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そんな中、一人そのデビルハンターに立ち向かう男「ネロ」がいた。ネロはダンテと死闘を繰り広げるが、ダンテは奇妙な言葉を残して立ち去ってしまう。こうしてネロは教団騎士よりダンテの抹殺の任を帯びる。~ ネロはダンテを追い、フォルトゥナ各地を駆け巡ることとなる。ダンテの凶行の目的は何か?そして前後して現れる悪魔たちの群れ。教団騎士の若き戦士・ネロは幼馴染であるキリエを守るべく奮闘する。~ やがてダンテ出現の理由と教団の真の目的が、ネロ自身を巻きこみつつ次第に明らかになってゆくのであった。~ ---- *概要 人気アクションシリーズ『デビルメイクライ(DMC)』シリーズの4作目。~ 今作では前回までの主人公だったダンテに代わり、若きデビルハンター・ネロを新主人公として据えている。~ ゲームの途中からダンテも操作可能になり、ネロとダンテという異なるタイプのアクションが楽しめる。 シリーズ上の時系列では、『3』→『1』→(『アニメ』→)『4』→『2』 という位置付けになっている。 ---- *システム **ネロのシステム -新主人公ネロの固有アクション1『''デビルブリンガー''』 --『''スナッチ''』 ---悪魔の右腕「デビルブリンガー」を使い「敵を掴んで引き寄せる」という、DMCにありそうで無かった便利アクション。 ---これにより、敵を好きな位置に引き寄せたり、コンボで吹っ飛ばした敵を再度引き戻して攻撃を繋ぐといった、ダンテとはまた違った立ち回りが可能に。 ---また、他にも遠くのアイテムを引き寄せたりオブジェクトを壊したりといった便利な使い方も出来る。 ---引き寄せられない敵やフックなどのギミックに対してはスナッチではなく『''ヘルバウンド''』に変化。スナッチとは逆にネロが相手に向かって一瞬で近付くアクションになる。 --『''バスター''』 ---ネロの醍醐味とも言える強力かつ豪快な攻撃手段。デビルブリンガーにて敵を思い切り叩きつけたり力ずくで投げ飛ばしたりで大ダメージを与える事ができる。 ---ボス等の一部の敵は怯ませないと決めることが出来ない。その分、決まった時の威力とド派手な演出は爽快感抜群。 --『''ホールド''』 ---バスターで掴んだ敵をそのまま盾にする特殊コマンド。使いこなせば安全に立ち回ることができるようになるほか、掴んだ敵をそのまま斬り付けたり、挑発してみたりとアクションの幅が増える。 ---前面の攻撃に対して無敵になるので、ブリッツの感電による反撃を無視して攻撃するといった使い方も出来る。 -ネロの固有アクション2『''イクシード''』 --ネロの武器『レッドクイーン』のギミックを作動させる事で攻撃を1~3段階強化できるシステム。 --この強化ゲージは通常時にL2(LT)ボタンを押す事でストックしておく事が可能なほか、攻撃直後の特定のタイミングでL2(LT)ボタンを押す事で発動する『''EXアクト''』で1瞬で1段階溜めることができる。 --さらに成長するとEXアクトの上位版『''MAXアクト''』で一気に3段階溜める事も出来るようになる。 -ネロの魔人化 --シリーズお馴染みの魔人化(デビルトリガー)はネロにも搭載されているが、ダンテの魔人化とは様々な部分で差別化されている。 --ネロ自身が魔人の姿になるのではなく、背後に魔人が現れネロの攻撃に追従して追加攻撃を行うなどで戦力が強化される。要はスタンド。 --予備動作は長いものの威力は非常に高い連続技『ショウダウン』、溜めることにより威力・速度が変わる遠距離技『マキシマムベット』等の魔人専用技や、銃攻撃に付随する飛び道具「幻影刀」が追加される。 --ニュートラル状態で魔人化すると『トリガーバースト』が発動し、長い無敵時間と共に周りの敵を強制的に打ち上げるなど防御面の性能も高い。 --『スナッチ』で複数の敵を引き寄せられる、『ホールド』可能時間が伸びるなど『デビルブリンガー』も強化される。 **ダンテのシステム -新システム『''RTSC''(''リアルタイムスタイルチェンジ'')』 --ダンテのシステムは基本的には[[前作>デビルメイクライ3]]と同じ。しかし、前作ではミッション毎にしか切り替えられなかった『スタイル』が、今作ではミッション中でもいつでも好きなタイミングでワンボタンで切り替えられるようになっている。 --切り替えられるのは前作でもお馴染み「トリックスター」「ソードマスター」「ガンスリンガー」「ロイヤルガード」の4種。 --「クイックシルバー」と「ドッペルゲンガー」は残念ながら削除となってしまったが、代わりに隠しスタイル一種が追加されている。 -また、前作では事前に2種類選んでセットしておく必要のあったワンボタン武器チェンジシステムが、今作では全種類の武器を好きなタイミングで切り替えられるようになっている。 -ダンテの魔人化 --前作の魔人化は攻撃面での強化は控えめだったが、今作の魔人化は切り札と呼ぶに相応しい強化具合になっている。 --各近接武器の特定の技(スティンガー・キック13・ピンナップ)は性能がおおむね強化される。 ---特にダンテの代表技であるスティンガーは必殺技と呼ぶに値する見た目・性能になる。 --3段ジャンプや空中移動技の回数アップなど、空中での移動面も強化される。 --その他、銃器『パンドラ』の変形コマンドの省略、スタイルアクション含む銃攻撃が常時チャージショットといった恩恵も得られる。 ---- *評価点 **アクション -前作の長所やスタイリッシュさを引き継ぎつつバランスを再調整し、プレイヤーに親しみやすくなったアクション。 --前作の長所だった「コンボの楽しさ」「敵の攻撃を避ける楽しさ」はしっかり引き継ぎ、問題点だった「ストレスを感じる敵」「難度が上昇するとやたら固くなる敵」等は(ほぼ)改善。 --また、ハイスピードでピーキーなゲーム性ゆえに初心者には取っ付き辛い感のあった前作と比べ、バランス調整の甲斐もあってかかなり取っ付き易くなっている。 --適当にガチャガチャボタンを押しているだけで自動的にコンボを繋いでくれる初心者向けモードの追加や、ネロの使い易いキャラ性能など、初心者にもかなり優しい仕様。 --判定が非常にシビアだったミッション評価もかなり緩くなった。 -豪快な力技アクションの楽しめるネロ、テクニカルでスタイリッシュなアクションの楽しめるダンテの2キャラを使って楽しめる事。 -扉から出てくる赤い手が削除された。 **ネロのキャラクター・性能 -命令無視や単独行動を好むなど一見不真面目なように思えるが根は真面目である。 -際どい格好のグロリアから思わず目を逸らすなど思春期の少年らしい反応や、青臭くも真っ直ぐな熱血ぶりなどダンテとは違う魅力を持っている。 -ダンテがアンチヒーロー、ダークヒーロー的な魅力を持っているのに対しネロはいわゆる「主人公らしい」性格である。 -従来のダンテとは異なる、新鮮なアクションが楽しめる。 -やたら長いネタ挑発(延々とエアギターを続ける等)や隙がでかく使い道はあまり無いが何故か使いたくなるドロップキックなど小ネタも仕込んであり、また初心者でも扱いやすい性能という事もあって適当に動かしていても楽しい。 -荒々しさのなかにDMCらしいスタイリッシュさがあるモーション --普段の攻撃の振りはあまり早くはなく地味だが、『アクト』を使いこなすことによって攻撃速度も上昇し見た目も派手になっていき自身の腕の向上がより実感できるようなっている。 --ネロのモーション担当は『1』ダンテのスタッフ。「ダンテを倒せるようなモーション」を目指したらしく完成度は高い。 -『バスター』や『イクシード』による強化技の爽快感 --『バスター』は巨大ボスすら投げ飛ばしたりどこかで見たようなプロレス技を繰り出すトンデモアクションと、一方的に大ダメージを与えられる爽快感等で好評。&br()また、敵ごとにアクションが異なり、特定の攻撃に対してのカウンター、魔人化によってさらにモーションが変わるなど作り込んである。 --『イクシード』はストック数に応じてロケット噴射のようなエフェクトが派手になっていき、最大まで溜めた技は非常に爽快感あふれるものになっている。 -死に技の無さ --一見微妙そうな技もしっかりと使いどころがあったりするなど、必要性のない技が殆ど無い。 **ダンテ -好評だった前作『[[DMC3>デビルメイクライ3]]』の性能をベースに、さらに進化したアクションが楽しめる。 --基本武器『リベリオン』『エボニー&アイボリー』等の性能は前作とほぼ変わらず、同じ使い勝手でアクションが楽しめるため、『3』経験者もすんなり入り込める。 --『RTSC』の導入。これにより行動の選択肢は確実に広がり、幅広い戦法を取れるようになった。&br()『3』の時から戦闘中にスタイルが変更できれば、と考えていたプレイヤーは多い。 ---無理に切り替えずとも一つのスタイルでそこそこ戦う事ができる。慣れるまでは暇を見てスタイルを切り替えるだけで遊べる。 --『魔人化』も前作に比べて性能強化が目立ち、爽快感の助長に一役買っている。 -遠距離・近距離共に技が豊富。ネロとは違い距離を問わずに戦える。 -ネロ以上に様々なことが出来るため使いこなすにはかなりハードルが高いが、使いこなせた時の達成感はかなり高く文字通り縦横無尽の活躍が出来る。 --使いこなせれば[[こんな>http://www.youtube.com/watch?v=ATpe0f-WasA]]スタイリッシュな事も出来る。