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真・三國無双 ADVANCE」(2014/01/07 (火) 21:43:59) の最新版変更点

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*真・三國無双 ADVANCE 【しんさんごくむそう あどばんす】 |ジャンル|タクティカルアクション|&amazon(B0007IGVOE)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|128MbitROMカートリッジ|~| |販売元|任天堂|~| |開発・発売元|コーエー|~| |発売日|2005年3月24日|~| |定価|5,040円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|システムデータ&br()無双モードセーブデータ3個&br()中断データ1個|~| |レーティング|CERO:全年齢対象|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/635.html]]''| //ゲーム内でオメガフォースのロゴが出てこないことから、オメガフォースは開発に関わっていないと見るのが正しそうです。 ---- #contents(fromhere) ---- *概要 コーエー(現・コーエーテクモゲームス)よりゲームボーイアドバンス(GBA)向けに発売されたタイトルで、「''真・三國無双シリーズ''」、ひいては「''無双シリーズ''」のひとつ。 本作の発売に関してコーエーと任天堂が業務提携を行い、販売は任天堂、流通やプロモーション展開に関しては両社の包括的な提携の元で展開された。 従来、プレイステーション2(PS2)等で発売されたシリーズタイトルは全て3Dで展開されていたが、GBAのスペックでは従来作のような3Dは無理があるため、シリーズ初めての見下ろし型の2Dアクションとなっている。~ ちなみに、無双シリーズの任天堂ハード初進出作品でもある。 ---- *ゲームシステム **戦闘の基本システム #region(クリックで展開) ***基本操作 |CENTER:十字キー|プレイヤーの移動| |CENTER:Bボタン|通常攻撃| |CENTER:Aボタン|チャージ攻撃| |CENTER:Lボタン|防御、(ダウン直前で)ダウン回避| |CENTER:L+Aボタン同時押し|無双乱舞(無双ゲージ最大時)| ***チャージ攻撃 従来作同様に通常攻撃とチャージ攻撃を組み合わせて攻撃が出来る。~ チャージ攻撃の前に押した通常攻撃の回数に応じて繰り出すチャージ攻撃が変わる。 |CENTER:チャージ|CENTER:技タイプ|CENTER:内容| |CENTER:チャージ1|CENTER:突撃技|Aボタンのみで繰り出すもので、突撃しながら攻撃を繰り出す。| |CENTER:チャージ2|CENTER:気絶技|B、Aの順で押すと繰り出すもので、当てた敵を気絶させる攻撃を繰り出す。| |CENTER:チャージ3|CENTER:連撃技|B、B、Aの順に押すと繰り出すもので、連続攻撃を繰り出す。| |CENTER:チャージ4|CENTER:範囲技|B、B、B、Aの順に押すと繰り出すもので、周辺の敵を吹っ飛ばす強力な攻撃を繰り出せる。| ***無双乱舞 無双ゲージが満タンの時に繰り出す完全無敵の乱舞攻撃。~ 従来作の無双乱舞と異なり、発動するとゲージを全て使用して決められた攻撃を一式繰り出すものとなっている((従来作では無双ゲージ満タンの時に無双乱舞ボタンを押すことで発動、ボタンを押し続けている間かゲージが無くなるまでの間乱舞攻撃を繰り出すものとなっている。))。~ 無双ゲージは攻撃を当てるか、無双ゲージを満タンにするアイテム「老酒」を拾うかで溜めるのが基本となり、更に体力が減少して体力ゲージが赤くなると時間経過で徐々に溜まるようになっている。~ 従って、従来作のように''任意でゲージを溜めることが出来ない''。 