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*真・三國無双6 【しん・さんごくむそうしっくす】 |ジャンル|タクティカルアクション|&amazon(B004HEXW2S)| |対応機種|プレイステーション3|~| |メディア|BD-ROM 1枚|~| |発売元|コーエーテクモゲームス|~| |開発元|コーエーテクモゲームス(オメガフォース)|~| |発売日|2011年3月10日|~| |定価|【通常版】7,560円&br()【TREASURE BOX(限定版)】16,590円|~| |プレイ人数|1~2人|~| |通信機能|Playstation Network対応&br()※ダウンロードコンテンツ配信、オンライン協力プレイ|~| |セーブデータ|HDD必要空き容量:600KB以上(トロフィーは50MB以上)|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|暴力・セクシャル|~| |廉価版|PlayStation3 the Best:2013年1月17日/3,990円|~| |備考|3D立体視対応&br()ボイスチャット対応&br()海外版は360とのマルチプラットフォームで展開|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/635.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 真・三國無双シリーズ6作目。本シリーズの10周年を記念する作品でもある。~ 「進化に終わりはない」というキャッチコピーの元、新勢力である晋の登場や2つの武器を切り替えて戦う新武器システムが発表され、発表当時から大きな注目を集めていた。~ また、イメージソングをKinKi Kidsが担当。KinKi Kidsの堂本剛氏は「関羽使い」と自称するほどの無双ファンである。~ ---- **評価点 ***ストーリーモード -ストーリーモードは武将ごとではなく勢力ごとになり、内容もこれまでの作品に比べ遥かに史実((ここでは三国志の正史・三国志演義の両者を指す。ただし、基本的に無双シリーズは三国志演義をベースにしているため、正史と演義で食い違っている箇所は基本的に演義に準じている。))に近くなった。 --特にこれまでのシリーズと違うのが、武将たちの死亡時期が史実にほぼ忠実であるところ。 ---武将の死の演出についても、プロデューサーの「人物の死もしっかり描く」との発言に違わず、好評である。特に典韋・夏侯淵・周瑜らの名前はよく挙がる((その一方で呉伝の太史慈の散りざまなどツッコミが入るものもある。))。 --時代が細かく進むため、戦闘間の国勢の変化に強引なものが減った。 ---前半・中盤である群雄割拠時代の描写などは、今まで描かれなかった戦いが登場するなど以前より充実している。 --個人ストーリーではどうしても避けられないステージ被りによるマンネリはシステム上完全に回避されている。 -一部のものには否定的な意見も強いが、要所要所で挟まれるムービーはおおむね演出面も含めて好意的に受け止められている。 ***クロニクルモード -ステージが非常に豊富。救出戦・追撃戦・同盟戦・防衛戦などバリエーションにも長ける。 -自由度が高く、武将・BGM・衣装・支援獣・戦友のようにプレイヤーが設定できる要素が多い。また、マップの進み方も「クリア済みのステージに隣接するマス」という条件があるだけで、広大なマップを好きに進める。 --マップの随所に特定の武将でしかプレイできない「列伝」ステージがあるので、好きな武将の列伝に向けて突き進むことができる。 -後半の高難易度ステージでは宝具と呼ばれる強力な武器や能力の高い支援獣がクリア報酬として用意されており、やりこみ要素としての価値も十分。 ***その他 -新勢力である「晋」の登場により、諸葛亮の死から三国時代の終焉までが描かれるようになった。 --これに伴い、諸葛亮死後に活躍した武将が大幅に追加された。前作でリストラされた武将もほぼ全員が復活し、武将数についても従来作を遥かに凌いでいる。 -マルチレイドシリーズから導入されていた「武将が2つの武器を装備でき、自由に切り替えが可能」というシステムを導入。 戦場では常に2つの武器を持ち換えながら戦うことができる。また、メニュー画面からはその2つ以外を装備させ直すこともできる。 --武器を切り替える際は、武器ごとの強力な攻撃「ヴァリアブル攻撃」が発動し、派手なエフェクトで爽快感を与えてくれる。 --「集団戦には強いが武将戦には弱いモーション」やその逆のモーションが以前から存在したが、これらを併用することで爽快感をさらに増すことができるし、性格は好きだがモーションが使いにくかった武将でも、使いやすいモーションの武器を装備させることでためらうことなく使うことができるようになった。 ---武将にはステータスによってそれぞれの武器に対する「適正」が決定され、適正が低いとモーションが遅くなるなどのデメリットがあるが、適正が高いとその武器の特殊効果を発揮させる事も出来る。 ---性別による制限で装備出来ない武器((男性限定の大剣と女性限定の多節鞭。))