…使いこなせられればだが。 -それまでの主人公だけあってストーリー中でもかなり目立つ。 **ビジュアル・サウンド -新世代機に移った事によりかなり綺麗になったグラフィック。 --フレームレートも60FPSで、綺麗なグラフィックがぬるぬる動く。 --また従来作に比べ暗い場所が少なくなっており、明るい場所が増えている。 --エフェクトもド派手に強化。爽快感も増している。 -BGMもたいへん好評。 -個性的なキャラクターや、前作と変わらず楽しめるギャグシーン。 --特に終盤のあるボス敵との戦闘前ムービーは、なんと見事なまでのオペラ形式という、シリーズでも異色の構成。 ---そのボス敵がギャグ要素の強いキャラクターで更に本作はダンテのノリが非常に軽い(後述)ため、両者共に一々芝居がかった仕草・台詞・喋り方で笑わせてに来ており、色んな意味で必見である。 --今回のキャラクターデザインは大野芳弘氏や『ブレスオブファイア』シリーズの吉川達哉氏。 **その他(システム) -今作からスキルの払い戻しが可能になった。 --これにより様々なスキルを気軽に試せるようになり、必要のないスキルを封印できるようになった。 --もちろん全てのスキルを装備することも出来る。 -連続戦闘ダンジョン『ブラッディパレス』も遊びやすく調整されて再登場。敵パーティの編成もちゃんと考えて組まれており、攻略のし甲斐がある。 ---- *賛否両論点 **ストーリー(賛否両論点) -今作のストーリーは発売前、開発スタッフやPVがかなり期待を煽っていたのだが、&br()実際のところは割とプレイヤーにも予想が付くような王道のストーリーであり、肩透かしを食ったユーザーが多かった。 --ただ、これについてはただ単にスタッフが煽りすぎただけであり、ストーリーに別段問題があるわけでは無い。良く言えば王道、悪く言えば無難なストーリーである。 --とは言え、とあるキャラの行動について疑問符が付いたり、説明不足な点もあるなど、多少の突っ込み所はある。 --もっともアクションゲームにとってシナリオはあくまで添え物であるという考えもあるので問題にしない人もいる。もともとDMCシリーズがベッタベタのB級テイストで売ってるようなものなのである意味「いつも通り」とも言える。 **キャラクター描写 -『3』のヒロイン・レディが金に汚い性格になっていたり、『1』のヒロイン・トリッシュが騒ぎを拡大させておいてあまり反省した様子を見せていなかったり(こちらは作中でダンテに指摘されている)といった点にも不満が集まっている。((一応擁護すると今作でダンテがスムーズに行動できたのはトリッシュが行ったあることのおかげである。何の説明もなしにするのはどうかといわれているが・・・)) --ただしレディの金に汚い部分は本作ではなく、それ以前に制作されたアニメ版が初出であり、彼女の金に汚い部分を気にしない人もいる。((彼女の名誉のために言っておくが、レディが金に執着するのはただの人間であるレディが悪魔と戦うにはそれ相応の資金が必要だからである。ダンテとの仲も良好でただの金づるという感覚はもってない。)) -ヒロインのキリエはピーチ姫のようにさらわれるだけ。トリッシュのようになにか暗躍しているわけではない。 -ダンテの発言が始終一貫してほぼ軽いノリなのも賛否両論。「軽いのは発言のノリだけで真意と行動はちゃんとダンテだから構わない」とするユーザーと「せめてもう少しシリアスな態度を見せて欲しかった」とするユーザーが存在する。 --ただ時系列的に後になる『2』で無口、ローテンションであることが問題視されたのである意味ユーザーの要望通りともいえる。 //--そもそも『1』~『3』の敵に比べると苦戦する要素がほとんどない敵が相手なので…。 **ネロ(賛否両論点) -『チャージショット3』が強力すぎる。 --ただでさえ攻撃力が高いのに加え、「ヒットした数秒後、周囲の敵も巻き込む爆発を起こし、ダウン状態にする」という強力な追加性能まであり、しかも相手のガードも貫通する。&br()「このゲームはこれがあれば何とかなる」と言われるほど。 --強すぎるがためにあえてこの技を封印してプレイするプレイヤーも多い。 --ただ、今作のシステム上封印プレイは手軽に可能なので初心者向けの救済措置とも取れる。 --ダンテの多段リアルインパクトとは違い、強力なだけではなく様々な遊びに利用できる、面白みの多い技でもある。 ---例としては爆発のタイミングに合わせて挑発動作の一つである銃を向けて撃つフリをすると格好良く決まる。&br()言うまでもないがそんな事をする必要はないし目当ての挑発が来るとは限らない。