従来作と異なり、ゲージが自動増加するための残体力量は従来作と違い、最大値に対して30%以下となっている((従来作では最大体力値に関わらず決められた値以下を割らなければ無双ゲージが自動で溜まらないようになっている。))ため、レベルアップやアイテムによる最大値増加の重要度が高くなっている。~ 勿論、体力が減少していれば従来作同様に強化された無双乱舞である「''真・無双乱舞''」を繰り出すことが出来る。 ***武器システム 本作の操作可能武将は''3系統の武器''を使うことが出来る。~ 使用可能な武器系統は武将ごとに決まっており、移動パートや戦闘前の準備画面で入れ替えることが出来る。~ 武器系統ごとに熟練度が設定されており、移動パートで特定のマスに到達するかレベルが上がると熟練度が上がる。~ 熟練度が上がるとその系統のより強力な武器を装備することが出来るようになる。 武器には''属性''が設定されているものがあり、属性によって様々な効果を得ることが出来る。~ 属性効果は後述の能力装着システムのうちの「''勇猛''」を装着することで強化されるものもある。 |CENTER:属性|CENTER:概要| |CENTER:炎|敵を炎に包み、しばらくの間敵にダメージを与え続ける。| |CENTER:雷|雷を放電することで周囲にいる敵にダメージを与える。| |CENTER:斬|敵兵を一定確率で一撃死させる。ただし敵将には無効。| |CENTER:氷|敵を凍らせてしばらくの間動けなくする。&br()チャージ4等を当てると凍結は解除される。| |CENTER:烈|敵の防御を無視してダメージを与える。| |CENTER:毒|敵を毒に冒し、しばらくの間防御力を下げる。| 武器は移動パートの特定のマスで拾ったりイベントをこなすことで、それ以外ではシナリオ終了時に装着していた後述の能力装着の度合いに応じたボーナスとして入手することが出来る。 #endregion **戦場での大まかな流れ #region(クリックで展開) 戦闘は従来作のように広大な戦場を駆け回る形ではなく、プレイステーション・ポータブル版『真・三國無双』のエリア戦闘のようなシステムとなっている。~ 戦闘はプレイヤー・友軍・敵軍の順に行動順が巡り、ターンが来た所でそれぞれの状況に応じた行動を行う。 ***移動パート 戦場に配置されているマスにそって移動を行うパート。~ 移動は1ターンで隣り合った1マスのみ可能となっているが、既に通ったことのある連なったマスである場合のみ1ターンで2マス通る(戻る?)ことが出来る。~ 移動が出来なくなり、ターンが終了するが今いる場所を探索することも出来る。~ パート中、敵軍団がいるマスに移動するとそのマスにいる敵部隊とのバトルパートに移行する。 このパートでは戦況に応じて様々なイベントが発生し、それによって様々な影響が出るので、それらを踏まえた動きをする必要がある。 また、それ以外にも特定のマスに行くことで武器や能力アップアイテムなどを入手することもある。 ***バトルパート 移動パート中に敵軍団のいるマスに移動するとこのバトルパートに移行する。~ 敵部隊には兵力が設定されており、それを全滅させることで勝利、逆にプレイヤーの体力が0になってしまうとそこでゲームオーバーとなってしまう。~ 一部例外を除いて、バトルパートの戦闘エリア端の方を入力し続けることで離脱することも出来る。 また、戦闘には制限時間が設定され、戦闘中は常に表示されているが、従来作と異なり、時間が0になってもゲームオーバーとはならないが戦闘を終了した時の残り時間((厳密にはタイマー表示の色。))に応じて、その後に影響がある。 |CENTER:タイプ|CENTER:タイマーの色|CENTER:概要| |CENTER:圧勝|CENTER:白色|体力が僅かに回復し、更にプレイヤーから仕掛けた戦闘の場合は戦闘後に「''ボーナス行動''」としてもう一度移動出来る。&br()シナリオにおいてはこれで勝利しないと先に進めないといったイベントが起こることもある。| |CENTER:勝利|CENTER:赤色|白のタイマーのカウントが0になるとこちらに移行。&br()特別影響は無いが、体力回復とボーナス行動は得られない。| |CENTER:辛勝|CENTER:紫色|赤のタイマーのカウントが0になるとこちらに移行、残り時間が紫色表示の0で固定になる。