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*熱血高校ドッジボール部 【ねっけつこうこうどっじぼーるぶ】 |ジャンル|スポーツ(ドッジボール)|&amazon(B000068HK7)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|2MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|テクノスジャパン|~| |発売日|1988年7月26日|~| |定価|5,800円(税抜)|~| |プレイ人数|1~4人&br()※遠征試合は1人プレイ専用、対抗試合は2人プレイ専用、クラブ活動は最大4人同時プレイ|~| |周辺機器|マルチタップ(クラブ活動のみ)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)※バーチャルコンソールで付与されたレーティングを記載|~| |備考|バーチャルコンソール:2008年6月17日/500円&br()3DSバーチャルコンソール:2013年3月6日/500円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[くにおくんシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1021.html]]''| ---- #contents() ---- **概要 前年に稼動された[[アーケード版同名タイトル>熱血高校ドッジボール部 (AC)]]のアレンジ移植作品で「''くにおくんシリーズ''」の第2作目(の移植作品)にあたる。~ 熱血高校ドッジボール部の面々を駆使してドッジボール世界一を目指す「遠征試合モード」、参加するチームを任意に選んで対戦することができる「対抗試合モード」、コートのない熱血高校のグラウンドでボールをぶつけ合い最後まで生き残った者が勝ちというサバイバル勝負(「めちゃぶつけ」とも称される)ができる「クラブ活動モード」が収録されている。~ タイトルにある通り、本作はドッジボールのルールを基本としたゲームではあるが、様々なアレンジを施されているため、普通のドッジボールをゲーム化したものとは異なる。~ 参加選手には体力が設定されており、相手の内野の選手にシュートがヒットすると、その選手は外野に出ずに体力値が減り、何度もシュートを当てられて体力が0になった選手はそのまま脱落する(次の試合には帰ってくる)。~ 余談だが、モードの一つであるクラブ活動モードは難易度設定によって背景が変化する仕掛けが用意されていた。(易しい:昼、普通:夕、難しい:夜)~ ---- **長所 ''インド、ソ連、謎の軍団チームの追加'' -インドは体力は低いものの驚異的な打たれ強さを誇るチームとして、ソ連はキャプテンのもるどふのワンマンチームとして個性付けをされ、謎の軍団は熱血高校のコピーで特定条件下で戦える隠しチーム扱い。 ''キャラクターの個性付け'' -アーケード版ではくにお以外は必殺シュートを持たず、他の熱血高校メンバーはあくまでくにおを守る肉の壁以上の価値を与えられなかったが、ファミコン版では選手一人一人に名前の設定だけではなく、必殺シュートと個性的な能力が与えられた。 --キャラクター面ではA~Fタイプとしてそれぞれ得意とするジャンルが設定されている。 ---Aタイプは力自慢で球の威力と体力が高く、Eタイプは球のキレの能力が高くて変化球が得意、Fタイプはシュートテクニックに優れ、強力な特殊シュート(「''ナイスシュート''」)が使える者が多い((ナイスシュートはその場ジャンプ、バウンドボール等への飛び付き、ダッシュ、ダッシュジャンプから出すことができ、「シュートテク」の値に応じてその場ジャンプ→飛び付き→ダッシュ→ダッシュジャンプと使えるナイスシュートのバリエーションが増える。))((基本的にFタイプは一番威力の高いダッシュジャンプナイスシュートまで使えるのだが、アメリカチームFタイプの「すていぶ」のみ、アメリカチームの「パワーがあるが、代わりに球のキレ(とシュートテク)が低い」という特徴と競合するため、ダッシュナイスシュートまでしか使えない。))、等。 ---他にも通常と異なる条件で隠し必殺シュートが出せる選手がいたりなど、個性付けが奏功しプレイヤーに強烈な印象を残すことに成功した。 -同様に参加するチームも今まではせいぜい参加選手の外見や数で位しか差別化を図れていなかったが、能力や行動パターン等でそれぞれのチームにも個性が生まれた。 --キャッチが上手く、ジャンプからのパスを多用する中国、パスという概念が頭にないのか、捕ったらすぐ投げるアフリカ、等々。 ''質の高いBGM'' -BGMの評判も全般的に高く、特にソ連ステージでかかるロシア民謡「カチューシャ」のアレンジである「対ソ連・チームのテーマ」や謎の軍団戦でかかる「対謎・チームのテーマ」等々はお気に入りの曲の話題になると挙げられることもある((なお、ここで表記した曲名は2008年11月21日にウェーブマスターより発売されている「熱血硬派くにおくん音楽集」のトラックリスト上の曲目を表記している。余談になるが、トラックリスト上でゲームタイトルを『熱血高校ドッ“チ”ボール部』と誤記している。))。 ''アーケード版でのプレイヤーが一方的に不利になる要素の撤廃'' -アーケード版では(インカム等の都合上仕方ない所もあるのだが)様々な点でプレイヤーは不利な条件下での対戦を要求されていたが、ファミコン版ではそれらが撤廃された。 -試合時間撤廃 --アーケード版では試合に制限時間があり、それが0になる前に倒せないと問答無用で負けにされてしまっていたが、ファミコン版ではそれがなくなった。 ---同様にボールキープにも制限時間が設定されており、こちらも0になると問答無用で相手ボールになってしまっていたもので、こちらも撤廃された。 -補充要員の撤廃 --アーケード版では花園高校を除いたチームは1人内野メンバーを倒しても時間差で「ゴリラ顔」「怪物」等とも呼ばれる強力なメンバーが最大2名補充されていた(もちろんプレイヤーの熱血高校はくにお以外は役立たずの条件で補充なし)が、ファミコン版ではそれが撤廃された。 -シュートの仕様変更 --敵の投げるシュートは通常のシュートだけでなく、ボールを空高く飛ばせて対象の頭上に急降下させるシュートとボールが巨大化するシュートがあり、後者の巨大化するシュートはキャッチができず、避けるしかなかった。 ---アーケード版のくにおのナッツシュートもキャッチが不能な強力なものだったが、くにおしか使用できなかったこと等もあり不公平感はどうしても否めなかった。 --本作で仕様変更されたことにより、どんなシュートもタイミングさえ合えばノーダメージでキャッチ出来るようになったことで、結果的に対戦におけるゲームバランスを優れたものとする一因となった。 ''必殺シュートが概念化され、種類も豊富になった'' -中でも「圧縮シュート」は喰らった相手が吹っ飛んで反対側の画面端から出てくるという演出効果から「''世界一周シュート''」等とも呼ばれる。 --実際は圧縮シュート以外に「ほえほえシュート」・「ブーメランシュート」も世界一周効果があるが、主に扱うことになる熱血高校メンバーで使える者がいないため、圧縮シュートの代名詞的扱いになっているところもある。 ''マルチタップを使用しての4人対戦が可能'' -クラブ活動モード限定になるが、マルチタップを使用して最大4人で対戦すること(メンバーは6人いる関係上、少なくとも2名コンピューターが参加することになるが)ができ、当時としてはあまり数は多くなかった対戦ツールとしても十分な機能を果たしていた。 ''チーム間の能力バランスが秀逸'' -もちろん強弱の差はあるのだが、弱いとされるチームでも十分に強いチームを食えるゲームバランスになっている。 --そのため、純粋に使いたいチームで対戦を楽しむことができ、対戦ツールとしても極めて優れたものと呼べるソフトであった。 ''遠征試合モードの難易度設定のバランスが良好'' -「易しい」だと余程のことがなければ相手はボールをキャッチ出来ず、逆にプレイヤーはかなりキャッチタイミングが緩くなるために初心者のプレイはもちろん、ゲームの演出と相まってストレス発散でプレイする者もいた。 --逆に「難しい」だと相手はボールを的確にキャッチするようになり、プレイヤーはキャッチタイミングがかなり厳しくなる上に、相手の思考ルーチンも強化されるため手応えのある難易度となる。 ---- **短所 ''スペック起因の問題'' -キャラクターの激しすぎる点滅、スプライト欠け等が頻発。 --マシンスペック上仕方ないとは言え、やはり目に悪く、見ていて疲れるのもあってこの点は良く不満点としてあげられる。 -内野メンバーの減少。 --これまたスペック上仕方ないというフォローも出来るのだが、アーケード版や後に出た[[PCエンジン版(『PC番外編』)>熱血高校ドッジボール部 PC番外編]]では内野が4人だったのだが、ファミコン版では3人になっている。 ''必殺シュートの性能差が一部顕著'' -使いものにならない必殺シュート筆頭に上がるのは「稲妻シュート」なのだが、このシュートは威力が低い上に相手に当てづらく、しかも弾道の性質上、相手コート端まで飛ばないこともザラという、目を覆いたくなる程の性能になっている。 --これにより稲妻シュートを持っている熱血高校のこうじはもう一つのシュートも特別強くなく、能力もキャッチ特化な為に「''不動の外野要員''」「''クラブ活動のハンデ要員''」などという散々な汚名を着せられることもある。 -逆に「モズ落としシュート」はアーケード版で敵が使ったボールを高く打ち上げてから急降下してくるシュートを必殺シュート化したものだが、追尾性能がアーケード版以上に強化されたことでそう簡単に逃げられなくなった上に、しゃがんでもお構いなしにヒットする挙げ句、落下してくるタイミングもまちまちなのでキャッチも難しく、威力もそこそこにあるというものな為に非常に凶悪な性能を誇るシュートである。 --流石に強力すぎると判断したのか、PC番外編では弱体化されて追尾性能が大幅に低下し、しゃがめば回避出来るようになった。 ''対戦関連'' -対抗試合はコンピューター相手に対戦することができず、対人戦しかできない。 --これによって対戦相手がいないときは、熱血高校以外のチームを使うことができなかった。 ---遠征試合モードは熱血高校で固定な上、クラブ活動モードもあくまで熱血高校のクラブ活動という扱いな為か、熱血高校メンバーの中からしか選べなかったためである。 ---しかしながら、このクラブ活動の仕様は「せっかく各チームに個性的なメンバーを用意したのにもったいない」という見方も少なからずあった。 ''バグ・設定ミス'' -対抗試合において特定の組み合わせでキャプテンの顔が変わる等は可愛いものだが、敵外野に「ナッツシュート」を当ててしまうと当たった外野選手は吹っ飛ばされたままいつまで経っても戻ってこない上、試合が終わらない(どちらかの内野メンバーが全滅しても勝利演出に移行しない)というバグ((正確にはバグと言うよりも、ナッツシュートを喰らうと無制限に吹っ飛ばされ続けるという設定になってしまっているのが原因。内野選手は端にある見えない壁に跳ね返ってくるので問題ないが、外野には適用されずにいつまでも飛ばされたままダウンしないので、内部処理で試合が続行しているものと扱われてしまうため、勝利演出に移行しない。))もあり、こちらはリセットで対処するしかなく、ある意味致命的((ファミコン版では敵外野に向けては必殺シュートは通常打てず、その前のアクションなどでプレイヤーコートサイドに敵内野選手が吹っ飛ばされていないと必殺シュートは出ないので、普通に遊んでいる分にはあまりお目に掛かれないのではあるが…。))とも言える。 -他にもポジション設定に移行する前の画面でセレクトボタンを押すと両チームの選手のステータスが見られるが、体力とボールパワー(攻撃力)以外は全て実際の数値と異なっていることが判明している。 --それ程大きな影響は出ていないのだが、中国チームの「たあうぇい」はやや低い打たれ強さ(防御力)の表示に対してやたら打たれ強くなっているといった差異が生じている。 ''仕様変更による弊害'' -上級者同士の対戦となると延々と終わらなくなってしまい、独自ルールを設けざるを得なくなる。 --前述の試合時間の撤廃やキャッチ周りの仕様など、バランスが優れていることがかえって仇になってしまう形とも言え、上級者同士の対戦プレイではどんなシュートもキャッチできてしまい、延々と試合が続いてしまうことも。 ---そのため、ゲーム本来のところとは別にルールを設けて対戦せざるを得なかったというのも少なからずあった。 ---- **総評 近年のように完全移植+αが当たり前という時代とは異なり、完全移植さえも難しい条件において、敢えてアーケード版とは異なった大きなアレンジを加えることで結果として名作になった例であると言える。~ 特にアーケード版は仕様上どうしてもハードルが高かったが、今作は難易度調整の追加や理不尽な仕様を一切廃したことで多くのユーザーを受け入れられる間口の広さを獲得することに成功し、ファミコンの対戦ツールの一つとしての地位を獲得することができた。~ 細かい不満点(流石に点滅や試合が終わらなくなるバグなどは細かいと流すのは問題はあるが)は散見されるものの、それらさえも吹き飛ばせるだけの魅力を持ったソフトと言える。 ---- **余談 ***海外版について 本作は海外向けにも『''SUPER DODGE BALL''(スーパードッジボール)』のタイトルで発売されている。~ プレイヤーチームはアメリカとなり、最初のステージがアメリカステージでプロオールスターズ((能力や思考は日本版の花園高校のもの。))と対戦するものとなっており、準決勝戦の相手は日本((能力は日本版のソ連のもので、思考もキャプテン至上主義になっている。))