を除けば、適性が低い武器を装備させても『真・三國無双4』の重い武器ほどにモーションが鈍重にならないので、ある程度動きを工夫出来れば問題なく使わせることが出来る((また、一部DLCなどの追加武器系統を除けば、特定武器の適正を強制的に天稟(てんぴん)にして武器を最大限に使いこなせるようにすることが出来る印(「○○(武器系統名)天稟」)を入手出来る武器もあるので、印のスロットを一つ潰すが、それをセットすることでモーションの低速化を防げる。))。 --「Ex攻撃という武将固有の攻撃を出せる武器が一つだけある」「無双乱舞は武将固有で、その際はEx攻撃ができる得意な武器を使ったモーションになる」「習得する特技は武将ごとに異なる」といったように、武将の個性をつぶさないような配慮もされている。 -モーション --武将固有ではなくなってしまったものの、数自体は30以上とかなり多い。 --既存のモーションを、過去作を参考にしつつも一新。エフェクトが派手になったり動きが多彩になったりしており、「敵の数」という点だけではなく自キャラのモーションを見ても爽快感は格段に上がっている。 ---また、動きが多彩になったことで、どのモーション特徴的なものに仕上がっている((今までは武将固有とは言うものの、C1とC6以外は数パターン程度に分類できる動き・エフェクトがほとんどだった。))。 --どう見てもマシンガンの「連弩砲」、ドリルの「螺旋槍」など、開き直ったような新武器が多い。 ---一部には「やりすぎ」との意見もあるが、元々「軍師がビームを撃つゲーム」などと表現されるシリーズであり、アクションの幅が広がったことを評価する意見がほとんどである。 --無双乱舞が本作では一撃必殺技的な要素が強くなったことで、ただ連続攻撃を繰り出すだけの過去作に比べてバリエーションも豊かになった。 ---これによって無双乱舞で掴み技や投げ技を使う武将も登場し、特に鄧艾や黄蓋の無双乱舞は技の威力も高いが、ネタ的な意味でも気に入っているファンが多い((鄧艾の無双乱舞2「対象確保」は敵の腕を飛び付き腕拉ぎ十字固めでへし折るというもの。あまりの激痛からか、喰らった相手は例え体力が残っていようともKOボイスを発する。黄蓋の無双乱舞はどちらも投げ技だが、特に無双乱舞2「抜山蓋世撃」はキン○バスターのような豪快な技で、敵を掴むや否やどこからともなく湧く「将軍!将軍!」コールの効果もあってネタ要素も兼ね備えている。))。 -シリーズコンセプトである「一騎当千の爽快感」の肝となる雑兵の湧き具合については、過去最大のワラワラ感を達成した。しかも、処理落ちはほとんど問題にならない。 --敵が少なめであるクロニクルモード前半のステージですら、同機種の『戦国無双3Z』並のワラワラ感である。 --ストーリーモードやクロニクルモードの後半では、当時無双ファンを驚かせた『[[無双OROCHI Z]]』のワラワラ感をも凌ぎうる。「1ステージで3000人撃破」のトロフィーがあるが、その達成すら可能としてしまうステージが存在する。 -DLCが充実している。 --BGMや過去作の衣装は『真・三國無双2』の衣装を除いて無料なのを筆頭に、有料のものの値段もなかなかに良心的だと評価されている。 ---とは言え、塵も積もればで現状、後述の追加武器(モーション)や追加シナリオだけに絞ったとしても、それらをまともに全部買おうとしようものならばかなりの値段にはなってしまう。 ---ただし、最近ありがちな「DLCを利用しなければゲーム内容がスカスカ」と言うことは無いので、一通りプレイしてみて、もっとやり込んでみたいと思った所で購入すれば良いものではある。 --後述の問題点を是正する内容のものが多い。 ---武器を獲得するステージでは、従来の「ステージ中で条件を満たすことで武器を獲得する」というシステムが復活。単なるクリア報酬としての最強武器獲得に面白味を感じなかったファンを喜ばせた。 ---『真・三國無双』のステージをリメイクしたステージでは、武将が落とす能力上昇アイテムの数値が修正された。さらに武将の配置がランダムではなく史実でもその戦で登場した武将固定((実際はあくまで『真・三國無双』のステージのリメイクなのでそれを土台にアレンジを加えたものであるため、赤壁の戦いに典韋がいたり、夷陵の戦いに関羽が出てきたり、呉軍が絡むステージでは何かに付け練師が首を突っ込んできたり等々があるため、「史実通り」というと些か語弊があり、あくまで「(クロニクルモードの他のステージに比べれば)史実に近い」とする方が近いだろう。))であり、陣営についても複数選べるなど、フリーモード削除に対するフォローとなっている。 ---雑兵の湧き具合やステージの広さなども十分なもので、やりこみプレイヤーの要望を実現したといえる内容となっている。 ---従来作では存在していたが本作では削られた武器もDLCとして続々と復活している。本作ではDLCなので仕方がないが、次回作ではEx攻撃なども可能になることが期待されている。 ---ただでさえ好評だった武器モーションの配信だが、『[[無双OROCHI2]]』発売以降はこれまで以上にダイナミックなモーションが配信され、新作が発売されたにも拘らず本作にプレイヤーを留まらせる大きな要因となった。 ---- **問題点 ***ストーリーモード -魏・呉・蜀については晋との戦いは描かれず、従来とほぼ同じ時代でストーリーが終わってしまっている。 --魏呉蜀それぞれから見た後期は描かれないため、それを期待していた少なくない数のファンからはガッカリされた。 ---特に魏伝は最終ステージが「樊城の戦い」と、以前のシリーズより15年も早く終わってしまう。