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「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 ---- *メトロイド 【めとろいど】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00605HOWG)|&amazon(B0002M2UA4)| |対応機種|ファミリーコンピュータ ディスクシステム&br()ゲームボーイアドバンス|~|~| |発売元|任天堂|~|~| |開発元|【FCD】任天堂、岩崎技研工業|~|~| |発売日|【FCD】1986年8月6日 / 【GBA】2004年8月10日|~|~| |定価|【FCD】2,600円 / 【GBA】2,000円|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2008年3月4日/500Wiiポイント&br()【3DS】2012年2月29日/500円&br()【WiiU】2013年8月14日/500円|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[メトロイドシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1017.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ディスクシステム専用ソフト第5弾で、『メトロイドシリーズ』の1作目。~ 当時の任天堂としては初めてとなるハードSFの世界観を持った作品。ビームを用いた遠距離攻撃を主要アクションにしたジャンプアクションゲームで、広大なダンジョンを進みながらアイテムや通路を探し当てる探索要素を大きな特徴としている。 **ストーリー コスモ歴20X5年、外宇宙調査船が宇宙海賊に襲われ「惑星SR388」で発見された未知の生命体「メトロイド」のカプセルが奪われてしまった。~ メトロイドが海賊の手によって、武器として使われるようになれば銀河文明が破滅してしまう。~ 連邦警察は必死の捜索の末、海賊の本拠地「要塞惑星ゼーベス」を発見、総攻撃を行ったが、海賊の抵抗は強く、攻め落とすことはできなかった。~ そこで、連邦警察は最後の手段として宇宙戦士をゼーベスの内部に侵入させ、要塞の中枢であるマザーブレインを破壊する作戦を決定。~ 選ばれた宇宙戦士が「サムス・アラン」である。~ サムスは銀河中に名を馳せた凄腕の賞金稼ぎだったが、''彼''の正体や経歴は一切謎に包まれていた。~ 惑星ゼーベスは自然の要塞で、外側は特殊な岩に覆われ、内部が複雑な迷路になっている。~ しかも、海賊の手によって様々な仕掛けや罠が張り巡らされており、至る所に不気味な海賊の手下が待ち受けている。~ ゼーベスの侵入に成功したサムスはマザーブレインを倒し、銀河文明を救えるだろうか?~ **探索 -本作の定番で、かつ後のシリーズの基本ともなった大きな要素。それが「探索」。これなしで本作を語るのはまず不可能と言えるほど重要な要素である。 -進む事ができる道は目に見える場所だけとは限らない。一見ただの壁や天井、床に見えても、特定の攻撃を当てるなどすると通れるようになる。 --そうした隠しルートはゼーベスの各地に存在しており、全て見つけ出すのは至難の業。しかも大抵ノーヒント。しかし見つけなければ完全攻略は困難である。 -最近のゲームのように、テキスト等によるヒントは皆無。広大なマップを手探りで道を切り開いていかなくてはならない。 --それゆえに攻略情報もなしに自力で解いていくのが困難ではあるが、イベントに制御されるという感じもなく、本当に手探り気分の探索を楽しめる。 --使い回しのマップもいくつか存在するが、壊れるブロックの位置もほぼ同じであるため、マップの種類からでも隠し通路の多少の推理が可能。 --本当に何もない、文字通りの「行き止まり」や「ハズレ」の部屋も存在しており、それを明確に教えてくれる物など何もない。不親切気味ではあるがそれゆえに、それとなくプレイヤーを誘導させるような構造ではなく、迷宮としての自然な雰囲気を感じることができる。 --本作はフラグ立てで通行止めしている場所がなく、ほとんどがパワーアップにより物理的に通過できる場所や、ミサイルで破壊するゲートで塞がれている。敵の強さ自体が行動手順を決める要素となっている場合も多く、やろうと思えば多少無茶をしてでも強引に奥地へと進む事も可能。 -同じようにミサイルタンクやエネルギータンク、その他の様々なパワーアップアイテムもあちこちに隠されている。ある程度は見える場所に置かれているが、壁や隠し通路の先に隠されている物も多数ある。 **サムスのパワーアップ -最初はただのビームしか武器を持っていないサムスだが、ゼーベスのあちこちには強力なミサイル、ボール形態で使えるボムなどの様々なアイテムが存在している。 --ミサイルは弾数制限があるが、ほとんどのザコ敵を一撃で仕留められるうえに、弾も大きめで当たりやすい。所々にある「ミサイルタンク」を取る事で、5発ずつ上限が増えていく。 --パワーアップは単純に攻撃力が増していくわけではなく、「ハイジャンプ」によりジャンプ力を高めたり、「スクリューアタック」によりノーコストで回転ジャンプによる体当たり攻撃が可能になる。 --中でも敵を凍らせる「アイスビーム」は汎用性が高く、倒すのが非常に面倒な敵や倒せない敵を凍結させて無視したり、凍らせた敵を踏み台にして探索範囲を広げる事も可能。 -一部の扉や通路はそういったアイテムがなければ通ることができない場合が多い。「最初は行けずともパワーアップ後は進める」といった、アクションゲーム定番の要素は健在。 -アイテムを集めていけばサムスはどんどん強くなっていく。全てのアイテムを入手するためにくまなく探索するか、手っ取り早く攻略するために必要最低限のアイテムだけ入手するか。好きなように攻略することが可能。 **BGM -各エリアごとに異なる雰囲気を持つBGMがハードSF的世界観を効果的に盛り上げている。 --この後に『ドクターマリオ』『MOTHER』等の音楽を手がける現クリーチャーズ社長の田中宏和氏。 **脱出 見事マザーブレインを倒し、「やった、エンディングだ!」と思ったプレイヤーに新たに突きつけられる試練、それが「脱出」。制限時間内にゼーベスから脱出しなければゲームオーバーになってしまう。~ 時間は充分にあるのだが、焦るあまり冷静な判断ができず脱出できなかったプレイヤーも数多くいたという((さらに脱出経路は小さな足場を飛び移りながら上がっていくものである。))。~ 「自爆する基地から制限時間内に脱出する」というのも、後のシリーズの定番となっている。~ **エンディング 無事に脱出に成功すると、ようやくエンディングを見ることができる。~ ちなみにこのエンディング、攻略時間によって最後の内容が変わる。最短で攻略した際に見られるエンディングは、多くのプレイヤーの話題となった。~ #region(気になるエンディング) -サムスがヘルメット(もしくはスーツ)を脱ぎ、''実は女性だった''ことが明らかになる。 --説明書で「彼」と紹介されていたことや、正体に関する話も一切なかったため、なおさら衝撃は大きかったのだが、実は発売時に放映された実写のテレビCMでは女性がサムスを演じている(つまりCMでネタバレ)。 ---また、『SFもののゲームで主人公の正体が実は女性』というこの設定は、85年にナムコがアーケードでリリースしたSFアクションゲーム「バラデューク」が先駆けている。((ちなみに、バラデュークと同年にアクションレースゲーム「vsマッハライダー」がアーケードでリリースされており、クリア毎に挿入されるビジュアルシーンで主人公のライダーが女性であったことが示される演出が入るのだが、バラデュークの方がリリースは先である。)) ---NES版では、最短時間でクリアするとスーツを脱いだ状態の2周目をプレイすることが出来た。~ これ以降、「条件を満たすとエンディングでサムスが脱ぐ」という要素も後のシリーズの定番になっている。 #endregion **難点 ***複雑な探索 -続編と比較して、進める道が明確になっていない上にマップも存在せず、初プレイ時は手探りで通路やアイテムを探し当てる必要がある。 --加えてマップ全体が広く、いずれの部屋も使い回しばかりでどれも似たり寄ったりしている為、どこを進んでいるのかが非常に迷いやすい。効率の良い攻略にはノートやルーズリーフにマップをメモる『手書きマッピング』が欠かせない。 --リメイクの『メトロイドゼロミッション』では、マップの形やボスの居場所が大体初代と同じなので、マッピングの自信が無い人はそちらも参考にすると良い。実際、ゼロミッションの隠しで初代をプレイした人はゼロミッションの経験が役立ったハズ。 ***その他の難点 -下方向に攻撃する手段が時間差で爆発するボムしかなく不便。おかげでとあるボスの攻略難度が非常に高くなっている。 --しゃがむ事ができず、下半身の高さの敵を通常ビームで攻撃できない。しかし、上に向けて撃つ事はできる。 -セーブがゲームオーバー時か、『[[ゼルダの伝説]]』と同じ、ポーズ中に2コンの十字キーの上とAの同時押しを入力する必要がある。 --Wiiのバーチャルコンソール版などでは、ポーズ中のセーブコマンド入力が1コンでも可能になっている。 -ビームの変更をする際アイテムのある所にいちいち戻らなければならなく面倒。 -エリア間を移動する際にロードで数秒間待たされる。ディスクシステム専用ソフト故に仕方がない点であるのだが。 -ゲーム再開時のリカバリーが困難。 --ゲームを再開するとエネルギーのストックが初期値に戻る上にスタート地点からの再開になってしまう。おかげで再開する度に自分の足で目的エリアに行かなければならない。 --しかも体力回復アイテムの出現率が低くなっている為、体力を最大値まで中々回復できない。一応未取得のエネルギータンクを回収すれば最大値まで回復できるが、隠しアイテムである故に数に限りがある。 --NES版では最後にゲームオーバーになったエリアの入り口から再開するように変更されている為、ゲーム再開時の復活については幾分か改善されている。 ---が、NES版ではバックアップ機能がハードの仕様上((そもそも海外ではディスクシステムという物が存在せず、ディスク専用ソフトは海外向けにROMで発売しなければならなかった為。))パスワード制に変更されている為、メモがネックになってしまっている((ゼロミッションに収録されているNES版初代ではパスワードを保存ができるため、パスワードの難点も解消されている。但し一つだけだが。))。 **総評 初期は難易度の高さと当時の任天堂作品の中では異色の存在だったこともあり、国内よりも海外で評価する声が多かった。~ しかし後にN64ソフト『[[大乱闘スマッシュブラザーズ>ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ]]』にサムスが出演した事で国内でも一躍有名になり、多くのシリーズ作品がリリースされることになった。~ ハッキリ言うと、攻略情報なしでの攻略は困難である。しかし、ゲーム全体の自由度は非常に高く、自力でじっくりと手探りでルート探索を行う、マップを吟味して自分なりの攻略法を見つけて効率よく進んでいくなど、好みの探索が可能。~ イベント等に縛られない自由度の高さを備えた探索は、ハマるとやみつきになるだろう。~ **その後の展開 -単体パッケージの他にも、『プライム』と『フュージョン』の通信による特典(ディスク版)、または『ゼロミッション』の特典(NES版)として楽しむ事も出来る。 --ちなみに『プライム』と『ゼロミッション』の、小学館など一部の攻略本には、本作のマップが掲載された簡潔な攻略ページも存在した。 -2004年5月27日には本作のリメイク作品『[[メトロイド ゼロミッション]]』が発売。初代のストーリーのあと、第二部としてパイレーツに襲撃されパワードスーツを失ったサムスの脱出劇が加えられた。サムスの挙動、BGMなどは原作をもとにして作られている他、難易度選択機能も付いている。 -フュージョン~ゼロミッション発売の時期に、メトロイドはコミカライズされた。 --『月刊マガジンZ』にて石川堅二氏、『コミックボンボン』にて出月こーじ氏がそれぞれほぼ同時期に連載を開始。前者はサムスの幼少時代を含めた過去に関する内容となっており、描かれた設定は公式のものとして扱われている。 --後者はサムスと行動をともにするオリジナルキャラのジョイの成長物語だったが、途中から『メトロイド EX』にタイトル変更され、銀河をまたにかけた冒険活劇に路線変更された。ただし、『EX』に変更されてからの掲載分は単行本化されていない。 &br
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