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*ソウルキャリバー 【そうるきゃりばー】 |ジャンル|対戦格闘アクション|&amazon(B00006LJKN)| |対応機種|アーケード(SYSTEM12)&br()ドリームキャスト|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |稼動開始日【AC】|1998年7月30日|~| |家庭用【DC】|1999年8月5日/5,800円(税別)|~| |配信|Xbox LIVE ARCADE&br()2008年7月2日/800MSポイント|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ソウルキャリバーシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1308.html]]''| **概要 -1995年にアーケードで発売された『ソウルエッジ』の流れを汲む剣戟対戦アクションゲーム。&br()『ソウルエッジ』から3年後の世界が舞台であり、『ソウルエッジ』のキャラもほぼ全員が登場している。 --タイトルにもあるとおり、邪剣ソウルエッジの対の存在として霊剣ソウルキャリバーが登場。以降の作品でもこの二本の剣を巡る物語を描いている。 -ドリームキャストへの移植版がファミ通のクロスレビューにおいて史上二本目となる40点満点を獲得したことで有名。 **特徴・評価点 -8Way-RUN --本作、ひいてはシリーズを特徴付けるシステム。その名の通り、ステージ中を8方向レバーを入れた通りの方向に自由に動き回ることができる。 ---軸をずらして相手の攻撃を回避するシステムは『バーチャファイター3』や『鉄拳3』、前作『ソウルエッジ』にもあったが、それらが硬直が発生するためリスクが生じるものだったのに対し、この8Way-RUNは従来の格ゲーで前後移動をするように硬直が無いため、軽快で自由度が高い。 --敵の攻撃を回避したり、リングアウト負けを避けるためステージ上での位置取りに使うほか、8Way-RUN中に出せる技が豊富でいずれも強めに設定されているなど、本作ではこの8Way-RUNを使いこなすことが重要となる。 --8Way-RUNで動く相手に対しては、Aボタンで出せる横斬りが有効。一方、8Way-RUNで避けられやすいBボタンの縦斬りは、浮かせ技や突き攻撃など強力な技が多い。 ---操作の自由度に加え、このように駆け引きの構造も直感的なことから、多くのプレイヤーから高い評価を得ている。 --本作は全てのキャラが武器を持って闘い、その武器も身長ほどにも及ぶ巨大な武器から格闘するように短い武器まで様々な武器が登場するが、そういったリーチ差を解決するのが前述した8Way-RUNによる機動力の高さである。 -その他のシステム --ガードインパクト。タイミングよく専用コマンドを入力すると相手の攻撃を弾く、または捌くことができる。ガードインパクトされた相手は隙だらけになるが、ガードインパクトされた硬直の間もガードインパクトのみは行うことができるため、発生の遅い技をも含めた読み合いが発生する。 --空中制御。浮かされた後に一回攻撃を当てられると、接地するまでの間にレバーを入れた方向に空中で移動して逃げることができる。このため『鉄拳』とは異なり空中コンボが不確定なものであり、さほど重視されない。 --ソウルチャージ。ボタン同時押しで気合を溜める動作を行う。ソウルチャージ後は一部の対応技がガード不能になるため、攻めのアクセントとして有効。 -キャラクター --登場キャラはいずれもその武器に見合った個性的な性能を持ち、キャラクターデザインと併せて高い人気を得ている。キャラを演じる声優陣も人気声優を揃えており豪華。 ---タイムリリースキャラも多数登場。基本はいずれもデフォルトキャラのコンパチだが、そのキャラならではの個性的な技を持っているため差別化具合が絶妙。 --技モーションは非常に滑らかで格好いい。AC版のデモ画面では数キャラ分の演舞を披露されるなど、気合を入れて作ったことが覗える。(DC版でほぼ全員が揃う) //キャラ一人ひとりについてをregion内に書くべきか思案中 -BGM --『ソウルエッジ』の路線を継承した、オーケストラ系の情緒的な楽曲の数々は評価が高い。 -家庭用版 --アーケード版はプレイステーション互換基板を使用していたが、次世代機への移植に伴いグラフィックが大幅にパワーアップ。本作やドリームキャストの評価を高めた。 --様々な条件で戦いながら進めていく「ミッションバトル」とその進行によって様々なアートワークを順次解放していくことができる「ギャラリーモード」など、家庭用相応のボリュームも備えている。 --家庭用ではオープニングが一新されている。『ソウルエッジ』とは異なりゲーム中と同じポリゴンを使ったものだが、それを生かしてオープニングに登場するキャラを変えることができる機能が付けられている。ちょっとしたおバカ要素も含んでおり話題に。 **問題点 -全体的な一撃の軽さや空中コンボ要素の薄さによる爽快感の乏しさを挙げられることが多い。 --また少数ながら「対戦ゲームとしては駆け引きが大味」という意見も見受けられる。 **総評 あらゆる面で完成度の高い作品。特に操作の直感性と3D空間を生かした駆け引きにおいては他の3D格闘ゲームを上回ると言える。~ 本作で得た高い評価を基に、ソウルキャリバーは現在まで多数の続編を発売したシリーズ作となった。 #br
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