常連であった五丈原の戦いなどの北伐関係のステージがなく(五丈原の戦いは蜀シナリオにはある)、以前に比べてやや中途半端な感じがある。~ 北伐の時代まで生きていた魏の武将は魏勢力にはほとんどおらず((史実では唯一許褚が生きていた可能性があるだけ。以前は魏だった司馬懿は晋勢力に移動した。))、晋勢力にいるためだろうか。 --また晋以外の勢力はエンディングを迎えても以前のように統一が行われるわけではなく、後に司馬家や晋に征服されることがわかるのであまり達成感がないとする意見もある。 -晋勢力の扱いについて。 --魏・呉・蜀については「自勢力の正しさを主張し、他勢力を批判する」ということを三国が行うことで結果的にバランスがとれているのだが、晋については正しさを主張する自勢力のストーリーだけがあり、批判する勢力が皆無に等しいので、独善的な内容だと批判されやすい。 ---そのため「後期のシナリオなんかいらない((ただし、この意見自体は本作の晋シナリオの影響で加速しこそしたが、以前から言われていた所もある。五丈原の戦いで諸葛亮が陣没してからはどこの国もグダグダになっていくため、消化試合感が強いという所から来ている。実際に三国志(演義)を題材とする作品では五丈原以降は描かれないことも少なくない。))」という意見も出ている。 ---加えて晋のエンディング、最後の司馬昭の「''三国を鼎立した者たちは、あまりにも理想家でありすぎた''」以降の発言は人によっては三国志そのものの否定、あるいは曹操や劉備、そして孫権といった英雄達の思いや理想、それに命を賭けた者たちを侮辱しているかのようにも見えるものであり、更に批判意見を強めている((晋伝自体が独自解釈の度がかなり激しくなっている。勿論晋伝である以上はそれに連なる人間をある程度は美化されることも致し方ないのだが、この発言をした司馬昭に関して、史実に対して本作の描写にギャップが激しいことに対する不満意見も多く見られる他、その元々のキャラクター性などをひっくるめて受け付けない者が出てきてもおかしくない部分が多く、受け入れられない者にとっては完全に駄目押しの発言になってしまっている。))。 ---鈴木プロデューサー曰く「晋シナリオは司馬昭の成長を上手く描けたので注目して下さい」とのこと。さすがに心酔しすぎである。 --ストーリー自体もある程度予想されていた通り、詳細は省くが人によっては中途半端と感じる終わり方になってしまう。 //--また、作中での所属が晋となっているほとんどの武将がむしろ魏の武将と言うべき面子であることを指摘する意見もあり、彼らを晋の所属として扱うことに疑問の声も上がっている((特に夏侯覇に至っては、シナリオ序盤で蜀に亡命して以降は敵として出現することもあって、「むしろ蜀扱いの方が自然ではないのか」とする意見もある。))。 //---しかし晋自体が最後に唯一残った呉の滅亡の15年前(西暦265年)と、三国時代ではかなり遅い時期に成立するため仕方のない面もある。 //---ちなみにその晋成立時に史実で生き残っていた晋勢力の無双武将は女性の王元姫ただひとりである。他の勢力では生没年不詳の者を除くと丁奉が生き残っているのみ。この二人も呉滅亡時には既に死亡している。戦いもステージにできるものが5回あるかないかで、武将として出せる人物もそこまで多くない。史実通りにすると内容が非常に薄くなるのは容易に想像ができる。 //---しかし「晋勢力の描写を薄くしてもいい(あるいは薄くしてほしい)ので歴史通りの区分にしてほしい」という意見もやはり存在する。 //「建国時点での所属に忠実に」というなら魏呉蜀にだって怪しくなる武将は結構いるし、晋だけ批判するのはどうかと思う。 //晋の場合は無理矢理過ぎるから余計に目につくんじゃ無いのかね。今までそこまでこの手の意見を見た事無いしね。まあ、エンパの徐庶も「何で蜀?」って言うのも結構見かける辺り、晋だけ無理矢理というのもアレだとは思うけどね。 --因みに、晋のストーリーの批判意見が特に強いが、それ以外の勢力に関しても作中の描写などに対する批判意見((特に呉伝最終話の洞口の戦い前のムービーにおける張遼の扱いに関しては不満意見がかなり強い。「そのシーンで表現したいものは解るが、ムービーの内容には納得出来ない」という意見も。))は出ており、「全体的にシナリオ面(主に武将などの描写)の質は過去最低」とまで言う者も。 ---とは言え、そう言った意見が目立ちこそするが、大勢を占めているわけではない。 --そもそも本作では後期武将の登場や製作者によるシナリオへの注力などから以前以上にシナリオが注目され、それと各勢力のシナリオの一本化などによって今までにあまり出なかった類の不満が出ている側面が強い。 ---以前でも不満を持たれるシナリオや、オリジナル色の強いシナリオなどはあったものの、それが他のシナリオから本来の姿や別の面が描かれることなどによって解消されていた面があった((例えば後述の夏侯惇の樊城は4などにもあったが評価は特に低くなかった。しかしこれは曹仁・徐晃・龐徳らの活躍もまたイベントやそれぞれの個別シナリオ等で描かれていたが故である。))((また後述の練師が目立つという賛否も、一本化したシナリオだったからこそ賛否が出ているとも言える。4等の女性武将シナリオではその女性が大きく目立つものの、それ以外のシナリオでは登場しない、または目立たないなどの措置があり、一部を除き大きい批判はなかった。))