&br()これで勝利した場合は次のプレイヤーのターンをスキップされてしまう。| なお、一旦交戦して戦闘離脱した敵部隊との再戦闘、伏兵部隊等の特殊な敵部隊との戦闘時はいきなりタイマー表示が紫で0と表示されていることがあるが、この場合に限っては辛勝ではなく勝利として扱われるのでターンをスキップされることはない。 前述の探索もこのバトルパートの画面で行い、敵は出現しないが、そのエリアにある回復アイテムを見つけることが目的となる。 #endregion **登場武将 従来作に登場した無双武将の中から魏呉蜀は4人ずつ、それに加えて呂布の13名がプレイアブルキャラクターとなっている。~ それ以外は一部例外を除いてグラフィックが一般武将と同じになっている((厳密に言えば、台詞を発したりする時のアップ絵は従来作同様に固有グラフィックが表示されるのだが、戦闘に突入すると一般武将のグラフィックになる。))が登場自体はする。~ 本作におけるプレイアブルキャラクターは下記の通りとなっている。 |勢力|>|>|>|CENTER:武将名| |CENTER:魏|夏侯惇|甄姫|CENTER:許褚|曹操| |CENTER:呉|CENTER:孫策|周瑜|孫尚香|孫堅| |CENTER:蜀|CENTER:趙雲|関羽|CENTER:張飛|劉備| |CENTER:他|CENTER:呂布|>|>|>| また、プレイアブルキャラクターではないが、固有のグラフィックを持っている武将として諸葛亮、司馬懿、孫権、張角、董卓、袁紹がいる。~ なお、一般武将のグラフィックが男のものしか用意されていないせいか、本作のプレイアブルキャラクターとなった甄姫と孫尚香以外の従来作で登場した女性武将は登場しない。 **プレイヤーの強化 #region(クリックで展開) ***能力装着システム 戦闘中に敵を倒すことで画面右下にある能力コンソールの中央にあるゲージが溜まり、最大になるごとにコンソールの周りにある6つのアイコンが時計回りに光る。~ 強化したい能力のアイコンが光っている状態でRボタンを押すことでその能力を取り付け、自身を強化することが出来る。~ それぞれの強化は2段階までとなっており、2段階目を取り付けると対応したアイコンは灰色になる。~ これによる能力強化はそのシナリオ(戦い)が終わるまで有効であり、次のシナリオに入るとまた1から溜め直しとなる。 アイコンの並び方は武将によって異なっており、その武将が得意としているものは近い所に、苦手なものは遠くに配置される傾向がある。 一度装着した能力も「弓兵等の間接攻撃を受ける」・「連続攻撃の3発目以降を受ける」・「ダウンする」のいずれかで剥がされてしまい、再度ゲージを溜めて装着し直す必要があるが、剥がされた直後は攻撃を当てるだけでゲージを溜めることが出来るお助けキャラクターが登場する救済措置が取られている。~ ただし、戦闘エリア端付近で戦っていると、こちらが攻撃を仕掛ける前にあっという間に戦闘エリアを離脱してしまうことも少なくない。 |CENTER:能力|CENTER:色|CENTER:効果| |CENTER:突撃|CENTER:桃色|チャージ1(突撃技)の性能が強化される。| |CENTER:気絶|CENTER:黄色|チャージ2(気絶技)の性能が強化される。| |CENTER:連撃|CENTER:青色|チャージ3(連撃技)の性能が強化される。| |CENTER:範囲|CENTER:緑色|チャージ4(範囲技)の性能が強化される。| |CENTER:勇猛|CENTER:橙色|武器に秘められた能力を引き出すことが出来る。&br()通常攻撃の回数が増えたり、攻撃力が上がったり等。| |CENTER:神速|CENTER:水色|移動速度を上昇させる。| ***レベルアップ 戦闘中に一定の敵将兵を撃破する事で武将のレベルがアップし、各種能力と武器の熟練度がアップする。~ 熟練度は装備出来る3系統の武器全てが上がるが、レベルアップした時に装備している武器系統がやや多く上がるようになっている。 上の能力装着の強化と異なり、レベルアップによる成長は恒久的なものとなる。 ***成長アイテム 移動パート中にパラメータをアップするアイテムや今装備している武器系統の熟練度を上げるアイテムを拾うことがある。