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*星のカービィWii 【ほしのかーびぃうぃー】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000IU8WMA)| |対応機種|Wii|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|ハル研究所|~| |発売日|2011年10月27日|~| |価格|5,800円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[星のカービィシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/470.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 シリーズ20作目。据え置き機で展開される本編作品としては、2000年発売の『星のカービィ64』以来11年ぶりとなる。~ 携帯機では新作やリメイクなど比較的多くの作品を展開していた。またWiiでも『[[毛糸のカービィ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/799.html]]』が発売されたが、こちらは外伝的な扱いである(タイトルに「星の」が付かない)。 **発売までの経緯 -かなり難産だった作品であり、長らくファンを待たせてきたのは有名。 --元々はゲームキューブ用ソフトとして2004年に発表され、2005年のE3にて数点のスクリーンショット、およびプロモーション映像が公開された。~ その時の映像が[[こちら>http://www.youtube.com/watch?v=zpLvbFr3GMo]]。ちなみに、本編ではこの映像を知る人向けのファンサービスも存在する。 --しかし一向に続報が入らず、発売予定カレンダーに名前のみが掲載され続けた。そして『スーパーペーパーマリオ』や『ドンキーコング たるジェットレース』と共に機種がWiiに変更される。~ だが、その後は情報らしい情報もなく、2010年7月に『毛糸のカービィ』と入れ替わる形で予定から削除される。このため、本作の企画は頓挫したと思われていた。 --しかし、2011年1月の決算発表資料で復活。9月の「任天堂カンファレンス2011」で発売日と正式名称が発表され、同年10月27日にとうとう発売。実に7年越しの発売となった。 //詳しく書き過ぎたかもしれない。調整おねがいします -ちなみに本作が出来るまでに、実に3本の作品が生まれては消えていったという経緯もある。~ 開発中止の理由は「我々の望んでいるクオリティを達成できなかったため」とのこと。 **ストーリー >ある日のポップスターでカービィ達の前に謎の宇宙船が墜落しました。~ カービィ達が宇宙船に入ると、そこには宇宙船の主、マホロアが倒れていました。~ 彼の話によると、墜落の際に宇宙船のパーツがポップスター中に~ 散らばってしまったらしいのです。~ カービィ達は彼を助けるためにパーツを集める冒険に出発しました。 **特徴 ***システム 基本的な部分は従来と同じ。SFCの『スーパーデラックス』(以下『SDX』)に最も近い。ただし過去作から引き継いだシステムは一部調整が入っている。 ''基本'' -Wiiリモコン横持ちで操作する。ヌンチャクなど周辺機器は使用しない。 -十字キーで移動、1ボタンですいこみやコピー能力による攻撃、2ボタンでジャンプ。その他、ダッシュやホバリングなど、シリーズ通しての基本操作を受け継いでいる。 --ホバリングは前作『64』と異なり、滞空時間に制限は無い。 -Aボタンでガードを展開し、敵の攻撃によるダメージを軽減できる。SDX以来久々に登場した。 --ただしSDXのような鉄壁の防御ではなくなり、中ボス以上の敵には接触しただけで&bold(){自分の方に削りダメージが入る。}このため、壁際に追い詰められたまま接触し続けると下手すれば削り殺される危険も生じるようになった。 -「がんばりすいこみ」が復活した。 --ただし、『鏡の大迷宮』のそれとは少々仕様が違っており、すいこみ中にWiiリモコンを振ることで、広範囲かつ強力なすいこみが可能、となっている。 --複数の敵を同時にすいこめる他、この操作でしかすいこめない敵や仕掛けも登場する。 ---後述するが、本作にはコピー能力を持ち込めないシーンが登場する。そしてこの操作でしかすいこめない仕掛けで道が塞いであることもあって、非常に重要なアクションとなっている。 -他にもWiiリモコンを振ることで操作する場面が多く出てくるが、「Wiiリモコンを振る」動作は''「十字キーのレバガチャ入力」''でも代用可能である。 -新たに「キャリーアイテム」が登場。その名の通り、カービィが持って使用するアイテムである。 --このアイテムの使用時には移動方法が制限される(ホバリングなどが使えなくなる)上、コピー能力もごく一部の技を除いて使えなくなる。ただしその効果は非常に強力である。 --移動が制限されるので、それを念頭に置いた独特なコース設計がされている箇所があり、ミニゲーム的に使われる事もある。 --マルチプレイ時には味方キャラにも判定があり、一部の攻撃が当たると跳ね返されるようになっている。ダメージはない。 ''多人数プレイ'' -4人同時プレイが可能、2P~4Pはデデデ大王・ワドルディ・メタナイト、または色違いのカービィを操作することができる。 --それぞれ特徴が異なり、デデデ大王はハンマー(本体の性能は少々異なる)、ワドルディはスピアの能力とほぼ同じ、メタナイトはソードとウィングの合の子の能力(+α)となっている。 --また、多人数時は合体攻撃などの連携テクニックも使うことが出来る。 -最大の特徴は「いつでもイン/アウト」と呼ばれる人数変更システムである。 --『New スーパーマリオブラザーズWii』等とは異なり、Wiiリモコンの-ボタンを操作すれば参加・離脱がプレイ中いつでも自由。かなり快適である。 --残機は全プレイヤーで共有し、参加時に1つ使用し、体力が最大で離脱時に還元されるようになっている。 ---ダメージを負ったまま離脱した場合は残機に戻らないので、SDXや『3』の手順で体力回復に転用する事は出来ない。逆に、残機が0の状態でも体力が少ない状態での参加が可能。 ''コピー能力'' -新たに「スピア」「ウィップ」「リーフ」「ウォーター」が追加された。 --アニメ版星のカービィに、視聴者応募のコピー能力として「ウォーター」があったが、別物である。 -既存の能力はある程度調整された他、一部は帽子のデザインが大きく変更されている。 --今回、コピー能力によりカービィの体色が変化する事はなく、すべて帽子により区別される。マルチプレイで色違いのカービィが登場することの影響と思われる。 //見た目についての記述があったので追記したが、そもそもいらないかも -コマンド入力によりさまざまな攻撃が可能。基本的にはSDXに準拠しているが、多くの能力に上下方向への攻撃法が追加されている(ストーンの上方向パンチ攻撃など)。 -全体的に攻撃判定の発生が&bold(){絶妙に遅く}、安全プレイをしている分には気にならないが、タイムアタックでは置きや先読みを意識する必要が出てくる。これがテクニカルで面白い。 -なお「スパーク」は中身がほとんど「プラズマ」になっている((スパーク能力にレバガチャ要素が追加されたのは『参上!ドロッチェ団』だが、チャージ技の構成や使い勝手はSDXのプラズマに近い。これに限らず、SDX以外でも歴代作に由来する攻撃内容が少なくない。))。 ''スーパー能力'' -本作の大きな目玉要素である。光っている特殊な敵から奪える能力で、一定時間だけ強力な技が使えるようになる。 -巨大な剣「ウルトラソード」、燃え盛る龍「ドラゴストーム」等をはじめとして威力・範囲ともに段違いの性能を誇り、一部の地形なども破壊可能。 --また詳細は伏せるが、とある重要な局面では必ずお世話になる事となる。 -前述のキャリーアイテム同様、一部の能力は味方に当てる事も出来る。もちろんのけぞるだけでダメージはない。 ***収集要素 -「エナジースフィア」と呼ばれるアイテムを回収することで、宇宙船ローア内の部屋が開放されていく。 --基本的に回収は苦労しないが、例によってコピー能力を駆使しないと取れないものがある。 --集めた数に応じて、コピー能力を練習できるコピー部屋や、各種タイムアタック、およびミニゲームが解放される。 ''異空間ステージ'' -一部のエナジースフィアは「異空間」という、いわゆる裏ステージにあたるエリアの奥に隠されており、スーパー能力で入り口を見つけなければならない。 --異空間内部では常に後方(あるいは上方)から壁が迫ってくる((星型弾「だけ」が壁をわずかに足止めできる。ただし上から迫る壁を押し戻すことは出来ないが、横から迫るものと比べて下降スピードが遅い。))。そのため潰される前にどんどん先へ進む必要があるのだが、突入時に一切のコピー能力を持ち込むことができない。 --道中はコピー能力を持った敵がおらず、がんばり吸い込みしか効かないブロックに阻まれたり、この他にもすっぴん状態のカービィを使いこなせているかどうかを問われる場面が多い。 ---仕様上、マルチプレイで1Pのカービィだけを置いて先に進むことは難しくなっている((そもそも前述のブロックの前に他のキャラクター達は無力である))。 --そして最深部ではエナジースフィアを守る中ボス「スフィアローパー」との戦いになる。道中でもボス戦でも1ミスすると異空間の外へ追い出されてしまうため、勝つまで油断できない。((ただし異空間の入り口は開いたままなので、スフィアローパーを倒すまでは何度でも挑戦できる。)) ---スフィアローパー達はゲームの進行に合わせて「紫→赤→緑→白」と体色が変化し、体力増強だけでなく細かな行動パターンも異なる。しかし、ステージによっては即死を招きやすい不安定な足場構成のほうが厄介なこともあり、ローパーよりも''地形こそが真の敵''というケースもあり得る。 ***BGM -今まで通り、石川淳・安藤浩和の両氏が担当。いかにもカービィらしい軽快でポップな曲が多いが、一筋縄ではいかないバラエティ豊かな曲が揃っている。 --今回はほぼ全てのコースに個別の曲が割り当てられ、使い回しがほとんど存在しないという豪華な仕様となっている。収録曲数は100を優に超える((「サウンドルーム」に収録されている曲数は115。ただし10秒程度のごく短い曲も含む。))。 --終盤はとある理由で冒険の舞台が変わるのだが、それに合わせてマップ画面・コース内の音楽もガラリと変貌する。これはプレイヤーへの印象付けにも一役買っており、クライマックスが近いことをまざまざと感じさせてくれるようになっている。 --基本的に新曲が殆どだが、過去作のBGMも多くがアレンジされて使用されている。中には結構大胆なアレンジがされていて、よく聞かないと少々分かり辛いことも。 ---ラストバトルも、ボスの攻撃パターンもさることながら、歴代、および本作のものの小メドレーとなっている。ちなみに[[某人気投票2部門で上位>http://www21.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2337.html]](※ネタバレ注意)という快挙を達成している。 --また、いくつかの曲は2つで対になるような編曲がされており、サウンドテストで聞き比べてみるのも一興。 -多くの曲にGC版『星のカービィ(仮称)』のPVで使用されていたメインテーマのフレーズのアレンジが含まれている。 --また、原曲も意外なところでまるまる使用されている。心憎い演出である。 ***ファンサービス 『あつめて!』には遠く及ばないが、本作でもファンがニヤリとできる部分が多数ある。 -ステージの名前は夢の泉からの伝統に準拠。 --「クッキーカントリー (Cookie Country)」、「レーズンルインズ (Raisin Ruins)」…と、頭文字を揃えた2つの単語で命名されている。 --そして、全ステージの頭文字をつなげると…? これも夢の泉からの伝統である。 -夢の泉にあったHAL部屋が復活。 --しかし場所、及びに入り口を出現させる条件は、元ネタ同様&bold(){ものすごく分かりづらい。}攻略本なしでは自力で見つけ出すことも困難。 --エンディングのスクリーンショットでHAL部屋の存在を初めて知ったプレイヤーも多かった。 -ストーン能力のバリエーションに、『2』のリック・カイン・クー、SDXのマルク((ただし変身前の小さい方。))など、過去作のキャラクターが多数含まれている。 --SDXで人気(?)だったマッチョ像も登場。ただし坂道でポーズが変わることはない。 -コース設計にも旧作のそれを意識したオマージュが多い。特に終盤はこの傾向が顕著である。 **その他の特徴 ***難易度 何気に油断できないやや高めの調整がされている。多人数プレイを前提に調整をした結果こうなったらしい。~ -ステージ --難度上昇はゲームの進行に見合って平均的。 --しかし、序盤から仕掛けられている倒壊オブジェクト、転がる巨大物体などといったトラップから受けるダメージがその辺のザコキャラよりもずっと大きく((ダメージ量が明らかに2倍近くもの差があり、かなり痛い。))、なかなか気を抜いていられない。 --中盤から終盤にかけては、通常ステージでも圧死に直結するギミックの登場頻度が増え、緊張感が増す。 ---ちなみに2Dアクションのカービィシリーズで、強制スクロール以外のステージ中のギミックに挟まれて一発ミスになるのは(夢の泉のラスボスを除くと)64とWiiだけである。 --中ボスは画面端まで突進する個体が増えており、今までのようにジャンプを使わず完封できるほど露骨な安全地帯は消滅している。 -ボス --恐らくカービィシリーズの中でも高水準の実力派揃い。 --今回のボスは全て体力が半分を切ると一旦ひるみ、巨大化したりオーラを纏うなどの外見的変化を経てから攻撃が一層激しくなる。 ---最初のボスであるウィスピーウッズが良い例。巨大化するとPV等で見せていた超広範囲の吸い込みを使うようになり、シリーズの伝統であった死角の根元も決して安全とは言えなくなる。 ---それまで見せなかった攻撃を多く繰り出してくるため、見た目の変化とあわせて初見時のインパクトは抜群。体力が減ってからが本番とも言える。 --多人数プレイを考慮してか、一部の技はモーション中に被ダメージを大きく軽減、あるいは無効化する効果が伴っている。そのせいで単なるゴリ押し戦法は通用しにくい。 --また、回避方法や威力などは異なっているが、過去作のボス達に似た技を使ってくるボスキャラもいる。上記のファンサービスの一種とも言えるだろう。 -ただし、あくまで「カービィにしては難しめ」というだけで、シリーズの原則通りゲーム初心者の単独プレイでも(少なくともメインモードは)十分クリア可能である。ボウルやあつめて!のように極端に難しいわけでもない。 --ボスはある程度一定の行動パターンに基づいているので、何度も繰り返し挑戦すれば勝機を見出せるようになっている((ちなみに5回以上負けると箱トマトが支給される。持って地面に投げることでマキシムトマトが出現する仕組みで、敵の攻撃に巻き込まれて消滅することもないため非常に有用なアイテム。))。 --残機はデフォルトで7からスタートする上非常に増えやすいので、ゲームオーバーにはなりにくい。 -チャレンジステージ --エナジースフィアを集めていくと解禁されていき、ステージごとに決まったコピー能力(一部例外あり)を使ってコインを集めたり敵を倒したりして得点を稼ぎつつ制限時間内にゴールに向かうというものである。 ---得点によりランク付けがされるのだが、ゴールドのさらに上のランクである「プラチナ」を取るのは至難の業。「コインを(隠し部屋にあるもの含めて)全て回収する」「敵を全滅させる」「ノーダメージ」…これらの条件を残り1分(あるモードでは30秒)になるまでに達成してゴールできなければプラチナは到底無理だと思った方がいい。 --一応ランクに関係なく、クリアさえすればメインゲームの達成%は増えるので、強制的にやらされるというわけではないが。 --「星のカービィ 20周年スペシャルコレクション」にはこのチャレンジステージを新たなコピー能力や遊び方で進化させた「もっとチャレンジステージ」が収録されている。 #region(メインゲームをクリアしてエンディングを見る(達成率は100%でなくともよい)と…) -SDXと同じようにボス達と勝ち抜き勝負ができる「格闘王への道」が出現。 --マキシムトマトで回復ができるのは同じだが、箱トマトも一つあるため、「ヤバくなってきたけど回復するにはちょっと早いかな…」というときにバトルステージに持ち込んで、戦闘中の好きなタイミングにトマトを取って体力を回復させることもできる。 ---単独プレイでは最初はカービィしか選べないが、一度クリアすると、単独プレイでも他のキャラを選ぶ事ができる。複数プレイなしでカービィ以外の三人が使えるのはここだけ。 --タイトルやボス戦時のBGMはGC時代から発売を心待ちにしていた人にとっては心にくるものがあるはずだ。 -お馴染み「エクストラモード」も出現。 --カービィの体力がノーマルモードの半分程度になり、かなりやられやすくなった。(アイテムは減っていないので慣れれば大丈夫だが。)