、決勝戦の相手はソ連((能力や思考は日本版のアメリカのもの。))となっている。~ 従って、条件を満たしたときに乱入する謎の軍団とはソ連ステージで戦うことになるが、この謎の軍団も大幅に強化されており、特に防御面はインドの「むはまど」((どんなに強力なシュートを食らっても3以上のダメージを受けない。))にこそ劣るが、必殺シュートを用いても2桁のダメージが出ないほどとなっている。~ 大陸ぐるみで参加しているとネタにされることもあったアフリカ((南アフリカ共和国はあるが、アフリカという国はない。アフリカは大陸を指す。ちなみに、アーケード版(これも海外では『SUPER DODGE BALL』として出ている)では対戦前に対戦カードの表示がされるが、アフリカチームはアフリカ大陸全域が表示されているため、ネタにされていると言うよりも実際に大陸ぐるみで参加していると言える。))は具体的にケニアと設定され、以降のシリーズ(日本発売のものも含む)においてもケニアチームとして扱われている。~ 日本版にはなかった国旗が追加され、これまた日本版ではモードセレクト画面でセレクトボタンで選手とチーム名の名前を変えることができたが、できなくなっている。~ クラブ活動モードではまだ当時はNES用マルチタップが発売されていなかった為、プレイヤー側は2人までになっている。 また、文字数制限などの絡みからかキャラクター名が大幅に変わっている((一例を挙げると、ソ連チームキャプテン「もるどふ」は「BORIS(ボリス)」になり、アイスランドチームキャプテン「へいるまん」は「HELGI(ヘルギ)」となっている。))。~ 下記で触れるが、後に発売された本作のリメイクである『超熱血高校くにおくんドッジボール部』の北米版ではキャラクターの名前が日本版と同じものになっている((理由は不明だが熱血高校の「みつひろ」のみ、名前が「Mitsuro(「みつろう」か?)」になっている。文字数制限の問題か?))。 ***キャラクター名について 本作のキャラクター名は「ー(長音)」と中国チームのメンバーを例外として拗音のア行が使えないこと、加えて濁点と半濁点が1文字としてカウントされていることと相まって、違和感が強烈なものになっているキャラクターもいる。~ 特にイギリスチームは強烈でキャプテンの「じぇーむす(ジェームス)」なら「じえむす」、「ろばーと(ロバート)」は「ろばあと」、「はわーど(ハワード)」は「はわあど」、「りちゃーど(リチャード)」は「りちあど」、「じょーじ(ジョージ)」に至っては「じおじ」となっている。~ なお、以降の作品では長音などが使えるようになり、濁音と半濁音が1文字として別にカウントされなくなったことで、このような無理矢理な名前表示はされなくなっている。 また、これらとは別にアフリカチームのキャプテンである「''んじょも(ンジョモ)''」はその名前のインパクトから''キャラクターの詳細は覚えてないが名前だけは覚えている''というプレイヤーも少なくない。 ***キャラクターについて 本作とアーケード版の違いは多くあれど、やはりキャラクターそれぞれに強い個性が与えられたことが挙げられるだろう。~ このことに関して元テクノスジャパン所属の開発スタッフで、現「Miracle Kidz(ミラクルキッズ)((元テクノスジャパン所属の開発スタッフやくにおくんシリーズのファンなどによって結成された同人サークル。なお、2008年より現在は同名で株式会社化している。))」代表の吉田晄浩氏が本作を手掛けた時のお話として、ミラクルキッズの公式ツイッターアカウントでキャラクターにまつわる製作秘話が公開されている。~ それによると、本作では吉田氏のキャラクターを出来るだけ多く出したいと言う意向から、キャラクターの身体の主要パーツは使い回して顔の輪郭部分を変えていく手法をとっていったのだとか。~ 実際、本作の頭身であれば顔より下を使い回してもさして違和感は無く、事実、結果としてその手法をとったことで、本作はおろか、後の作品でも愛されるような印象に残るキャラクター達((主だった所で『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』に本作中国チームキャプテンの「らおちぇん」やアイスランドチームキャプテンの「へいるまん」が登場している。))が生まれたのだから、この試みは大成功であったと言えるだろう。 [[※ツイート1>https://twitter.com/miracle_kidz/status/302642549204598784]] >''miracle_kidz ミラクルキッズ!公式アカウント''~ FC版とAC版の違い。