~ このアイテムによる成長もレベルアップ同様恒久的なものとなっている。 ***武器による強化 武器にはそれぞれ能力が設定されており、装備をすることで対応したパラメータがアップするようになっている。~ アップするのは攻撃力は勿論、防御力や移動速度等が強化されるものもある。~ こちらは対応している武器を装備している間のみ適用される強化となる。 ***育てた武将に関して 育成した武将はチャレンジモードを含めた全てのモードで反映される((従来作では武将の育成結果は無双モードとフリーモード、それに準じたモード以外では反映されなかった。))。 #endregion **チャレンジモード 武将ごと((プレイするステージ自体は勢力単位で固定となっている。))のストーリーをプレイする無双モード、クリアしたことのあるステージを好きな武将でプレイすることの出来るフリーモードの他、3つの特殊なルールの元での記録を競うチャレンジモードがある。~ 前述の通り、このモードでも武将の育成結果が反映される為か、用意されている種目は武将育成を前提とした種目となっている。 |CENTER:種目|CENTER:概要| |CENTER:斬合|次々に出現する敵兵を体力が尽きるまでにどれだけ撃破出来るかを競う。&br()一定数を撃破するごとにマップが切り替わり、時折敵将が出現したり回復アイテムを入手出来ることもある。| |CENTER:神速|敵兵100人を撃破するタイムを競う。| |CENTER:連覇|マップ上の敵を全滅させることで宝箱が出現。&br()当たりなら次のマップ、ハズレなら前のマップに逆戻り。&br()この条件下で如何に早くゴールに到達出来るかを競う。| ---- *評価点 ''無双シリーズの「一騎当千の爽快感」'' -スペックの問題があるため一度に画面に出て来る敵は5人までとなっているものの、無双シリーズを通じてのウリでもある「''一騎当千の爽快感''」はアクションや派手なエフェクトのおかげもあって十分に感じられるものとなっている。 --複数の敵をまとめて吹っ飛ばしたりといったことも割合しやすい事もまた爽快感という面では助けになっている。 ''敵の矢を通常攻撃やチャージ攻撃で叩き落とす事が出来るようになった'' -従来作では矢を叩き落とす事が出来ず、ダメージを防ぐには避けるしかなかった((特定のアイテムを装備していれば矢を受けても怯まずに済むが、ダメージは受ける。))が本作はこれを叩き落とす事が出来るようになった。 --特にチャージ4の範囲技は攻撃範囲が広いので、攻撃を出していれば気が付くと矢を叩き落としていた、なんて事も少なくない。 ''(従来作の)ユニーク武器に当たる武器が入手しやすくなった'' -従来作では難易度「達人」や「最強」でなければ入手することが出来ず、育成出来る最大限まで育成してもなおアクションゲームが苦手な人にはあまりにも高い壁であった。 --ただし、流石に難易度「難しい」でなければまず入手出来ないが、それでも過去作のそれに比べれば大きく壁は低くなった。 ---加えて、一部の武器はイベントをこなすことのみが条件で難易度はそれより下の「普通」「易しい」でも入手出来るものもある。 -ちなみにバグなのか仕様なのかは不明だが、あるシナリオで特定のマスに行くと難易度に関係なく全ての武器を入手出来る。 --入手出来てもレベルアップして熟練度を上げないと装備出来ないし、武器の収集も本作のやり込みの一つであり、プレイの楽しみを奪われてしまうようなものであるため、実行する時は計画的に。 ''真・無双乱舞が出しやすくなった'' -前述したが、体力の最大値に対する割合で体力ゲージが赤になり、無双ゲージが自動的に増加し、無双乱舞も強化された「''真・無双乱舞''」になる。 --従来作では体力に関係なく真・無双乱舞を出せるようになる装備アイテム「''真乱舞書''」(ただしレアアイテム)があるが、それが無い場合は本作同様に体力ゲージが赤にならないと真・無双乱舞を繰り出せない。 ---更にゲージが赤になるのがかなりギリギリになってなので、一発逆転としての要素としては博打要素が強すぎる点もあった。 -最大値の30%以下とそこそこに猶予がある状態で体力が赤になるので、ここからの一発逆転も十分可能になったと言える。 ''セレクトボタンの簡易説明'' -プレイ中、武将や兵士の台詞や行動指示等が表示されている時にセレクトボタンを押すと、一部の難解な用語や本作に関連した用語、勿論国名や武将、合戦名なども含めて簡単な説明と読み仮名が表示される。 --基本的に説明は国や武将にのみ表示され、それ以外は読み仮名のみが表示されるのがほとんどとなっている(勿論例外あり)。 ---国や武将の概要は基本的に“''無双シリーズにおける設定''”となっているので注意。 ---- *問題点 ''ゲームテンポが非常に悪い'' -バトルパートに関して言えば問題は無いものの、移動パートの特に友軍・敵軍のターン経過が非常にもっさりしており、時間をいたずらに食ってしまう。 --更に終盤ステージは何かに付け敵の援軍が出てきたり、プレイヤーターンでも1マス移動するごとに大量の敵伏兵部隊との戦闘が発生し、しかも場合によっては「圧勝」を収めないと先に進めなかったりする状況も散見されるので、ゲームテンポの悪化に拍車を掛けている面もある。 ''間接攻撃を使う敵が強すぎる'' -矢の直撃で強化した能力を剥がされることもあるが、そもそも矢は見下ろし型の2Dアクションゲームではありがちだが、「''壁などを無視して飛んでくる''」上に画面外からも飛んでくるため、気が付くと矢を喰らって能力を剥がされていることもある。 --また、諸葛亮や司馬懿のビーム、張角の火炎弾もやはり壁を無視して画面外から飛んでくる上に威力も異常に高く、加えて能力も剥がされてしまう。 ---特に司馬懿のビームは氷属性が付与されているため、運が悪いとビームの連発で凍り漬けにされたまま体力を0まで持って行かれてしまうこともままありうる。 --そのため、『[[真・三國無双2]]』同様に間接攻撃が異常に強力になってしまっている。 ''ゲームバランスが不安定'' -中でも蜀陣営の第二章である長坂の戦いの曹操は明らかに調整ミスレベルの強さ((このシナリオの勝利条件は劉備の特定地点の到達であり、戦闘する必要は無いのだが、武将によっては配置の関係で交戦せざるを得なくなる状況になる可能性があり、更に戦闘離脱不能なので交戦状態になると詰む危険がある。))であり、そこを越えると今度はいくらこちらのレベルが上がっていたとしても急激に弱くなりすぎたりというものもある。 --移動パートでもかなり無茶なシチュエーションの追撃戦((ボーナス行動を利用しなければ追いつけないのは言うまでもなく、運が悪いとボーナス行動をフルに活用しても敵の動き方によっては絶対に追いつくことが出来ず、そのままゲームオーバーになってしまうことも頻度が高い訳ではないが起こりうる。))を要求されることもある。 -また、友軍と敵軍の部隊に関しては従来作通り部隊ごとの士気によって戦況が動くのだが、こちらもまた敵の士気が開戦直後から異常に高く、初っ端から敵に蹂躙されかねない戦いも散見され、下手を打つととまともに介入出来ないまま総大将が撃破されて敗北ということも起こりうる。 --余談になるが、上では「部隊ごとの士気」と書いたが''基本的に軍全体の士気が同じ''であるために軍の士気とも言え、今作では士気は従来作のように星で表示されず、基本を100とした数値で表示される。 ''フリーモードのプレイヤー武将の扱い'' -本作でのフリーモードではプレイヤー武将は例外なく既存の軍勢に追加される形となっている。 --そのため、元々無双モードでプレイすることになる戦いをフリーモードでプレイする場合は確実に自軍に同じ武将が2名登場する((つまり、フリーモードで長坂の戦い・蜀軍シナリオを趙雲でプレイした場合、プレイヤー操作の趙雲とNPCの一部隊を率いる趙雲が存在することになる。))ことになってしまう。 ---本作の性質上、プレイする戦いの総大将を選んでプレイし、それによってプレイヤー武将の体力が0になる以外のゲームオーバー要素を潰して難易度を下げるという、従来作に見られたプレイスタイルが当たり前に通用してしまうのも問題はあるのだが、せめて最近の真・三國無双シリーズのような融通を利かせて欲しかったものである。 -ちなみに、最近の真・三國無双シリーズでは自軍内で同じ武将がプレイヤーとNPCの2名いるということにならないよう、元々自軍に含まれている武将を選択した場合はその武将をプレイヤーが操作するようになり、それによって空いてしまった部隊の軍団長は代替の一般武将が受け持つようになっている。 --これはこれで、総大将になる武将でプレイすると、なぜか一介の将に過ぎない一般武将の敗走で軍の敗北が決まってしまうため、どことなく不自然なものになってしまうが、同じ人間が自軍内に2人いるよりはマシだろう。 ---- *総評 結論から言えば、PS2等から大きくスペックが劣るGBAというハードにあってなお、無双シリーズならではの「''一騎当千の爽快感''」を存分に堪能出来る仕上がりとなっているゲームである。 発売当初はそれまでの作品と違う2Dで、1度に出現する敵の数もかなり少なく、そしてプレイアブルキャラクターも大きく減少してしまったという点が極端にネガティブな要素としてピックアップされて一部で批判されていた節もある。~ だが、実際にプレイしてみると2Dであるからこそ出来る派手なエフェクト、敵も確かに1度に出て来る数は少ないものの、派手なエフェクトと相まって戦っているうちにそれを感じさせないような作りとなっており、PS2等のそれとはまた違った無双として十分な質を誇る作品であると言える。 ただし、敵の間接攻撃が強すぎる点やバトルパートや移動パートなどでのバランス調整不足が見られることもまた事実で、特に一部の敵武将が異常な強さを誇るため、アクションゲームがとことん苦手な人には辛い所も否めない((ユーザーレビューの中には前述の諸葛亮や司馬懿、張角などの間接攻撃勢が強すぎて投げたという意見も散見される。))。~ とは言え、バトルパートに関していえばどう足掻いてもクリア出来ないという所まで行くほど極端にゲームバランスが不安定という訳ではなく、フリーモードで武将を育成・強化するという選択も取れる事もあって、仮に詰まったらそちらで強化した上で再挑戦すればクリア出来るというレベルで留まってはいる。~ 前述の士気差等もあって移動パートに関してもバランスの悪さの問題が散見されるが、そういったものに関しても何度かトライアンドエラーを繰り返す事でどうにか攻略パターンを見つけられるようにはなっており、こちらもどうやってもクリア出来そうにない程に出鱈目なものではない。~ また、敗北した戦闘でもそこまでのアイテムや武器の入手・レベルアップなどは有効なままであるため、従来作に比べても親切である。 携帯機だからこそいつでも出来る、そして2Dならではの今までの無双シリーズとはひと味違う一騎当千の爽快感を是非味わって欲しい。 ---- *余談 **真・三國無双DSについて 後に発売された『[[''真・三國無双DS ファイターズバトル''>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1457.html]]』だが、当初は本作にプレイアブルキャラクターやシナリオを増やし、たくさんの群がる敵を薙ぎ倒すというゲームデザインで作られ、スクリーンショット((本作ではプレイアブルキャラクターでなかった孫権を用いて敵を薙ぎ倒しているもの等。))も公開されていた。~ それ故に期待する意見も多かったのだが、実際には出てきたものはそれらとは全く別物であり、ゲームとしての内容も非常に粗が多い仕上がりとなってしまったため、「どうして初期のままの路線で作らなかったのだ」といった意見が多く噴出する事となった。 **バトル封神について 本作の発売される前、2002年3月29日にニンテンドーゲームキューブ向けに発売されていた『''バトル封神''』というゲームがあるが、このゲームは無双シリーズのゲーム性と非常に似たものとなっている。~ そのため、概要に書いた通り本作は任天堂ハードに初めて発売された「無双シリーズ」ではあるが、「無双系アクションゲーム」という意味では既に任天堂ハードに発売されていたとも言える。~ 余談になるが、同時期にGBA向けに発売されていた『''マジカル封神''』とGBAケーブルを用いたデータリンク要素がある。~ バトル封神は同年11月16日にPS2向けに『''超・バトル封神''』のタイトルで追加要素を用意して発売されている。 ----
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