&br()だがプレイヤー側から無駄な格好良さを演出するのも''DMCの醍醐味''の一つである。 **ダンテ(賛否両論点) -3種の武器切り替えやRTSCが煩雑で忙しく、ネロに比べて煩雑な操作が要求される上級者向けのキャラクターとなっており、従来のシリーズと比べると取っ付き辛く、上手く使いこなすにはかなりハードルが高い。 -『RTSC』の影響もありだいたいどのスタイルも弱体化している。そのため、十分な力を発揮するには臨機応変な切り替えが求められる。 --隠しスタイル『ダークスレイヤー』はダンテの双子の兄バージルの戦闘スタイルを模したものだが『疾走居合い』・『斬り上げ』削除、『次元斬』の性能・エフェクト大幅変化、と前作と比べてかなり変わっており、ガッカリしたユーザーも多い。 ---設定では閻魔刀を使った戦術はダンテいわく「見よう見まね」とのこと。ダンテが再現しきれなかったために性能が違う、という設定なのかもしれないという意見はある。 --ロイヤルガードの新技『ドレッドノート』は見た目はカッコいいと評判なのだが、今回のロイヤルガードスタイルの立ち回りにそぐわないため、新技なのにほとんど出番が無い。 -新武器の中の2種類がとてもクセの強い武器であり、使いこなすのが難しい。 #region(武器解説) -格闘武器『ギルガメス』 --『1』から久々に復活したとして注目されていた格闘必殺技『キック13』。 ---名前通りの多段技にも関わらず、相手をロック&追尾してくれないため、蹴ってる途中でターゲットが漏れまくる。ついでに途中で動作を止められないため、隙だけ晒して終わる事も多い使い勝手の悪い技。&br()必ず全段当たる状況を作ってからでないと使い所が無い。魔人化版で強化されてもその欠点は変わらない。と言うかむしろ攻撃動作が長くなるので漏らした場合やるせなさが長引く。 ---その割にコマンドが「レバー↑+攻撃」と簡単で暴発しやすいため、ギルガメスの使いづらさをアップさせる要因となってしまう。 --基本コンボのコンボAの踵落としのモーションが明らかに遅い。 --チャージ中にタイミングよく攻撃すれば攻撃力が上がる「フルスチーム」は爽快感があるので好評。&br()しかし、チャージ中は完全に無防備なのに2段階チャージ完了までの時間が長い。1体1の状況でもチャージ中に余裕で割り込まれるので使い勝手は良くない。&br()フルスチームを堪能したければDTゲージ使い放題のスーパーキャラで遊ぶと良いだろう。DT中はスーパーアーマーが付いてるので余裕で溜められる。 --超高威力技『リアルインパクト』を多段当てして''ボスすら瞬殺する''というお手軽バランスブレイカーなテクニックも見つかっている。&br()まあ意図しなければ発生しないため使わなければいいだけの話だが。 --全体的に『3』の格闘武器「ベオウルフ」と比較すると、使い辛さが目立つ。 -設置型武器『ルシフェル』 --剣を空中に設置し、敵が触れると突き刺さり、爆発する…という特殊な性能の設置型武器。剣は相手に直接突き刺すことも出来る。&br()爆発は「一定時間経過する」か「エリア上に存在する剣の数が一定数を越える」、もしくは「プレイヤーが特定の技を使う」と発生する。 ---この特殊な性質ゆえか、突き刺した時点ではあまり仰け反り効果が無く、爆発までさせないと相手を無防備な状態に持ち込む事が出来ない攻撃が多い。複数の敵を巻き込むのにも向いてないため、通常の立ち回りでは使いづらく、かなり慣れなければ使いこなせない。 ---また、剣1本1本の威力はそれほど高くはなく、何本も突き刺すことで効果を発揮するのだが、上記の性能もありそこまで持って行くのが大変。かと言って手軽に一度に複数の剣を出す技を使うと複数の敵に分散しやすいため、やはり使いづらい。 ---空中に設置した剣を整列し直し突進させて相手にまとめて突き刺す特殊技もあるのだが、突進まで若干時間がかかり、ロックも緩いのでしっかり刺さらない事も多く、やっぱり使いづらい。 --攻撃のテンポが断続的になりがちで、エフェクトは地味なため、これ単体だとスタイリッシュなコンボをしている感が薄く、敬遠されがち。 --一度に5本の剣を出す技『ピンナップ』を繰り返すだけでスタイリッシュランクも火力もぐんぐん伸びる…というお手軽コンボも見つかっており、バランスの粗さも見られる。まあこれも気になるなら使わなければいいだけの話だが。 ---ルシフェルの剣の爆発には同じ攻撃を連続で使うと一定時間スタイリッシュポイントが上がりにくくなるという仕様が働かないためと言われている。最大10本以上設置できる剣に1個ずつ時間設定するのが難しかったのだろう。 #endregion -近接武器全3種中の2種が上記のようにかなりクセの強い性能であるため、気付くとどうしても基本武器『リベリオン』1本しか使えていない、というユーザーも多い。 -遠距離武器『パンドラ』は他2種の新武器と比べればかなり使いやすい性能ではある。コマンド入力のテンポの悪さと固有ゲージへの依存率が高めなのが難点。 --「様々な形態に変化する兵器」という謳い文句の割には技のバリエーションはぼちぼちだが、一つ一つの形態変化はしっかり変化過程からモデリングまで作りこんであり、変形メカ好きのロマンは感じられる。 -バグがいくつかある。 --デバッグ的には問題点と言える。が、上記の『多段リアルインパクト』のように仕様の穴と呼べる範疇のものであったり、『強化技「ドレッドノート」の効果が切れても見た目だけ継続される』といった特に害の無いものばかりなのでさほど問題にはなっていない。&br()後者などはむしろ遊べるネタであるため歓迎されている。 --ちなみに『多段バグ』(攻撃がヒットする瞬間にDTを使用するor解除すると多段ヒットする現象)はタイミングさえ合えば他の武器や技でも発生する。「リアルインパクト」のようにヒットストップの長い技だと特に発生させやすい。&br()例えばダンスマカブルのシメであるフルスイングの際にも多段ヒットする。またルシフェルでも可能だが武器の性質上効果はほとんどない。 ---通常時の攻撃判定とDT時の攻撃判定が別個で行われているため発生するのではないか?と言われている。 **攻撃エフェクト・SEの変化 -攻撃エフェクトは透明感の強かった前作からかなり変化しており、賛否両論ある。ネロとイメージカラーの青との対比だろうが、ダンテの近接武器は全て赤のエフォクトになっている。 -ダンテのアクションの効果音は全体的に地味なものが多い。特にエボニー&アイボリーの銃声は歴代で一番弱そうな音がする。 -クレイジーコンボの概念が無くなり、大技を発動しても前作のように特殊なエフェクトが発生することは無くなった。 -また、ギルガメス(溜め無し)やルシフェルの爆発エフェクトも地味。 **その他の賛否両論点 -難易度 --発売前のインタビューでは「シリーズファンも満足できる最高難易度」となっていたが今作ではマイルドに。今までのシリーズのような「一撃で体力がごっそり減る」という緊張感はあまり無い。 --また、ミッション評価が『3』が相当厳しいとはいえ、ぬるくなり過ぎたという意見もある。 ---具体的には、『3』ではSS取得にノーダメージ、ノーアイテム必須なのに対し、『4』ではSSは無く(Sのみ)、ダメージを受けたり、アイテムを使っても取れたりする。極端な話コンティニューをしなければ(死んでもゴールドオーブを使用すれば)ゴリ押しでも取れる。 --今作からボスも最高難易度においてデビルトリガーを引くようになったが、強さが伴っていないので残念という意見も。 --ただ、ヌルいと言うほどではなく、あくまで「今までと比べてマイルド」であるため、賛否が分かれるところではある。((むしろいままでがアクションゲームの中でも難しい部類)) --前作の難点だった「やたら体力の多い敵」といった難点が改善されている辺りも賛否両論。「このぐらいで丁度いい」という意見と「もっと体力があったほうがコンボのターゲットとして使える」という意見に分かれている。 -スキルの購入が『3』までのレッドオーブを消費するのではなく、新たなアイテム「プラウドソウル」を消費するようになった。レッドオーブと違いミッションクリアでしか入手できないので単純にスキルの購入が面倒になっている。 -『3』と比べ、若干ゲームスピードが落ちているように感じる。Sランク以降のスピードアップ補正が無くなったのが原因か。 -L'Arc~en~Cielによる主題歌・CMソング「DRINK IT DOWN」は曲単体では好評寄りだが、『DMC4』という作品に合っているかどうかで賛否が分かれている。 --ゲーム中ではブラッディパレスでは10の階層ごとに流れるのだが、キャッチーなロック調で歌詞も日本語のこの曲は、洋楽風のメタルテイストのBGMが多い本作の中では若干浮いてしまっており、BGMとして流す必要はなかったのではないかという意見がある。 ---- *問題点 **ステージ構成の問題点 -ダンテ編のステージ --工夫はあるが、ネロ編と同じステージを逆走するだけで、ほぼ使い回し。戦う事になるボスもだいたい同じ。 --その割に『戦ってて一番面白い』と好評のとあるボスだけはダンテ編で戦うことが出来ないため歯痒い。&br()ダンテを操作してこのボスと戦いたければブラッディパレスの深部まで潜る必要があるため気軽に戦えない。 -マップが無駄に広く、長い距離を移動させられるためだれやすい。 --一応SPEEDという走る速度を上げるスキルがあるが、結構な距離を走らないと発動しないため発動したと思ったら扉の前ということがざらにある。 ---さらに今作は魔人化で移動速度が一切上昇しない。 -DMC恒例の問題である固定カメラの不親切さ。 -「刃の歯車」や「双六」等の面倒な仕掛け --これらの仕掛けはネロではスルーすることも出来ず時間も非常にかかるため大変不評。 --しかもこの双六、ミニゲーム的ポジションのはずが何故かラストダンジョンのメインギミックとして設置されている。 **鬱陶しさの強い敵の存在 -前作よりはかなり改善されているのだが、個人差はあれどやはり何体か面倒な敵が居る。 --その中でも特に『''キメラ''』は、「問題点」と言うよりも「不満な点」の多い今作の中で、唯一存在自体が問題視されているほどの鬱陶しさを持つ。 #region(具体例) -''キメラ'' --「他の敵に寄生する」という特性がある今作一番の鬱陶しい敵であり、今作最大の問題点といわれる事もある。 --単体では大して強くなく、ネロのバスターでも一撃で千切り飛ばされるほど弱いが、寄生可能な敵と一緒に出現する場合は話が違ってくる。&br()他の敵に寄生する事で攻撃方法が変わるのだが、その攻撃というのが予備動作が少なく発生が早いため反応しづらく、モーションがややこしいため見切りにくく、カバー範囲が広く拘束時間も長い。 ---さらに''寄生主が被ダメージ中だろうがキメラは無関係に攻撃を放ってくる''という特性まであり、どこから攻撃を仕掛けようが周りに複数居ると攻撃中に攻撃対象のキメラから反撃されたり、後ろから突然斬り付けられたりとこちらのコンボがブツブツと中断され、今作のコンボを決める爽快感を阻害している。 ---最高難易度「DMDモード」だとダメージも馬鹿にならなくなってくるため、こいつらが複数体出現する場所は鬼門となる。 --結果安全に倒すためには『遠くからちまちまと銃で処理する』か『タイミングを見計らって攻撃が来る前にコンボを中断して退避』といった作業となってしまう。 ---寄生前に倒すのが一番良いのだが、場所によっては大量に出現するため処理し切れなかったり、さらに「最初から寄生した状態で登場する個体」も存在する。 ---寄生された場合でも銃によって無力化できるという弱点はあるが、やはり複数居ると対処しづらく煩わしい。 ---ネロはホールドを使うことによってキメラの攻撃を気にすることなくコンボを行えるが、そもそもホールド出来る敵がいなかったりする場合にはどうにもならない。&br()ダンテにいたってはジャストリリースをコンボに組み込むぐらいである(そんな事しようとする人間が多いとは思えないが)。 --そんな敵のため、いわゆる『糞敵』が少なくなったとされるDMC4においても満場一致で糞敵認定されている。 #endregion #region(キメラ以外は軽く箇条書き) -ブリッツ --いろいろと無茶な性能を持つ最強の敵。 --しかしその性能ゆえか出現頻度は高くなく、また同時に2体以上は出現しない((1箇所だけ例外あり。また、Win版のレジェンダリーダークナイトモードは除く。))ため、落ち着いて対処できる。攻撃も落ち着けば避けられるようなものばかりなのであまり理不尽な立ち回りは要求されない。 --見た目はたいへん好評。 --ゲーム中の性能は『1』に登場したシャドーに似ている。 -カットラス --背ビレ(攻撃判定)だけを出したまま壁や床の中を高スピードで泳ぎまわっている魚型の敵。特定の条件を満たして地上に引きずり出さないとまともに捕まえられず、ダメージも通らない。 --ただ、出現はネロ編で1回のみ、ダンテ編でも1回のみ、とブラッディパレス以外ではほとんど登場しない。 -メフィスト/ファウスト --ダメージ軽減効果の霧を纏って出現する、浮遊する敵。壁を無視する特性があるため、狭い場所ではすぐ壁の向こうへ行ってしまい、面倒。複数居ると霧が視界の邪魔にもなりやすい。 --しかし積極的にプレイヤーに向かって来てくれるため、ある程度誘導はできる。方法さえ分かっていれば霧も剥がしやすい。攻撃の前兆も察知しやすい。[[前作>デビルメイクライ3]]のフォールンと比べればだが、かなり戦いやすくはなっている。 ---ただしファウストに関しては長い無敵時間が発生する攻撃をしてくるときもあり、少々鬱陶しい。 #endregion -ボスにも不評なのが2体ほど居る。特に不評なのはチキン戦法で逃げ回るボス。 --他にも、チキン戦法と言うほどでもないが、ちょくちょくダメージを与えられない状態に移行するボス等、退き気味に戦うボスも散見される。 **その他のゲームバランスの問題点 -ミッションの評価判定基準 --かなり緩くなっており、初心者にも優しい…のはいいのだが、判定基準の一つ『レッドオーブ((敵を倒したりオブジェクトを壊したりすると出現するお金代わりのアイテム。))