~ それはキャラクターですよね。~ FC版は吉田がキャラクターを極力たくさん出したいという意向から体のパーツは使いまわして顔の輪郭だけ変えていくという手法を取ったそうです。~ キャラクター一人一人に個性を持たせたいという吉田の想いからだったようですねー。 [[※ツイート2>https://twitter.com/miracle_kidz/status/302642911718285313]] >''miracle_kidz ミラクルキッズ!公式アカウント''~ AC版はくにおとその他という感じでキャラクターがいて、~ それはそれでくにおの存在感が圧倒的でとても魅力的なのですが、~ 吉田のFC版はひろしやこうじなど一人一人に必殺シュートや個性が備わっていて戦略が考えられる、と。~ FCならではの楽しみを考えてゲームデザインをされてたんですね。 ---- **その後の展開 -その後くにおと仲間たちはサッカー・アイスホッケー・ストリートバスケット・野球など様々なスポーツに挑戦し、「くにおくんシリーズ」の幅を広げることとなった。 --このため、熱血高校ドッジボール部のメンバーは必然的にどのスポーツも万能にこなせるという設定が後付けされることになる。 ---しかしながら「いちろう(スキンヘッドのキャラ)」は後のシリーズに登場しておらず、『アイスホッケー部』EDの集合写真に彼らしき人物がちらりと写るのみである。 ---『[[超熱血高校くにおくんドッジボール部>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/694.html]]』で晴れて再び熱血高校のメンバーとして登場している。 -本作の直接の続編にあたる作品として、スーパーファミコンで発売された『くにおくんのドッジボールだよ全員集合!』がある。 -先に軽く触れたが、2008年3月19日にはニンテンドーDSに『超熱血高校くにおくんドッジボール部』というタイトルでリメイクされたが、結果としてファンを大きく落胆させることになってしまった。詳細は該当ページを参照頂きたい。 ---- *Windows移植版について |対応機種|Windows 98~XP&br()※(非公式)Vista/7 64bitでも動作可((あくまで公式な動作環境はWindows 98~XPまでであり、こちらは「編集者の環境に於いては」動作したという程度に過ぎないものであることを留意願いたい。))|CENTER:&amazon(B0000CE5AX)&br()※ウルトラシリーズ版|CENTER:&amazon(B0001FTOV0)&br()※遊遊シリーズ版| |メディア|CD-ROM 1枚|~|~| |発売元|メディアカイト|~|~| |開発元|ミリオン|~|~| |発売日|【ウルトラ】2003年10月17日&br()【遊遊】2004年2月19日|~|~| |定価|【ウルトラ】2,000円&br()【遊遊】1,980円|~|~| |周辺機器|DirectX7.0a以降に対応したゲームパッド・コンバーター対応|~|~| |ディスクレス起動|可能|~|~| |備考|ファミコン版と内容を同じくする項目は省略している&br()※表示された定価は全て税別|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| **Windows版概要 2003年10月17日にミリオン開発、メディアカイト発売の形で本作にゲームバランス追加機能を追加してWindowsPC向けに「ウルトラシリーズ」の内の一つとして移植されている。~ なお、上の概要には「ウルトラシリーズ」と「遊遊シリーズ」の二つの表記があるが、本作に関しては''ウルトラシリーズで出したものの廉価版が遊遊シリーズ''でのタイトルとなっており、内容に違いはない。 **Windows版の追加要素 基本的にはファミコン版のバグやら設定ミスも含めた忠実な完全移植であり、ゲーム内容そのものに対しての追加要素((この場合は更なる追加チームや追加モードなどの意味合いで用いている。))は存在しない。~ その代わり、ゲームバランスを弄ることの出来るゲームバランス調整機能が追加されている。 設定できる要素はキャラクターの体力、移動速度、ボールのスピード、COMの必殺シュート使用頻度の4つでそれぞれを増減させることで、ファミコン版とはまた違ったバランスでのプレイを楽しむことができる。~ 特に、体力を増加させた状態でのアメリカチーム全員の体力ゲージ量は圧巻の一言。 ----
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