。一本化によりそれ以外のルートがなくなってしまった影響が大きいと思われる。 ---本作で批判されるシナリオやキャラクターについても、個々の批判の大きさこそ違えど「描き方さえ違えば…」「別目線のシナリオがあれば…」と思わされることもまた多い。 -他勢力に至ってはストーリー自体が無い。他勢力は群雄の集まりなので4勢力ほど長いシナリオは無理にしてもショートストーリーなど、フォローする手段はいくらでもあったはずだが…。 --董卓・袁紹・黄巾・南蛮の4勢力は4以来シナリオが描かれておらず不遇になっている。呂布勢力も5では無双モードが賛否のあるオリジナル展開であったが今作では同様に不遇。~ 袁紹については蜀伝の展開の都合で官渡の戦いステージがあるものの、それ以外の勢力にはそのようなフォローもない。 ---公式発言などを見るに、他勢力へのフォローはクロニクルモードに回されているという面がある。それに満足しなかった人も多かったが。 -ステージごとに決まった武将でしかプレイできない。しかも、武将ごとに出番が偏っている。 --その戦で活躍した武将を主人公とするため仕方がない面もあるのだが、全く理解できない人選も一部ある。 ---1つの戦いを前・後半に分けたにも拘らず両方とも同じ操作武将であるというケースがいくつかあるが、これはほとんどの場合批判されている。 ---特に魏の「樊城の戦い」は史実で参戦した武将が多く((曹仁や徐晃など。更に後述の「龐徳」もここで活躍しており、このことが批判をより強めている。))、発売前から「激戦区」と表現されたりもした。ところが蓋を開けてみれば、前・後半とも史実を無視してなぜか夏侯惇が操作武将に選ばれていた。 ---夏侯惇は魏の筆頭と言える武将で人気も高いのだが、正史や演義にかなり忠実になったシナリオ構成の本作だからこそ、この場面では出張らないで欲しかったという意見が多い。もっとも、無双シリーズの夏侯惇と関羽の関係性も考えると、ムービーなどの演出を含めて夏侯惇が操作武将で良かったとする意見もない訳ではないため、これは個々がストーリーに求めるものにもよるだろう。 --結果として、約半数の武将がストーリー中で一度も操作できないという扱いを受けることになった。 ---せっかく登場したのに後期シナリオが描かれなかった初登場の武将の多くがこの仕打ちにあっており、せっかくの新武将の魅力を表現しきれていない。 --例えば晋シナリオでは司馬昭は操作回数が7回と全武将中一番の多さ。一方同じ晋でも夏侯覇には(事情があるとはいえ)操作する機会がなく、郭淮、諸葛誕、王元姫の操作回数が1回きりなど明らかにバランスが悪い。 ---また、先述のシナリオやキャラクター性に加えて、この操作回数の多さなどが司馬昭に対する批判や不満意見を加速させている面もある。 -一部シナリオ上の演出の影響((ステージ前のムービーで既に別の馬に乗っており、そのまま戦闘開始するものなど。))によるものを除いて、軍馬は駄馬にしか乗れなくなってしまった。 --クロニクルモードではやり込めば赤兎馬などにも乗れるのだが、ストーリーモードではプレイの進捗に関係なく駄馬しか呼ぶことが出来ず、ステージ開始前に別の高性能な軍馬に乗せるということも出来ない。 ---駄馬なので移動速度はかなり遅く、突破力も低いため、敵兵が群がる場所では思うように駆け抜けられないことも少なくない((駄馬のように突破力が低い軍馬はある程度体当たりし続けると途中で突破しきれなくなり、突っかかってしまうことがある。))ため、ストーリーモードでは馬に頼る位なら武器に付けられる印で移動速度を強化してしまった方がマシとまで言われる((装備出来る2つの武器それぞれに「移動速度上昇」の印をセットすれば移動速度がかなり上昇する。馬に乗っての移動ではないので、敵兵が群がる場所でも突っかかったりすることもしない。))有様。 ---三国志演義では呂布亡き後に赤兎馬に乗っていたとされる関羽まで駄馬にしか乗れないのは、いくら何でもあんまりだという意見もある。 ***クロニクルモード -武将がランダムで登場するため、そのステージ固有の会話イベントというものがない。どのステージをやっても同じ武将は同じことしか言わないので非常に淡白。 -能力上昇アイテムの数値が、後半ステージでもかなり小さい。DLCを除くと攻撃力、防御力上昇アイテムが共にモブからは+1、無双武将からは+2しか出ない((ヒット数を一定以上で倒すとモブからは+2、無双武将からは+4が出るのだが、それでも+8が一切出ない。ストーリーモードでは普通に出るのだが。))。これはどの難易度でも同じである。露骨なプレイ時間引き伸ばしだと批判され、武将の育成を楽しむプレイヤーにとっては高い壁となっていた。 ***その他 -フリーモードの削除。クロニクルモードでは武将はランダム配置なので、史実通りの配置のステージを好きな武将で楽しむということができなくなった。 --上述のようにDLCステージで一定のフォローが為されたが、有名な戦はまだ多く、完全なフォローとはなっていない。 ---製作陣はクロニクルモードがフリーモードの代替と位置付けていたようだが、完全に趣が異なっていること、そしてDLCを利用しない場合はクロニクルモードでは史実の戦いを好きな武将で楽しむという楽しみ方は出来ない((一部のステージを除いて武将の配置が完全ランダムな上に、史実に基づいた戦いというのが存在しない。