取得量』の基準変更がネック。 --この『取得量』に「敵を倒して取得した量」が含まれておらず、「オブジェクトを破壊したりして入手した量」のみが判定材料になっているため、高評価を得たければいちいち辺りを周ってオブジェクトを壊して周らないといけなくなるという面倒な仕様になってしまった。((厳密には敵が落としたオーブ+オブジェクトのオーブ。敵が落としたオーブ単体では評価Sは取れない)) --逆に言えばオーブをそれなりに取っておけば今作のミッション評価が緩いこともあって(死ななければ)楽に高ランクを出せるということだが…。 **その他不満点 -ネロの装備が少ない --ネロの装備は最初から最後まで剣は『レッドクイーン』、銃は『ブルーローズ』のみ。 --その代わりに豊富なアクションが用意されてはいるものの、ダンテと比べると新しい装備を手に入れた喜びや装備を変えて遊ぶ楽しみが無い。 --ネロの所属している『魔剣教団』が配布している武器の設定も用意されていたり、ストーリーの途中でネロに深い関わりのある武器が手に入ったりもするため、「これ使いたかった」との声も。 -前作と比べるとダンテの武器も少ない --前作は近接武器、銃器共に5種類が用意されていたが、今回はそれぞれ3種類。前作の幅広く奥深いアクションも、武器の少なさや、カスタマイズできないという不親切さによって殺がれているという意見も。 --上記の賛否両論点にも書いたとおり、新武器のほぼ全てが極端にクセの強い性能と言うのもこの辺りの難点に関わってしまっている。 --ダンテの武器の並べ替えが出来ない。例えばダンテの武器はリベリオン→ギルガメス→ルシフェルの順で武器を入れ替えることが出来るのだが、リベリオン→ルシフェル→ギルガメスにの順にすることができない。 -タイプの違う主人公2人がシナリオの途中で強制的に入れ替わり、クリア後であろうとキャラを変えてミッションを攻略するなども不可能であるため、武器種やミッション数などが少ない印象を受けてしまう。((全20章なのは「3」同様だが、今作はダンテ編が7章、ネロ編が13章となっている)) --ダンテ編は「ネロがとどめを刺しきれなかった相手に対して華麗にとどめを刺すダンテかっこいい」シーンのためにネロ編の逆走をさせられている感じがする。 ---ベテランの旧主人公ダンテと経験不足の新主人公ネロの実力差と考えれば自然な描写ではあるかも知れないが、それによって全体の使いまわし感が増してしまったことは否定出来ない。 -前作に存在し、かっこいいと好評だった「フリーライド((倒れている敵を乗り物にして高速移動するアクション。))」が今作では廃止された。 --ムービーではネロがフリーライドを彷彿とさせるアクションを見せるが、プレイヤー操作で実際にそのアクションを行うことはできない。 --そのほかにもいくつかのアクションが削除されている。 -挑発のバリエーションは多いが、どの挑発を出すかを任意で選ぶことはできず、ランダムで決定される。 -ごく一部だが、大量のオブジェクトを破壊したりボスがエフォクトの激しい攻撃をすると若干処理落ちしてスローになる。気にならない人は気にならないだろうが、ネロのMAXアクトなど1フレーム単位の行動をするときなどはどうしても気になってしまう人もいる。 -『2』や『3』と比べ、ボスの数が少ない。 -隠し要素が少ない。 --これも事前にスタッフが「DLCが必要無いほどに詰め込めるだけ詰め込んだ」と煽っていたため、隠しキャラやコスチュームなどを期待していたユーザーは多かった。 //-スキルを購入するたびに何故か他の未購入のスキルが値上がりする。 //バランス考えたら「何故か」って言うほどでもなくない? ---- *総評 -前作の長所や課題を活かしつつ綺麗に纏め上げた良作。 --ただ、綺麗に纏まって遊びやすくなった代わりに前作のような奥深さが失われているという評価も多くあり、「良く作られてはいるが名作とまでは行かない」という評価が一般的。 --硬派なアクションが楽しみたかったら『1』、ハイスピードなアクションが味わいたかったら『3』、遊びやすさを求めるなら『4』が良い、といった感じのポジションで落ち着いている。 -また、新たな課題が生まれたりと不満点も少なからずあり、手放しでは褒められないというのも評価が分かれる要因の一つである。 --「○○がダメ」という否定的な意見よりも「○○が出来れば良かった」「○○があれば良かった」という要望的な不満が多いため、『4』路線で今後に期待(あればの話だが)するユーザーは多い。 --基本であるアクション部分は水準以上だがそれ以外の部分で惜しい点が多い。