道中の全ての中ボス(スフィアローパー含む)とボスの名前に「Ex」がつき、色などの見た目が変わっただけでなく攻撃方法も変化しており、ノーマルモードより格段に強化されている。 ---その他にもエクストラモードには敵の大きさが変化していたり、新たな敵が配置されている、スターや1upのデザインが変わっているなどの細かい変更点がある。 --余談だがチャレンジモードも制限時間が短くなり、コインや敵の配置などが微妙に変化していたりする。 --エクストラのボス敵とはエクストラクリア後に出現する「真・格闘王への道」で勝ち抜き勝負ができる。 ---カービィの体力ゲージは通常モードと同じであるが、敵が強い上に回復に使えるマキシムトマトの個数も減っているため、クリアは困難。 ---おまけに終盤戦は箱トマトを持ち込めず、このモードでしか戦えない「USDXにも登場したあのキャラ」も立ちはだかってくることから、更に難度は上昇する。 -サウンドテストも解禁。しかし、全ての曲が聴けるのはエクストラモードを100%クリアした後である。 #endregion **難点 -謎解き用にコピー能力を強制される場面が多く、コンプリートを目指しながら進めると、好きなコピーを維持し続けるのが困難。 --『3』や『64』にも少なからずその傾向はあったが、今作ではエナジースフィアが相当数存在する為、コピーを強制される場面もそれ相応に多い。 --しかし謎解きの解法は1つだけとも限らず、コピー能力やプレイ人数によってはセオリーを無視したプレイが可能と、プレイヤー側のとれる選択肢は比較的広い。 -一部の技が強力すぎる。 --全体に調整された事により、どの能力でもほぼハズレなしになったものの、「持続時間が長い無敵技である上に威力も高い」技が一部の能力に存在し(ソードの「かいてんぎり」、パラソルの「ぐりぐりパラソル」など)、ボス戦でも「その技ばっかり連発していれば勝てる」というパターンが増えてしまった。 ---もちろん、ダメージを受けることなくその技を連発し続けるにはある程度のテクニックが必要ではあるが。 --初心者への救済とも取れるのかもしれない。 -収集要素であるエナジースフィアについて、コンプリートが簡単すぎるとの意見がある。 --同じく任天堂の『New スーパーマリオブラザーズ』シリーズや『ドンキーコング リターンズ』、従来の星のカービィシリーズと比較して、見た目で分かりやすい位置に配置されているため。 ---直前の敵から能力を手に入れて使う、キャリーアイテムをあるポイントまで持っていく、スーパー能力を使ってオブジェクトを破壊し、現れたディメンションホールから異空間ステージに行きスフィアローパーを倒す…などすっかりテンプレ化しているパターンの多さが目立つ。 -スーパー能力発動時に一瞬ゲーム内の時間が止まるため、テンポを削がれるとして嫌がるプレイヤーも少なくない。 --一応、1発目の攻撃の演出はそのステージに限り2発目以降で省略される。 -キー配置の関係でガードが使いにくい。 --そのため存在すら忘れてしまうプレイヤーもチラホラ。 --とはいえ、余ってるボタンが少し押しにくい位置にあるBボタンしか残っておらず((一応、Wiiハンドルを使えば改善出来るが…))、リモコン横持ち自体を改めでもしない限り難しい所ではある。 -複数プレイでないとこのゲームの魅力を100%楽しむことができない。 --デデデ大王・ワドルディ・メタナイトは複数プレイでのみ使用可能であり、単独プレイでは(クリア後の追加要素を除いて)使用不可能である。 --このためWi-Fiに対応させて欲しかったという意見が多い。 -コース数が少なく、もう少しボリュームが欲しいとの意見もある。 --その分1つのコースがやや長めに作られているが、単に数で比較すると、FCの夢の泉より少ない。 ---あるモード専用のマップとかがあってもよかったのかもしれない。 **総評 発売までに実に長い時間(最初の発表から約7年)を要した本作は、シリーズ過去作の要素や新要素を多数取り入れつつも、「簡単だが骨太」という、期待を裏切らない実に星のカービィらしいアクションゲームに仕上がっている。~ 20作目という節目も合わせて、まさに『星のカービィ』の総決算と呼ぶにふさわしく、スタッフにとってもファンにとっても感慨深い一本となった。
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