勢力ごとに同盟戦と銘打ったステージがあるが、これもシチュエーションは完全に史実・演義とはかけ離れてしまっている。))ため、製作陣とプレイヤーの感覚のズレが余計に不満を募らせる結果に。 ---列伝シナリオも元々戦場に立たなかったような武将はまだしも、そうでない武将までも史実の再現ではなく、ネタで枠を埋められていたりする事が少なくない。 ---フリーモードは猛将伝で追加されてはいるが、「わざと省いて猛将伝に回したのでは」という批判は今でも少なくない。 -武将固有の要素。 --刀・戟などを得意とする武将が多い。 --5のように「キャラの身長によるリーチの長短」「衝撃波の有無」といった地味な違いではなく、上記のようなEx攻撃などで個性を出そうとはしているが、大半のモーションが同じのためややマンネリな感覚になりやすい。 --また上述の武将ごとの武器の適正によるデメリットによって、全員が同じように武器を扱えないことも不満として挙がる事がある。 ---得意武器でプレイするプレイヤーからは「得意武器の個別化」「第二武器の自由化」が強く望まれている。 --また、適正の判定基準があくまでステータスだけとなっているため、三国志演義などでエピソードが残されている武器(呂布の弓など)やそれまでのシリーズで装備していた武器の適正値が(武器印に頼らずに)天稟の3にならないことがあるのを残念がる意見もある。 ---中でも孫尚香は「弓腰姫」の異名を広く知られていることや5では弓を装備していたこと、更に本作の無双乱舞2では「弓は大得意よ!」と言っているにもかかわらず、弓の適正値が2であることに関しては盛大に突っ込まれている((適正値が2あれば使いこなせると言うことであるので、そう言う意味では間違っていない。しかし、先述したように彼女の異名や5で弓を使っていたこと、加えて無双乱舞の台詞と言う要素もあって、そのギャップがネタ分を強めてしまっているようだ。))。 --固有の攻撃であるEx攻撃が一部を除いてかなり弱い。属性のついたチャージ攻撃を使った方がよい場合がほとんどで、個別化の恩恵が小さい((一応Ex攻撃には無双ゲージが溜まりやすいという効果があるようだが、そもそも溜まりやすい今作においてほとんど意味がない。))。 ---一方で徐晃を筆頭として、強力なものはやり過ぎな位に高性能なので格差が大きく生じてしまっている。 -状況に応じてフレームレートが変動する可変フレームレートを採用している。 --可変フレームレートの煽りでカクカクする(フレームスキップ)のもかなり頻繁に見られる上、画面のちらつき(ティアリング)も全体的に激しくなってしまっており、プレイしているうちに目や頭が痛くなるなど、体調不良に陥ると訴える意見もある。 --ゲームをプレイしているうちにそう言った症状を訴えるのは何もこのゲームに限ったことでは無いし、実際に問題無いと言う者も少なくないのだが、ここ最近出された他の作品以上にそれを訴える意見が目立つのもまた事実である。 ---販売直後にはカクカクが酷いと話題になったが、HDDにゲームをインストールしながらプレイした場合に頻発する処理落ちが原因で、インストール終了後は問題なくプレイできるので上記を含めた所謂カクカクに対する批判はほとんどなくなった。 -味方武将が弱い。本作は一騎当千に特化しているためなのか、味方武将の攻撃力がかなり低めに設定されており、戦意(過去シリーズでの士気に当たる)が高めでもなかなか敵武将を倒してくれない、その為共闘感が減ってしまい一部プレイヤーには不評。 --ただし、仲間として当てに出来ないと言ったものであり、『戦国無双3』のように異常に敗走しやすく、こちらの足を引っ張るという訳では無い。 ---また以前より「味方に倒したい敵武将を倒されてしまう」「体力を減らした敵武将への止めを横取りされてしまう」といったことが減ったためこのことを評価する者もいる。 --また、味方武将に絡んで過去作と異なりプレイヤーが近付かないと一部を除いて救援要請をよこさなくなったことで、遠方にいる味方武将がいつの間にか敗走させられたと言うことも少なくなく、不満の声が出ている。 ---それまでの作品だとプレイヤーが遠方にいる時は救援要請を出し、むしろ近くにいる時は救援要請を出さなかった。 -4の武将で何故か復活しなかった者がいる。具体的には龐徳と左慈。 --左慈は特別扱いの武将で、登場は4や派生作だけと明言されていたため動揺はほとんどなかった。 --一方龐徳は4当時人気こそあまり高くはなかったものの、今作で復活できなかったことが残念がられた。 ---「ストーリーの都合で仕方なく削った」との発言があったが、前述の通りストーリーでの出番がない武将も多くいた中で彼だけを削る必然性が見出せず、何が「仕方なく」なのか全く分からない。 ---後に龐徳は「ファミ通」の『真・三國無双』シリーズ登場希望武将アンケートで3位に輝き、それもあってか遅れて猛将伝で復活することになった。 ---- **賛否両論点 -連舞システムを廃止して従来のチャージ攻撃のシステムに戻したことは、「無双シリーズといえばやはりチャージ攻撃」と評価される一方、5以降のアクション面での発展を期待していたファンを失望させた。 --前作5のように「アクションの使い分け」「立ち回り」といった要素を考える必要性が薄まってしまったことを残念に思う者もいた。 ---緊急回避やジャンプチャージなどの過去作にあったアクションも廃止されてしまっているため、武器系統の数やヴァリアブル攻撃と言った上っ面だけを取り繕っていて、結局アクション面は退化しているという批判意見も根強い。 -モーションが基本的に武器依存でEx攻撃や無双乱舞、一部武器は性別による違いがあるものの、基本的な所は変わらないため、「''全武将がコンパチになってしまった''」と本作に対して否定的に見る者からよく言われる。 --武器系統の種類が豊富とは言え、同じ系統の武器を装備したら基本的な動きが全武将で同じではそう見えてしまうのも無理はない。ただここまで武将の数が増えてくると、逆に武将それぞれに武器系統ごとのモーションを用意するというのも厳しくなってくることではある。 ---個別モーション化するのなら、1~4のようにモーション流用が延々と続いてしまうこともまた容易に想像できる。 --前作5では武将のモーションのコンパチが問題視されていたが、本作では上に書いたように基本的なモーションが全武将で同じになってしまっているため、「(コンパチモーション的な意味で)前作よりも悪化した」と言われることもある。 ---一理あると言えなくもないが、1種類の武器しか使えなかった前作と40種類近い武器を使える同列にコンパチとするのも些か強引な所は否めないか。 -プレイヤーの無双乱舞が味方にも当たるようになった事。 --別に味方を巻き込んでも味方にダメージが入る事もなければ、前述の掴み技・投げ技タイプの無双乱舞は味方を掴んで技をかける事はないので、そう言う意味ではデメリットも無く大技で敵味方関係なく吹っ飛ぶ様が爽快であるという意見もあるが、単純に鬱陶しいという意見もある。 ---逆に前述の味方には掴み技をかけないという仕様により、味方に掴み掛かった時点で技が失敗になってしまうため、混戦状態になってしまうと、敵武将を狙ったつもりが割って入った味方兵士を掴んでしまうために技が失敗してしまう事もあり、掴み技や投げ技タイプの無双乱舞の使い勝手が極端に悪くなってしまうという不満意見もある。 ---特に、黄蓋の場合は2つある無双乱舞のどちらも掴み技になっているため、この影響をモロに受ける形になってしまう。黄蓋に限らず、掴み技で掴み損ねたりした場合、一応のフォローはある((失敗が確定した時点で周囲の敵味方を吹っ飛ばしたり、同じく確定した時点で前方に特殊な攻撃を繰り出したり等。))が、威力でいえばやはり大きく見劣りするわけで…。 --言うまでもないが味方の無双乱舞にプレイヤーが巻き込まれる事は無い。…むしろ、そんな事をしたら批判意見で袋叩きに遭うのは火を見るより明らかだが。 --しかしこうしないければ今回の無双乱舞はカットインが派手な代わりに攻撃開始までの間に時間があるので、カットイン時に味方もひるまないと味方が攻撃して敵を弾き飛ばしてしまうことになっていた。そのほうが掴み技タイプの無双乱舞はさらに当たり難くなっていただろう。 -宝具をどの難易度でも取れることはライトユーザーに好評である一方で高難易度に設定するメリットが''皆無''となってしまったため、高難易度に挑戦する意義、延いてはコツコツと武将を育てる意義を失わせ、本作の飽きを早くしてしまったと批判されている。 -本作は「シネマティック一騎当千」と銘打ってシームレスプレイを売りの1つにしていた。 --黄巾の乱(魏)のムービーを始め演出力の強化に貢献した部分もあるが、大半の拠点から始まるステージではその恩恵があまり感じられないものとなっており、力の入れどころが違うのではないかという声もある。 --もっとも、後続の『OROCHI2』ではステージ中のイベントがゲームのテンポをかなり悪くしており、演出という点ではともかくゲームのテンポという点から見て再評価されつつある。 -DLCの中に''世界観を崩壊させかねない''ものが存在する。 --所謂ネタ武器や、現代パロ。買わなければいいと言えばそこまでだが…。後述するキャラソンもまた然り。 --むしろDLCならではの遊び心を歓迎する意見が多いと言える。 ---ネタ衣装についてはかなり好評のようで、発売後1年たったにもかかわらず第2弾が配信された。 ---一方ネタ武器については、「要望が多ければネタ衣装に合わせたものを作りたい」という旨のコメントがあったが、未だに実現には至っていない。 -以前と比べデザインなどに違和感を示す人がいる。 --特に晋勢力のデザインなどが西洋風と言われ、以前の中華風からかけ離れてしまったという批判は根強い。 ---とある既存武将の新デザインも明らかにライダースーツであることなどを筆頭に「スタッフはこれが三国志を題材にしているのを忘れていないか?」などと言われることもある。 --全ての新規武将がそうだという訳ではないが、所謂イケメンと言われるような若い男性武将が目立ち、そのせいで逆に没個性を感じる者が多いのか、「イケメンばかりじゃなくてもっと個性が欲しい」といった意見がある。 ---特に5で髭がなくなった影響で特徴がなくなってしまったことで「拠点兵長」と揶揄されるようになってしまい、本作でもそれが引き摺られている劉備((もっとも、髭が無くなったことに加え、衣装も物凄く地味な5と違って衣装がかなり派手になったこともあって、見た目には威厳が出たことで6の劉備を「拠点兵長」と呼ぶ者はあまり見られなくなっている。))なども含めて、「髭のある武将をもっと出して欲しい」という意見はそこそこに見受けられる。 -「三国志演義」にも「三国志(いわゆる正史)」(または後漢書・晋書など)にも登場しない人物が無双武将になった。 --鮑三娘のこと。また関索も初めて「演義」に登場し「三国志」に登場しない人物((以前にも関平など「演義」と「三国志」で大きく扱いが違う武将もいたが。))。 ---一応鮑三娘は墓が現存しているものの真贋は不明。関索は現地で関索の名の付く地名が残っていたり「花関索伝」という小説が残っていたりするが、その存在は疑問視されている。 --鮑三娘は他の女性と違い武芸エピソードがあるため、鮑三娘を選んだことを評価する声や、星彩のようなコーエーオリジナル((ただしこちらは「演義」や「三国志」でのモデルは一応存在すると言われる。))よりは民間伝承や古い小説(「花関索伝」)由来のほうがいいなどの批判的でない意見がある一方、架空の人物を無双武将にしたことや、そのキャラクター性には批判がある。 ---特にキャラクター性への批判は根強く、現代のコギャルのような言動や意味も無く猫のポーズを取るなど、今までの女性武将以上に色々な意味でやりすぎな面もあり、「(実在しているしていない以前に)キャラクター自体がウザ過ぎる」とよく言われている。 ---上にあるように(創作によるものでも)武芸にまつわるエピソードが残っているためか、「このキャラクターで出すなら次作以降は削除しろ」という意見も出てはいるが、「削除はしなくていいから次回作はもっと三国志の世界観に合わせた、ウザく感じないキャラクターに作り直してくれ」と言う意見もある。 ---ちなみに彼女はストーリーモードには登場せずクロニクルモードのみの登場になっている。このこともまた賛否がある。 ---前述のキャラクター性なので「出なくてよかった」という意見がある一方、「ストーリーモードに出ないのなら新しく出す必要がなかったのでは?」という意見があるなど。 ---ただし彼女以外にも多くの女性武将(実質新武将の蔡文姫も含む)がストーリーに出ないということ、また練師のストーリー上での扱いについて一部で賛否が出た((他の武将を押しのけてストーリー中で出張っている。それによって周泰などの影が非常に薄くなってしまっており、そのせいで不満を募らせている者が多い。))ように、ストーリーに女性武将(特にオリジナル色が強かったり馴染みのない者)が出ることにもまた賛否がある、ということも付記しておく。 ---王元姫も特典等で彼女限定の衣装が異常に多い等、公式による扱いが露骨すぎるという意見がある。 --関索は公式ページでのデザインや設定などが当初は不評だったものの、ストーリーではひたむきな姿が見られるなど、「意外と悪くない」「好きになった」という評価が多い。 ---ただし関索は「演義」には登場するものの出番がとても少ない。彼が活躍するのは「花関索伝」であり、そのうえ本作では「花関索伝」要素も少なくオリジナル色が強い((「花関索伝」は「演義」や「三国志」と全く違う内容なので仕方ない部分がある。ただなぜそのような書物から関索を出したのかという疑問もあるが。))。なので今まで少なくとも男性武将では三国志演義重視だった無双シリーズで、そのような人物を取り上げたことについての批判はある。 -クロニクルモードでは様々な要因で他の武将と「絆」を高めていくことになり、それを高めることで戦闘中に協力してくれる戦友としたりすることが出来る。 --絆の値が最大まで行くと固有の会話イベントが見られるのだが、それがさながらギャルゲーの告白シーンか何かと思いたくなる位に小っ恥ずかしいものや、ある種狙いすぎて寒いと感じうるものもあって否定的な意見も上がっている。 ---ただ、戦友として協力してくれたりの部分はいいのだが、絆の上昇に会わせて会話の内容を弄くったり((ある程度まで絆の値が高まると、敵として遭遇したり戦友として協力するときの台詞が変化する。))するのや、前述した会話イベントみたいなのは止めてくれと言うニュアンスでの意見が多く、システムそのものを全否定するという意見はそれ程多くはない。 ---また、武将それぞれで絆の値を管理されている訳では無く、プレイヤーがどの武将を使っていても共有されるため、ある程度絆の値が高まっている武将はプレイヤーがどの武将であっても同じように友好的な台詞を言ったり、遭遇時に躊躇いを見せたり((ただし、事前に固有の台詞が用意されている場合は絆の値云々は無視してそちらを優先される。))と言う点で疑問を投げかける者もいる。 -過去作の流用がかなり露骨なこと。 --DLCで配信されている過去作品のリメイクマップならばまだしも、そうではないシナリオでもマップやそれ以外の戦闘中の台詞((一般武将の言う「さあ、俺と勝負だ。覚悟しろ!」などの台詞は新録こそしているものの、ほとんどが5からの流用である。また無双武将の台詞もまた同様に新録はしていても台詞そのものは5からの流用のものが目立つ。以前は台詞はシリーズごとに一新されていた。))など、使い回しがかなり露骨になっている。 ---また、マップは同じ戦場でも今まではナンバリングごとに一新されていたため、台詞の使い回しといった要素とまとめて手抜きと受け取られている面もある。 ---気にしない者は気にしないが、前作までをやり込んでいたりするとどうしても引っかかってきてしまう要素である。 -プレイ中において自由度の無さを指摘する意見も少なくない。 --戦国無双シリーズのミッションのように強制かつ失敗すると自軍が劣勢になると言った解りやすい形では無いために気付かれにくいが、本作では大抵のシナリオで開始から終了まであれしろ次はこれしろと指示され、それから外れた行動が結果として取れなくなっていることが多い。 ---ストーリー上で前後編になっているステージの場合、前編では一部のマップに不自然に入れなくなっていたり(その逆もある)、それ以外にもステージ中で言われた通りに動かないと門が開かないといった形で結局先に行けなかったりなどが頻発する。 ---ライトユーザー向けに親切にしたと言えば聞こえはいいが、結局はゲームに行動を押しつけられているに過ぎないため、不満意見が出ている。 ---過去作の場合は指示が出たとしても戦闘の大局に影響を及ぼすようなものや、5であれば攻城戦に絡んだアドバイス((「城壁の弩砲を破壊して衝車を援護せよ!」・「まだ突破していない他の城門の攻略を援護せよ!」など。))にとどまっており、逐一「誰々を撃破しろ」・「何処何処に行け」・「何々をしろ」と本作のように指示が出ることは少なかった。 ---- **総評 「進化に終わりはない」「一騎当千の爽快感」の両コンセプトを見事に達成した、まさに真・三國無双シリーズ10周年に相応しい作品。~ 特に前者については、作品ごとに新たな挑戦はしているもののストーリーについてはほとんど変化させず、「マンネリ」との批判を払拭しきれなかったこのシリーズにおいて「晋」という勢力を出したことの意義は大きい。~ 「今まで諦めていたが後期武将にも参戦の可能性が出てきた」「次回作では他勢力を中心とした『後漢末期』に焦点があてられるのではないか」といったように、本作に留まらない次回作以降の「終わりのない進化」に期待するファンを増やした。~ ただし、肝心の晋のストーリー内容や使用武器の自由化による没個性化など、粗削りな面があることも否定できない。これらについても、存在自体を抹消するのではなく今後の進化が待たれる。~ DLCや猛将伝で改善の動きがあるので、これらの動きが次回作ではっきりとした形になることが期待される。 ---- **その後の動き -『真・三國無双6 Special』が2011年8月25日にPSPで発売された。ストーリーモードが全ての武将で遊べるようになっている他、武将の成長アイテムを購入するというシステムの導入で、多数の武将の育成も楽になっている。 -『[[真・三國無双6 猛将伝>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1335.html]]』が2011年9月29日にPS3で発売されている。Specialのようにストーリーモードが全ての武将で遊べるようになっている上、チャレンジモードの復活、3人の新武将の追加、過去作のリメイクステージをプレイできるレジェンドモードなどの追加要素がある。 --また、あらたな武器が追加され、一部武将の得意武器(Ex攻撃可能武器)が変更、固有化されている。 - 2012年3月9日に『[[真・三國無双6 with 猛将伝>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1518.html]]』がWindowsPC向けに発売された。2011年10月までに配信されたDLCも収録されている。 --ただし、コスチューム関連は過去作のコスチューム以外は未収録となっているほか、クロニクルモードのDLC追加シナリオはEXシナリオとして収録され、EXシナリオ以外の全てのマスをクリア(金色にする)しないとプレイが出来なくなっている。 ---加えて、クロニクルモードの協力プレイなどのオンライン要素が削除されているほか、3D立体視もソフトレベルで非対応となっている。 ---- **ゲーム外での動き -戦国無双シリーズに続き、真・三國無双シリーズについてもキャラクターソングCDが発売された。 --一部新武将の容姿・言動が現代的なものになっていることや特定層に媚びて見える要素もあり、それまでの戦国無双シリーズや戦国BASARAシリーズに比べれば「''まだ''」硬派な路線であった真・三國無双シリーズに対して好意的に見ていたファンの中にはこの方向性に不安を抱く者もいる。 ---中にはこの路線で進むなら完全に無双シリーズそのものを見限るという意見も出ている程である。 -本作では(企業でもシリーズでもスタッフでもなく)作品単体のtwitterアカウントが用意されるなど、広報にも力が入れられていた。 --本作についての質問や要望に最大限こたえようとする鈴木プロデューサーの姿勢は好意的に受け止められている((下記のように下ネタもあるので人によっては悪ノリしすぎのようにも受け止められがちではあるが。))。 ---特に有名なのが以下のやり取りであり、漠然としている上にゲーム性には直接関係ないにもかかわらず、攻略wikiを筆頭に広く紹介されている。 #region(2010年12月22日と2011年1月7日のやり取り。若干の下ネタ?注意。) -''残念ながら、揺れません。残念ながら。 RT @??? お乳上はお揺れなさいますか?'' ↓ -''一部の方々に朗報?です。揺れます。(一部の方々には、私も含まれます。)'' #endregion ----
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4210.html]]に移転しました。''

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