0x1800ずつで区切り
はじめにイベント部分がありその後ろにテキスト部分そのあとはゴミ(この部分が8割を占める)
イベント部分命令一覧(未完)
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F1 XX XX ウェイト命令 |
XXXXに応じてウェイトがかかります。
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E5 XX XX ウェイト命令? |
?? E5 01 00 という形で使われることが多い
ウェイトの一種みたいだけど、メッセージ表示の後などに使われている。
これがないとメッセージ表示後入力まちにならない
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1010 メッセージ表示15バイト |
例:10 10 92 01 00 11 00 00 10 00 00 00 F8 FF 10
*1 *2 *3 ------------*4------------
*1:ウィンドウタイプ
*2:メッセージ番号 メッセージ部のデータでFEで区切られている
*3:話者、上で書いたイベント内キャラ番号
*4:ふきだしの位置微調整
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51 メッセージウィンドウ処理6バイト |
例1 51 02 03 00 00 00
*1 *2
*1:どのウィンドウか:01上に表示されているウィンドウ 02下 03中央
*2:メッセージ番号
*2を*1で指定したウィンドウに表示する
例2 51 01 FF FF 00 00
*1
*1:01上に表示されているウィンドウ 02下 03中央
ウィンドウを消去する。
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19 カメラ操作17バイト |
例 19 68 02 53 00 F8 01 2E 01 00 12 00 00 00 10 80 00
---------------座標、向き、速度-----------------詳細は未調査
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11命令:キャラクターアクション/グラフィック変更6バイト |
例 11 23 00 02 00 00 キャラ23に0x0002番のアクションをさせます
11 23 00 58 02 00 キャラ23に0x0258番のアクションをさせます
0x0200?~はイベント用グラフィックでのアクションEVTCHR.BIN
攻撃モーションとかは終了後別の静止モーションにしないとイベントがずれることがある
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2d 命令向き変更6バイト |
例 2D 11 00 0C 00 01 00 キャラ11を0Cの向きに速度01?で回転
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5F 命令キャラ初期位置変更7バイト |
例 5F 18 00 03 05 00 02 キャラ18の初期位置を03,05へ変更 末尾の02はわからん
セリフウィンドウはこの初期位置基準で表示されます。初期位置はデフォルトはENTDに
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3b 命令キャラドット絵単位変更13バイト |
例 3B 11 00 38 00 00 00 00 00 00 01 38 00 キャラ11を移動します。移動ドットは初期位置基準です。
- 移動ドット----------速度-- 移動ドットが全部0だと初期位置へ移動
移動といってもグラフィックは変わらず、地形も無視して移動します。
別に歩きアクションをさせる必要あり
移動前後によく64や6F命令がありますがが必須なのかよくわかりません。
うまく動かなかったら下のイベント例を参考にいれてみてください
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28 キャラ移動9バイト |
例 28 18 00 03 06 00 00 06 01 キャラ18を座標03-06へ移動、
移動後の向きは00、速度0106
ちゃんとマップにあわせて動きます。歩きモーションもします。
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79 移動後のアクション5バイト |
例 79 18 00 02 00 28命令で移動後に、キャラ18を02のアクション
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44&46キャラ消去 |
46 11 00 キャラ11消去
44 11 00 キャラ11表示
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21 効果音 |
例 21 4C 00 効果音4C
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18 エフェクト |
例 18 1C 02 16 00 00 00 キャラ16にエフェクト0x021C
注意 少し後にたとえば 8A 1C 02 8B がないと動かない?
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2A2B 並列処理 |
2A以下と2B以下を同時実行
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BE&B0イベント進行フラグ |
BE 6E 00
B0 6E 00 01 00
でフラグ6Eを01にします。
ちなみにフラグ6Eはイベント進行フラグで
以前あげた新イベントパッチで書いた拠点情報の
その拠点でイベントが起こるかどうかの判断部の例であげた
01 00 6E 00 22 00 1A 00 ~
はフラグ6Eが22のときにその拠点に乗ったらイベントを起こすといった具合です。
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???
78 27 5A 勝利条件27表示
7f XX 00 YY yy パレット?
98 85 00 テレポエフェクト
22 01 60 00 音楽変更
最終更新:2008年11月25日 05:45