&br()裏をかえせばもっともっと面白くなる可能性を持ったゲームだった。 -ネロの将来性・発展性はしっかり表現されており新主人公登場の一作としては十分と言える。 ---- *Win版 2008年7月24日発売。コンシューマ版からいくつかの変更点や追加要素がある。 **変更点・追加要素 -新モード『Legendary Dark Knight』(通称LDK) --大量の雑魚敵と戦う、無双ゲー的なモード。 --一体一体の雑魚敵はあまり強くないが、「ボス以外はどんな敵でも大量に出てくる」ため、総合的な難易度はDMD並とされる。 --快適にプレイするには相応のPCの性能が求められる。 -新オプション『ターボモード』 --ターボモードに設定すると、ゲーム全体の速度が1.2倍になる。 ---ただしルシフェルの剣の爆発がノーマルのままという不具合?がある。 -隠し要素であるスーパーキャラの強化 --スーパーネロ:EXアクト常時発動(習得済みならMAXアクト発動) --スーパーダンテ:パンドラの災厄ゲージ常に最大、ロイヤルゲージ常に最大 -いくつかのバグを修正。 --「ドレッドノートの見た目が継続されるバグ」と「一部アイテムをMAXまで取得していなくてもアイテムMAX取得の実績(にあたる称号)が解除されるバグ」は修正されている。 --「多段リアルインパクト」はあくまで仕様の抜け穴であるためか、修正されず。 ---- *余談 -ダンテに似ているため発売前はあまり好評でなかったネロのデザイン --初期案はロングコートではなく「スリムな服装に長いマフラー」というかなりダンテとの差別化を図った服装だったのだが、&br()特徴にしようとしていた肝心のマフラーの動きでメモリ容量を食い尽くしてしまいゲームに支障が出る恐れがあったため断念。&br()結局は今のデザインで落ち着いたそうな。 --結果的にキャラ、ゲーム中の性能でダンテとの差別化に成功できている。 -かなり初期に公開された今作の1stトレーラーはダンテの雰囲気がかなり2に近かった。当初は「これは何らかの形で2とストーリーを関連付けさせるのでは?」と言う声も少なからずあり、またダンテが無口に近くなるのではないかという懸念もあったが、結果はチャラいおっさんに留まった。今作はアニメの後、2の前という位置づけなので、前後ともに落ち着きのある作品に対し何があったと言わんばかりのチャラさになった。 --各作品ごとに1=かっこいい 2=渋い(過ぎる) 3=はっちゃけアニメ=ギャンブラー 4=チャラい DmC=名倉とどれも個性たっぷりなので、このシリーズの一つの楽しみ所と思ってもらえれば幸いである。 --しかし一応チャラいなかにも『1』『2』のような渋さも兼ね備えている。 -今作の設定資料集にはダンテの真魔人イラストが何点か収録されている。真魔人は直前まで製品版に入れるつもりだったらしい。 -ファンの中には2と4の時系列を逆に覚えてしまう人がいる。 --おそらく4のダンテがひげを生やしているため2のダンテより老けて見えるためと思われる。 -後日、小説版が発売されたのだが、ゲーム内で語られていなかった割と重要な設定が仄めかされていたり、キャラクター像の掘り下げを行っているエピソードが追加されていたりと、「ゲーム中に言って欲しかった」という要素が多い。 -ハードの問題なので仕方がないが、360版では若干操作がしづらい。 --ダンテを使う際、十字キーとスティックの位置の都合上、Xbox360版コントローラでは『親指でスティック(ダンテ)を操作して人差し指で十字キー(RTSC)を操作』といった操作ができない。 --また、360のコントローラは十字キーが変にグニャグニャしており、入力のしづらさ・コマンドの漏れやすさに定評があるのも、忙しいRTSCシステムと噛み合いが悪い。 --擁護しておくが、この問題はよりテクニカルな操作を行う中~上級者によく起こるものであり、普通にゲームを楽しむ初心者にはさほど問題とはなりえあい、という事を明記しておく。 --現在は十字キーの改善されているコントローラーも発売されている。メーカー品ではないが変換コネクタを介せばPS3やPS2のコントローラも使える。気になるようであればそれらを買うと良い。 -iPhone/iPod touch専用ゲーム『デビル メイ クライ 4 リフレイン』 --2011年から配信されている。基本的なゲーム内容は『4』と同じだが、操作方法は一新されており、ストーリー・ミッションにはアレンジが加わっている。 //記事の読みやすさを重視して、本筋にあまり関係ないマニアックな攻略知識などはとりあえずCO
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